Blender 初心者質問スレッド Part37
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!extend:on:vvvvv:1000:512 !extend:on:vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 Blender 初心者質問スレッド Part36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583508487/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ 【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
普段使ってる2.82とさっきインストールした2.82a試したけど普通にnon-colorあるぞ バグってるんじゃないの? おれも画像の形式とかなのかなといろんなpng保存オプションで試したけど non-colorが出ないパターンは見つけられなかった 新規ファイルとかほかの画像とかだとどうかね>>234 non-colorじゃないとnormalとかディスプレイスメントで変な段差がでることがあるから 出来るならちゃんとnon-colorを選んだほうがいい 2.80、2.81、2.82aを再度新規解凍して試してみても表示されず なんでしょね? C:\Users\任意のアカウント名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender以下に ver名でフォルダあるから、使うverのフォルダをデスクトップに退避してから起動したらどうなる? 変なデータ引き継いで初期設定壊れてんじゃないの? >>236 新規ファイルや他の画像でも試してみましたが、リニアとsRGBしか選べません(泣) 解決したのでご報告しますm(_ _)m Blender2.82a(ポータブル版)をDLし直して確認したところ、選択肢が増えnon-colorを選択可能になったのですが バグ(?)の発生したBlenderと同階層にデータ移動すると問題が再現できました。 https://imgur.com/a/NxVuWkw Dドライブ直下など浅い階層に移動した場合は問題なくnon-color選べたので、Blender本体を配置する階層が深すぎたのが 原因かもしれません。 >>237 non-color設定は重要なものだったのですね。勉強になります。 皆さん、ありがとうございますm(_ _)m >>239 282aのzipポータブル版とインストーラ版を それぞれ試しても変わらず 何が影響してるんだろ? >>240 ID変わりましたが224です。240のとおり解決しました。 皆さん、お時間頂きありがとうございましたm(_ _)m あー階層の深い浅いじゃなくて blenderに限らず2byte文字の下には海外製ソフト置かんほうが良いよ一応 >>243 2byte文字の下に置いたところ浅い階層でも再現できました。 こんな初歩的なことですみません…!これからは2byte文字下に配置しないようにします。 ありがとうございます。 ユーザー名半角アルファベット環境 新規にダウンロードしたものもCRC同一 cドライブ直下でも変化なし 相談者さんは解決したようなので ここまでで ありがとうございます 日本語パスで参照パスが見られなくなってるだけか 今時やるヤツいたんだな日本語パス 使い始めでは必ず避けるべき基本だね>2byte文字パス でもnon-colorが選べない原因がそんなとこだとは思わなかった 一番悪いのはWindowsなんだけどもwin固有の問題だしね こうなってしまうと半端に起動するよりは、全く起動すらしない方が分かりやすいのかもね >>249 ウェイトの色はちゃんと変わってるけど、ボーン動かした時はどうなの 実寸大の人間とかってのは何も問題無いと思うが >>232 解決おめ〜 >>249 の問題ですが自己解決しました 元々このメッシュ自体がウェイト割り当て時にヒートなんちゃらというエラーが出て問題のあったメッシュだったので そちらを解決して再度ウェイトを与えることでちゃんと反映されるようになりました。 トランスフォーム座標系で新しく作った座標系をローカル座標にすることはできますか? 教えてほしいです。 blender2.8を使っています。 ビュー上で形を作るときに、 例えば、立体の上にまた別の立体を重ねて、よし乗ったと思ってから 視点を変えたら、全然ずれてるやないけということがよくあるんですけど みんなどうしてます? あーだこーだ視界変えながらやるものですかね。 >>253 視点を都度変えるのもそうだし 生成する時点で3dカーソルで位置を合わせておくとか 形によっては始めの立体を複製→軸限定移動してベースにしたり もともと乗せずに作って、視点変えての目分量やスナップで位置合わせたり 2.82です。 