Blender Part79
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
Windowsアップデートしてから
blender28.3〜2.91で日本語入力すると
「あ」→「aあ」みたいに頭に小文字英数が入るんだけど
同じ症状の人いる? なったことないなあ
と思ったけど日本語を入力すること自体がなかった >>3
Windows10 20H2 で同じ現象でる >>1乙です
人体の3Dペイントでレイヤー使いたいなと思っていて、Bpainterの購入考えてます
使ってる方、よければ使い心地など教えていただきたいです Bpainterではないのですが、自分はレイヤーペインター使っててオススメです。
レイヤーペインターはサブスタンスペインターににてます。
マテリアルをマスクしてレイヤーで重ねる感じです。
カーバチュアやアンビエントオクルージョンやベベルマスクも簡単に作成できます。
各レイヤーに光沢や金属や法線チャンネル等任意で付加でき
カーブや、明るさコントラストや、色相変更の特殊効果も付加できます。
キズや侵食など多数のマスクもデフォルトで用意されているし、PBRエクトリームevoという1100種のマテリアルアドオンがあれば、アセットとして使用できるようになってます。
ペイント後はテクスチャのエクポートも可能です。
Blenderのペイントを使いやすくすると言うより、多機能化する感じです。
かなり色々できますがブラシ関してはBlenderの機能で自作する感じです。 テクスチャはSubstancePainter or Mari一択
異論は認めない 確かにニ択wwww
何も考えず脊髄反射レスした結果wwww Blenderは3Dマウスに対応してますので3Dconexionがあれば左手で視点移動して右のペンで書けます。一方SPはペンで塗ってペン視点変えるので、筆で塗るようなペイントで湾曲が奥に差し掛かる際に、ストローク止めて視点回転という手順似なるのでBlenderの方がが描きやすいです。 Mari indieが無くなった今趣味でやってる身としてはSubstance一択かな
もっともSubstanceが苦手なのでできるだけ避けたくて3DCoatやBpainterを使う方法がないか模索してるがどれも微妙…
新しいソフト出てこないかな Armorpaintを自分でビルドすればタダで使えるよ。つっても、ビルドが面倒くさかったので買った方がいいと思うけど。安いし。
Blenderライクなノードも使える、ペイントもできる、マスクマップも作れる、日本語対応。 >>8>>14
丁寧に説明してくださってありがとうございます
大変参考になります
Layer Painterは知らなかったのですが、動画などをいろいろ見ました
・レイヤーペイントが可能
・Blender内で完結可能
という点を満たせればいいと考えていましたので、
私には十分すぎるほどの機能です
お値段も手ごろですし、購入してみようと思います
ありがとうございました
>>9>>11>>15
SPやMariはいいなと思っていたんですが、私には多機能過ぎて扱えないと思いました
キャラクターモデリングやアニメーションを少しするくらいなので、
機能的にもコンパクトにまとまっている藻を探していました
情報ありがとうございました パブロがテクスチャペイントの方に力入れてくれたらいいのに
スカルプとはもう十分 ?
blenderのスカルプト
どう使うのかが知りたいんだけど スカルプト新機能次々追加されてるけど使えそうで使えないというか
この機能使うよりほかの方法でやった方が良いと思うようなものばかりなんだよなぁ 日本のホビーユーザの大多数を占めるローポリアニメ調キャラを作る人にとって
スカルプトは使わない機能だからどうでもいいんだよ
テクスチャペイントの高機能化の方が望まれてる スカルプトで大まかに形状作ってリトポするやり方もあるよ。
塊の髪の毛とかそれで作りやすい。 お、いい機能だなとおもっても使わないスカルプト
プロポーショナルやアドオンだけで対処してたり 絶望的に使いにくいウェイト塗りをまずなんとかしてほしい EEVEEってスクリーンスペースだから焼き付けできる情報少なそうだけどどうなん? >>33
そこまで塗りにくいか?
mayaも同じようなもんじゃん >>36
単純に、色を塗るって機能だけで考えたらペイントにも劣るだろ
反応は遅いしサイズや色の変更は面倒だし直感的じゃないし
やってることが違うから機能的に違う部分は仕方ないとしても、そうじゃない部分まで一般のペイントツールと操作方法が違いすぎ mayaにもウェイト塗りあるけど実作業では使わないな。
それよりもコンポーネントエディタとウェイトハンマーを使う。まず全部ウェイト1で骨を割り振って、関節部分にスムーズかけて、そこから微調整。
その方が綺麗に素早く作業できる。
blenderにもそういう機能がついて欲しい。 ウェイト塗りはみんなそうなるよなw
ボーンごとに1で白くバキバキに塗って
縦横にアニメツケて
Subtractで少しづつ引いていく、もしくはスムーズかける
で、出来たらロックかけてその繰り返し…
地味なんだよなーw ん?よく読んだら>>38とは違うわw
おれはやっぱ塗ってる、>>39の方法でな
>>38はハンマーメインなのか…
まぁ時間との戦いの現場ではそうなるのかな… Normalze入れてblur・・・って2.8系まさかのblur廃止
これはいただけませんな 「塗る」という行為がめんどくさい。
例えば関節だったらエッジリング選択→頂点に変換→コンポーネントエディタで一気に0.25、0.75に割り振りとか出来るけど、それをいちいちブラシで塗るのがめんどくさい。 MAXのウェイトテーブルだよなー
似た挙動のlazy weight toolとかある
https://bookyakuno.com/lazy-weight-tool/ >>43
こういうのはありがたい。
ブラシでモデルの奥にある関係無い場所まで塗っちゃって、その修正自体もブラシでやって、いちいちブラシの割り振りやらブラシサイズやらの設定し直して、、みたいな苦行をよく出来るよな。 ウエイト塗りは初心者がやる行為、慣れたらテーブルで数値入力が普通だと思うよ 塗りでもテーブルでも構わないからウェイト周りはコマンドを整理して欲しい。 machineToolsのAlignToolが便利だと今更知った。
バーテックスをちくちく直さなくても良くなった。 いろんなアドオンあって服作るの楽になったけど
縫合糸の隙間縫ってくれる機能がない
穴フィルじゃ失敗するし結局ちまちまマージしてる どんなんか知らんけどちまちま繋ぐ時はポリキルトやな >>50
エッジが頂点数一緒だったら一気にマージするみたいな機能がほしい >>53
テストバージョンにはその機能あるんだけど途中で開発止まってんだよな >>56
Bridge→edge loop dissolveってよくやるけどなんのゴミもなく整うよ
ポリゴン構造的にedge loopが一発で選択できないとちょっと面倒だけど >>57
布切れ同士縫い合わせるようなの求めてたけど
bridgeとポリキルトブラシとかでほぼ理想の結果にできた
サンクス デカールマシンのデカールって一枚貼っても頂点が4つ6つ増えるだけだから普通にテクスチャ貼るのとデカール貼るので重さは大して差は無い? >>59
シェーダーとしては複雑だから増えるほどにレンダリングにはそれなりに影響しそう
でもそんなに多用したことない経験の上では重くなったと感じたことはないけど >>60
サンクス、レンダリングもだけど3Dビューが
重くなったらやだなと思ってて控えめに使ってたけど、じっさい試したら5000枚貼っても
重くならなかったのでこれからはビシバシ貼ろうかと思います。 >>61
そっか5000枚でも平気なら処理自体は軽いんかな
おれも参考になったわレポthx >>63
Blenderの操作の復習がてら一通り読んで内容やってみた
丁寧に操作を書いてるのはいいんだけど、何を作ろうとしてるのか説明なしに、このキーを押せ、次にこのキーを押せ、・・・とか書いてるのが辛かった
やっぱり動画がいいな
冒頭の操作を覚えただけじゃ駄目で、「作品」を作ることが大事ってのはなるほどそうだなと思った >>64
燃え尽きかけてる初心者的には
大まかな人体をローポリで作って激しく動くアニメーションを作るのが練習としては適してるんじゃないかと思った。
最初から細かく作ろうとすると、モデリングだけで時間がかかって、変形も細かい部分まで配慮する分手間と時間がかかるから
あまりにも時間がかかり過ぎて挫折が見え隠れしてしまう。
モデリングは慣れて早くなるんだけど、結局モデリングだけしか上達しない状況になりそう(自分です)
質感やアニメーションまで含めると多分、手足は爪までつくらず、顔は目鼻口をおおまかに
作る程度で、眉毛はパーツかテクスチャ貼るだけ。
足の指はいらないかも。
拘るなら髪をヘアーパーティクル利用したらいいと思う。
ロボ的な動きをさせる為に簡単なトルソー作ってその2体のモデルで練習したら内骨格外骨格両方の動きまでしっかり習得できるようになると思う。
モデリング・テクスチャの質感・リグの細部・壮大なスケールの空間等、そういう各項目の追及は後回しにして全体的に使える
ようになるのが先決だと思うよ。 >>63
ただのスライドショーか
作る方は楽だろうけど解説書、っていうなら紙面編集くらいしてほしいわな
冒頭10ページくらいでも流し見もイヤになったし書籍の編集ってやっぱり優秀だわ
好みかもしれないがこれなら動画かWEBサイトの方が良い まあ書籍にしたら1/3か1/4くらいのページ数だよな
授業で解説しながらならともかく読み物としてはツラい >>65
人体まで行く前に初心者はたいてい力尽きるさ
尻尾作って揺らせばええんや >>68
初心者はオッパイ作ってソフトボディで揺らすのおすすめw ショートカットキー使いまくってから
名前変更とかすると
GXGYSX@@@@AAAAAみたいな感じになるのって設定でどうにかならないのかな >>70
日本語入力する時以外は半角モードで操作するように気をつければいい >>65
初心者はその文章見ただけで燃え尽きそうw ベベルで選択エッジの両端でオフセット量が違うというか
絞っていく感じのベベルをかける事って標準機能だけでやるならどうしたらいいんだろうか? イメージエディタでMap類を色々加工したいけどツール類が全然改善されないみたいなので外部ソフトでやるのが早いという結論に達した。
特にクローンツールが使いにくいのは厳しい。3D画面の方はいい感じなのに、、。 テクスチャはSubstance一択だとアレほど…
後最近、脱AdobeでAffnity使ってるが中々いいな
買い切りだし、必要最低限の機能あっていい >>72
初心者が何をしたいかにもよるなw
「ぼくがかんがえたかわいい美少女モデル」をグリグリ動かしたいっていうなら
相当ハードル高いw
まぁ大抵の初心者はそういう動機なんだろうがw
モデリング、シェーダー、スキニング、リグ、アニメ、コンポジット…
壁は何個もあるなw >>77
オラもそれ使ってる。
adobeは写真の補修程度にしか使わなかったんだけど、久々に使おうと思ってたら期限切れ?かなんかで使えなくなってた。
そんな時にaffinityの事を知って買い切りだし、とりあえずフォト・デザイナー・パブリッシヤーの3つだけ買ってみた。
全然つかいこなせてないけど、Blenderのテクスチャ作成には活躍してる。 >>80
以前、その値段だったから3種類まとめて買ったんだよ。
これお買い得だよね。 何に使うか次第でしょ?
イラスト漫画アニメだったらまずクリスタより上ってことはないのでは
そもそもフォトショと同等の機能はあるんかね どうなんだろうな?
フォトショでガッツリレタッチなんぞしねーからわかんねーわ…
オレは単に3DCGに必要なカラーマスクを
買 い き り で 安 く 作成したかっただけだしw
安さは正義 簡単な用途ならBlenderのペイントか他のフリーソフトで充分な気が あーつまり安さが正義より先にUIの方が重要ってことね フォトショ、というかアドビのUIも相当ひねくれてるけどな weight paintで
high-resoで細かくペイントできて
元のlow-resoに平均化?して戻すっできない?
high-resoは擬似的なもので 2.79から2.91にやっと移行したけどeeveeのビューポートの見え方きれいだな しかも軽い
cyclesほとんどさわららなかったしほとんどノードいじったことなかったけど
ビューポートできれいに見えるようにシェーダー設定いじってるだけで楽しいわ affinity フォト・デザイナーはBlenderで使うテクスチャ作成用に持ってて損は無いな。
今なら2つ合わせて買い切り6200円弱だし。
興味があるならパブリッシャーも合わせて1万以内で済むし。
フリーならkritaかGIMPだろうか。
個人的には操作感がモッサリしてるけどkritaの方が好き。 Affinityは縦書きができるようになってくれればいいんだけどなぁ 縦書きテクスチャ作らなかったから知らんかった
とりあえず明朝体とゴシック数種の縦書きフォントをインストールしたらいくつかのフォントは縦書きできるようになった。
その他のステキなフォントを縦書きするのは手数が必要だね。 縦書きでフォント使う人にとっては手間かかるね。
ぁぃぅぇぉっゅゃょ・・みたいな小さいフォントの配置が縦書きと違うから無いよりはあった方がいい。
俺はほぼフォントを使わないから気にしないけども・・ 20年ぐらい前に使っていたので記憶が曖昧だが
ドロー系だとMSのPublisherという簡易DTPソフトが使いやすかった
今でもOffice改めMicrosoft365の上位エディションに入っている >>96
Adobe代替ソフトの中でも機能と使いやすさはAffinityが最高だと感じるから余計に惜しい
日本語対応してるんだから縦書きくらい簡単にやれそうなものなのに >>99
確かにね。
販売は世界規模だけど、開発はわりと小規模かもしれないし、
シェア獲得の為にも他の機能向上に尽力してるんじゃないかな。 Blender全くの初心者なんですが、質問です
作りたいのは内観の一部分のパースで、Vectorworksで建物の構造の部分はあります
テクスチャ、小物配置と簡単内部のデザインの仕上げをやりたいだけなんですがVectorworksからBlenderにデータを持っていくことは可能ですか? んなもんVectorworks側が
OBJやFBXで吐き出してくれるかにもよるだろ
できるならまぁモデルの形状だけはインポートできるんじゃね?
シェーダーは多分ムリだろうな
Blender側で全部イチから作ることにアンルと思う それはそうとVertexAlignシンプルでいいの見つけられんわw
コレくらいしか見つけられんかった
Blender_AlignmentTool v0.2
https://booth.pm/ja/items/2287122
惜しむらくは日本語表記で英語じゃねーんだよな
2バイト文字ヤメてくれw
2.92でもフツーに動作するし
いまんトココレ使ってる
何か他に良いVertexAlignToolある? >>103
見当違いだったら悪いけど、頂点を整列させるということなら、LoopToolsでフラット化、Spaceしてるわ
後はPolyQuiltのブラシでスムーズ化させたりしてる >>103
俺は標準機能で普通にS→XYZどれか→0でゼロスケールかけて整列してるな(ピボットポイントは「中点」)
位置はその後にGで移動 グラフエディターのサイクルモディファイヤを、ロケーションとローテーションのxyzに一気に取り付け方法はないんですか?
コピーしてボーンの数分一個づつペースとするのは無理なんじゃ無いかと思うんですが。 >>106
単純にロケーションとローテーション、XYZ全てを選択してから、外部モード>繰り返しにする(モディファイアー)で
選択された全てが繰り返しになるんじゃない? autorigの顔の
bone操作詳細わかるところありませんか? 本当にモーフのための
ボーンとウエイトに困ってる
各モデルごとに一から作るのは手間だし
autorigでほぼ一括にやりたい
ほかにいい方法ないか。。。 操作もクソもジェネレートされたリグをポーズモードで動かしゃいいだけじゃねーの?
モデルが追従しないとかおかしな変形するとかは
ウェイトがおかしいからだ
コレはどうしようもない、チマチマ手で修正していくしか無い
ウェイトが自動でいい感じに入ってくれるソフトなんざあったら
みんな使ってるだろww フェイシャルリグの組み方がわからないとか
ウェイトをどのように載せたら良いのかわからないってことか?
だったらそういうTuts探したりして勉強するしか無いな >>111
それは判ってる人の意見だよ。
初心者や経験の浅い人は機能で出来る事と出来ない事の切り分けが出来てない。
「コレはどうしようもない、チマチマ手で修正していくしか無い」 書き込みはこれだけで良かったんじゃないかな? つーか無理してfacialRigg組む必要ねーだろ
伝統的なブレンドシェイプでやりゃいいよ
blenderにもShapeKey?だっけか?あったと思う
表情の分モデル作らなきゃいけないからクソめんどいけどw
blender ShapeKeyでググってみて フェイスリグとシェイプ組み合わせて作ればいい
どちらかだけで作ろうとすると労力が大変だしクォリティーも下がりがち すみませんcycleでレンダリングしたら一部のマテリアルが所々消えたりフラットシェードになったりするんですが原因がわかる方教えて下さいm(_ _)m 基本すら分かってなさそう
出来もしないのに無理してやらなくていんじゃね? 煽るなら代わりになんか情報書けよw
>>117
マテリアルが適用されてないとこあるとか
スムーズシェードかけ忘れとか、データのNormal角度おかしいとかじゃね? 基本わかってなさそうって俺に言ってたんですかw
確かにわかってないです悪いかおら
>>119
スムーズシェードは全選択してかけたのでかけ忘れはないと思います。ナイフ投影で黒い部分を作りました。画像のような感じになるのですがそのノーマルの角度とやらのせいですか?
ガチの初心者なのでイラつかせてしまったら申し訳ないです。
https://i.imgur.com/ZzJBRIu.jpg
https://i.imgur.com/BkDHLgC.jpg
https://i.imgur.com/hIF0KVM.jpg
https://i.imgur.com/zMkbzug.jpg 単にオブジェクトが重なってるとか
不正ポリゴンあるとかじゃね?
Normal反転しちゃってるとかさ
face orientationとか確認してみて
やり方は自分でググって やっとFluentの格子の乗せ方わかったけど、かなり癖がある操作方法で1日中悩んでてわ。 BoxCutterより自分はわかりやすく感じたけどな
結局は一番しっくりきたSpeedFlowを使ってるけど Fluent、切った張ったはそんなにむずくないけど、PowerTrip部分は割と面倒という印象だわ。
後、中途半端な日本語対応が拍車をかけてる気がする。あれは普通に英語版でいい感じ。 FluentよりBoxCutterのが直感的に使えたな >>125
あの格子ってパース表示必須で、オーソだとオブジェクトにスナップしないよな?
