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Blender 初心者質問スレッド Part39

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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sabf-sr30)
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2020/10/29(木) 10:58:40.49ID:b/VdoEDua
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0448名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MMb6-y/Q6)
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2021/01/03(日) 13:55:37.34ID:aEMs8XOBM
髪の毛のboneって
いちいち目視で置かなきゃいけないの?
位置確認難しいんだけど
このメッシュの中心付近に自動で置いて
押し出しboneもメッシュ中心軸に沿って出て
とかできない?
0450名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 457d-rNIJ)
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2021/01/03(日) 14:31:40.96ID:U7b9oqL80
シームにまたがって全身に模様を付けるテクスチャの描き方について教えてください。
体をUV展開して、シームにまたがる様にタトゥーのように模様を入れたいです。
タトゥーは透過pngにしています。
これを体にUV投影してベイク?やsvg化してナイフ投影も考えましたが、胸に投影しても、側面から見た肩や背中がうまくいきません。
腕とかをグルっと回ったり、肩・腕とUVの島が複数に分かれた部分に、タトゥー画像を貼って、肌のテクスチャに焼き付けたいです。
https://i.imgur.com/0eUW6Eg.jpg
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e542-bnZq)
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2021/01/03(日) 15:39:30.80ID:b/vtr7Z00
>>441です
>>444さんのおっしゃることが原因でした
コンポジットのデノイズを削除したところきちんと線画抽出されるようになりました
ただしデノイズできていないため荒い画像になります
デノイズをかけながらfreestyleを適用するまたはほかの方法でノイズを減らすことは可能か新しい悩みができました
回答くださったかたありがとうございます
0460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dd02-6hIq)
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2021/01/04(月) 16:56:13.02ID:usBIzAW60
ブレンダーで使うブラシのテクスチャは黒地に白か、透明地に白であってますか?

フォトショのabrファイルをpngに変換したら透明地に黒で逆になっているので、そのままでは使えないですよね?
pngを一つ一つ反転させて書き出して使うしかないですかね?
0463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0271-EJMA)
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2021/01/06(水) 12:29:37.24ID:ws9ujh6x0
Blenderの機能やショートカットは、プルダウンメニュー項目を見れば大抵乗ってるけど、たまにどこ探してもショートカットが書かれてないもんがあるんだよな

裏機能的なショートカットを誰かまとめてくれ
0464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-qBFf)
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2021/01/06(水) 13:36:42.05ID:/x+4gLp60
>>460
逆になっているなら
Texture Properties > Alpha > Invert
0467名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42ad-UAPS)
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2021/01/06(水) 17:14:17.98ID:lK7jFYGt0
どんなtipsがあるかわからない状態で特定の単語で検索せんでしょ
上のだって一般的には「三面図」だしそうそうquadで検索しようとはならん

それはともかくどっかでまとめられてそうだけどね
俺は大抵のそういうのは動画見てて「あれ今のどうやった?」って見直したりして
覚えてったけど効率は悪いわな
0471名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3151-UAPS)
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2021/01/06(水) 18:09:32.52ID:PVHj+esF0
三面図って呼び方は使われない呼称だから調べた時に噛み合わない
マニュアルとか見てれば回避出来る事なのに自分の観念を捨てられないから
ボタンの掛け違いが起きる
それは只の阿呆だぞ
0480名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ be02-Jh9r)
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2021/01/06(水) 20:19:44.25ID:/x+4gLp60
ブラシが黒+透過なら
Texture Properties > Colors > Color Rampで
左右のツマミのRGBAを(0,0,0,0)と(1,1,1,1)にすればOK
反転してるなら設定を逆に
0484名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f9d-Cbw0)
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2021/01/08(金) 14:56:49.86ID:1tt13BQr0
2.83.9、Cyclesです
ノーマルマップ画像2枚(Non-color)、バンプマップ画像2枚(SRGB)を同時に使いたいのですが、ノードの組み方に自信がありません
特にベクトル演算とミックスRGBの使い分けが理解しきれていません

https://dotup.org/uploda/dotup.org2354992.png

一応自分なりに調べて組んだノードがこれなのですが、「正規化」の使い方はこれで合っているのでしょうか?
アドバイスよろしくお願いします。
0485名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-lB9F)
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2021/01/08(金) 15:51:12.96ID:YeShYAc50
>>484
normalizeは「ベクターとして均す」感じ?だと思うから
shaderのnormalへのinput直前に置くべきで
逆に直前がcolorのmixなのはおかしい
bumpをmixするならbumpノードでnormalベクターとしてvector mathの合成する(上)か
もしくはcolorでmixしてからbumpノードでノーマル化する(下)べきかと
https://i.imgur.com/oHeg8vW.png