足IKの設定がおかしいのかMMDでつま先が変なところに・・・ モーションはスーサイドパレヱドの始めのポーズです。 https://i.imgur.com/tIufU8g.png 参考にしたモデルでは https://i.imgur.com/VVMLTlT.png こんな感じにしたいんですけど、どうすればいいんでしょうか? あとつま先が沈んだり逆に浮いてるのですがどうすればいいんでしょうか? https://i.imgur.com/5qNsWXk.png >253 >254 なぁるほど。 テンキーでさっさとやればこなれますね。 3dカーソルあわせればいいのか。それ全然考えなかったです。 ありがてえっす! >>226 Bake Actionというメニューで可能です。 1 画面上部のAnimationワークスペースをクリック。左上の領域をGraph Editorにしておく。(Shift+F6) 2 3Dビューでアーマチュアをポーズモードにし、動作を記録したいポーンを複数選択しておく。 3 3Dビューで<Pose>-<Animation>-<Bake Action>メニューを実行。 4 ダイアログが表示されるので、以下のチェックボックスをチェックする。 ・[Only Selected Bones] …デフォルトで選択済み。 ・[Visual Keying] …IKコンストレイントなどの影響を受けた、見たままの状態を記録する。 ・[Bake Data] = "Pose" …デフォルトで選択済み。 5 [OK]ボタンを押す。 6 Graph Editorにグラフが追加されたことを確認。 参考。 このままでは1フレームごとにキーが打たれているので編集が面倒という場合、 キーを間引きするには、Simplify Curve+アドオンが使えます。 2.82aです。 アーマチュアを作成したら、原点とおぼしきオレンジ色の点が表示されたのですが、これはなんですか? オブジェクトの原点と違って、「アーマチュア」「ボーン」いずれにもこれを操作するらしき機能がみあたりませんが、どうやれば操作できますか? ノードの種類が多すぎてさっぱりなんですが、それぞれのノードの機能と、何と何を繋げばどんな効果が得られるのかを最新環境で分かりやすくまとめてる場所ってあります?できれば日本語で それともある程度使ってれば直感で組めるようになるもんなんですかね? マニュアル嫁 それ以上の使い方をしてる奴は全部プログラマ >>261 直感ではないな チュートリアルとかでちょっとずつどういうものがあってどう使うかを覚えて あとはPhotoshopの描画モードやプログラムから類推したりあとはひたすら試行錯誤してくと だいたいセオリーや応用はわかってくる >>263 なるほど 少しずつ頑張って覚えていきます 胸や髪のボーンを揺らす為にwigggleBone(1_4_3)・rigidbodyBoneというアドオンを使ってみたのですが、揺れはするんですが、アニメーションをさせると腕が胸を、髪が背中を貫通してきます。Collisionさせたいのですが wigggleBone・rigidbodyBone共に物理演算プロパティのコリジョン・リジッドボディを追加しても貫通しました 参考画像 https://imgur.com/UyFc6fh ・wigggleBone ttps://blenderartists.org/t/wiggle-bones-a-jiggle-bone-implementation-for-2-8/1154726 ・rigidbodyBone ttps://github.com/dskjal/Rigidbody-Bone 貫通させずにボーンを揺らす方法は無いでしょうか?(blender v2.82.7) >>266 Wiggle Bone 大雑把に言うと遅れて動くだけのボーン collisionは多分ない rigidbodyBone rigidbodyにcollisionはないのでrigidbody同士をぶつけて障害物にする 基本物理演算はめり込む前に吹っ飛ばす物で めり込んだら計算を止めてそれ以上めり込まないようにするもの 反映するにはphysics worldの再計算が必要なことがある アニメーションを全部作り終わったあとに、ボーンの数を減らすとなると 全部最初から作り直すようですか? 全体の動きにあまり関係のないボーンです。 2.82です。 >>231 遅れましたがありがとうございます! これは良さげですね。早速ためしてみます! Blender 固有の問題というより 一般論なんですが、最初のボーン(センターボーン?ルートボーン?呼び方がわからないです)の適切な大きさを教えてください デフォルトでは1mの長さで出てきますが、等寸で人体を作成していた場合かなり大きく感じます からだ全体と対応してるのだから、このぐらい大きい方がいいのか、特定のパーツに対応していないのだから困らない程度まで小さくしてしまった方がいいのか、他の人の作ったボーンを見ても人によってまちまちで迷います >>271 人間も作れるけど人間用って訳でもないから好きな大きさでいい 操作時に重なって選択できないようじゃ困るし、邪魔にならない形状と大きさで、 使う時に支障がなくて、識別できれば何でもいいんじゃない? 