俺はそこで半日詰まった Fluentもboxcutterも使えば使うほど法線やらエッジやらおかしくなってそのたびにサポートエッジいれていくから自動修正機能が付いてほしい >>99
イラレとかは色合わせとか除けば代替ソフトで足りるんじゃないかとおもうが
フォトショのポジネガを重ねていくような操作性は代替がないのなあ
それさえ代替があれば、そっち使うよ >>132
コンポジットならnukeとかfusionで良くね? >>133
どっちもクソ高けぇじゃん
んな業務用ソフト個人じゃ持てねーよ fusionは無料で使えたような
まあ俺はPhotoshopに慣れちゃったけど fusionは無料で試せるけどノード型だから、作り方は程遠い >>134
高いだけならまだいいよ
フォトショを月額レンタルにしてる酷さよ >>138
特別な理由でもない限りフォトショなんか使うだけ金の無駄だと思うけどな。 >>139
くさってもフォトショップで、「演算」メニューがあるから
特撮の説明でよくあるブルーバックとかの色差分でマット作ったりを再現できる
GIMPだとまわりくどいことになるのな
Adobeは特許とってんのか?と思う >>140
俺はaffinity使ってるけどね。
ちょいちょいとテクスチャ作るくらいだから本格的な使い方とは言えないけどさ。 しかし、バンダイスピリッツのシン・ウルトラマンの可動フィギュアできがよさそうだな
シルエット崩さずによく動けるわあ 仕事でペイできるならAdobe製品を使うのもあり。
ないなら年間3万近い金を払えるかどうかやない?
どの道、画像修正関連でデフォなアプリな訳だし。 Adobeに毎月6千円払っている
substanceは必要でしょう >>149
字数増やしてどうするよ?
しかもさ、マルチって複数という意味だけど2バイトは確かに複数。
じゃぁ3バイトの文字ってあるのかよ?
2バイトまでだろ。
いちいちカッコつけなくていいんだよ。 カッコよくないし。
昔子供が車のオートマチックっという言葉がカッコよく感じたみたいで、
オートマチック!おーとまちっくぅ〜!!って喜び踊ってたの思い出すわ。
マルチバイト!まるちばいとぉ〜!!って心躍らせてるのか?
バイトの掛け持ちでもしてろよw >>151
unicodeは2バイトではないし、unicodeが普通だよ
全くどうでもいい話だけど >>150
Substanceをアドビが買収した時
アドビ税だけで使えるのかと思ったら別枠のサブスクだったのでがっかりした >>151
>>151
Unicodeで符号化形式が utf-8なら最大4バイトまであるよ
日本語だと3バイトになる
Shift_JISの時代はもう終わった
全くどうでもいい話だけど なぜよく知らないことに関して調べもせずそこまで煽っちゃってんだろうな… おおホントだな。
けど、2バイトって書いた方が楽だし誰にでも伝わるぞ。
それに何バイト文字使おうがどうでもいいし。 >>156
いつまでもJRを国鉄と言ったり電車を汽車って言ってたおじいちゃんと
同じだってことは理解してるか? >>157
お前バカだろ。
一度知れば忘れる事が無い事を偉そうに畳み掛けようとすんな。 なに言ってんだ?
知らないことを知ったフリで人を攻撃したり知ってるのに誤用するほうが馬鹿だぞ
無知なのはしょうがないよ学べばいい >>159
何言ってんだ?
一度知れば忘れる事が無い事を偉そうに畳み掛けようとすんな。
既に知った事の何を学ぶんだよ?
自分が全知全能のつもりかよ?
それほど頭がいいと思ってるなら便利なアドオン作って配布しやがれ。 このAffinityユーザー君、やはりおつむの出来が残念レベルのようだな… 30歳まで恥の上塗りを続けると魔法が使えるんじゃないか? >>161・162
とりあえずその書き込みからじゃお前らのオツムの出来の良さは伝わらんよ。
お前らのオツムの出来の良さを証明してみろよ。
どうせデキネーだろ? 信号の色を識別したのと同じ事で「信号が青だね」という話をして
物理的な事象が観測されただけの事なのだけど何を証明する必然性があるんだい?
「君がアホな事を言っている事が観測された」という現象が起きただけなんだけども 私は当事者でも話をした訳でもないので
話をしてではなく、話があってかな? 文字なんぞのことより
BlenderにSubstanceプラグイン?が来るっぽいことについて語ろうぜw
https://youtu.be/QQWGx17Dqho?t=2984
マジで嬉しいわ
もういちいちNodeWranglerでくまなくて良いんだな?w >>168
Blenderの紹介の後のVRスカルプト(?)の部分が未来感あるねw
良さそうだけど、3Dを趣味でちょっと触って楽しんでる程度の貧乏人俺には有料ソフトはなあ・・・ 買い切りならともかく毎年23000円以上かかるのはキツい >>168
これ見るとblenderはすっかりメジャーアプリに
なったんだなと思うわ >>168
きたー。
サブスタンスはスチムで買い切りのもあるよ marmoset toolbag4は最近SPみたいなペイント機能ついたな。
買い切りだと3万くらいか >>176
2.8になって変態操作がまともになったのがデカイだろうな… Substanceってテクスチャペイントの強化版みたいなものだと思ってたんで
BPainterというアドオン買えば近いこと出来るだろと思ってそのうち買おうと思ってたんだけど
もしかして俺何か勘違いしてるんだろうか?
全く別物? affinity 1.9 キタ━(゚∀゚)━!
今なら半額3060円、買っとけ 業者か信者か分からんが、スレチの宣伝しつこいので「affinity」をNGワードに 金がないならBPainterも選択肢の一つとして考えでいいけど、金あるならSubstanceを買った方がいい。
機能もそうだけど、マテリアルの数がダンチだ。 >>188
分かってないな。サブスタに走る奴はお人形の着せかえをしてるだけ
自分でテクスチャまで作れる技術を磨くのは、洋服を一から作れる技術を身に着けるということ
どっちがプロフェッショナルかといえば後者だろ これはまたイタイ… >>191
同じオッペケとしても恥ずかしい限りですわ サブスタを使った途端にプロみたいなCG作ってる奴がいるけど、逆を言えばサブスタが無ければ何も出来ないということ
>>188と>>192からサブスタをとったら何も残らないからね よく分からんけど、使えるものは何でも使えばいいんじゃないかな。
事務の話で新人がマクロ組んだら先輩に「それは実力じゃない。仕事が早いというのは同じ環境でどれだけ間違いなく作業できるかだ、ずるい」って怒られたってのを思い出した。 >>189
俺は使えるもんは何でも使う派だから、人体モデルはZBrushを使うし、機械パーツはFusionを使うこともあるわ。
そもそも外部ツールを使うのが邪道っていうなら、イラレもフォトショを使うなよって言いたいわ。 afinity厨にしてもそのサブスタアンチにしても、安い買い切りソフトしか選択肢に出来ない最下層民なのだろう
貧すれば鈍すとはいうが、こうも見当外れの駄レスを垂れ流す様子はまったく哀れなものだね >>196
わしInkscapeとGIMPだがや
ただ、アセンブリ機能みたいなんは欲しいかな >>195
サブスタを使った途端にプロみたいなCG作ってる奴がいるけど、逆を言えばサブスタが無ければ何も出来ないということ
>>188と>>192からサブスタをとったら何も残らないからね
って書いてあるじゃん。お前からサブスタをとったら何も残らないんだよ。何もねw サブスタは導入したいけど仕事で使うならともかく
趣味の一つにそんなに金はかけられんわ >>197
まさにお前が無能ということがよく分かるレスだな
Maya使いがBlender使いに同じことを言っても成立するよねそれ
ソフトが高い安いの話はしてないし、技術面でお前からサブスタをとったら何も残らないって言ってんだよ。話と頭ズレすぎて困るわ LW厨にしてもそのBlenderアンチにしても、安い買い切りソフトか無料ソフトしか選択肢に出来ない最下層民なのだろう
貧すれば鈍すとはいうが、こうも見当外れの駄レスを垂れ流す様子はまったく哀れなものだね booleanの切れ目というか境界エッジ選択したいんだけどなにか方法ないですか?
できればgeometrynode内で、boolean>境界選択 みたいな流れでできたら
夢がひろがるんだけどな。 価値が高いのは時間だからな。
安くてもダメなソフト使ってダラダラ時間かけるのは実は一番の浪費。
高くても優秀なソフト使って素早くアウトプットして仕事と評価をゲットするのが結果的に一番オトク。
んでblenderは無料だけど優秀だから使ってる。もし有料なら金払うよ。 >>206
効率的で優秀なBlender使ってても、業界は評価どころか採用すらしてもらえないよ
サブスタが使えない企業で、普通にテクスチャ作ってと言われたら何も出来ない無能が>>195と>>197 サブスタが羨ましくてたまらないLinuxユーザーの俺
アーマーペイントは動くんだっけ >>207
mayaも使ってる。モデリングだけblender。これが最強だと思ってる。 アドオン厨の俺アウト?
アドオン買いまくった金で余裕でSP買えたわ、、、。
プロはSP、アマチュアはアドオンでいいんじゃない 安くて低性能なソフトを我慢して使うってのと、Blenderを選ぶのは全く話が違うわな
俺も長年オートデスクにお高い年貢納めながら、毎年の値上げに腹を立てていたが
無料のBlenderでほとんど同等性能どころか一部勝ってる、普通に仕事にも使えるとなれば
そりゃもうMayaやMaxに無駄金使うの馬鹿馬鹿しいからすっぱりサブスク切ったわ
主要ソフトを容易に乗り換えられない大手やその下請けスタジオはまあご愁傷さまだねえ >>211
俺は価格の高い安いの話はしてないから、お前の話と頭がズレてるだけ >>211
言ってること変わってるじゃんw
197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr0b-x1i8)[sage] 投稿日:2021/02/06(土) 11:16:27.97 ID:pkKFFPwIr
afinity厨にしてもそのサブスタアンチにしても、安い買い切りソフトしか選択肢に出来ない最下層民なのだろう
貧すれば鈍すとはいうが、こうも見当外れの駄レスを垂れ流す様子はまったく哀れなものだね >>211
安くて低性能でも慣れた人が使えば良いものを作れるのに、ひとまとめに安い買い切りソフトを使う人を貧すれば鈍すと>>197で揶揄してたのがお前だよ
最初に言ってたことも忘れるとか低脳どころか能無しの脳無しだなw 安い買い切りソフトしか選択肢に出来ない最下層民
↑ということは、安いソフト使いは最下層民と言ってた訳だろ。どこにも性能のことなんか書いてないし、推測出来るとしたら、安い買い切りソフトは低性能とお前が言ってるとしか推測出来ないから
そして、Blenderは安いどころか無料だからBlender使いは最下層民に含まれるんだよね。頭わるーい 弘法は筆を選ばず…というが、実際はめっちゃ良い道具を選んでたともいうね
無料でも多機能高性能なBlenderは余裕で有料3Dソフトの代わりになる
しかし2D関係はなかなかそこまでのフリーソフトなど無いし
安くても少機能低性能なソフトはいくら金を節約しても結局時間の浪費になるので、
ここはやはり多少金かけてでもフォトショやサブスタンスを使ってより短時間でクオリティを上げる
たったこれだけのことだが、まあ件の頭のニブい人には理解出来ないのだろうなあ >安くて低性能なソフトを我慢して使うってのと、Blenderを選ぶのは全く話が違うわな
こんな話もしてないしな。誰が安くて低性能なソフトを我慢して使えと言ったんだよ。お前が安い買い切りソフトユーザーは最下層民と言ったから、Blenderユーザーはそこに含まれるよねって言ったんだよ。
勝手に性能なんて言葉を付け加えないでね。お前の文書に性能が関わってくるとしたら、安い買い切りソフトはみな低性能と言ってるとしか読み取れないよ >>218
最初に書いたことと話が変わってるよw
頭大丈夫?
197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr0b-x1i8)[sage] 投稿日:2021/02/06(土) 11:16:27.97 ID:pkKFFPwIr
afinity厨にしてもそのサブスタアンチにしても、安い買い切りソフトしか選択肢に出来ない最下層民なのだろう
貧すれば鈍すとはいうが、こうも見当外れの駄レスを垂れ流す様子はまったく哀れなものだね >>218
この文章のどこに性能なんて書いてある?
どう読み取ったら性能が関わってくるの?
197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr0b-x1i8)[sage] 投稿日:2021/02/06(土) 11:16:27.97 ID:pkKFFPwIr
afinity厨にしてもそのサブスタアンチにしても、安い買い切りソフトしか選択肢に出来ない最下層民なのだろう
貧すれば鈍すとはいうが、こうも見当外れの駄レスを垂れ流す様子はまったく哀れなものだね 何マウント取りあいしてんだwゴリラかよw
有用な情報を何かかけ
cycleでのSSSが面白そうだとかさー
https://developer.blender.org/D9932 いやあ、sssもなかなか良さそうではあるけど
今はやはりサブスタンス対応の方が楽しみでな、どの程度まで互換性あるもんかねえ 今まで手動だったノードを自動で組んでくれるだけじゃないの?
互換性もクソもなくね フォトショ以外で「演算」が使える買い切りがでたらそっちがいいわ
ただ不得意なものは代わりがあるだろっつのは同意
景観はTerragenとかね 外国人のチュートリアルをまんまパクる日本人blenderチャンネル
日本の恥だからやめてくれ >>226
その外国人が誰かのをパクってるとも言えない
映像をそのまま使いただ翻訳しただけなら著作権侵害
それ以外なら著作権侵害でも日本の恥でも何でもない。何故なら、作り方とか技術とかに特許も無ければ、著作権もないから
恥とか言ってる奴が恥。ただ一つだけ問題なのはモラルの問題 楽すんなってことだな
ただその程度でしかないわけよ 日本人が日本語で解説してる動画が多いのは助かるよ。 翻訳動画のつもりでやってるなら元のリンク貼れと思うが 企業の社内の映像制作(ほぼ一人)していたのだが
人事が3Dキャラクターアニメーションをやりたいと言いだして
それまでBlenderは2ヶ月ほど使ったことがあったのだが
(キャラクター作成は1週間のみ)、アニメーション作りは正直
荷が重いと思ったけれど、やりたいことではあったので引き受けた。
家に帰ってBlenderの勉強し、会社ではなるべく作業するようにして何とか2ヶ月で
1分半近くのアニメ―ションを完成させた。
完成できたのはYoutubeなどのチュートリアルのお蔭で感謝している。
しかし完成させたは良いが、グループの上の方からテコ入れされそうな気配。
アニメーション云々ではなく(脚本を書いたのは人事ではあるが)
企画宣伝のストーリー自体から、上の考える方向と、企画自体がズレがある。
修正出来れば良いが、企画倒れになったらどうしようかと・・・
(前にもそういう内容があった)
良い経験を積ませて貰ったと感謝もしているのだが、
企画を考えるのは難しい。そこまで考えれなかったのは至らなかった。 >>226
チュートリアルなんざ猿でもできるのにね
そこまでして我田引水しないと相手にすらされないんじゃないの? >>233
長ったらしいだけで、結局何を言いたいか書かれてないくそ文だな
3DCGやる以前に、ビジネスで必要な最低限の国語力を身に着けろよ
脳みそ小学生以下だよお前。マジで >>236
企画はちゃんとしないといけないという反省文だろ >>236
反面教師としてお前ら企画はしっかりやれよってことだ https://youtu.be/KoLqqbU-uqA
トレースだけどGrease Pencil でここまで
アニメを作れるのはすごいなぁ
日本だとGreases Pencil を使ってる人は
殆どいない印象だけど、手書きアニメの
人が使うにはまだまだなのかな? 無知な質問で申し訳ないのですがblenderでギルティギアのようにパキッと光の方向によって影の形が変わるようにするにはどういう編集をすれば良いのでしょうか
自分で色々やって見ましたがどうも上手くいかず切り替わるまでに影が変な形になってしまいます
ネットやらも色々調べては見たのですがどうも詳しいやり方が分からず質問した次第です >>245
質問スレでどうぞ
そっちに書けば教えてあげるよ >>246
ああ夜遅くにすみませんすみません
丁寧にありがとうございます >>245
トゥーンシェードのやり方自体はわかるけど、シェーディングのコントロールが難しい、っていう話?
手法としてはポリゴンのトポロジーでコントロールする、法線をいじる、白黒マップ等でウェイトを付ける、とか色々あるけど
とりあえずdskjalさんとこのまとめはチェックしてるかな
ttps://dskjal.com/blender/toon-shading.html#force-shadow すみません。ウンチが漏れそう何ですけどどうすれば良いですか? >>240
これのメリットって
ベジェ操作で線を動かしてアニメートできるってこと?
枚数描くのと違って
あとあと線消したり太さ変えたり編集もしやすいってことなのかな >>252
ベジェ操作するって想定はあんまりしてないんじゃないかな
240に関してはProposalで既存フレームの線を変形させてるから
その意味では1から毎フレーム描くよりは効率的かも?でも
描き慣れてるひとからすると描き直しちゃったほうが早そうな気も >>252,253
ベジェ曲線とは違うスプラインだけど、上手くすれば線と塗りを同時にいけるし
場所によって自動中割で省力化出来るのはメリットだね、
激しいアクションのようなどんどんフォルムが変化する場合は毎度描き直す方が速いかもだが
じわっと変化するスローモーションとか使い所によっては自動中割の恩恵かなり大きいんじゃないかな >>254
>線と塗りを同時
>じわっと変化するスローモーションとか使い所
なるほどたしかに グリペンはドローソフトとしてはかなり使い勝手が悪いから余程メリットないと難しい気がする
自動中割りはAI系の方が主流になりそうだけどホビーユースに降りてくるのはまだ先かな まあmixerがもうちょい使いやすくなったら
サブスタンスもいらないけどね 放置してたBoxcutterとFluentちょっと覚えた
Boxcutterはブーリアンをリアルタイムで色々操作できるのがいい
Fluentはデフォルトベベル解除できないのかな あれが邪魔
モディファイア色々つけまくるから重い
ただブーリアンをあとで編集できるのがいい 非破壊特化型 2.92の肝はジオメトリノードでは無かった
アウトライナーのアイコン押すとパネルが開く事やw
SIのExplore位に育って欲しいなぁ〜 >>258
そのデフォルトベベル、俺も引っ掛かったな
最初から無効化しとく設定あるなら知りたい… >>259
なるほど
オブジェクト選んでからプロパティ・・・、の1ステップ少ないだけだけど体感的にはすごくいいね >>260
デフォのベベルの設定はアドオン一覧から変更出来る
他のアドオンでも初期挙動を変更出来る物は多いから基本の事だと覚えとくほうが良いよ >>262
デフォルトベベル0にしても変わらないから諦めてたんだが
カット後のベベルキャンセル項目があったのか
見逃してた サンクス テクスチャに関しては
Sunstance Painter>>Quixel mixer>>>>>>Blender Addon
こんな感じ? Hard Opsと Boxcutterどう違うんや?
