Blender 初心者質問スレッド Part39
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>441
何らかのコンポジット処理が入ってるとか? ほぼ同じ描画をするビューレイヤーが2つあって
ビューレイヤーの個別設定で1番目のビューレイヤーのFreestyleラインセットだけ無効になってるとか ワンタッチで三面図+3Dビューにする方法ってないですか? >>446
view > area > toggle quad view (ctrl+Alt+Q) 髪の毛のboneって
いちいち目視で置かなきゃいけないの?
位置確認難しいんだけど
このメッシュの中心付近に自動で置いて
押し出しboneもメッシュ中心軸に沿って出て
とかできない? シームにまたがって全身に模様を付けるテクスチャの描き方について教えてください。
体をUV展開して、シームにまたがる様にタトゥーのように模様を入れたいです。
タトゥーは透過pngにしています。
これを体にUV投影してベイク?やsvg化してナイフ投影も考えましたが、胸に投影しても、側面から見た肩や背中がうまくいきません。
腕とかをグルっと回ったり、肩・腕とUVの島が複数に分かれた部分に、タトゥー画像を貼って、肌のテクスチャに焼き付けたいです。
https://i.imgur.com/0eUW6Eg.jpg >>450
またがないシームのUVを新たに展開すれば? >>441です
>>444さんのおっしゃることが原因でした
コンポジットのデノイズを削除したところきちんと線画抽出されるようになりました
ただしデノイズできていないため荒い画像になります
デノイズをかけながらfreestyleを適用するまたはほかの方法でノイズを減らすことは可能か新しい悩みができました
回答くださったかたありがとうございます >>450
Substance買え
で、ペタッとスタンプで張り付けろ >>452
なるほど! 別なUVを使えば良いんですね。
多分同じようなのでラッピングペイントのやり方を見つけたのでやってみます。
https://togetter.com/li/1136206
>>454
substans painterは高いので試しにArmorPaint買って使い方を勉強中です。
Decalでスタンプ出来るのは分かったのですが… >>456
ArmorPaint分かってきました!
自分にはこれで十分です!
ありがとうございます! ブレンダーで使うブラシのテクスチャは黒地に白か、透明地に白であってますか?
フォトショのabrファイルをpngに変換したら透明地に黒で逆になっているので、そのままでは使えないですよね?
pngを一つ一つ反転させて書き出して使うしかないですかね? >>447
ありがとうございます。まさにこれを探してました。 Blenderの機能やショートカットは、プルダウンメニュー項目を見れば大抵乗ってるけど、たまにどこ探してもショートカットが書かれてないもんがあるんだよな
裏機能的なショートカットを誰かまとめてくれ >>460
逆になっているなら
Texture Properties > Alpha > Invert プリファレンスのキーマップで検索しろ
さっきのもquadで検索すれば一発だ どんなtipsがあるかわからない状態で特定の単語で検索せんでしょ
上のだって一般的には「三面図」だしそうそうquadで検索しようとはならん
それはともかくどっかでまとめられてそうだけどね
俺は大抵のそういうのは動画見てて「あれ今のどうやった?」って見直したりして
覚えてったけど効率は悪いわな キーマップや表示されてるショートカットの ` は日本語キーボードだとそのまま押した @ キーが対応してる点に注意、かな 4分割画面を三面図というのはおかしい
そりゃ出て来る訳ねーだろ
Blender → QuadView
Maya → Four View
Unity → 4Split layout
Max → Quad4?
メタセコイア → 4分割/4ビュー 三面図+オーソもしくはパースビューの状態を、慣用的に「三面図」と言うことはよくあるから別におかしくはない 三面図って呼び方は使われない呼称だから調べた時に噛み合わない
マニュアルとか見てれば回避出来る事なのに自分の観念を捨てられないから
ボタンの掛け違いが起きる
それは只の阿呆だぞ なんかアスペっぽいなあ
井戸しか知らない人が「水道どこですか?」とは聞かないだろ やれやれ病気か?