普通に使う場合はAddonのrigifyを有効にして、Human(meta-rig)を呼び出し位置合わせしたら Object Data Propeties>Rigify Buttons>Generate rigするだけなんで、やったことがないなら ちょっとボタン押してみたらいいと思うよ 見た目も変えられるし 影響度以外は扱いやすさだけの問題だな ベベルと押し出しを併用してモデリングしていたら、たまに以下の画像のようにメッシュが大変なことになってしまいます ベベルモディファイヤで「重複の回避がオン」「留め継ぎパターンの外側が弧、内側がシャープ」という条件の時に 起こるようですが、原因がよく分かりません 今のところは回避しつつ進められているので実害は出ていませんが、なんでこうなるのか全く見当もつかないので非常に気持ち悪いです 理由に心当たりがある方がいましたら教えていただきたいです https://imgur.com/bLTVabT マテリアルのノードでテクスチャーをぼかすことはできますか? すんごい初歩的なことかもしれないのですが、 オブジェクトモードでオブジェクトを選択 → G で移動できていたのにいつの間にか3次元座標だけ移動して肝心なオブジェクトが動いてくれなくなりました。 解決策がわかればおせえてください。 自己解決しました。 右上のオプション→影響の設定→原点 にいつの間にかチェックがついていた模様です 質問です。3Dキャラ作ったのですが、いつの間にかキャラ全体が原点からX軸が少しズレてました、これはもう手動で合わせるしか無いのですか?ズレてると気になります。何か他に解決方法無いでしょうか?モデルは完成してボーンとシェイプキーも設定してます ボーンのヘッドを親のヘッドに接続する方法を教えていただけませんか? ボーンプロパティの「接続」では親のテールに接続してしまいます... >>281 両足のつま先とか中心にしたいvertex選択してCursor to selected でオブジェクトモードでSet Origin to Cursor >>282 その構造にしたい場合普通はそのさらに親に接続するんだと思う >>283 それが、一番上位の親のヘッドに接続したいのでさらなる親が存在しないんですよ... 作ればいいじゃん 影響はさせないrootボーン作るってよくある構造だよ >>285 そうかなるほど! 思いつきませんでした >>285 、>>283 ありがとうございました! 追加でもう一つ質問させていただきたいのですが、キーフレームを「位置」で打った場合、記録されるのはボーンのテールの座標であって、 もし「位置」で打った二つのキーフレーム間を「リニア」で補間した場合はテールの座標が一定速度で動くことになるという理解で合っていますでしょうか? >>287 テールじゃなくヘッドってこと以外は合ってるけど 試せばすぐ分かるんだから試そうよ キャラモデリングで素体に服を重ねて作るのと、素体から服を作るのどっちが正解ですか?回答お願いします。 リグで楽をしたかったら素体から服じゃね 時間かけてもクオリティ上げたいなら素体に服だろうけど まずmarvelous designerを買います >>277 できるけど大変。 友さんが商用利用禁止でblendファイル配布しているけど、ノード数もノードグループの入れ子の数も多くてかなり難解。 Blender コンポジターではなくシェーダーノードでフィルターをかけれちゃう 友ちゃんフィルターシェーダーノードセット ver.1.0 公開! ttps://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/tomochan-filter-shader-node-set >>290 >>289 です。回答ありがとうございます。一度素体に服を着せてリギングして動かしたら素体が服を突き破ってウエイト付けでも上手く調整出来なかったので諦めたのですが、時間掛ければクリア出来る問題なのでしょうかね?プロ?の方などどっちが多数派なのでしょうか... ノードのnoise textureからノーマルを生成することは可能でしょうか? 色情報を元にして、separateとcombineを使って生成する動画をみたことがあるのですが、ベイクしないとだめですか? >>294 bumpノード噛ませればノーマルになるけどそういうことじゃなくて? >>293 あまり詳しくないけど、素体のウェイト群(変形用の頂点グループ)を服にコピーする 「Transer Weights」という機能があるよ。 頂点グループのセットを作って、コピー先頂点に最も近いコピー元頂点のウェイト値をコピーしてくれる模様。 これを使えば、服を素体と別に作ってもうまくいく… と思う。 