同じ作者のようだが… 2.92のグリースペンシルすげえな。2Dも天下取る気か グリースペンシルって使ったことないから気にしてなかったけど、この自動中割り機能とか?
ryoutimo.fanbox.cc/posts/1893247
このアニメ可愛くていいなと思うけど、「ストロークの数・順番・方向が完全に同じ」って結構な制約じゃないのかな。
全くお絵かきすらしないから分からないけど、そうでもないのかね >>268
制約あっても、これだけ自然な中割はすげえと思う。激しい動きはオール原画にしたりするし >>262
返信遅くなってすまそ
「Add a bevel after your cut」オフで無効化できた有り難う!
あとFluentでもうひとつ疑問あって、グリッド出す時に平行投影ビューだとオブジェクトの法線にスナップしてくれないんだけど
これはもうパースビュー限定の仕様なのか、何かしら平行投影でも面の法線に合わせて配置することって可能なのかな? 何か色んなアセットがゲームでキャラカスタムするみたいに
作れるようになってきたな metahumanとかmegascansとか、リアル系はもう自動で作られてく未来だな
ハードサーフェス系もいずれこういうやつ出るだろう
https://3dnchu.com/archives/kit-ops-synth/ >>268
ほかのソフトの自動中割機能でもその制約は同じ
Blenderの2Dはまだ基本機能が全く足りないからシンプルな作品専用だけど
この機能は欲しいと思ってた 人も背景もボーンウェイトも手間がかからなくなってきてる
よりアイデアに集中できるねえ MetaHumaかあ Blender的には
https://www.humgen3d.com/
これはどうなんやろ 人体モデリングも体とか顔の大まかなモデリングは既存のサンプルか自動生成使う人も増えてるしね。
そこまでじゃなくても自分で大まかなモデルを作って使い回しは誰でもやるし。 現実にある空間って物で溢れてるから人体のようなメインをいきなり作りたくなるけど、最初に環境作った方がいいのかもしれないな。
面倒だったら買うのもアリかもって思った。
目の前にある物だけでも数十種類も物がある。
部屋をセットできっちりモデリングした人とか居るんだろうか?
CGがCG臭い理由って片付き過ぎてるというのもあるんだよね。 部屋のモデリングは小物とか全部やってるけど苦に感じたことはないな
特徴的な部屋を連続で作らないけない時は結構大変だけど 作って見れば分かる 製造には許容誤差があるがCGには許容誤差がない
現実の板ガラスだってうねりまくっててCGほど平らでも真っすぐでもないし マウス何使ってる?
多機能ボタンあるといいなと思ってロジクールのG600使ってみたが手小さいから疲れる >>282
凄いな。
モデリングは最近慣れてきたつもりだけど、目の前のキーボードとかモニターとかハサミやペンその他とにかく雑多な物
数え上げても凄い数なんだよな。
作る前から躊躇してんだよw
あまりに雑なつくりでもそれらしさが無いしさ。
さっきモデル集みたいなの見たけど自分で作った方が良さそうなくらい現実味の無いものが多い。
例えば鉢物とかどこの植物だよ?みたいなw >>287
ポリゴン量とディティールはトレードオフがあるんだからどこに線引きするのかは人によって違う
御託並べて妄想してても結果は出ないし出来ない言い訳探すだけで何もしないなら
そこら辺のワナビーと何も変わってないんじゃない? EEVEEってライトノードまだサポートしないのかな 俺がいつまで経っても上達しないのは
キャラクターばっかり作ってて目の前にある物を作ってねえからだな・・・
明日から少しずつ作ろう・・・ blenderユーザーの若さがよく分かる笑 まだその段階かー。
CGの仕事10年以上続けてると作る作業自体が好きじゃないとモチベは続かない。
で、その「好き」を常に維持したいなら自分の趣向に合わせてキャラ向き、背景向き、ハードサーフェス向き、オーガニック向きとか特化型のモデラーの方がいいし、仕事も得やすい。 最初の頃は3D画面とか3D空間内でどのくらいの大きさの物が妥当なのかとか
何度だとそういう風に見えるのかとかその辺りが感覚的によく分からんかったな
キャリブレーションが取れてないっつーか、メッチャずれてたからそこら辺の修正から入った よくBlenderを快適にするならCPUからって記事を見るけど、現状はGPUだよな? >>294
CPUとメモリとストレージかな
GPUは余程の巨大シーンじゃなきゃそこそこのでも余裕がある
EEVEEで複雑なシェーダーをプレビューしながらスカルプト…とかだとGPUもいいのが要るかも >>294
CPUは全てに関わるしGPUの代替もできる
GPUは特定の箇所に利用可能でいいもの使うとスピードアップできる
あとは分かるな? >>294
CPUだよ。
編集はCPUを使ってるようだ。
GPUはただ視点を動かすだけとか既に決まったアニメーションの時のようだ。 PC版のCLIP STUDIOが買い切りで、iPad版のCLIP STUDIOはサブスクなんだけど、
iPad版のCLIP STUDIOは、EXの月額・年額が高すぎ。
元が23000円なのに、月額980円・年額7800円って高すぎ。
一括購入できなくして、永久に高い月額・年額を払うのは最悪すぎる! iPad版のCLIP STUDIOの優待も1デバイスプランじゃなく、何故か2デバイスプランが対象なのも需要とズレまくってる。
優待契約後は、所持してたダウンロード版の権利がどうなるか説明がないのも不安すぎる!
しかも優待は1年限定で、2年目からは優待2デバイスプランから、
通常1デバイスプランに変更しないと、超割高な通常2デバイスプランを契約してしまう事になる。 コストが見合ってないサービスだと思うなら買わなきゃいいだろ
そしてBlenderのスレで無関係なしょうもない話をするな Dust 3Dの作者が出したAuto Remesher 一応ベータ版使ってみたいけど、起動はするのにモデルが読み込めないな。
ベータが終わったらDUST 3Dに統合まで待つか…
ちょっとこれ関係検索とかして探したらBlenderのアドオン版もあったが、見失った。 blenderとUE4の組み合わせが最強だわ
2つとも今もっとも勢いあるから、どんどん進化してるし、楽し過ぎるわ
間違っても今からunityやろうとするなよ プログラマならUnity
アーティスト()ならUE4
コレで決まり(キリッ ZB'&Blenderばっかかな俺は
一応UE4の月限定の無料アセットはずっともろとるけどw >>292
映像、つか「風景」とか「場面」を自分で作れるってのが一番の動機なんだな
モデリングは面白いけどテクスチャまではなかなか進歩しない >>288
CADみたいにプリミティブの組み合わせをカーネル任せにできるなら
データは軽くならないかなあ UE4、Megascans使い放題なのは嬉しいけどいちいちシーンを持ち込むのが面倒なんだよなぁ
調整や修正なんかでもひと手間かかるし結局Eeveeで済ませちゃうこと多し
UE4でレンダリングしてる人は連携どうしてる? >>307
なにを目指してるの?
個人開発ならUnityが有利と聞いたんだけど。
今は違うの? まぁ半年持ったら立派じゃない?
詰む理由は簡単どうやって実装したらいいか分からないから >>287
全部モデリングで完成しようとせずにテクスチャで誤魔化せる部分はモデリングしないことを徹底してる
デザインが決まってるパターンの一般的な部屋だと完成まで3日縛りで作れるくらいのスピードになるよ
全ての小物をアップで耐えれるレベルに作り込むとかは個人ではしない方向で作るのが正解だと思うよ >>294
>>300
ぶっちゃけEEVEE使えば古いグラボのGPUでも一瞬でレンダは終わる
だが、その前処理の、データをDRAM上に展開してCPUを使って
アーマチュアを動かしてメッシュを変形してテクスチャを貼って
といった更新処理に時間がかかる
だから重要なのはCPUとDRAMのスピードという事になる
しかもCPUがどれだけ速くてもDDR4の速度がめちゃくちゃ遅いのでロードに時間がかかる
プレステ5はこのボトルネックを解消してCPUとGPUがGDDR6メモリを使って
データの読み込みはSSDから圧縮ファイルをハードウェアユニットで解凍してる
だから、PCを新しくしてBlenderに恩恵を得るにはZen4 RyzenとDDR5メモリの
AM5 Platformまで待つべき >>317
今まではCUDA使ってレイトレとかやってたけど
EEVEEが出てからは全くやらなくなったw
最近のGPUはAIで動画を補正するリアルタイムレイトレ機能があるけど
そのために高価なグラボを買うのも費用対効果が悪すぎる >>271
>>273
このMetahuman使えばバーチャルYoutuberも劇的に進化しそうだな
誰でも簡単にリアルなCGキャラを作るのが当たり前の時代になりそう
そうなると独立系ジャーナリストが本人の代わりにリアルなCGアナウンサーを使って
ニュースを提供するニューメディアも出てくる
今後はCGキャラクターデザイナーの仕事はデフォルメしたアニメキャラくらいに限られる せっかくアニメ絵とかで登場できるvtuberでわざわざまたリアルにする需要あるとは思えんけど
リアルなバーチャルアナウンサーはすでに2Dベースのとかあるね >>316
待ち時間が短縮されるのならEEVEEを勉強する動機には十分だわ EEVEEでもシェーダー工夫すれば
キューブだけでプロシージャルな机作れたりり
DECALMACHINEとか買えば
プレーン一枚でリアルな凸凹が表現できる
さっき埋込式照明をパララックスシェーダーで作った
シェーダーだけで光量もある程度調整できる
あと別のファイルでインテリアアセット作って
リンクで持ってきてダミー平面にインスタンスで投影させれば
モディファイアつけられるしアーマチュア追従もできる
イラスト用途とかで可変性のあるシーンを軽く作り込みたいなら
シェーダーとインスタンスでごまかしまくるのが効率的かな いつかはRendermanと思ってるんだがEEVEEとRendermanとどっちが使いやすいんかな >>320
報道は老若男女の幅広い世代が見るものだからな。
アニメ絵好きコミュニティの中の価値観とは違うだろう。 >>325
AEで結構加工してるけどなw
レンダに使ったマシンスペックと時間が知りたいトコだなー >>325
俺もeeveeしか使ってないけど、この動画の画像は全然良くはないね 必要十分はあるし、他に持っていく手間をかけるのなら
時間を製作につかいたいとも AFで加工はプリレンダリングでも基本の作業だからな After EffectsをAFって略す人いるよね effectsをFXって略すことはあるからAfterFXならまあ分かる そりゃそうやろ
一文字違ったら全く別の意味になるし 2.92からOptix正式対応になったのかな?
プリファレンス→システムのいつもの注意書きが無くなってる みんな2.9使ってる?
アドオンの関係もあって未だに2.8なんだけど。 仕事は念の為2.8、個人では2.9
2.8と2.9だったらたいていのアドオンは普通に両方で動くし? >>341
もちろん。
たまにそういうの聞くけど、何のアドオンが足枷になってんの? 俺の使ってたアドオンは1/3くらい2.9じゃ動かなかったが
今はすべて動くようになったな
対応してなかったアドオン使わない手法に慣れたからもう遅いけど >>343
IK系のアドオンが軒並み2.9未対応なんよ。 プリファレンスから日本語UIにして「新規データ」オフ、
OSユーザー名、全ファイル名、全パス名を半角英字にしてるのに、
終了時のDOS窓に文字化けした漢字がならぶ
害はないが原因がわからなくてイラッとする >>326
俺も第一印象でそう思ったが、良く考えてみると
日本のアニメ業界がキモオタ層を相手にしてる作品が多いだけで
一般的にはウォルト・ディズニーや手塚治虫や長谷川町子のように
アニメキャラの方が万人受けしている
逆にディズニーをゴルゴ顔のリアルキャラにしても100%コケる
そう考えると、>>320の説もなるほどなと思う 2D も3Dもどっちもありなのに
芸スポで「日本は2Dのガラパゴス」て煽る奴は
一度も3Dさわったことがない奴だろうよと >>348
システムコンソールの文字コードの問題
Pythonのメッセージ確認とかでは直しとかないと不便なんだな
【Blender】コンソール画面の出し方と文字化けの解消、初めてのバッチ作りの話
でググると対処法もわかる utf8にすりゃいいのならこういうAddonを作ればいい
https://pasteall.org/1KSO
不具合が起きても知らんけどos.system("chcp 65001")で
utf8にするだけだから多分実害はないと思う チコちゃんみたいなアニメキャラがvtuberやったらみんな見に来る?
アニメキャラとひとくくりにしても萌え要素のある無しでニーズと出られる場が全然違う。 >>353
ではオッサン顔のリアルなチコちゃんがvtuberやったらみんな見に来るのかね?
シャルリー・エブドでもレ・ギニョールでも万人受けするために
強面の政治家を面白おかしくデフォルメしてカリカチュアしてる
だから萌えキャラは報道や政治番組には出られないというのもまた個人的な主観でしかない
別にくまのプーさんがアナウンサーやってもいいわけ
習近平が検閲しそうだけどな >>352
おお、これだとBlender起動した後で文字コード変えられて便利だ
Blender起動時に自動で実行させることも出来たりするのかな? >>355
addonは__main__実行時にregister()を呼び出すから
そこに処理を書いてあるとAddonを登録するだけで毎回自動実行される
そのためにAddonにしてある むしろそれだけしかしないAddon >>354
同じ事言ってるね。俺の説の強調ありがとう。 LINEART(LANPR)また頓挫してんな…
下手に白旗上げねぇから他の人引き継ぐ訳にもいかんしクッソ迷惑だな >>356
なるほど
とりあえず>>352の内容を.pyファイルで保存して、
プレファレンス→アドオン→インストールしてみたんだけど上手く登録・起動されないっぽい…
アドオンにするためには他にも何か書き足す必要ある?
Blender内のテキストエディターに貼り付けて手動で実行すれば、バッチリ文字化け解消してるんだが
(2.83.10 Win10-64bit) >>359
テキストを選択してコピペするとゴミが入ってpythonでエラーになるので
上の方の「Copy Snippet」でソースをコピーしてエディタに張り付けてutf8というaddonを有効にすればいけた
print("あいうえお")で日本語がでる
助かったありがとう! >>360
d、こっちでもいけた
単にアドオンの「テスト中」を非表示にしてたというケアレスミスだった
いやこれは便利だわ スカルプトの「ポーズ」筆の回転の原点、自由に設定させてくれりゃいいのにな
あらぬ方向に自動で置かれるから困る
たとえば肩で回転させたいのに原点が胴から離れない
範囲を狭くすると上腕で回転してしまう もちろん回転の原点に「面セット」を使えばできることは知ってる。
「トポロジー」でやらせてほしいってこと。CTRLクリックで原点を任意設置できるとか >>358
コンポジがリアルタイム表示できるようになれば輪郭はコンポジで何とかなりそう エロBlender動画に感銘受けて最近触り始めたど素人だけど
動画に対して「シェーディングが上手い」「トゥーンレンダリングが嫉妬するくらい上手い」とかコメントがあって
一体何のことか分からなかったけど、これ普通に光源設定するだけじゃアニメ調な3Dにならないのな… こちらでいいのか分かりませんが、テクスチャペイントができなくなる要因って何がありますか?
どうしてもテクスチャペイントができないファイル(A)があって、困ってたんですが
別のBlenderファイルにアベンドさせてみたところすんなりペイントできるようになったんです。
なにか「テクスチャペイントを無効にする設定」でもあるのかなぁなんて思ってるんですが、そのあたりどうなんでしょう。 >>366
もしかして ポイント選択 できる状態になってない? >>367
ポイント選択 とは、予めエディットモードで塗りたい面を選択しておく方法のことですか?
それであればしていません。 >>368
いや、ちょっと挙動が違うんだよ。
何も頂点とか選択しない状態でウェイトペイントモードに切り替えると、メニューが
ドロー
ぼかし
平均化
というようにいくつか並んでるだろ?
その状態でキーボードのVを押すんだ。
するとメニューにポイント選択メニューが追加されて、ポイント選択ができるようになる。
その状態ではドロー出来ないんだよ。
選択したポイントにウェイトをペイントするにはシフト+Kを押す事で万遍なく濡れるよ。
元のモード(ドローで塗れる)ようにしたいときはもう一度Vを押すと濡れるようになる。 あ・・俺キーでやってたからアレだけど、ポイント選択はウェイトペイントモードのモード選択部分の右側にあるよ。
それがオンになってるとドロー出来ないという事。 げっ、今やったら出来た。
何なんだ?