自分も自分なりの理解の上でのことで絶対合ってるって自信はないのだが
0486名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfda-lB9F)
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2021/01/08(金) 16:48:44.49ID:QTAutC5x0
>>484
正規化の使い方自体はそう間違ってないと思うけど、ノーマルマップやバンプマップの前にRGBミックスを入れたら? という疑問が
あと、

ミックス  色1 * (1-係数) + 色2 * 係数
追加  色1 + 色2 * 係数

って感じだから、ノーマルマップの画像を合成するならミックスじゃないとダメだけど
バンプマップはどちらの高さも半分になる係数0.5のミックスより
係数1.0の追加で範囲制限を有効に、とした方が期待通りのバンプマップになる可能性もあるかも?
0487名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2e-lB9F)
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2021/01/08(金) 17:23:29.46ID:tK82gO450
>>485
ミックスRGBの場合はそれで合ってる
というか2.7xで複数枚ノーマルを貼った時は単純にMix0.5したものと同じ結果になる

Vectorで演算する場合はnormalmapをVectorに伸長する必要がある
ノーマルマップはVector-1〜1を2で割り0.5を足して生成される(Vecter/2+0.5)ので
元に戻すにはRGB*2-1で-1〜1に戻す必要がある

normalizeは正規化といってVectorの長さを1にする事を指す
ただ範囲は-1〜1のままなのでこのままではbitmapにならないのでnormal/2-1で0〜1に戻す

フレームでまとまってるのがデコードとエンコード(?)で
真ん中のAddは四則演算なので足したり引いたりすればよいかと
https://i.imgur.com/L58oMH3.png

ちなnormalはtangentスペース(紫)なのでnormal Mapノード繋げばworldスペースになるけど
bumpは元からworldスペース(青とかド派手な色)になってて何故かtangentスペースには戻せない
(嫌がらせのような糞長いノード組んでた人が居たような気がする)

なので一度worldスペースにすると現状RGBでしか合成できないと思われる
Vectorで演算するにはtangentスペースにした後に先に述べた式で戻さなければならないから
戻せないので正常にnormal Vectorを演算する方法はないと思われる(長い・・・)
0490名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfda-lB9F)
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2021/01/08(金) 18:53:02.03ID:QTAutC5x0
>>487
バンプマップ用の画像は通常、高さを表すグレースケールでは?

>>484
とりあえず、複数のバンプマップやノーマルマップを合成したい状況が思い当たりませんでしたが
最大を使うか追加を使うかは状況次第として、単純にこんな感じではいかがでしょうか
https://i.imgur.com/X9KsjJq.png
0492484 (ワッチョイ 7f9d-Cbw0)
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2021/01/08(金) 21:20:39.35ID:1tt13BQr0
皆さんアドバイスありがとうございます
こんなにレスを貰えると思ってませんでした
参考になるノード例も見せてもらえたし、
ノード組み順や効果が色々分かって助かりました
>>487さんの解説は私にはちょっと難しくて理解しきれませんでしたが、
自分で調べるためのキーワードは沢山頂けたのでこれから調べてみます
ここで聞いてよかったです
0493名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfda-lB9F)
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2021/01/08(金) 21:40:09.54ID:QTAutC5x0
>>491
あ、出力されたノーマルを色として見た話か

まぁ、画像テクスチャにUVマップのノードを繋がなくてもアクティブなUVマップがそのまま利用されたりするように
バンプのノーマルに何も接続されていなかったらジオメトリのノーマルが自動で入力されて
そこにバンプマップの結果を加えるようになってるんでしょうね