郷に入っては郷に従えと言っているんだが?
困るのはお前だから知ったこっちゃないがな 聞いて学んだんだから今後は困らんだろ
認識どうなってんだ まあquadは例が悪かったなすまん
俺も日本語にして分割で検索かけたし >>464
ありがとうございます。
使えましたが黒しか色が出ないのでだめでした。 客観的に初心者を抜け出せた時は、Blenderで何が出来るようになった時点ですか? ブラシが黒+透過なら
Texture Properties > Colors > Color Rampで
左右のツマミのRGBAを(0,0,0,0)と(1,1,1,1)にすればOK
反転してるなら設定を逆に 六角帝王マダァ-? (・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン >>480
ありがとうございます!できました!
少し動作が不安定で、黒の部分が透明になったりしますがなんとかなりそうです! HDRモニターを買ったのですが、Blenderを使う上で何か変わる事、可能になる事ってあるのでしょうか? 2.83.9、Cyclesです
ノーマルマップ画像2枚(Non-color)、バンプマップ画像2枚(SRGB)を同時に使いたいのですが、ノードの組み方に自信がありません
特にベクトル演算とミックスRGBの使い分けが理解しきれていません
https://dotup.org/uploda/dotup.org2354992.png
一応自分なりに調べて組んだノードがこれなのですが、「正規化」の使い方はこれで合っているのでしょうか?
アドバイスよろしくお願いします。 >>484
normalizeは「ベクターとして均す」感じ?だと思うから
shaderのnormalへのinput直前に置くべきで
逆に直前がcolorのmixなのはおかしい
bumpをmixするならbumpノードでnormalベクターとしてvector mathの合成する(上)か
もしくはcolorでmixしてからbumpノードでノーマル化する(下)べきかと
https://i.imgur.com/oHeg8vW.png
自分も自分なりの理解の上でのことで絶対合ってるって自信はないのだが >>484
正規化の使い方自体はそう間違ってないと思うけど、ノーマルマップやバンプマップの前にRGBミックスを入れたら? という疑問が
あと、
ミックス 色1 * (1-係数) + 色2 * 係数
追加 色1 + 色2 * 係数
って感じだから、ノーマルマップの画像を合成するならミックスじゃないとダメだけど
バンプマップはどちらの高さも半分になる係数0.5のミックスより
係数1.0の追加で範囲制限を有効に、とした方が期待通りのバンプマップになる可能性もあるかも? >>485
ミックスRGBの場合はそれで合ってる
というか2.7xで複数枚ノーマルを貼った時は単純にMix0.5したものと同じ結果になる
Vectorで演算する場合はnormalmapをVectorに伸長する必要がある
ノーマルマップはVector-1〜1を2で割り0.5を足して生成される(Vecter/2+0.5)ので
元に戻すにはRGB*2-1で-1〜1に戻す必要がある
normalizeは正規化といってVectorの長さを1にする事を指す
ただ範囲は-1〜1のままなのでこのままではbitmapにならないのでnormal/2-1で0〜1に戻す
フレームでまとまってるのがデコードとエンコード(?)で
真ん中のAddは四則演算なので足したり引いたりすればよいかと
https://i.imgur.com/L58oMH3.png
ちなnormalはtangentスペース(紫)なのでnormal Mapノード繋げばworldスペースになるけど
bumpは元からworldスペース(青とかド派手な色)になってて何故かtangentスペースには戻せない
(嫌がらせのような糞長いノード組んでた人が居たような気がする)
なので一度worldスペースにすると現状RGBでしか合成できないと思われる
Vectorで演算するにはtangentスペースにした後に先に述べた式で戻さなければならないから
戻せないので正常にnormal Vectorを演算する方法はないと思われる(長い・・・) あれ?アンカー>>484の間違いだね
誤爆してすまん
あと訂正しておくと
正常にnormal Vectorを演算する方法はない ×
正常にWorldスペースでnormal Vectorを演算する方法はない 〇 でも只の向きベクトルだから同一スペース同士なら演算できるかな?