とりあえず、Vを押してみてはどうだろう? あ・判った。
ポイント選択できるモードだと選択したところにしか塗れないという事。 >>369-372
すみません、ウェイトペイントではなくて、テクスチャペイントができないんです・・・。
ちなみに問題のファイルでテクスチャペイントモードにしてVを押しても、改善しませんでした。 あ・・・・・ゴメン 思い込み激しく読み間違えてたw >>373
テクスチャを貼る為のテクスチャが必要なんだけども、テクスチャペイントモードに移動して、ドライバーとスパナの絵のアイコンのアクティブツールとワークスペースの設定にして
モードを単一画像にすると新規、開く、矢印で既に読み込んでるテクスチャの選択が出てると思う。
その中からペイントを貼るためのキャンバスになる画像を選択するんだよ。
それにペイントされるんだ。
現在別な絵が選択されてるんじゃないかな? マテリアルとして設定されてる絵をキャンバスとして設定するんだよ。 Bpainter
最新版で覆い焼きペンみたいなの追加されてた
焼け焦げ痕みたいなの簡単に描けていい 2.91はペンタブのペンの右クリックを押してもポップアップメニューが表示されない不具合残ったままなので、とっとと2.92正式版出てほしい。(2.92.0RCは問題なかった) 2.91といえば Subdivision の「編集モード中にモディファイア―を表示します」にチェックを入れてると
編集モードでクリースや頂点の位置が正しく表示されないことがありますね
新しいバージョンでは直ってるといいな >>382
いいねぇ。 EEVEEの弱点がどんどん埋まってまた一歩Cycleに近づいた。 コレ別に買収したとかじゃないだろ?
あくまでアドオンの紹介なんじゃねーのか? >>384
どうなるか分からんけど
9.3alphaネイティブにブッ込まれてるのもgumにupされてるで ジオメトリノードって
シェイプキーやモディファイアやパーティクルの組み合わせてやっていたことを
ノード化しただけなのかな?
現状再現不可能なこともできたりするのか エブリシングノードってやつだな
Blenderの全ての機能はノード化される予定
ユーザーに何の恩恵があるのかは分からん 現状だとソリッド化モディファイヤの後のベベル指定とかいまいちかゆい所に手が届かないのが
ジオメトリノード使えばもっと柔軟に思い通り出来るようになるかね Everything Nodeのコンセプトではノード自体はLLVMコードに展開される
大雑把にアセンブラレベルの超高速で動くと考えていい
このノードシステムでBlenderのあらゆる部分を置き換えて
高速かつ汎用性のあるシステムにしましょうみたいなのが初期の設計。
平たく言うとHoudiniをパクっろうとした
まぁそんなに上手くいく訳でもないので各担当者勝手にノードに対応してる訳だけど
ジオメトリーノードは初期のEverythingNodeの設計思想の延長で作られてる…はず >>382
窓7だとAPIでエラー吐くちゃうんだけど・・・畜生!! Win7なんてとっくにサポート切れのOS使い続けて
よくそんな堂々とセキュリティ意識の無さを公言出来るもんだ… 一生7を使うつもりですが?
意識高い系は引っ込んでてw >>358
むしろFreestyleのマルチスレッド化のほうが現実的だな >>393
もうじき天寿を全うされるご老人とかだったら知らんが
じきにハードウェアが対応しなくなるし、一生使い続けられるOSなんて有り得んわ ていうかほんとに7使い続けるつもりの人は
頑迷な使用ソフト維持とかセキュリティやハード整合性の自前解決とか
むしろよっぽどイシキタカイ >>395
敵視しなくてもいいんじゃない?
実際Win10でも不具合は出続けてるようだし、Win7だからウイルスばら撒いてるとか
Win10だから全くウイルスに感染しないとか無いよ。
どっちのOSを使っていようがウイルス対策を全くしてない奴が問題だわ。 それに、Win10って普及しないからWin7をこき下ろしてDX12も対応にしなかったし、デキの悪い子を優遇したようなもんだよ。
出来が良過ぎて親を苦しめたのがWin7って事だね。 >>358
これ名前も頻繁に変えるし期待だけさせて本当にウザい
さっさと開発中止にすりゃいいのに >>392
おまえさぁ、もう少し言葉を考えろよ
7ユーザーに囲まれてもいいのか?
そんときゃ手加減しねえぞ・・・ LANPRまだ難航してんのか
輪郭出すシェーダーノード作った人いなかったっけ
あれが一番いいんだが… ていうかその人が中心にBEER進めてるのか
新しいレンダー作るの難しいなら
正式版にノード追加でいいのに VR Scene Inspectionアドオン使ってる人いる?
移動方法とか視点操作がちょっとめんどいのはいいんだけど
対象物のサイズ感がなんとなく想定してるより小さく感じる
VRなんで個人差の範囲かもしれないが他の人からしたらどうなのか気になるってのと
調整できる設定項目あるならいじりたい >>400
すいませんでした。
7ユーザーはマジ神です。
自分も今すぐ10から7にダウングレードします。 Win7使ってる層ってBlenderも大体2.79使ってるイメージ。 Win7は至宝だからな
ベストオブベスト
これは絶対に変わらない >>406
2.79の数字でだけでわかる・・・
・・・お前ってやつの品性がなッ!! ノートはWin10だが、2.8についていけないので2.79だよ
覚えることがいっぱいだからまだまだ勉強中
>>405
ヤフオクとか中古で10にしてるものの中から、coreiの第6世代さがしてる
AdobeCS6は8.1までしか全機能フルにできなさそうだから かたくなに2.79にとどまる人は一生2.79使い続けるのか?
移行が遅くなればなるほど、どんどん移行しづらくなるのに >>410
今まで書籍買ってきたしさ
トニーマレン本とか
同じぐらい役立つ2.8本がでたらいいんだけど どっちも使ってるけどモデリングは2.8系だと倍掛かる
今んとこeevee以外は洋梨 どっちもって
2.8と2.9じゃなくて2.7なのか >>417
慣れの問題?
それともいいアドオンが2.7にしかないとか? >>420
慣れの問題、アドオンはほぼ依存がない
面倒ならScriptingで出来るし 別にどのverを使おうが自由だ、好きにしたらいい
仕事で使うならそうも言ってられんがw なるほど
2.7風の操作性にするアドオンとかでてもよさそうなのにないんですね
私は2.8から始めたのでどのぐらい違うのかも知りませんが 旧バージョンのほうがいいって場合もあるんじゃね
パーティクルタイプのHaloも2.4時代のを使いたいって場合があるとかね >>423
最近移住してきたけど
オリジナル以外のショートカットは一通り概要に慣れるまでと考えた方がええで
addon増えてくると収集つかなくなくなってしまう
カメラワークくらいはと思ってたけど遂にオリジナルに陥落したw 2.79使い続けるのは構わんがネットで新たな記事は書かないでくれると助かる
Blenderで調べごとしても日本語だと2.79時代の記事が上に来ることもまだ多くて邪魔なんだよ
期間設定して検索すればいいんだが毎回その作業も面倒だしな。 Win7ユーザーは知らないけどWin10は毎年アップデートしていて、今じゃ7と10では比較にもならんぐらいユーザーエクスペリエンス度が違う。 今或いは過去に考えられる最高の構成で作ったWin7PCがあったとしても、快適さでWin10を超えることはもはやできない。 そのぐらいOSに手が加えられてる。
Win7は至宝という言葉はもはやギャグとしか捉えられないし哀れでならない。 blenderだけを考えて安定を求めるならLinuxでも
使うことになるのかな? Linuxの方がWindowsより速いという記事があって
https://note.com/histone/n/nd9baa9cebe8b
試しにRyzen3900X+Geforce2080Tiの組み合わせでBlender Open Dataのベンチ結果みたら本当にLinuxの方がかなり速いぽい
俺はEeveeしか使わないんだけどLinux試してみようかな・・・・
と思ったけど今どきのWindows10はLinuxとデュアルブートが難しいらしい。Windows UpdateするとLinuxブートローダを破壊することがあるとか
面倒くさそ Blenderメイン用途なら適当なSSD1個買い足して物理デュアルブートは? Windows2000,XP,7と、数世代前のOS厨は常に存在するね。 GridModelerの人は凄い勢いでモデリングしてるね。
仕上がりにマテリアルとか付けないからメッシュ自体が好きなんだろうなー モデリングのその先を考えると
モデリングなんぞめんどくせーとしか思わなくなったわ… >>433
OSとしてはWinNT4.0で完成だからな。
現在のハードに合わせた作りにしたらいいだけ。 UV PackerのBlenderアドオンがやっとリリースされた
https://www.uv-packer.com/blender/
UVPackMaster2と比べると機能が見劣りするけどフリーなのはでかいな >>437
やったね
準備中から3か月くらい待ってたw エロ動画は閲覧数が絵と同じぐらいあったりするけど
あれにかかる労力を考えると
絵のほうが金は稼ぎやすいだろうなあ >>435
マテリアルで色付けして終わりでもええじゃん
テクスチャまで進んだことがない それだとSubstancePainterの経験値入らねーやんw
面倒くさがらずSPやろうず
最低でも背景アセット完成までやったほうがいい
もったいねーよ むしろモデリング後の、マテリアル、ライト、カメラの流れが1番楽しい >>444
環境マップとか、HDRI背景とかやってみたいな
モデリング終わったらぐりぐり回して映り込みを楽しむとか >>445
有償だけどHDRI簡単に作れちゃうアドオンあるよ。HDRi Maker。
これは俺的買って良かったアドオンTOP3に入るぐらい気に入ってる。 >>446
ありがとう
フリー素材探そうかなあと思ってましたわ
周囲光や風景が写りこんでくれたら楽しくなるだろうなあ 質問スレ落ちてるけどこれ質問したいなら次スレたてた方がいい? >>447
>>448
HDRIマップも沢山ついてくるが、Blenderで自分で作ったマップを数クリックで簡単にHDRI化してライブラリに登録できるのが凄く便利なんだよね。 シャドウキャッチャーもボリュームも簡単に設定できるし汎用性高い。 Hdriってそんなに良いもの?なんか眩しい画像というイメージしかない >>453
背景オブジェクト・ライティング・環境光とかとしてのシーンを一枚の画像に収めたと思えばいい HDRi HEAVENのフリー素材
シェーダーテスト用にはいいんだけど
背景にするには撮影した時のカメラが近すぎる?のかな?
実寸のキャラクターとか置くと小人みたいになる >>456
床との兼ね合いじゃない?
接地して見える箇所での相対的なスケールで見える大きさが変わる
https://i.imgur.com/WLvmCAz.jpg >>458
キャラクターだけだとある程度自然に見せられるけど
家モデリングして窓の外に森映したいときとか
どう考えても木デケェ!ってなる >>459
それは写ってる木のカメラに対する位置が配置してる窓よりも近いとかじゃなく?
きちんとしたスケールで適用するなら部屋の範囲には木は生えてない画像である必要があると思う >>453
例えば、カーモデリングに凝ってたら映り込みのセットアップに苦労せんとかあるんでね? HDRIHEVENで落とした晴れの日のやつ設定してモンキーをレンダリングしたら
モンキーが空の色の影響を受けたのかわからんが青くなったんだが・・・こういうものなの?
何で光に色が付いてるんだろうか? >>463
そりゃそういうものだよ
ライティングの強度上げるともっと白っぽくなって色味が目立たなくなるけど
ようするに空だろうと他のどんな物体だろうと、その色の光を発してるからこそ、その色に見えるんだ
(その物自体が発光していなくとも、周囲の光のうち青い成分を透過してるとか、あるいは反射してるとかでもおk) 実際の晴れの日の下でも青空からの反射で陰は青くなってる
ただ太陽の光が強いためと人間の目の自動露光調節機構で気にならないのだが
カメラのホワイトバランスとかを日向で設定して日陰を撮ると青くなる ちょっとBlender扱ってなかったが、数日前v2.91にアップデート。
Cyclesは知ってたけど、EeveeってCyclesに較べても2倍ぐらい速いね。
さらにCyclesよりも結果が綺麗だし。
https://i.imgur.com/wR5myYu.png
Eeveeこれはゲームエンジン用にリアルタイムレンダリングに採用しても使えるだろう。
BlenderもPythonのゲームエンジンあったが。
軽くて速いとかCyclesにする理由が見当たらないな。 いまさらeeveeに感心してるってのはなかなかに情報遅いけど
ここ質問スレでも無いし唐突に 〜個人の感想です〜 を書いても別にいいんじゃん まあ今更もそうだし分析っぽい言い回しの割に
把握し切れてない感じとかなんなん言いたくなる気持ちはわかる Blenderのこれからのロードマップって公開されてないのかな?
ここでやることは書いてるけど時期がどのぐらいのスパンなのかわかんない。ひょっとして全部今年???
https://www.blender.org/press/big-blender-projects-for-2021/
・Everything Nodes 2.92でGeometry Node。その他はボチボチ進めていく?
・Asset Browser → これは2.93
・Video Sequence Editorの改善
・EeveeのVulkan化、そのうちレイトレ
・VR
・Cycles
・アニメーション22 マルチスレッド化等による速度改善、ドライバ・コンストレイント・モディファイアのノード化、・・・・
個人的に一番早くしてほしいのは、アニメーションの高速化(マルチスレッド化) 2.9ベータの時はマルチスレッド化されててかなり高速化されてたのに
なぜか最終版では2.8と同じになってた ワイも最終的にCyclesの方がええと思う
ちうかCyclesの簡易プレビューとしてEevee使いたいんだがCyclesの設定だけで行き来できんもんかね
まぁそう言うもんじゃねぇのはわかってるんだが ムリだろ
そもそもレンダ方法が全く違う
レイトレとラスタライズやで?w 動画撮る場合EeveeとCyclesじゃレンダリングコスト違いすぎて一概にCyclesの方がいいなんて言えんわ わい、Eeveeの可能性に惚れてmayaを離脱してみた! >>474
簡易プレビューならOptixとデノイズでサンプル8以下にすればクソ速えよ Eevee、レンダー結果と3D Viewportの見え方統一する設定ほしいわ
特に動画だと照明調整して毎回F12押して確認するのがだるすぎる 公式見てるが、機能こんな増えたのか2.92
Optixやはり正式対応になったんだね。ベベルもAOシェーダーもレンダリングいける。 機能増えるのはいいがスカルプトのアイコンが
どんどん下に伸びてくのはどうにかならんものかw >>482
ヘリを引っ張れば2列になるがそれじゃいかんか? ちょっと質問なんですが、初心者質問スレッドってこっちに統合されましたか? >>478
ワイも同じや
嘔吐のインディー攻勢に負けんで欲しいw 自動机と訳すのはわかるが
嘔吐机は初めて聞いたわwwww >>487
結構前から言われてるよw
今偶然見つけてザクッと眺めてみたんやけど
https://dskjal.com/blender/index.html
初心者には向かないけど移住者には滅茶ええな
既出だったらメンゴ 2.92きたのねー
CPUレンダリングをGPUが引き継いでくれるのめっちゃいいわ・・・ 周りのガチ勢がどんどんlinux化していく
そんなに速度差あるんやろか >>488
dskjal氏のブログは聖典
みんな一度は呼んだことあるはずw >>491
ガチな内容の中にさらっとぱんつの作り方とかはいってて好き///
HDRIってより安デジカメおまけのパノラマソフト→アルカ互換雲台とHugin→Blenderみたいな
順でこっち入ってきたけどあのスフェリカル写真の機材ヲタ勢ってなんか独特のマウントやってて
(はぁそうですか…)としか言えない >>465
>>464
空の光だけ白くしたいんですがHDRI画像の光の色だけ部分的に調整する事ってできますか?
どうせダメだろうなと思ったけど一応試しに環境テクスチャと背景の間にRGBカーブなどを入れてみたんですが
HDR画像の色自体が変わってしまってダメでした・・・ 表示だけY-upにできるアドオン作ってください見た目だけ
無理か ジオメトリノードとりあえずブーリアン覚えた
円柱1個からシンプルな椅子が作れて
それがモディファイアでオンオフできるわけね なるほどなるほど Sverchokみたいな手続き型モデリングのようなものかと思っていたけど
これの最大の特徴ってモディファイアであることなのね
モディファイアだからノードで作った「形状」指示を
別オブジェクトにコピーしたりできる ほうほう
つまり円柱に与えた「椅子の形状」指示を
キューブにコピーすれば角張った椅子
スザンヌにコピーすれば猿が重なった椅子
ふむふむ はーようやくAttribute spreadsheet開発かよー遅いよー
https://developer.blender.org/T85654 モデファイアからソリッド化を選択しようとしたら間違ってスキンを選択→Blender応答不能
これで何度目だ >>502
それってなんやろか?ってやったら一瞬止まってビビった。
3秒位待ったらボコボコの物体が出来上がった。
有意義な使い方ってテトラポットみたいなのしか思い浮かばないんだけども・・・ あ・今思いついた。
建設中のビルみたいなのを作るには丁度いいかな? >>505
そういうの必要っていえば
背景画
映画でいうマットアートなんかね このスキンモデファイア、頂点数が少ないオブジェクトなら全然問題ないんだけど
例えば人体モデルなんかに適応しちゃったら最後、Blenderは強制終了を余儀なくされる
キャンセル処理が実装難しいのならせめて、ワンステップ確認ダイアログとか何かつけてほしいなぁ >>504
最初にsingle verticleを作ってExcludeで頂点を結んでいって棒人間を作る
→ Skinモディファイアで人体の原型のメッシュができて、アーマチュア作成ボタンでアーマチュアもできる、みたいな使い方っぽい ZBrushのZSphereとちょっと似てるよね >Skinモディファイア wikiでblenderを見てたら初版1998年1月1日(23年前)と書いてあって驚いた
バージョンが2.9だから最近できたもんだと思ってたが長い歴史があるんだな・・・ バッチレンダリング機能がなくて不便
複数あるカメラのうち任意のそれを任意のフォルダへ書き出せるやつ。
3dsMaxには標準でついてたのに >>511
オレ1.68から使ってるよw 当時はCキーなんてのがあってそれ購入するとラジオシティ使えた。
直販のマニュアル買うために銀行開くの待って初めてユーロで送金したりした。懐かし・・。
こんなに進化するとはな〜 >>513
へぇ。貴重な当時の話だな。
ラジオシティ懐かしいな。Shadeで使ったことあるわ。 >>508
なんだかビミョーな感じだね。
細かく作れるわけではなさそうだし、立方体変形させて大の字作ってサブディビ1発で簡易的な人型できるし。
そういや太さ変えられないのかな? http://imepic.jp/20210301/756940
どうでもいいかも・・だけど、こういう簡易建物を遠方から見る程度だと有りかもしれないかなぁ?なんて
思ったけど、遠目ならこんなにポリゴン使わなくても、ただの形にノーマルマップとかバンプマップでもいいのかなw 遠景用なら、テキトーにプリミティブ並べて
Project From ViewでベターッとテキトーにUV作って
ビル写真貼っておしまいよ
高解像度ビル写真素材必要だけどなw スカルプトブラシ増えすぎてわけわからんようになってんだが
シェルフに自由に並べれるようにならんかなぁて
まぁそれ突き詰めるとZBrushなんだよな スカルプトはCPUの性能次第で快適さが全然違うだろうね。 >>513
ストラタ スタジオ プロにもあったな
使っても出来上がることは無かった記憶がありw Strata Studio wwwww
クソ懐かしいwwwwww ストらたみたいにマテリアルのプリセットがならんでたら便利だろなってのは、
前に書きこした気がする
『MacPower』の体験版でしかさわったことはないけどさ 2.92で今気づいたけどビューポートでのワイヤーフレーム表示にいつの間にか透明度指定がついてるな
いつぞやは教えてもらってコード編集とビルドに四苦八苦したものだけど公式で対応したんだな 素晴らしい改良がされているのに俺の英語力が低くていつまでも気づけない悲しみ >>529
これあと一歩惜しい感じ
シェーディング+ワイヤーフレーム表示の時のワイヤーカラーは黒固定で、指定色にはならない…?