余談だけど、Surface Deformモディファイアで服を素体の表面に貼り付け、追随させる方法も有る。 Rigifyのリグと簡易モデルでTranser Weightsは検証してみたら、以下の手順でできた。 (0)念のため、GenerateしたRigifiyのアーマチュアで、変形用ボーンが有るボーンレイヤー29 (右下から左へ3つめ、DEFなんたらというボーンが集まっているボーンレイヤー)だけ表示しておいた。 (1)アーマチュアを割り当て済みの素体(コピー元)→服(コピー先)の順で複数選択して、 ウェイトペイントモードに切り替え。 (2)Weights→Transer Weightsメニュー実行。 (3)画面左下のTranser Mesh Dataダイアログを開いて、以下変更。 ・Ray Radius = 0.1mくらい …転送する頂点間の最大距離? ・Source Layers Selection = Active Layer → By Name に変更。 …これに変更しないと1個しか頂点グループがコピーされなかった。 (4)コピーが終わっても、まだ服(コピー先)にアーマチュアが割り当てられてないので、 モディファイアタブでアーマチュアモディファイア手動指定するか、 服→アーマチュアの順で複数選択してCtrl+P→Armature Deform(頂点グループを作らないモード)を実行。 まず中身の体と服のトポロジーやポリゴン密度がかけ離れてたら、 どんなにウェイト頑張っても同じ変形にはならんので、当然突き抜けたり何だり問題出るよ 完全キャストオフ仕様に仕上げたいとかで無い限り、服の下で見えない部分はできるだけ素体のポリゴン削除するのが楽 >>295 bumpはbump mapでノーマルではないと聞いたのですが、同じものなんでしょうか?見た目にこだわらないのでbumpでもいいですが、、 クイックエフェクトで煙を追加しようとして新規ファイルだとエフェクト描画されるけど 既設ファイルに追加しようとするとエフェクトが表示されません レンダラーの設定も同じeveeでエフェクト追加手順も同じなのですが考えられそうな箇所ありますでしょうか? >>298 いやノーマルじゃないbumpマップ(今回はnoise texture)をノーマルに変換して出力するのがbumpノードだよ noiseをそのままシェーダーのノーマルソケットにぶち込んでもRGB情報からなんか凹凸はつくからこだわらないならそれでも代用はできなくはない separateとcombine使うって言うと複数のノーマルマップを合成するとかなら要りそうだけど 自己解決しました キャッシュの場所を自分のファイルと別の場所においたらいけました・・・ >>296 詳しく説明ありがとうございます!まだ試してませんが貴重な情報助かります、これから検証していこうと思います!ありがとうございました。 >>297 質問者です。回答ありがとうございます!なるべく素体のポリゴン削減でやってますが、厄介なのがスカートの周りに服がある場合です、イスに座るポーズだと必ずスカートが服を突き破ります、ウエイト付けも上手く行きません、何かご存知でしたら助言お願いします。 1、服にも同様のウェイトを与える 2、突き抜けるポーズは避ける 3、気にしない お好きなのをどうぞ 2は妥協点を決める上で割と重要で、絶対使わない体勢を気にして延々と無駄にウェイト悩んだりすることもある >>302 BumpノードのNormal出力からさらにNormalMapノード挟む必要はないよ BumpノードからそのままシェーダーのNormalソケットにつなげばいい >>304 どんなデザインか分からんが、服が体から浮いてる部分は体と同じボーンで動かすの無理あるんじゃないの 服の裾やスカートそれぞれに別のボーンを入れるとか、クロスシムを使うとか、やり方は色々ある ttps://dskjal.com/blender/control-hair-and-skirt-with-physics.html >>308 返信ありがとうございます!確かにデフォのメタリグだけでポーズ取らせようとしてました、ただ独学なのでよく分からないですが腕と脚にIK設定してるのでポーズ取るのが楽だったのです、情報を参考にさせてもらいます。 >>308 何度もすみません。クロスは一度スカートで試しましたが思い通りの形にならず調整が難しくて断念したのでボーンでやってみたいのですが、アニメーションさせたいので楽にポーズ取らせる方向で行きたいです。キャラは良くあるVチューバーみたいなのです。 ボーンも完全手動からコンストレイントで距離とったり ターゲットとIKで揺れるセッティングしたり いろいろ工夫しようがあるからなあ >>311 質問者です。Blenderは情報が多過ぎてまとめるのが難しいです、解説動画もオブジェクト一個ににボーンで自在に動きますよ!