普通TBNでtangentスペースしたらtangentでしか演算しないから分からないんだよね
詳しい人いたら訂正お願い >>487
バンプマップ用の画像は通常、高さを表すグレースケールでは?
>>484
とりあえず、複数のバンプマップやノーマルマップを合成したい状況が思い当たりませんでしたが
最大を使うか追加を使うかは状況次第として、単純にこんな感じではいかがでしょうか
https://i.imgur.com/X9KsjJq.png >>487
なんでだよ?って思うじゃん 俺も最初???ってなった
でもbumpノードのheightにグレスケ指すとWorldNormalに変換されてるから
Colorに指すと青っぽくなる 皆さんアドバイスありがとうございます
こんなにレスを貰えると思ってませんでした
参考になるノード例も見せてもらえたし、
ノード組み順や効果が色々分かって助かりました
>>487さんの解説は私にはちょっと難しくて理解しきれませんでしたが、
自分で調べるためのキーワードは沢山頂けたのでこれから調べてみます
ここで聞いてよかったです >>491
あ、出力されたノーマルを色として見た話か
まぁ、画像テクスチャにUVマップのノードを繋がなくてもアクティブなUVマップがそのまま利用されたりするように
バンプのノーマルに何も接続されていなかったらジオメトリのノーマルが自動で入力されて
そこにバンプマップの結果を加えるようになってるんでしょうね
プログラム的には無駄があっても
ノードを繋ぐユーザーから見ればこっちの方が単純ですし 普段マウスではなく外付けのトラックパッドでBlenderを操作しているかたいらっしゃいますか?
ポリゴンのポイント部分を選択して動かしたり、ベジュ線をトラックパッドで書いているのですが中々なれなくて・・・
マウスと遜色なく線を引けてる方いらっしゃいますか? テキスト中心のアプリならともかくCGはマウス必須だと思うけど >>494
thinkpadキーボードのトラックポイント使っててマウスは使ってない
でも線描くとかはタブレット こちらの動画を見ながら制作しています。
https://youtu.be/kM7l2lo_uBE
いつもビューの回転は右上にあるXYZのカーソルを操作して行っているのですが、
この映像のように、フロント並行投影で編集を開始した後にビューを回転させるには
どのようにしたら良いでしょうか?
(XYZのカーソルを操作せずにビューを回転させるには、どうしたら良いでしょうか?)
キーログは「Mを押した」ようなことが表示されていますが、Mを押すと「コレクションに移動」の
メニューが表示されてしまいます。
バージョンは >>497
動画が長い
右クリック「現時点の動画のURLをコピー」を貼って >>497
条件反射的に書いてしまったので補足
文面だけじゃいまいちわからないので動画は確認したいが
シークで該当する箇所探すのは割と面倒な上に
動画がそこそこ長い、しかも見たくもないおっさんのアップが多め
なのでその操作のある箇所の時間を書くかシーク込みの直リンを貼ってほしい >>497
XYZのカーソルってのはたぶん「ギズモ」だね
ちなみに通常ビューを回転するならマウスの中ボタンドラッグだけど
さすがにそんなことではないかな >>500
レスありがとうございます。
マウスの中ボタンは別アドオンの起動に充ててしまったため、変更されてしまっていたようです。
デフォルトに戻したら中ボタンでビューの回転ができるようになりました。
ありがとうございました。 スムーズシェードの歪みにどう対応すればいいか教えてください。
状況:作成したオブジェクトにスムーズシェードをかけた結果、以下の画像のようになりました。
画像の下の部分が問題で、スムーズシェードをかけたけれどボコボコなっています。
滑らかにしたい場合、どのようにすればよいでしょうか?