>>528
有り難や有り難や >>531はどれのこと言ってるんだろ
もともとアクティブとか選択とかで色が変わるから
更にオブジェクトごとに変わるとわかりづらくなるんじゃないか >>534
オブジェクトプロパティ→ビューポート表示→カラー のことでしょ、邪魔なら別に変えなければいいだけだ
ちなみにMaxだとそれがデフォでランダム割当されて、こんなカラフルなのもごくごく当たり前なんだぜ?
ttps://pbs.twimg.com/media/EThX9WMUEAEAEqb.jpg
俺はこういうの全部自分で割り当て直すけど、キャラごとなり、キャラと背景なり、
任意のグループ分けでワイヤーフレームの色変えておくとか整理整頓のひとつの方法として利用できる
Blenderってもともとカメラでもライトでもデフォの表示色が黒だし(これは2.8でも設定で変えられるからいいんだけど)
通常のビューポート表示がいまひとつな印象あったのが多少なりと改善されて有り難いな >>534
すまん勘違い。シェーディング時はならないね >>537
りょうかい
>>527の文面だけだとsolidって分からんね
alphaでの紹介記事があった https://blender.community/c/graphicall/Jmbbbc/
>>536みたいのはviewport shadingでColorをobjectとかrandomを選べば出来るよ ワイヤー関連だと面の縁に色付けして欲しいわ
穴ぼこ分かりにくいんや >>527
俺の中では1番の目玉機能だったわ
スレに関係者がいるなら感謝するよ youtubeの英語解説
よく聞き取れないんだけど
どうしたらいい?
字幕英語もも時々変だし >>541
ある程度は聞き取れるってことかな?
なら字幕変なくらいは補完として推測する
配信者によって結構聞こえ違うから聞きやすい配信者探す
再生速度を遅くする 等 キーボード何を押してるか出てる動画は無音でもOKだな自分は quad税だけでzbrushよりも売れてる説
割とあると思う RedShift使ってる人いる?
メーカーのホームページのSystem Requirementsにはblenderに対応してるっぽいことが書いてあるけど
overviewの所にはblenderの事は何も書かれて無いのよね。 いいよいいよー
適材適所で使えりゃ良いアドオンだよなー >>547
これサブスタンス的なペイントが出来るってこと?
名前から想像したのとだいぶ違った Blender始めてモデリング→テクスチャとなるのが普通なんだろうけど、テクスチャや質感を極めるのは難しいんだろうけど、
とりあえず絵を貼るというだけなら何とかなる事がわかって、ボーンのところで長期躓いてる。
自分の覚えが悪いという事は当然あるんだけど、ボーンとコンストレイントを上手く連動させる事がサクサク出来ないんだよね。
皆ボーンとか人体のアニメーションって軽くやってんの? >>547
動画見てちょっと欲しくなったw
これってノードのみなん?
それともちょっとしたツール込み? 人体のリグはリガーと言う職種が成立するぐらいにはシンドい作業やな
AutoRigでも使いなはれ >>553
リガーなんて知らなかったよ。
やはり難易度高めなのか。
キャラの静止画は多くてもアニメーションが少ないのはアニメーションに至る前に必須のリギングが壁になってる気がする。 とりあえず落書きみたいな人間にボーン入れて動かすぐらいは簡単、
きちんとした人間を破綻しないように綺麗にリギングするのは難しい
サクサクできるプロレベルの人もいれば、服を追加してはみ出ないように
するのも苦労する俺レベルの人もいりゃそりゃ色々でしょ
> ボーンとコンストレイントを上手く連動させる事がサクサク出来ないんだよね
この日本語は俺も分かんない。
ボーン、ボーンコンストレイント、コンストレイントでなにかやろうとして難しくて詰まってるとかいう話・・・じゃなくて
多分ボーンとメッシュのウェイトペイントのことだよね >>550
標準で付いてくるRigifyがすごく高機能でおれはコレだけで十分だわ。これをカスタマイズするだけで何でも出来そう… メッシュよりもアーマチュア(ボーン)を透過表示してほしいんだけどなぁ >>561
いいねいいねー
これでウェイトを一括で入れたいもんだわ
つーか入れさせろ 上書き保存時の確認ダイアログを出す機能がほしい
これがないソフトにはじめて遭遇した メモ帳や秀丸も上書きで確認ダイアログは出ないし
それが普通だと思ってたけど 既存ファイルへの上書き保存の話でしょ
blenderではファイル名が赤くなるけどそれだけでモーダルは出ないね +-を押す事でファイル番号変えられる事に昨日気が付いたなぁ… >>561
よかった、これでウェイト作業が捗るし、mayaから移行する理由が増える。 blender は数多くのtipsあるからんs− >>552
Mask Toolsはノードのみだよ。変に自動化されてないので安定してるのと、ノードなので他のshaderと組み合わせやすい。
チュートリアル動画見てやればノードの理解も捗るよ。 2.92、Rigid Body Generatorでエラー出ない?
2.91だと問題ないのでもうちょっと様子見だな。 >>573
2.7系時代からDependency Cyclesを引き起こしてたけど相変わらずなのか
あのRigidBodyの付け方はアカン VSE2.0のために着々と作業してるようだな…
FFmpeg: Improve scrubbing performance
https://developer.blender.org/D10529 ネタじゃなくblenderがAEの代用になる時代が来そうだな いやーどうだろうな
AEはアホでも使えるクソ優れたUIなのがすげーわ AEのUIは分かりやすい方なんだろうが、優れているかどうかは激しく疑問だし時代遅れ感の方が強い
そろそろノードで素材組めるようにでもならんのかね?
特に相手と一対一で置かなきゃならないトラックマットの扱いとか面倒過ぎる
あとカーブの調整が超意味不明だとか、不満めっちゃあるぞ でも説明されなくても普通にガシガシ使えるだろ?
それってUIが優れているからなんだよ
iPhoneと同じだ
ノード云々はしょうがない
所詮昔のソフトなんだしw
そこらへんはNuke使えってことだろ >>577
blenderのビデオエディタもUIを改善するんでしょこれから AEは本体うんぬんより、やたらある優秀なプラグインがキモなんだと思うけど blenderは複数のアプリの集合体みたいなもんだから
ビデオエディタを改善するだけでも一つのアプリ作るだけの
労力になるでしょ uiの分かりやすさと一貫性をそんな簡単に実装できるなら
blenderは今頃世界征服してMAYAは死んでるぐらいの話 >>579
いや、分かりやすさと実用性は必ずしもイコールじゃないから…
分かりやすくてなおかつ手数も少なくて済むUIだったら、おっしゃる通りの「クソ優れたUI」と認めるが
その点ではBlenderもモディファイヤとかコンストレイントとか、まだまだな部分が沢山あるなあ
そもそもプロパティパネルのタブの切り替え仕様からしてイマイチだし 2.9のモディファイヤは完全に改悪だな
Blenderは「フローティングウィンドウを出さない」ってTonが決めた糞ルールそろそろ撤廃してもいいと思うんだが >>578
Adobe納税しなきゃ使えないし他のものを探すのも手かも 今は無きSoftimageはフローティング自由に出せる仕様だったけど色々使い勝手が良かったけどな、好きにドッキングしたりそのまま使ったり
嫌がる理由が思いつかない Blenderには過去に「Tonが決めたから」ってだけの形骸化したルールが沢山残ってんのよね
根が深くて今更どうにもならない部分も多かったり声のデカいBlender信者に潰されたり
「左クリック選択」すら物凄いカロリーと内部政治で実現出来たぐらいだし
UIに関してはQTの採用を見送ったのが完全にミスだったかなと個人的には思う >>590
Blender Foundationに意見して従わせるほど強大な権力を持った大物信者って誰?
いう事聞かないとどうなるの? >>593
かつてはBAやRCSやデベロッパーフォーラムでディスカッションが白熱すると最後にTonが出て来てまとめると言うスタイル。
当然保守的で声のデカい常連の声ばかり取り込まれる形になった
今はモジュール制度で各モジュールオーナーに決定権が与えられている
例えばスカルプトならパブロに仕様の決定権がある
これはこれで問題は無いわけではないけど以前よりは健全だな >>587,589,590
> Blenderは「フローティングウィンドウを出さない」ってTonが決めた糞ルールそろそろ撤廃してもいい
> 嫌がる理由が思いつかない
> 形骸化したルールが沢山残ってんのよね
今も十字カーソル状態でSHIFT押しながらドラッグすればフローティング化できるよ
メインディスプレイとサブディスプレイ(液タブとか)を両方使って作業するのに便利 >>595
そうなのか知らんかった
後でやってみるわ で、結局エバンゲリオンはblenderで作られたんか? >>595
そのショートカットは知らんかったけど普通に
ウィンドウメニューから新規ウィンドウ作れるよね
一旦別にしたものをドッキングはできない気がするけど >>597
クレジットにBlenderは出てたから使ったんだと思う。どこまで使ってるかは分かんないけど
エヴァンゲリオンの映画午前中見た。
映像は綺麗だけど訳の分からん話かもな・・・、と期待してなかったんだけど驚くほど面白かったわ 今の時代、あんな匂わせぶり連発な
わけがわからん話が受けるとは思わないしな >>595
それはマルチウインドウでフローティングウインドウは「常に前面」にくるウインドウなのでチョット違う
例えばドローツールのパレットウィンドウみたいなのね >>601
なるほど
UbuntuならOS基本機能で「常に最前面」を選択するだけだけど、
Windowsだとフリーソフトとか入れないと駄目みたいですね
後パレットだけとかの用途だとウィンドウタイトルとかエディタータイプの他の情報も出るのが邪魔かも Floating windowていうアドオンが確かあったな。有料だった気がする。 >>597
色々使ってると思うけど問題はツールじゃないって感じ
正直3Dのアクションは全般つまんなかった
作画や背景はいい仕事してるしお話も良かったけど、絵的には残念なとこ多かったな >>594
Freestyleのモジュールオーナーは今誰だろ
>>599
最後の最後までいつものエヴァだったってことですか? >>606
いつもの云々もネタバレを含む気がするのでノーコメントですが、私は一番過去おもしろい映画でした。
まあ主観なので何も言ってないのと同じですけど
コーラを買って映画館の席についたんですが、終わって席を立つときにコーラに一切口をつけなかったことに気が付きました >>595
これStow、ロック、常時前面表示出来るだけで勝手が良くなるんよな >>606
相変わらず梶山さんですよ。まだメンテナンスはされてます。
そしてLINEART(LANPR)はモジュールオーナー無し…
担当者の中国人の人、去年の11月から活動記録無しですねぇ
ぶっちゃけインクライン抽出なんて手垢のついた技術で
後はどこまでアーティストの細かな要望に耐えられるかなのでこの体制ではどうにもならん感
BEERみたいな外部プロジェクトが成熟するか新たにパワフルな人が引き継いでくれるの待つしかないですな >>578
>そろそろノードで素材組めるようにでもならんのかね?
俺DaVinci Resolve(Fusion)でノードでアニメーション作ってるけど、ここはレイヤー&タイムラインなら簡単に作れるのになぁって思う時もあるから一長一短だよ。 >>610
俺もそんなにノード推しな訳じゃなくて、マテリアル組むのなんかはMaxの旧来のマテリアルエディタが好きだったりする
だから必ずしもノードじゃなくていいので、AEのレイヤー周り特にトラックマットの指定はもっと無駄なく改良して欲しいよ
離れたとこにあるレイヤをエフェクト経由でアルファとして指定することも出来るは出来るが、それもさほど利便性ないし >>611
なるほどね。
そういえばAdobeでノードを取り入れてるソフトって俺の知ってる中では無いな・・・。
今やAEに引けを取らない機能を持ってるソフトウェアは色々あると思うけど、AEの強みはやっぱり情報量とテンプレの多さが大きいなぁと、別のソフト使ってあらためて感じたね。 Blenderも日本語の情報量でいえば3DCGソフトの中ではトップの量になってると思うし。 https://youtu.be/hiGt6NFnhz0?t=60
このポリゴン数って手動で数千単位のリトポしてサブディビジョンかけてるのかな?
それても全て手動でリトポしてる感じ? >>613
普通にZリメッシャーの自動リトポとか使うでしょjk >>592
昔からKDEで使いまくってるからな
ぶっちゃけLinuxの方がQTの歴史は古いという
プロプライエタリが使い始めたのは最近 このぐらいのデザインならローポリでテッセレーション使ってる可能性もある
ピクサーとかはモデリングはゲームレベルのローポリでワイヤーフレームが潰れるレベルでテッセレーションかけてハイポリにしてるはず ジオメトリノードのインスタンス
これまでのインスタンス複製やパーティクルと違って
全然重くならないのな
大規模ランドスケープにはもう必要不可欠だわ EEVEEのCryptomatteで
ソ―ベル線画抽出をオブジェクトごとに選べるようにした
これで背景の密集した樹木とか真っ黒になるの回避できる
もちろんバッチレンダリングにも対応
2.92は漫画イラスト描きには移行必須だな >>616
Pixerは「ゲーリーじいさんのチェス」でサブディヴィジョンサーフェースやっとるし
WETAが「ロード・オブザ・リング」三部作のトロールの制作で制作した模型をスキャン、
レンダリング時にディテールをマップで戻す、みたいなんやってたっけか
http://www.rm.is.ritsumei.ac.jp/~tamura/sfx/sfxv_content104.html 頂点や辺のウェイト調整できるサブディビが使えるのはちょっとお高い時代があったんよねえ mayaとか各機能バラ売りで総額で400万とかいう時代があったな
スカルプトみたいなのができるモジュールだけで80万とか その当時は数百万程度即元取れるぐらい稼げたからな
それが今や月2万のサブスク代すらひーひー言う有様
コモディティ化で市場が健全になるとは限らんのやな Alias|Wavefront時代の末期には値下げしてたのにぃ >>621
なにそれ?
どこにあるの?
addon?
2.8.3でも使える?
教えて >>626
すまんこ、昔のMayaの話
搭載してるのとしてないのとで結構な値段差があった 今ってMayaに投資してる開発費よりもBlender財団に集まってくる資金のほうが上回ってんのかな? Autodeskも慌ててindie出さざるを得ない状況だもんな
blenderもすっかりメジャーになった SI使いだったオレとしては嘔吐机など滅びてほしいw
(ついにBlenderに擬似ICEがつくようで嬉しい。) >>631
Facebookでの宣伝は慌てぶりしか伝わってこないよなw じゃこのまま人材と資金を確保し続ければ未来は更に明るいね
懸念があるとすれば組織が肥大化したがために各部門をまとめてうまくコントロールできなくなるってのはよくある話ではあるけど。 >>633
ホント滅んでほしいわ。xsi最終バージョンの永久ライセンス持ってるけど
ダウンロードのページすら残ってないもんな。ライセンスサーバーも無くなってそうだから
保存してあるインストーラー使っても認証できずに使えないだろうな… 俺にとって現在のBlenderの登場は30年遅かったわ・・俺が生まれるのが30年早過ぎたのかもしれんが。
昔は無料で触れる3DGCソフトなんか無かったし、PCもソフトも貧弱だった。
若い頃のゲームをやる情熱と吸収力で現在のPCとBlenderに出会えてれば普通に習得できてると思うわ。
中年で初3DCGじゃなかなかうまく習得できんw
まぁモデリング位はそれなりにできるようになったけど・・ んなこたーないよ
昔と比べて格段に学習しやすいし、Tutsや情報も溢れてる
やる気の問題だろ
ホントに一生懸命やりゃなんとかなるよ 急にどんだけ都合のいいifを語るんや…
その感じだと若くても別の娯楽に夢中だと思うわ そもそも30年前はWindowsすらないw
20年前ならDoGAは無料だったしあれで3DCGの基礎覚えた人も多い 今は無料ですげーソフトがいっぱいあって、ウハウハだな〜とは思う 初めて3Dに触れたのが初代フリーの六角大王でちょうど30年くらい前かな
あれは今でいうスカルプトくらい直感的に作れたいいものだった 嘘ついたわw
なかったのはWindows95やな。TrueSpaceで遊んでた時代だわ 昔のほうが変な3Dソフトがいっぱいあって楽しかった気がする。
単純なプリミティブを組み合わせたり、ブーリアン演算しか出来ないソフトとかあった。
しかも、レンダリングしないと結果が見られないという… TrueSpaceも今から見ると貧弱な感じだけど8万くらいしてた記憶がある 20年前ぐらいにShadeで3Dを始めて
去年ぐらいからblenderの勉強を始めている
歳を取ると物覚えが悪いな >>640
機能を憶える事はできるけど応用力が乏しくなるんだよ。
結果的に問題部分が解決できない。
リギングで10日は泥沼状態。 >>648
でしょ?w
機能自体よりもその機能を上手く利用する応用力が特に。 >>639
全然大丈夫だ
俺は50代でmayaから乗り換えて使っている2.8から使い始めてみたが実に良いソフトだと思う まぁ未知の分野の学問の習得は学校の勉強と大差ないんだけどな
憶えたら使う、使ったら憶えてる事を例題で確認
要するに予習復習の反復しないといつまでたっても
長期記憶に移行しないし憶えた事が増えない
何を習った時どういうプロセスで覚えたのか思い出してみたらいんじゃね? 単にググりまくってないだけだろ
英語圏なら優秀なリギングビデオとかそこそこあるよ
udemyとか見てみろ 多くの老人の活躍が可視化されてる現代で、何かをできない理由を歳のせいにする人を見るとどうにもムズムズするわい
普通のことなんだろうけどね、まあ頑張れとしか返せんなぁ 応用は基本が出来てないと出来ないんだよ
基本に立脚した積み重ねである以上、四則演算と1次方程式を習って
1次方程式が解けないというのは言っていることが可笑しいよね
憶えたことを道具として使いこなせるとか組み立てが出来る状態に
なってないだけじゃないの?