みたいなのばっかりで、服を想定した解説が無いです、ユニティの為のモデリング講座は有りますが、Blender上で動かしたいので余り参考になりません >>300 normal mapノードを外しました bumpノードなのにbumpマップじゃないんですかね >>314 https://docs.blender.org/manual/en/2.82/render/shader_nodes/vector/bump.html The Bump node generates a perturbed normal from a height texture, for bump mapping. The height value will be sampled at the shading point and two nearby points on the surface to determine the local direction of the normal. 1000回読んでから何の機能を持つノードか説明してみて ではrgbからではなく、高さマップからノーマルを作るノードということでしょうか。 >>317 そう 入力はRGBでも参照されるのは明度だけ 294で言ってるようなノイズのRGBをノーマルのXYZとして参照するのは可能ではあるけど よっぽど数学的に意図して利用するんでもない限りあまり効果として有意なものにはならない サブディビジョンを適用した状態で元の荒いポリゴンを弄ってモデリングしようとするとめちゃくちゃレスポンスが悪いんだけど、解消法はある? メタセコイヤではサクサク移動できたのだけど。 2.82です 両目ボーンを作りたいのですが、ダミーとシャドウボーンの作り方が分かりません よろしくお願いします https://i.imgur.com/w2iMx0d.jpg 透明テクスチャをノードで扱う場合こういう使い方でいいんでしょうか マスクを作ってからです texture>diffuse>outputとすると、何故か透明が黒になります >>325 おおむねいいけど マスクもtree branch.pngのcolorから取って調整してるけど pngに透明情報あるならalphaから取ったほうがいいよ 輪郭も残っちゃてるし調整適切じゃないと図の部分も透けるし 1つご教示お願いできないでしょうか。 最近Blenderの勉強を始め、Blender2.82を使用しています。 UVマッピングでUV展開後にオブジェクトに対して 作成したテクスチャ(JPG)を貼れなく長時間挫折しています。 以下のような手順で行っているのですが、何が不足、誤っているのでしょうか。 (0.UV展開、エクスポートし画像生成後) 1.対象オブジェクトを選択 2.Materialの生成 (オブジェクトに割り当てている+色は変えられることは確認) 3.Textureタブに移り新規作成 4.タイプを「画像または動画」に変えて対象の画像を読み込む 5.マッピング項目に移るが座標の項目がなく、UVの選択ができない状態 個人的な見立てはマテリアルの下にぶらさがるTextureを認識できていない? ように思えたのですが原因も定かではなく、 どのようにすればよいのかわからずといった状況です。 一応下記のような状況です。 https://i.imgur.com/rDkldtC.jpg 長文ですみません、よろしくお願いします。 >>326 カラーランプいらなかったですね ありがとうございます >>327 そのキューブのデータアップしてみせた方が早いんじゃない? >>327 普通はノードでやるよ ぱっと見た限り今はtextureタブでのマテリアル用設定はないかも? ブラシやディスプレイスメント用のテクスチャならそこで設定するけどね >>327 節子それブラシや blenderは適当にやって出来ないタイプのソフトだから blender guruのドーナッツとかチュートリアルやった方がいいと思うよ shadingでshader editorからBase clolorにTextureを刺すか material propatyのBase clolorからTexture追加 >>330 >>331 返信ありがとうございます。 無事マテリアルプロパティから画像を開いて追加する方法と Shadingでノードから追加する方法の2パターンで反映できました。 あらためてありがとうございました。 2.8以降?からテクスチャプロパティでマテリアルに対する設定がなくなっていたんですね。 参考にしていた複数のサイトが全てバージョンが古かったのは事実で、 テクスチャプロパティでどこも設定されていたので ここで設定できるものだとばかり思っていました。 2.8以降UIが変わったというのだけは事前におさえていたつもりでしたが、 あらためて意識して確認、勉強する必要がありそうですね。 >>332 リンクありがとうございます。 早速見てみます! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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