ご教授をどうぞよろしくお願いします。
http://imepic.jp/20210112/808520
ちなみに、確かめましたが面は裏になっていませんし、頂点は重複していません。 >>502
サブディビジョン(細分化)とスムーズシェードがごっちゃになってない?
面単位でスムーズシェードを掛けるかどうかを選びたいなら、編集モードで面を選択し、ctrl+FやUIの「面」からスムーズシェード実行
オブジェクト全体に掛かっていいなら、オブジェクトモードにしてからオブジェクトを対象にスムーズシェード実行
でいけるはず もう少し例外的なところだと
https://i.imgur.com/6UfukT5.png
こんな感じでシェーダーのノーマルに本来の法線を繋げてあるマテリアルが、一部の面にだけ設定されている、とか? 頂点がいつの間にか分離してて〜ってのは経験したなぁ >>504
>>505
>>506
すぐにお返事くださってありがとうございました。
とても助かりました!
結果的に、部分的にスムーズシェードをかけることで問題は解決いたしました。
全体にスムーズシェードをかけたつもりだったのですができていなかったようです...
初歩的なミスで質問させていただいて申し訳なかったです。
でも皆さんのご指摘のおかげで諦めずに解決できました。本当にありがとうございました! 画面のズームにあわせてブラシサイズが変化する設定を教えてくだされ blenderでMMDのダンスをレンダリングしようとBlenderを勉強中です。
一応、できあいのMMDモーションをblenderで動かせるところまではできたのですが、
腕・足・体幹など全てが一つのアクションでキーフレームが打たれている状態です。
これを例えば「足ダンスステップ1」「足ダンスステップ2」「腕モーション1」のようなストリップに分けたいのですが、
一連の同じキーフレームを検知して、自動的にストリップに分けてくれるようなアドオンなど無いでしょうか?
(本来は作成時点で分けるものだとは思うのですが)
勉強中で変な質問かもしれませんがよろしくおねがいします >>510
ありがとうございます。
地道に修正します 久しぶりにBlenderスレ見に来たのですが本スレはどこにいったのでしょうか? ドアのような無機物を動かすときに一つのボーンに一つのオブジェクト全体を追従させる方法を教えてください
いまは毎回ウェイトを塗っているのですが少しでも塗り残しがあると動かしたときにドアが歪んでしまうので何時間もかけて漏れがないように塗っているため、時間がかかってしかたがありません >>514
エディットモードで塗りたい頂点全選択して
object data プロパティ(逆三角のアイコンのshape keyとかいじるパネル)で
Vertex groups の対象ボーンのgroup選んでweight 1.0でAssignすれば一括で漏れなく塗れる >>515
ありがとうございます、これで苦行から解放されます >>514
そういうのは親子付でやった方が速いんじゃね? blenderドーナツチュートリアルのパート1 の最後で紹介されている煙のシュミレーションをしたいのですが再生ボタンを押しても何も起きません。動画内だと単純に画面下の再生ボタンを押しているだけなのですが、他に設定があるのでしょうか? 体と服を別々のオブジェクトとして作ってたんだけど、それを一つのオブジェクトに統合するとなぜか服と体が完全に一体化(袖下の部分が腕と一体化して平坦になる)するんだけど、これってどうにかならないんですか >>514
オブジェクトコンストレインの Child of じゃまずいのけ? >>520
コンストレイント使うまでもなく、普通に親子付でいいんじゃね? >>518
メッシュにチェック入れてベイクしてる? >>519
モディファイアーのブーリアンを使ってない?
オブジェクトモードの機能、オブジェクト -> 統合(Ctrl+J) で統合すればそういう挙動は起きないはず なるほど
分かれば回答しようと思ってたけどブーリアンは思いつかなかったな
情報が少ない中答えるのってほんとエスパーというかアイデア出しに近いよな… >>513
ありがとうございます
勢いが少ない気がしますがみんなもわからず迷える子羊になってるのでしょうか?