習ってない2次方程式やろうとしてるなら分からないってのは分かるけどさ ちょっと待てよ、あんた等リギング普通にできるのか?
2次の棒みたいな腕とか足じゃなくて肉を連動させた動きというかひねりというかさ。
普通に歩く範囲位の動きはできるんだよ。
問題は崖をよじ登ったり木に登る時に腕を真上に上げたり、その直後に下に下げて背中に手をまわしたり・・
可動範囲を全体的にカバーできるリグ組めるのか? >>656
マスターってまでないにしろ、とりあえず全域動かせるようにしたいんだよね。
動かせない事には激しいアクションができないしな。 解剖学的に人間の可動域がどの程度なのか正確に理解しとらんのやろ
実際はAポーズでカバーできる範囲だぞ すごいよブレンダー、
スムースかけたらなめらかな面つくれていいお
リトボあとにガタガタなのが一気に綺麗になるね >>657
「できる」っていってもレベルによるわなw
リグは10日泥沼って言うけど、それ以外のモデリング、レンダリング、アニメーション、VFX、・・・の分野は10日もかからず行けたってなら才能すごいね マッチョや馬の筋肉の動きまで再現するとなると厳しいが
普通に人型で第三者視点で見る距離なら手首と肩と股間をちょっと直すくらいで基本はオートリグで事足りる気がするがね そもそも人間の関節って一定方向に90度ちょっとしか曲がらない
ひじやひざはもう少し深いけども、角度が足りないときは
ひじを捩じったり肩を捩じったりして関節の向き変えてる
だからバンザイできるのであって、180度動くように作ったら
どんなベテランでも無理ゲーなんだよ
まあマッスルリグを組んでてシムしてるってなら話は別だけど
こういう事を知らないで組むのは流石に不可能だし
言ってる事が明らかに変だよね
まぁ、足周りは構造と仕組みの理解の為に簡易マッスルは組んだことあるよ
医者でもどれが伸筋と屈筋でどう動いてどう変形するのかは知らないらしいから
まともな情報なんて皆無だから、動かして理解していくような感じだよね
手間が膨大過ぎて洒落にならん 結局、マッスルは組んでないし、適当な動かし方をして
破綻したと言ってるだけにしか見えんけどな 全部手付でアクション作る気なのか…
茨の道だぞ…
RigifyつかうとかAutoRig使うとかしたほうが良くね?
2.92になってRigify更新したらしいぞw
オレはそんなにスキル無いのでスキニングだけやって
モーキャプ流し込むなり
UEマーケットでアニメ買ってリターゲットですわ
全部自分で手付は作業量膨大でムリよ Rigify高機能で勉強中なんだが、尻尾のパーツにスプリング加味してくれんかな・・
SIで申し訳ないがw、あっちでは「尻尾の作成」でスプリングボーンが一瞬で付加できた。 >>669
財団「マーケットからアドオン買ってくれ、オレたちはショートフィルム作成で忙しい」 リギングほんと大苦戦したわ
autorig駆使してなんとかできるようになった
3dcgで一番苦戦したわ AIが勝手に判断してリグってくれる技術を
ブレンダーで動かしてたニュースがあったけど
あれほしいよな
モデリングだけに集中したいお >>671
だよね?
というか、昔とは比較にならないソフトが普通のPCで使えるようになってたもんだから、いい歳こいてこんな時間までハマりまくってるよ。
リギングでも嵌ってるけどさ・・なんとかして大きなアクションできるシロモノを作り上げたい。
静止画もいいけど、せっかく生きてるうちにこういう時代になったんだからアニメーションさせたいもんな。 リグがちゃんとしてないとアニメーション出来ない、って考え方がいかにも泥沼にはまるガリ勉タイプ
主目的が「3DCGのお勉強」であって、アニメーションすることや作品を作ることじゃないんだろうな
アニメーション作品が主目的であれば、適当なリグでちょっとやそっとの破綻は気にせずまずアニメーション付けて
問題の部分は後から頂点アニメでもシェイプでもレタッチでも別の手段で直せばいいやって考える方が近道だよ
格好いいCGアクションでも人体の構造を完全再現したリグなんてそうそう誰も使ってない
>>644
おま俺 >>674
作ってる最中に元の壁にぶち当たりたくないからね。
ヨガみたいに極端な範囲まで広範囲な動きは求めないけど、普通の動きの範囲くらいはカバーしたい。
ある程度形をだせるようになってから最終調整をシェイプキーに頼る感じかねぇ・・ 俺のやろうとしてる事が・・だよ。
流石に眠いわ。寝る。 キャラのリギングはある程度破綻しないところまでやるけどなあ
VRMやVRChat向けに書き出したりするかもしれないし >>675,678
まーその「ある程度」とか「壁」とか、自分のハードルの高さをどこまで上げるかだよ
鎖骨・肩甲骨含めた肩まわり、尻・股間、とかめっちゃリグとウェイト頑張っても
なかなか難しいところってあるからな
別に作品つくらないでも、3DCGのお勉強だってとても楽しい立派な趣味ではあるしさ blenderのスプラッシュってどこで発表したのが選ばれるんだ?
Twitterとかに投稿してるのを選んでくれたりする? >>682
まさにそれなんだけど
仕事だとかプロ目指すとかでなければ、趣味として知識メーター上げるのが楽しいってのもそれはそれで良いと思うよ
パチンコだのソシャゲだのにはまるよりよっぽど健全で文化的 いままさに顔用のリグ作ろうとしてるんだけど既存のもの使うとしたらどれがおすすめ?
体は人にもらったリグ改造してそれなりに動くから滿足してる もしくはフェイシャルアニメやるならこのチュートリアル動画みておけみたいのがあったら教えてほしい 多くの人間が挫折してしまうのはひたすら作りまくってもどうしようもない壁があるのが3Dだからな
半分プログラム的な世界だから理詰めで計画的に作らないと行き詰まる
そこに結構な知識量が必要だから
モデリングだけやっていたいとかモロにその壁だし
数学やプログラムの知識や素養があれば1時間の作業が1分で終わるとか普通にある
何でもがむしゃらにやれば良いみたいな世界でも無いのが難しい所だな ボーン変形は只の行列変換だけどDirectXでも
APIで隠蔽されてるその仕組みを実装できる人間が何人いると思ってるんだよw
たかが1分の為に理解するだけで何年かかると思ってるんだか
愚者のダニングクルーガー効果にしても実態とあまりに剥離し過ぎて
荒唐無稽な妄想にしかなってないよ フェイシャルリグはAIで自動化しかかってるような気がする
数カ所のパーソナルな特徴点と瞼の形状と二重ラインを指定するだけで
てか既にアバターヒューマンとかでやってたりしてね >>682
それ、あるあるだけど、プログラマーでもアスリートでも、
実践する前に「考える」という行程を挟む人間が最終的に伸びる。
イチローは子供の頃にバッティングセンターに親父に連れて行かれて
「バットは振らずに、飛んでくるボールをひたすらよく見ろ」ってレッスンを受けた。
プロのプログラマーもワナビーに「書きたい」衝動を抑えて
全体の構造を設計する事を考えろとレッスンする。
吉岡一門50人を斬った宮本武蔵も決闘を始める前に事前に一乗寺下り松の周辺を
調査して戦略を練って、敵をおびき寄せて攻撃する場所に刀を隠した。
だから、どんどん描きまくってるヤツよりも、考えて描くヤツの方が伸びる。
>>689
おまえはわかってるな。
俺は昔、デザイナーの勉強していた時に講師に指示されて点描をやったが、
最初にロケットスタートして何も考えず点をうち続けた同級生は途中で伸び悩んで、
数学的にしきい値を導入して効率的に点を打つ事を実践した俺が後からまくりきった。
講師のプロのデザイナーも、ブツブツ言って一向にやろうとしない俺に
このままだと辞めてもらうぞ君!って警告したほどだが
俺が途中から人が変わったように最高のスピード&品質で作品を出し始めたので
やればできるんじゃないかと感心したし、周りの同級生もさすがだと脱帽していた。 >>690
すげえ、完全にデッサンの人の再現じゃん >>613
Zリメッシャーもありだけど
blender内で済ますなら同じやつのqremesherやって
気に入らん所をpolyquiltなんかですれば
いいんじゃないの?
Zリメッシャーも何回も繰り返すしいがいと
めんどい面もある
xsiが廃棄されないでオープンソースか順調にアップデートしてたら
今ごろトンでも性能になってたかもな
ある意味、一番上の性能持ってたわけだから >>691
経験者は語るだよw
最終的に個展でトリを飾ったのは、講師に注意されていたやらない俺の作品と、
いつも講師に褒められていた何事にもソツがなく絵も上手いやる女の同級生の作品だった。
講師は最後は良い作品が揃って喜んでいたからな。
>>686も丁寧に語っているけど、この経験は後に何にでも活かせるようになった。
Blenderのような3Dもそうだけど、従業員5000人ほどの中小企業のSEもやった。
膨大な情報が詰まった書類とかドンと手渡されても、分析して効率よく処理するから潰しが効く。
俺のことを「おまえは何でも一人でやりすぎる」と批判したアニメ製作会社の監督がいたけど、
あいつはせいぜい50人程度と仕事してるレベルだから世間を知らない。 >>693
それってやり方どうこうよりもともと人間性能が高かったというオチじゃないの?
俺はあんた程賢くないので途中で問題解決できず行き詰まってモノが完成しないし、
停滞期間が長いほど周りに抜かれて行くw
賢くないとこうなる 実践する者としない者の差の話をミスリードして妄想してしまうくらいだから
視力が可笑しいんだと思うよ mayaのリトポ超早いなー
blender は bsurcface と plyqulit 使えば煮たことができるんかな
https://www.youtube.com/watch?v=xpDWta5O3n8 >>694
アニメ製作とSEとの間にあるのが3DCG製作ってことだな
>>695
実はほとんどのやらない君たちは途中で辞めてったんだよね
今はやらないけど途中からやり始めるのは
「こうすれば退屈な作業も面白くできる」という発見がある
そういえば、堀江貴文が詐欺がばれて逮捕されて刑務所に入っていた時
封筒を折る仕事とかさせられていたんだよね
「こんなツマラン仕事を一日中やるのかよウゼエ」って堀江は思って
最初はやらない君だったが、途中で「待てよ。こうやったら効率的にできるぞ。」
って思いついて、実践してみたらどんどん数をこなせるようになったので
面白くなって夢中になってやったと言ってた。 若いんだろうけど「一人でやりすぎる」って批判を
「一人で済んでる」から要らないって考えるのはむしろ世間知らない印象だけどな
あとことさらに「効率」とか「考えて」とかって言うけど
予備校や刑務所ならともかくそれなりに仕事してるひとなら当たり前だからね >>699
従業員5000人を管理してるSEが
50人しか相手してない世間知らずの監督に独りで仕事をやりすぎるって批判されても
そりゃおまえが大企業を知らないからだよって話だよw
会社のスケールが違えば仕事の量も違うわけw >>700
いや5000人を管理してるのは社長であって
データとして扱ったのが5000人分とかはどうでもいい
SE部署では何人か監督したの? プログラマ的にはn人とn+1人に対応できれば5000人も10000人もそう変わらんから >>697
早いか?これ
どのツールにもついてるような基本機能でリトポするやり方の解説に見えるしBlenderの標準機能でもできそうだが
こういうの使った方がエッジの密度もコントロールもしやすいし便利な気がする
https://youtu.be/MHkb43fQGME
https://youtu.be/YOHGwSWqNig リトポフロー3.1でいいよだいぶ使いやすくなったし そういう専用ツールだと普通のeditしたい時不便なんよ Retopo Flowって操作する時は実質専用画面みたいにならなかったっけ?他の機能はリトポフローを修了しないと操作できなかったような
それだったら半端な機能のアドオン使うより専用ソフトがマシと思ってTopogunに乗り換えたんだけど >>697
これってmayaは遅いねって逆張りの嫌味レスかと思ったよ
mayaで速いってのは、これじゃないの?
https://gumroad.com/l/zirail おおきなアクションしなくても普通の歩行ですら悩んでる
すらじゃないだろと言われたらもっともです…って感じ
マッチョの大男に小さい女の子のモーション使えない
チンピラもモデル歩きはしない
外見スリム美少女で体重200sな動きは萌える アスペかよw
出来ない人はやる必要がないし、点数が取れないと大学に入れないみたいな事
言われても知らないとしか言いようがないよ
必要な事に取り組んでないから出来ないとしか言いようがないし全て自己責任だよね UE4のリターゲットなら出来る
そう、UE4ならね リトポなんぞquadRemesherでパパッとやっちまえ
キャラはそうはいかんかもしれんが… 歩行アニメーションて一番基礎だけに一番難しいとも言える…気がする リターゲットって颯爽溌剌と歩いてるモーションを可愛がってたネコが死んだとき
みたいな心境のときの歩きに変換できるの? リターゲットの概要を理解してるならその発想に至る経緯が意味不 >>708
これはキモイな。まだホビーレベルなんで早いなーとおもっただけっす。 アニメよりもUV展開とかいうクソ作業をAIでなくして欲しい…
UE5で背景だけはUV無くなりそうだけどw 10年前は2020年頃にはさすがになくなってると思ってたよ 最近のソフトでワークフロー組んでるならSubstanceなりRizomUVなりで自動展開でいけるんじゃね?それで不満があるのか?
UE5もノーマルマップがいらないと言ってるだけでUVは必要だろう
ていうかUVマップはポリゴン数増える分致命的にめんどくさくなってnanite自体かなり局地的にしか使われ
あれが効果的に機能するの広範囲にわたって同じ材質で構成されててtriplaner Projectionが使える洞窟みたいなステージくらいじゃないのか RizomUV持っとらんのだわ
アレ良いって聞くけどどうなん?
周りに使ってるやついねぇんだよなー
UE5はたしかに仰るとおり
ライトマップUVが必要なくなるだけで、テクスチャとかどうするだろうな
まさかポシャったPtexでも使ってるんだろうか?w BlenderのUV、スウェーデンのゲーム開始が人送り込んで強化するって話あったけどその後さっぱりなんだよな >>722
めっちゃいいよ
blenderやzbrushに連携アドオンがあるからボタン一発で立ち上げてサクッと自動展開してちょちょっと修正したらまたボタン一発で書き戻して完了
UDIMにも対応してるしめちゃ便利
買い切りにも対応だし RizomUVはなぁ…機能はいいんだけど割と落ちるのと確かFBXくらいしか対応してないのに読み込めないFBXが結構あるのが気になるんだよな
特に独自実装でエラー訂正などが貧弱と思われるBlenderのFBX出力の場合他のソフトでは起きない面倒ごとに巻き込まれる困ったソフトだった
ほんのちょっとトポロジーを手入れしたいだけでも他のソフトに移るのはだるいし今はBlenderのアドオンを試してる
元々他の工程も1人で作るからUV展開なんて月1くらいでしかやらないし歪なく自動展開さえしてくれれば満足というのもあるのでSubstanceかZenUVでの自動展開で割と満足してる ZenUVどうなの?
セルゲイが作ってるアドオンだっけか?
modo時代から注目してたアーティストなんだよね >>725
ハードサーフェースとリトポ以外で使うことないし 上の方でフェイシャルの話あったけど
UE4のiPhoneアプリ live link face良いんじゃね?
ツベのaskNKで様子が見れるで
アプリ入れてみたけどもうちょい進化したらヤバいやろこれw >>729
ある程度形低ポリゴンで作ってから
スカルプトって本書いてるけど フェイシャル君はそもそもスキニングができないので
フェイシャル以前の話
キレイに変形させようと思ったら
やっぱキレイにウェイと載せないとあかんしさ…
まぁスキニングは結構難しいよ
オレもまだ完璧にゃできないもん…orz 複雑な物はRizomUV、それ以外はZenUVで使い分けてる
ZenUVは普通に使えるけど機能的にはオートデスクのソフトに10年前から実装されてるレベルだからそれなりに苦痛を感じるシーンはある
それに比べてRizmUVは時代の変化を感じるくらい楽できるイメージ
角度指定のポリゴン選択でチマチマとエッジを選択しなくて良いのがとにかく楽だし、大量にある同じ形のオブジェクトを一つだけ展開して後は自動で適応できたりと一度使うと戻れない 2.92にしたんだがくっそ落ちるな
設定引き継がない状態でも落ちまくる
移動や回転だけで結構な確率で落ちるとか意味わからん 2.92引き継いだら可笑しなことになったから初期設定フォルダ全部捨てたw >>733
ZenUV試してみた
なにこれめっちゃえぇやんw
一発でいい感じに展開してくれる
$19の価値は全然ある、スレ住人導入必須やでほんま
オヌヌメはZenUV+UVpackMaster2の組合わせ >>735
2.92使ってるけど、そんな落ちないけどな。
クソ重いシーンとか? >>737
シームとか入れなくてもいい感じになるの? ZenUVって12ヶ月サブスク使うと永久ライセンスもらえるんだっけ >>739
Mark by angle ポチー
Zen Unwrap or フツーにUnwrap ポチー
2クリックやで?w
もちろん、おかしいところもできるが
そこはtextoolで直していけばいい
大幅にUV展開の時間短縮にはなる
特にUE4でグレイボックス作る時に
ササッとライトマップほしい時に重宝する
つーか重宝したw >>741
買いきりだと、サブスク10ヶ月分の値段で永久ライセンスもらえる感じ? Select Sharp EdgesしてMark Seamするのと何が違うん? >>742
Blender標準のSmart unwrapよりだいぶ賢そうだから買うわthx UVPackerも気になっているんだがどうだろうな Blenderぁぁぁ いあぁぁぁ おるえいずらーびゅぅぅぅ
ごめん疲れてる 複数のマテリアルのスペキュラーや粗さなど指定した値だけ一括管理する方法ってあります?