プログラム的には無駄があっても
ノードを繋ぐユーザーから見ればこっちの方が単純ですし
0494名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-lB9F)
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2021/01/10(日) 14:29:58.42ID:RkKy6BS80
普段マウスではなく外付けのトラックパッドでBlenderを操作しているかたいらっしゃいますか?
ポリゴンのポイント部分を選択して動かしたり、ベジュ線をトラックパッドで書いているのですが中々なれなくて・・・
マウスと遜色なく線を引けてる方いらっしゃいますか?
0497名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f02-/ZZX)
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2021/01/11(月) 16:30:23.36ID:a8tTG1tF0
こちらの動画を見ながら制作しています。
https://youtu.be/kM7l2lo_uBE
いつもビューの回転は右上にあるXYZのカーソルを操作して行っているのですが、
この映像のように、フロント並行投影で編集を開始した後にビューを回転させるには
どのようにしたら良いでしょうか?
(XYZのカーソルを操作せずにビューを回転させるには、どうしたら良いでしょうか?)
キーログは「Mを押した」ようなことが表示されていますが、Mを押すと「コレクションに移動」の
メニューが表示されてしまいます。
バージョンは
0499名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-lB9F)
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2021/01/11(月) 16:42:33.57ID:X2Gpaa9a0
>>497
条件反射的に書いてしまったので補足

文面だけじゃいまいちわからないので動画は確認したいが
シークで該当する箇所探すのは割と面倒な上に
動画がそこそこ長い、しかも見たくもないおっさんのアップが多め
なのでその操作のある箇所の時間を書くかシーク込みの直リンを貼ってほしい
0501名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f02-/ZZX)
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2021/01/11(月) 17:03:32.84ID:a8tTG1tF0
>>500
レスありがとうございます。
マウスの中ボタンは別アドオンの起動に充ててしまったため、変更されてしまっていたようです。
デフォルトに戻したら中ボタンでビューの回転ができるようになりました。
ありがとうございました。
0502名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df7e-g42g)
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2021/01/12(火) 22:33:38.30ID:REEtim1f0
スムーズシェードの歪みにどう対応すればいいか教えてください。

状況:作成したオブジェクトにスムーズシェードをかけた結果、以下の画像のようになりました。
画像の下の部分が問題で、スムーズシェードをかけたけれどボコボコなっています。
滑らかにしたい場合、どのようにすればよいでしょうか?
ご教授をどうぞよろしくお願いします。
http://imepic.jp/20210112/808520

ちなみに、確かめましたが面は裏になっていませんし、頂点は重複していません。
0504名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dfda-lB9F)
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2021/01/12(火) 23:28:26.99ID:9CAbSLNm0
>>502
サブディビジョン(細分化)とスムーズシェードがごっちゃになってない?

面単位でスムーズシェードを掛けるかどうかを選びたいなら、編集モードで面を選択し、ctrl+FやUIの「面」からスムーズシェード実行
オブジェクト全体に掛かっていいなら、オブジェクトモードにしてからオブジェクトを対象にスムーズシェード実行

でいけるはず
0507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df7e-g42g)
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2021/01/13(水) 22:10:52.59ID:BZWL8fan0
>>504
>>505
>>506

すぐにお返事くださってありがとうございました。
とても助かりました!
結果的に、部分的にスムーズシェードをかけることで問題は解決いたしました。

全体にスムーズシェードをかけたつもりだったのですができていなかったようです...
初歩的なミスで質問させていただいて申し訳なかったです。
でも皆さんのご指摘のおかげで諦めずに解決できました。本当にありがとうございました!
0509名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2d-G18V)
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2021/01/14(木) 00:24:07.64ID:irqpmR4W0
blenderでMMDのダンスをレンダリングしようとBlenderを勉強中です。

一応、できあいのMMDモーションをblenderで動かせるところまではできたのですが、
腕・足・体幹など全てが一つのアクションでキーフレームが打たれている状態です。

これを例えば「足ダンスステップ1」「足ダンスステップ2」「腕モーション1」のようなストリップに分けたいのですが、
一連の同じキーフレームを検知して、自動的にストリップに分けてくれるようなアドオンなど無いでしょうか?
(本来は作成時点で分けるものだとは思うのですが)