お導きしてあげたく存じ上げます >>523
>>524
レスサンクス
統合はctrl+jで統合してます
今までこんなことなったことなかったのでほんま謎です
服と体についてはフリーの3dモデルベースに作ってるのでそれが原因って可能性もあるんですかね? >>526
ありゃ、ハズレたか
元が人の作ったファイルってことなら
統合するとアクティブじゃなかった側のモディファイアーやドライバーは消えるから
服にだけ付いてたモディファイアー(シュリンクラップ等)が統合で消えた、とか? 自分もまだ割と勉強中なんで、オブジェクト単位でもっとテクニカルな事をやられてたらもうわかりません >>526
既存のものだから難しいかもしれないけど、症状が再現する範囲で
いらないもの消した状態とかでモデルをうpしてくれたら解決は早い >>526
モディファイアが原因だろうね
https://ideone.com/9Hgr6x
右上のcopy押すとコピーされるからScriptingでnewしてコピペ
対象のobject選択したらRunしてみ
内臓のtext editorに「レポート」が出来てモディファイアがリストアップされる
それを張り付けて見りゃいんじゃね? 実行するとこんなリストが出来るんで、それ見せてたら
分かるんじゃねーの?
obj Cube
Solidify(type[SOLIDIFY])
Armature(type[ARMATURE])
Bevel(type[BEVEL]) こんな感じだった
-----------------
obj Body
Subdivision(type[SUBSURF])
obj Jumper
Solidify(type[SOLIDIFY])
Subdivision(type[SUBSURF]) 面にある頂点を選択してFキーでつなぐとできた辺が下の画像のようにnon-manifoldになってしまう
https://i.imgur.com/05xt2gA.png
Fキーで頂点をつなぐとこうなるのでナイフツールで頂点をつないでるけどかなり手間がかかるので
もっと楽に頂点間に辺を追加する方法ないですかね >>534
Fキーのすぐ近くのキーを押すだけでこんなに簡単にできたとは
ありがとう >>532
特に変わったモディファイアはついてない…orz
ジャンパーにSolidifyがついてるのがちょっと臭い??
念のため、Ctrl+A→Visual Geometory Transform to Meshを掛けてみて
実行するとモディファイアが適用されるので、それでいけそうなら双方に掛けてから
合体してみておくんなまし でもSolidifyで膨らませたら、裏側までMesh出来ちゃうな
SolidifyのRimのFillを切っておくと繋がってる所だけ取り出せるので
EditModeで表だけL選択してPで取り出すといいかも?
Fillいれたまま削ってもいいけどね メッシュはすでにある
ロングヘアにboneを自動で割り当てたら
適当で変になります
うまくやる方法ってない? boneをつくってそのweightを
自動でしたってことね
塗るのも困難なんだけど 思った通り
ババッとやってくれるアドオンとかないの?
とてつもない労力なんだけど
幾重にも重なった髪 voxel heat diffuse skinningアドオンが近いかな 初めて投稿します。
MacでBlender2.91を使い始めました。入門Blender2.9という本を使って勉強中ですが、オブジェ
クトの湾曲加工でつまづいています。本では
3Dカーソルの位置を決めてヘッダーメニュー→メッシュ→トランスフォーム→湾曲を選びます
とありましたので、その通りにwarpを選んで実行したのですが、オブジェクトが曲がらず真っ
直ぐなまま3Dカーソルを中心に回転しました。
オペレーターパネルの湾曲角度や最小・最大の値を変えてみましたが、オブジェクトは湾曲せ
ず、棒状のまま回転または前後に移動、3Dカーソルの位置まで移動して棒状から厚みのない
平面に変形するなどするだけでした。
http://imepic.jp/20210116/343980
色々調べましたが、このような現象は探しだせませんでした。
なぜこのような現象が起きたのか、そもそもwarpの機能を勘違いしているのか、warpで正しく湾曲
できる方法を教えてください。
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