やり方わからないから共通の値を使うマテリアルだけプリンシパルBSDFをコピペして
ベースカラーをそれぞれ変えて使ってるんだけど
後から変更したくなった時に全部変えなきゃならないから面倒で・・ >>748
Wordpressのセキュリティーホール突かれたらしい。
Blenderだけじゃなくて他の有名サイトもいくつか被害にあってる。
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1312250.html Wordpressって定期的に改竄祭りを開催してるイメージ… >>749
共通マテリアルを別ファイルにしてリンクするとかどう? EEVEEのシェーダーAOVとクリプトマットで
・トゥーンシェーダーだけで出したい線画
・ノーマルから出す強弱のある線画
・シェーダーAOVで出す簡素な線画
この3つを同時に出してオブジェクトごとに当てはめられるようにした
感覚的なスポイト作業で密集した植生や指先のインク潰れを回避
2Dフィルターも板ポリで作ったほうが面白いし
こりゃBlenderだけでイラストメイキングが完了しちゃうな 2.92にしてからポリキルトが落ちまくるんだけどおま環なんやろか? bcon1が今日までだったから、もう3.0やろなと思ってたけど2.93に入れてくれたか
ありがたや、ありがたや LineArtはfreestyleと比較してどういうところが優れてるの?
まだfreestyleも把握し切れてなくてよくわかんないんだよね よくわからんが
リアルタイムで線画が表示できるようになるってことでOK? カメラ視点のアウトラインをGPancilレイヤーにBakeして
1フレームづつ生成するものみたいだな >>719
UV展開は独特の醍醐味あるよw
魚をさばく感じ? テクスチャに影を焼き込むタイプのベイクめっちゃ時間かかってしょうがないんだけど
レンダーファームは使えるのかな?なんかカメラを指定してとか書いてあるのを見るとベイクはできないようにも見える >>767
そういうのもリアルタイムで出来るようになれば良いのに 2.92確かに落ちるな…
ちょっと重いシーン作ると開く前に落ちる
惜しい機能盛りだくさんだけど
まだまだ安定の2.83使うしかないか やっぱ2.92で落ちるのはポリキルト関係ないのか
疑ってすまなんだ アドオンの相性問題が起きて落ちやすい感じ>2.92 対応アドオンが増えてきたから2.9にしたけどまだ一度も落ちてないけど、いつ不安定になるか怖いな >>772
シーン作り込んでいくと
突然開くことすらできなくなるから注意
過去バージョンと行き来する日々だわ >>769
物理シミュレーションと、Undoを繰り返した時以外落ちたことないわ
まあそんな重い処理やってないけど オブジェクト置いてないスタートファイルも開けなくなった
設定の問題か? auto rig pro買ってやったはいいけど、何を自動にしてて何をやってそうなってるかわからないから
編集ができない… NvidiaのStudioドライバーアプデ(461.92)したらCycleレンダできなくなったんだけど俺だけ? 2.92で既存ファイル開く瞬間にGPU使用率100%になって落ちるのは何なんだろう >>778
RTX2080Sだが軽快にレンダしてるが ブレンディスティックのコーヒーを飲みながら、
ブレンディする愉しみよ インスタント飲むくらいなら
コストコの浜屋のドリップにしとけ 2.9からレンダービューに切り替える時にワンテンポ遅れるようになった気がする。テクスチャの読み込みも若干遅い気が
3090なんでスペックの問題ではなさそう(ゲームやベンチで普通のスコアなのでセッティングの問題でもない) 日本語UIで使ってるんだけど、検索機能は英和双方に対応してほしいと思った
たとえばshaって入れたらシェーダー系ノードが候補に出てくるみたいな 古参ジジィ「2バイト文字()なんぞエラーを招きやすい、使うな」 UI日本語にするのは別に問題なかろ
ファイル名とかオブジェクト名とかデータ内に2バイト文字使わないのは3DCGの基本中の基本 WindowsupdateがあるとOneDriveのユーザー名が
日本語に巻き戻る事があるんだよな >>788
2.92だけど、むしろ日本語じゃないと打ち込めない謎の現象に悩まされています >>790
それWindowsのほうの問題じゃね
最近IME関連のバグがあったはず >>786
俺もそれ欲しいけど、ないのでToggle Translated UIってアドオン使ってる
Endキーで英語・日本語UI切り替えができるから検索時に便利 >>791
Google日本語入力使ってたはずだが調べてみるんよ
ありがとう これさ、アニメキャラ作ろうとしたら髪で詰まねえか???
これ自然に作れるヤツヤベエだろ IQ240かよ そういう分かりやすい詰みポイントに関しては講座や解説がいっぱいあるから >>794
blenderは比較的作りやすい方だよ Mayaなら学校に行かないと学べない内容が
無料で提供されてるからね >>794
髪はCurveパスでガイドすれば楽勝
ただパーティクルは激重になる
普段はメッシュのかつらを表示して作業する >>798
今はオンラインビデオ学習サイトで自己学習の時代だ
リンダはLinkedInが買収したし だな
海外有料ビデオサイトみて自己学習できる時代よ Machineの作者のHyper Cursorに興味津々 >>798
Blenderは全世界のユーザーが「こんなん作っちゃった」をYourtubeで公開してくれてるしな
Mayaとか、飯のタネをタダで分けるもんかっていうふうな >>802
Fluentを更にスタイリッシュにした感じだよな 同じくらいあるだけだと無料のBlenderってなりそう
あと書籍はもう時代遅れ感がどうしてもな…
海外のユーザー動画の方が百倍為になる実践テクニック満載だしな すまん、lineart 滅茶苦茶重いんだが(6万ポリ程のキャラ)
いうほどリアルタイムかこいつ 昔maya使ってたときは情報がなかったな
mayaやめてblender使い始めたが情報の多くて助かってるわ
英語読めないと多少つらいところはあるが たしかにUV展開なんて完成形大体決まりきっててただの単純作業なのに、全然展開の仕方進歩ないよな lineartプチフリ連発で相当厳しい
どうしてこうなった ノードの組み方の勉強ってどこでやるもんなの?
公開されてるマテリアルのノードとかみてるけどわけわからない組み方してるのがおおくて勉強になるけど
どういう意図で組まれているものなのか自力で読み解いていくのが難しい マックスとサブスタンスで鍛えたガチムチの兄貴がいじってるイメージあるわ > どういう意図で組まれているものなのか自力で読み解いていくのが難しい
後ろから逆順に表示して見たらわかるかも
手書きのテクスチャでも入れてなきゃ大体数値的な計算や比較の積み重ねだし >>814
基本はシェーダーミックス
Aのシェーダー(材質)をCの模様に合わせて
Bのシェーダーで抜くって考えるとわかりやすい
Cの模様は係数につなげる
模様は標準装備のプロシージェルテクスチャでもいいし
外から持ってきてもいい
で この図式がプリンシパルBSDFの
カラー、ラフネス、ノーマル、アルファ等全部に応用できるということ
これで金属の表面のサビとか表現する
数式ノードとかベクトルで
シェイプ作るのとかは自分もまだ勉強中 >>814
ノードはラスターとベクターの計算で出来てるからそこだけ覚えれば処理の流れを追えると思う
画像処理(ラスター)と座標計算(ベクター)を組み合わせて画像にマスクやノイズをかけたり、座標を画像に基づいて歪めたり…を順にやっている ファクターが未だにはっきりしない。
なにをファクターにつなげるのか
理解できないことがある。
白黒だったら0から1の数字が入るんだろうとか想像つくけど なんかしらのノイズテクスチャから引っ張ってこれないんかな
どういう用途で求めてるのかわからんけど シェーダーノード鍛えるには
食い物のCG作るといいってな
とりあえず今が旬の苺シェーダーでも作ってみたらいい トニーマレン本で、溶岩の作り方あったな>ノード
http://pastel.slmame.com/e470470.html
本だとテクスチャに展開したりとかしてなかったけど、
平面にも応用できるってことか >>814
>公開されてるマテリアルのノードとかみてるけどわけわからない組み方してるのがおおくて勉強になるけど
>どういう意図で組まれているものなのか自力で読み解いていくのが難しい
その気持ちはわかるw
そのうち自分でやってても何やったのかワケワカメになるけど
結果は自分の期待した以上のものができあがるようになる
だからCG業界ではツールを使いこなす人の事を「アーティスト」と呼ぶ
理屈はわからなくても結果が良けりゃオーライな
プラグマティックな工学ならではの世界 >>826
再現出来なくて、過去の自分に負けることも多いわ 用途による罠
Blenderで完結したいならそれでもいいけど…
でもプロシージャルなら、やっぱSubstanceがデフォですしおすし…
わざわざをBlenderでやる理由が…
まぁそれを言うのはナンセンスだけどw >>829
substanceは最終的にテクスチャに出力するものだからプロシージャルつってもその恩恵を受けられるのはsubstance上の作業中だけ
substanceを使うのはむしろプロシージャルじゃなくていいとき
blender上でプロシージャルならパラメータのアニメーション化とかズームインしても無限の解像度が得られるとかプロシージャルのメリットをフルに活かせる 830の言ってることはテクスチャで使う場合正しいが
Substance素材を*.sbsarファイルで運用する場合
プロシージャルであることのメリットをそのまま生かして使えると思うが そーゆーアドオンがある
まぁ、変更出来るパラメータは限られてるので
どのみちプロシージャルのメリットは十全に生かせないか 変態プロシージャル見てると出力された映像よりむしろノードの方に幾何学的美しさを感じる 最近1万個くらいのノードを自動でつなげるツイート見たから
pythonできたらホント自由自在なんだろうな sbsarに夢見るのは危険、結局は事前に計算が必要だからシーンにマテリアル増えると更新がドンドン遅くなっていき実用速度では無くなる
結局は画像に書き出して読む込む必要が出てくるから SculptLayers addon買った人いる? >>837
あれどういう仕組なん?
シュリンクラップ? 今紹介動画見てきたけどやってることshape keyみたいだなって思った 便利そうだなと思うけど毎回セーブボタン押してるのが気になった >>839
試したらシェイプキーで同じようなことできた
なにかディテール足すときに逐一シェイプキー作ってるってことか
この理論いいな なるほど、シェイプキーをレイヤーを使うような感覚で使えるというわけかー。 e-cyclesが1ドルだったから買ったけど、e-cyclesセッティング用の動画ファイルみて今までGPU使ってなかったという衝撃の事実に気が付いた。
普通blenderのcyclesでも5倍速くなった。 >>846
OptiX→CUDA→CPUのみ の順に速いよ パスとベベルで作った髪をFreestyleでレンダリングしてると頻繁に落ちるのはまだ直ってないのね てかBlenderのNurbsっておかしくない?
制御点を細分化すると、今まで末端だったのが内側へズレて、末端にあったポリゴンが消える 初期化して試したらおかしくなかった。
でも今作ってるプロジェクトの中のカーブは細分化するたびおかしくなる。
どこで狂ったのやら eeVRアドオン使ってる方いますか?
出力自体はうまく行くんだけど、ノイズというか輪郭部分のギザギザが消えなくて困ってます。
解決法知ってる方いれば教えてもらえませんか。 >>851
いまはサブディヴィジョンサーフェースがあるし、
面にラインを投影したり、トリムしたりなど今後も搭載される望みはなし
BlenderにNURBS期待せず、NURBSモデラーならMoi3D買うがよろし SketchN’Carve ていうアドオン使ってる人いる?
G-Lasso Drawと同じようなもの? blender触り始めの素人だけど、勉強するならどれがいいんだろうか
・本屋でBlender初心者本を買う
・YouTubeでBlender初心者講座動画を見る
・ネットでBlender初心者向けサイトを見る >>859
下2つがいいよ
ハマりやすいポイントとしては講座・サイトが対象としているblenderのバージョンに注意すること
バージョンが違うと機能が有ったり無かったり位置が移動していたりするので適宜読み替える
「blender 2.8(講座のバージョン) 2.9(使っているバージョン) ベベル(目的の機能)」みたいに検索すると良い >>859
2.8以降対応の本を中古で買ってサラリとならした後に動画と検索で行ってみた俺氏 ・英語覚える
・海外の動画解説を見る(用語覚えて慣れれば自動翻訳も可能)
(日本の解説動画は尺の割にナルシスト自慢ばかりで中身がない) うん。それなんだよね。
英語だよエーゴ
英語の方がudemyも充実してるしな 正直動画見る方がいい
リアルタイムで何してるか見れるから理不尽な疑問が出にくい
本とかサイトは何してこうなった?となる可能性がある
理不尽な疑問はやる気を削ぎとストレスを生むから避けた方がいい
模倣していて自然と出てくる疑問は大切にした方がいいけどね
初めはとりあえず脳死で模倣できる動画が1番いいと思うよ
脳死と言えども疑問は絶対出てくるからそういう疑問にはサイトやら検索で解決していくのがいい
うまく言えんが
どうしてこうなった?何してこうなった?みたいな疑問より
何故この人はこうしたのか?という疑問の方がストレスが少ない
やる気を削がない 動画をみて真似するだけなら頭を使わなくてもできるだろというのが言いたかったんだけど言葉間違えたなすまん テレビが頭使わないって言うのはイメージ→イメージだから
みたいな話なかったっけ?
本は読む→イメージ→理解だとか何とかで頭使うとか
活字媒体はイメージが沸かない内容に弱いし下手すると
全然理解出来ない あと見る人によってバイアスが掛かりやすいんで
個人的には映像媒体/動画をお勧めするね >>863
Youtubeは字幕出して自動翻訳でなんとなく判るだろ 動画だと遅いし作者のCMが入るし間抜け顔を見なくちゃならん
バナナマンの顔の方が美男子だよな 動画は顔とか喋りとか編集とかハズレは結構あるね
guruとか定番見とけばいいけど 顔入りは地雷だからw
Youtuberになりたくて仕方ないんじゃないかアレ
VFX系はスキル高いから許すとしても他はキツイし
邪魔なノイズが多すぎる 新グリースペンシルとか動画見ないと一生意味不明のままだったわ ド初心者はまずはGuruのドーナツ作れとあれほど… 3Dモデリングソフト「Blender」の操作を0から学べる1,400ページの解説書が無償公開
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1302036.html
高い本を買わなくても、これでいけそうだ。 興味無いもの並べられてもつまんないから動画で作りたいものの解説探すのがいいよ そして初心者の全員がお○ぱい作成動画を探すのだった 英語聞き取り出来ると捗るから、動画かな
一生もののスキルになるよ >>870
相手にするな
国籍出してる時点で察しだから >>879
俺、それはやらなかったわ。
だって形だけ作るのは超絶簡単じゃないか。
手足を作る方が何倍も難しいよ。
手・足・体〜手足首まで・ それぞれが同じ位手間が掛かる。
爪がある分手足の方が手がかかるかもしれん。 顔出し解説動画とかあんのかよ?
大体声だけだろ
YouTubeでblenderやらモデリングやら検索入れて最近の動画で探せば色々出てくるよ
バージョンの絡みがあるから最近の動画で探した方がいい
1回目の動画で大体の良し悪しがわかるからさがせぇー!
CMは広告ブロッカー入れたPCでみればカットできるものも多い
ちなみに人気の動画が必ずしもいいものとは限らないからな
信者が持ち上げてるだけの動画も少なくない
人気者になりたくて3Dに目をつけた人と3Dが元々好きで配信やら発信もしてみるか情報交換できたらいいなぐらいに思ってる人に別れるが
前者は大体地雷
信者を作る能力が高いから信者が持ち上げてるだけで大したノウハウも持ってない
後者はベテランでも見る価値のある配信や情報が手に入るから価値がある
前者か後者かは動画見て1時間もすればなんとなく察しがつく >>883 >信者を作る能力が高いから信者が持ち上げてるだけで大したノウハウも持ってない
初心者の俺から言わせてもらうと、完全に初心者の時は基本的な事も感覚が掴めてないから大まかに説明してるだけでも勉強になるよ。
むしろ一連の流れだけでいいって思える。
とりあえず自分で作り始めて行き詰ってきた時に再度観ると理解が深まって、尚且つそういう基本的な動画じゃわからないとか目的を達成できない
ようになってくるから、そういう時にちょっと詳しく説明してる動画を観るといいって思うな。
細かく詳しく説明している動画は始めたばかりの初心者が観てもすぐには理解できないと思う。
だから、自分のレベルに合わせて動画を観たらいいだけじゃなかろうか?