勉強中で変な質問かもしれませんがよろしくおねがいします
0514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-0zOT)
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2021/01/14(木) 21:37:12.63ID:tihYAXzz0
ドアのような無機物を動かすときに一つのボーンに一つのオブジェクト全体を追従させる方法を教えてください
いまは毎回ウェイトを塗っているのですが少しでも塗り残しがあると動かしたときにドアが歪んでしまうので何時間もかけて漏れがないように塗っているため、時間がかかってしかたがありません
0515名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-lB9F)
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2021/01/14(木) 21:57:47.73ID:0SWx+KeF0
>>514
エディットモードで塗りたい頂点全選択して
object data プロパティ(逆三角のアイコンのshape keyとかいじるパネル)で
Vertex groups の対象ボーンのgroup選んでweight 1.0でAssignすれば一括で漏れなく塗れる
0518名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fda-AZtt)
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2021/01/14(木) 22:57:30.22ID:ZDbq8J8C0
blenderドーナツチュートリアルのパート1 の最後で紹介されている煙のシュミレーションをしたいのですが再生ボタンを押しても何も起きません。動画内だと単純に画面下の再生ボタンを押しているだけなのですが、他に設定があるのでしょうか?
0519名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f4f-5KqW)
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2021/01/14(木) 23:41:25.98ID:xvXgxDqP0
体と服を別々のオブジェクトとして作ってたんだけど、それを一つのオブジェクトに統合するとなぜか服と体が完全に一体化(袖下の部分が腕と一体化して平坦になる)するんだけど、これってどうにかならないんですか
0527名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 91da-A78j)
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2021/01/15(金) 13:13:44.04ID:vbanz37R0
>>526
ありゃ、ハズレたか

元が人の作ったファイルってことなら
統合するとアクティブじゃなかった側のモディファイアーやドライバーは消えるから
服にだけ付いてたモディファイアー(シュリンクラップ等)が統合で消えた、とか?
0532名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c54f-p24c)
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2021/01/15(金) 19:38:36.97ID:DAG6uTlY0
こんな感じだった
-----------------
obj Body
Subdivision(type[SUBSURF])
obj Jumper
Solidify(type[SOLIDIFY])
Subdivision(type[SUBSURF])
0533名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0202-sTIO)
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2021/01/15(金) 21:24:51.98ID:aZ97OwVF0
面にある頂点を選択してFキーでつなぐとできた辺が下の画像のようにnon-manifoldになってしまう

https://i.imgur.com/05xt2gA.png

Fキーで頂点をつなぐとこうなるのでナイフツールで頂点をつないでるけどかなり手間がかかるので
もっと楽に頂点間に辺を追加する方法ないですかね
0535名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0202-sTIO)
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2021/01/15(金) 21:29:13.15ID:aZ97OwVF0
>>534
Fキーのすぐ近くのキーを押すだけでこんなに簡単にできたとは
ありがとう
0536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9f0-A78j)
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2021/01/15(金) 21:42:51.58ID:8JDvrdtC0
>>532
特に変わったモディファイアはついてない…orz

ジャンパーにSolidifyがついてるのがちょっと臭い??
念のため、Ctrl+A→Visual Geometory Transform to Meshを掛けてみて
実行するとモディファイアが適用されるので、それでいけそうなら双方に掛けてから
合体してみておくんなまし
0537名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a9f0-A78j)
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2021/01/15(金) 21:55:52.23ID:8JDvrdtC0
でもSolidifyで膨らませたら、裏側までMesh出来ちゃうな
SolidifyのRimのFillを切っておくと繋がってる所だけ取り出せるので
EditModeで表だけL選択してPで取り出すといいかも?

Fillいれたまま削ってもいいけどね
0542名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6eaa-BQZo)
垢版 |
2021/01/16(土) 09:40:06.07ID:v9HcTIDq0
初めて投稿します。
MacでBlender2.91を使い始めました。入門Blender2.9という本を使って勉強中ですが、オブジェ
クトの湾曲加工でつまづいています。本では

3Dカーソルの位置を決めてヘッダーメニュー→メッシュ→トランスフォーム→湾曲を選びます

とありましたので、その通りにwarpを選んで実行したのですが、オブジェクトが曲がらず真っ
直ぐなまま3Dカーソルを中心に回転しました。
オペレーターパネルの湾曲角度や最小・最大の値を変えてみましたが、オブジェクトは湾曲せ
ず、棒状のまま回転または前後に移動、3Dカーソルの位置まで移動して棒状から厚みのない
平面に変形するなどするだけでした。

http://imepic.jp/20210116/343980


色々調べましたが、このような現象は探しだせませんでした。
なぜこのような現象が起きたのか、そもそもwarpの機能を勘違いしているのか、warpで正しく湾曲
できる方法を教えてください。
何卒よろしくお願いします。
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