モデリングまでは俺みたいな初心者でもどうにかなるけど、その他がちょっとね。 上のpdf分かりやすかったわ
一周したら確かに課題意図に書いてあるとおり趣味レベルだなって思ったけど次は何学習すればいい 個人的に、いちばんいいのは一通りやって見せてから注意点をあとから説明してくれる動画だな
とにかく最初は流れを見たいってのが大きい。
流れもわからん時に一工程ごとに大量の情報ぶち込んでも頭に何にも残らんのよね
これはレベル関係なく、やったことない知らん作業やるときにはどれでも同じ とりあえず通しでやってくれてる動画を最初最大速度の早回しで垂れ流して
然る後に速度下げて学んでいくのが一番楽やと思う Blenderの操作に慣れたいなら、通しで一つなにかやるものをトレースして再現してみる
基本操作はもう慣れたなら、Blender Secretみたいに1分程度で説明のポイントだけ(何をするとどうなるか)説明してる動画のほうが効率いいね >>888
Blender Secretいいな
いいサイト教えてもらったセンキュー キャラモデリングなら造形テクスチャリグアニメと一通り理解できてblenderの使い方も大体わかるようになってからが本番だからな
キャラを可愛くする見せる方法を学ぶ方がよっぽど難しい GSOC 2021でライトリンク提案されてるな
期待 >>884
人気者になりたくて好かれたくて一芸を身につけました!(歌、ダンス、お絵描き、CG)
こう言う人をアイドルという言葉がぴったりな気がするので仮にアイドルとする
何故アイドルさんの動画に否定的なのかと言われるとアイドルさんはあまり研究とか自分で試してみるとかしないから理解が浅いと言うのかな
アーティストタイプの人の動画を見ると行動一つ一つに根拠があって理解して作業してる
初心者の人はあまり疑問で悩まない方が精神的に楽だから
やっぱり理解してる人が自分が何故こう言う操作をしたのかを説明しながら解説してる動画の方が信憑性もあっていいと思うけどね
この人のやり方を学べば間違いないと思えるのはでかいでしょ
まあ、アイドルさんとアーティストさんの違いを目の当たりにするのも面白いし
アイドルさんから入るのも無しではないのかもね チュートリアルみるよりなにか作ってるときに調べ物しだしてそこを解説してる動画やページを見ることが多いわ
しかも検索するとたいてい解説あるから行き止まり状態にはならんのがすごい
昔学校でMaya触ってたけど調べてもこんなに解説なかったわ
とりあえず一年くらいモデリングテクスチャいじりずっとやってたが未だにライティングしらんレンダリング方法もしらん状態だわ モデリングむちゅかしい…
二面絵描かないで直感的にやってるのがアカンのかな >>873
自分の顔を見せるのはなんか違うよなw
Blenderで作った作品を見せるべき >>897
どれくらいやってそう言ってるか知らんけど1流1万時間論って知ってる?
一流になるまでに、1万時間は修練に時間を費やしているという話。
最低限仕事がもらえるレベルになるにも2000時間かかるという説もある
さあ、心が折れるか奮起するかは君次第だ >>897
最終イメージが脳内にあれば360度回しながら違和感のある部分を修正してくだけでいずれ完成する(暴論) >>900
それは正論だと思うよ。
俺、最初の人体モデルからずっと残してるんだけど、今見ると手足長過ぎだし頭小さすぎだし筋肉質すぎるし
とにかく現実離れしたバランスの人体作ってる。
6〜6.7頭身くらいで丁度いいわ。
7頭身以上は男痩せ型の体格だね。
アニメキャラなら何でもアリだろうけどさ。
でもアニメキャラだとバランスが特有だからリアル系と違って下絵は必要だと思う。 >>899
神絵師になるのに4000時間掛かったとかなんとかってツイートあったね
結局スキルは人生トータルの経験時間に比例して増大するとしか言いようがないね モデリングよりもリギングとスキニングの方がキツいわ ちょい前に購入したもんばっかやw
エイプリルフールセールでコード入れ忘れたりとついてないぜ 慣れないわー
スキニングなら数積めば慣れるだろうけど… 一周回って自前で組むの辞めたわ
rigifyに投げるかpythonでコンストレインしておしまい 2足はRigifyでいいけど四足動物やモンスターがなぁ Rigifyは骨がなぁ…
UE4準拠にしてくれよ… 犬とか逆関節ロボは取り扱っておりませぬorz
テンプレあるけど使えるかどうかの検証すらしてないw セールしてるのか・・・auto-rig proかってみっかなぁ・・・ だから、オリジナルのArmatureに位置合わせしたrigifyでgenerateしたら
コンストレイン掛ければいい
ロールだけあってれば多分平気
mmdみたいにrootとheadがひっくり返ってるとか左右でロールが非対称だと無理だけど
https://ideone.com/TOhO9P
オリジナルをポーズモードで選択中のboneを、List(左がオリジナル、右がrigifyのgenerate)で
名前が一致するboneにCOPY_TRANSFORMSを掛けるpython
こういうものを作れば簡単に張り付けられる
rigifyで操作したらオリジナルはBakeActionしなきゃActionがないので注意
多少の手間でいいとこ取り出来るなら複雑なリグを開発するよりはマシじゃね? 何言ってんだか分からねえなorz
オリジナルをポーズモードで選択中のboneを ×
オリジナルのArmatureでポーズモードで選択したboneに対して 〇
まぁ選択してない物は対象外になるようにしてあるからね 2.79用だから2.8↑でつかうと酷いことになるなw
LocalSpaceにしないと駄目か? 多言語をそこそこやってないと分かり難いと思う
慣れた今でもpythonは糞言語だと思ってる
とりまlistを直したので2.92でもなんとか
面倒なのでspine.0xがないので手動でやるか書き足してくれ
https://ideone.com/X3pOKm
コンストレインを消すのは
https://ideone.com/EQe7yF
こういうのを書けばよろし >>911
恐竜もペンギンも逆間接じゃなくて爪先立ちで足がでかいだけ…って誰かゆってた
ぶっちゃけ人間のアーマチュアベースにして鳥も恐竜も馬もいけるわけだが 何でもかんでもJavaでやれ地獄に比べたら
今のとりあえずjsonとpython地獄の方が百倍マシ 多言語じゃなくて他言語
ワイはperl→php→C→C++→C#でなんだかんだ10年くらい
C#はそんな複雑でなくて助かる
>>918
なるへそ 馬の脚とか人間と構造変わらんとか言うしね
1つズレてるように見えるんだっけか?
>>919
分かってしまえばなんて事はないのだけど、エラーが
知っているものとなんか勝手が違ってて困惑したよ最初 リグは沼、掘り下げたくない
専門職があるくらいだかな…
オレはスキニングだけして
モーキャプやUEアニメ流し込むことにしてる
自作リグはスキニングに使った簡易リグのみだわ
足とかまげないとスキニング分かりづらいからな リギングこそ3DCGアニメの醍醐味って感じするけどな…
これ醍醐味の正しい使い方だw
人によっては臭くて食えんという 私は静止画だけなので、面倒なリグはやらない。
関節で切って、ポーズをとらせた後に、つないでいる。
この方が無理な凹みやシワがなくていい。 アニメーション作るまでの学習の過程を数直線上の
各ステップに並べるとする(学習内容とか順番は適当)
1 Blenderの操作
2 モデリング
3 テクスチャ
4 リギング
5 モーション
6 ライティング
7 レンダリング
各ステップは無限の深さを持ってて、深く学習しようとすると
際限なく学ぶことが可能だよね
モデリングから一向に抜け出せない
1.1 体のモデリング
1.1.1 バランスのとり方
1.1.1.1 男の場合
1.1.1.2 女の場合
1.1.1.3 写実的なモデリング...
1.2 顔のモデリング
1.3 手のモデリング
... >>925
各所を有りものでまかなったり、スキップした上で補完してったりでもいいのだし
そんなに根詰めてフローごとにマスターしてかなくてもいいと思うけどね
作りたい完成イメージをまず持って、借り物でも真似でもいいからとにかく一通り完成させる
ってのを繰り返しつつブラッシュアップするのがいいと、個人的には思う 確かに静止画を出力してつなげて動画化するなら腕とか足とかはつながっていない方がむちゃなポーズとか作れるのか… >>925
細分化された先は只の美術だから3Dとは直接関係ないよ
今できる事でステップごとに区切りをつけないと
小学生がイチローになるまで素振りをやめないみたいな
あと10年位素振りを辞められない状況になるんじゃね? リグはこれを使うのおすすめ
ttps://blendermarket.com/products/auto-rig-pro
今セールしてて30ドル
アップデートは生涯無料で気に入らなかったら30日の返金保証がある
unityやueとも互換性があって4足や6足も作れるし自分でボーン追加も出来る
更新も活発で2.8でも2.9でも使えるすごいやつ >>926
そそ、まずは絶対完成させる
これが第一
自分で目標立てて、
ヘタでもいい、まずは完成させるんだ 4000 時間くらいなら、かける価値があるとおもうな。
運動系の部活とか習い事とかと
くらべるとだともっとやばいくらい時間かかるし、お金になるか微妙だし あとはパソコンで絵作りするのが好きかどうかだな
結局、好きじゃないと続かねーんだよ リトポフローはGithubリポジトリから無料で拾える
ちょっと専門的な知識必要だけどやり方書いてくれてるサイトあるから調べてみ >>925
2と3飛ばして4と5だけかなり長いことやってた >>924
この手があったかー。今度やってみよう。 マテリアル割当系もいいな。
KITOPSのやつ使ってるわ
サブペイみたいに、さっと割り当てて
背景に回したりしてるけど、
シェーダーエディタでグループ選択してTABおしたら
詳細がでてくるとかしらんかった 30超えてブレンダー でいきがってる奴ヤバいわ。つか専門卒ってやっぱ先が見れないんだなw bsurface だけでリトポは十分なきがするけどなー
リトぽフローは動作が謎だわ
作業したあとに、ブレンダーでメッシュいじってから
フローに戻ると、ブレンダーでいじったとこがおかしくなる
フローだけで完結させなきゃいけないんかね >>942
普通はblenderのメッシュエディタと行ったり来たりで併用出来るけどなんかおかしなことになってんのかな
nゴン使ってるとか? >>940
これなんで?
道具の使用不使用に年齢関係あるの? セールだけど買うもんないな
というか今アドオンがあんまり活発じゃないな
既存のアドオンの一部を拡張したものばっかり
ジオメトリノードが本格的になったら
また魔法のようなアドオンがたくさん出てくるのを期待する 今更気づいたけどベイクってGPUで出来るようになってたんだな 俺も40超えているというか40台後半で、Blenderやろうと思ってイキりはじめてる。
グラボが買えないので今は待機中。 やっぱグラボまじで買えなくなってるよな、先日ショップの棚がガラガラになってておでれえたぞ >>948
>>949
ぶっちゃけると俺は2011年に買ったGeforce GTX580 3GBを今も使ってるけど問題ない
今は中古だと5000円くらいか
EEVEEだったら一瞬でレンダリング終わるし、それ以外のBlenderの処理ではCPUとDRAMが重要だからだ >>943
トン・ローゼンダールは61歳だけどBlenderで一番イキってるなw >>951
マジすか。いいなあ。
中古もすさまじく値上がりしてるみたいだから困るね。
>>950の記事によるとGTX1080の買取上限が38,000円みたいだからね。
マジで泣ける。
俺は待ちます。 >>945
マジレスすると海外ではBlenderは3Dプリンターを使った最先端の医療で
人工関節みたいなインプラントのモデリングで使われてるし
年齢は関係ないね 「この年齢はこういうことをするべき しないべき」という押しつけはエイジズム
昭和平成のコミュニティから出てこないでほしいね >>955
日本の昭和のオッサンはIT音痴だから先が見えないんだよ
国際社会で通用しないしズレたこと言っていつも糾弾されてる
で、会社が外資に買収されると真っ先にリストラされるわけ
Blenderに投資してるEpics Gamesの元締めテンセントの時価総額は100兆円超えだからな
せいぜい26兆円程度のトヨタやトヨタが使ってるCADより将来性があるぞ >>940
月光仮面 ハリマオの曲をyoutubeで聞いているけどな
blenderなんて幼児のおもちゃ なにを作れたかでなくなにを使ったかを語ってるやつなんてBlenderだろうがMayaだろうがドングリの背比べだろ てゆーか>940みたいな真夜中に、なんの脈絡もなくこんな事書いていく奴なんてどう考えても負け組の悲鳴だろ
お前らなに真面目に取り合ってんの >>950
Geforce256とかRadeon(R100)とかだったら
どれだけ値がつくの?! >>961
いくらになるかは知らんけど、今なら高く売れそうだね そのうちグラボは裏道で
日本語の怪しい売人が売るようになりそうだな
そしてネットでは市場価格でなくて末端価格で表示される >>956
CADと並ぶなら、せめてアセンブリが欲しいぞ 代替としてとかじゃなく資本と将来性ってことでしょ956が言ってるのは 俺なんかビデオメモリ2GのGTX660だよ
キャラ単体製作メインで静止画、EEVEEだと
全然いける 昔から思ってるんだが、なぜCADのようなモデリングスタイルを取り入れないんだろう?
取り換えるわけじゃなくて、追加としてさ。 CADライクなモデリングするには「穴あきポリゴン」が扱えないといけない
割と早い段階で計画にあったけどオミットされてポリゴンモデラーとしての道を進んだ
未だにメッシ周りのソースコードにはその名残が残ってたりする
あと有志によるCADブランチってのもあったけどそれも消えた Fusion360もAutodeskのことだから
いつまでも無料かわからんしなぁ >>971
そうなんか・・今のモデリング機能は残しつつCADライクモデリングを融合したらすんごい便利だと思うんだよな。
機械的な物も作り易くて、キャラも普通に作れるっていうのでさ。 >>973
その辺はブーリアンアドオンでやれやって感じやな
まぁハードサーフェイス系はMoI3Dでええと思う。三万買い切りだし >>970,973
ちょっとCADに夢見すぎな気もするぞ
正確な面取りとか曲面への穴開けとか得意だけど、作るのが難しい形も多いでしょ
CADの最大のウリである寸法の正確さとかはぶっちゃけCG作品作る上ではあんま関係ないしさ そもそもCADもポリゴンも
それぞれデータ構造上得意 (アルゴリズムが簡単で現実的な演算量で可能な) ツールから 搭載してるんだしなぁ
CADでスカルプトがほぼ無理なのと一緒でポリゴンじゃ実現不可能なCADツールも多い ハードサーフェスはソリッドデータの3d cadのが作りやすい
機械は粗方fusion360 で作ってblenderなり maxへ持っていってる >>975
CADはちょっと使ってみたんだ。
やっぱ機械設計に使われるだけあって機械的なモデリングは使いやすい面があるよ。
かといって、それだけでは使い難いからポリゴンモデラートの融合が実現する便利だなと思った。
技術的な難易度とか都合はよくわからなくても使う側からしたら利便性を求めてしまうわ。 CADの場合、曲面は一つのデータクラスタで表せる「クリーンなデータ」だが
ポリゴンの場合、「すごいたくさんの平面の集合体」であって、そもそもどっからどこまでが
曲面なのか「判断する処理」が複雑に必要になってくる。
判断する処理が正しく処理出来るとも限らんのでそのエラー処理も必要だし
このようにデータ構造が根本的に違うため、CADではシンプルに出来る処理が
ポリゴンではものすごい発明の繰り返しが必要になってくるんだこれが >>978
そのへんのCAD的モデリングはパスとかモディファイア駆使での
プロシージャル的なアプローチをするのが近い気がする >>979
CADや3Dソフトの試用版のソフトはいくつか使ったし、実際に使わなくても調べている範囲では
そういうポリゴンモデラーとCADのようなモデラーが融合したようなのは見当たらなかったから
技術的な難易度は高いんだろうなという予想は何となくつくんだけどね・・
でもユーザーってそういうもんだと思うし、多分将来的にどのくらい先かはわからないけど融合した
ソフトは登場してると思うんだけどな。 >>980
一応ブーリアンモデファイアは使ってみてるんだよ。
同様な事ができるんだけど、なんというかCADみたいなラインを求めてるというか何というか・・我儘でスマンw >>981
まぁ、否定はしないが、
それが可能になるより、リトポで、CADから読み込んだデータを
人間がモデリングしたのに近いきれいなポリゴンデータに変換してくれるようになる方が速いと思う
今でもあと2,3歩でそのレベルまで行きそうな所まで来てるし >>983
AIの技術で1発で変換してくれるのが登場すると嬉しいよね。
手動は手動の良さがあるんだろうけども。 >>969
必要十分あるしな
つべに3090のサイクル動画があるけど
常用できるレベルだもんな
有料アドオン加えたらEVと変わらんのだろうねえ
羨ましい 専門卒って国家資格取れるところ以外は高卒扱いだけど、ブレンダーできると国際資格保有レベルなんでセーフ blender出来るって人に言えるレベルってどれぐらいだろう? >>971
>>973
CADの世界にはモデリングカーネルというのがあって、
それで形を表現してるようだけど、
Blenderでそれやるともはやオープンソフトの範囲ではなくなるのかも
穴あきポリゴンつったって、それを見えるようにするには
細かくポリゴン組み合わせてるだけなんだろし >>987
何を作ったか他人が分る造形できりゃいいんじゃね 俺は立方体作るのうまいよ。
ブレンディ立ち上げるたびに作ってるし >>967
ビデオゲームの投資会社に巨額の資本があるのは需要があるからだね
ぶっちゃけ新型コロナで人の移動が制限されて
世界中でインターネットとPCの需要が増えて半導体不足になってる
インターネットショッピングのEC企業が一年で1.5倍に業績拡大してる一方で
自家用車を買って郊外のショッピングセンターに行くという事は減り
航空業界は旅客機の発注を白紙にしてリストラしてる
その代わり、グランツーリスモやマイクロソフトのフライトシムは売れてる
観光業も事業形態を変更して博物館が所蔵する名画や彫刻などはデジタル化して
インターネットでバーチャルミュージアムをするようになる
そう考えると、テンセントがトヨタの時価総額の4倍弱で
Blenderの方がCADよりも需要が拡大するというのも頷ける GPD WIN 3あれば外でもBlender快適に動かせるのかなー 外でBlenderとか安いゲーミングノートで十分だろ
それはそうと次スレ 前にも書いたけど、
オブジェクトをペアレントさせた親子関係をボーンにしてくれたらな
3DSMAXにあるようなの、
つったら「MAX使えよW」て言われるんだろうけど >>997
blenderしか使ったことないからピンと来ないんだけどそれができるとどう便利なの?
学生だから3dsmaxも便利なら使いたい このスレッドは1000を超えました。
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