Blender 初心者質問スレッド Part39
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
!extend:on:vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured いや無意味じゃねーだろ
テクスチャ使ってディスプレイスしたいんじゃねーの?
ノードのつなぎ方もSSで示したし、ヒントも与えた
検索ワードも教えた
あとは自分で試行錯誤するだけだろ
コレ以上何を教えるってんだww
答えそのものを教えてほしいとか
どこの甘ったれ専門学生だよ >>854
追加で
シェーダマテリアルのVoronoi TextureノードからTexture Propertiesの Voronoi の変換は
調べたけどやりかたがわかりません すみません
なのでeeveeだと 846さん のようにベイクするのが一番楽そう
運用は辛そうだけど >>855
いあ 自分も勘違いしてたけど
シェーダノードのボロノイ と テクスチャ(ディスプレイスモデファイアで使う方)の ボロノイの
設定の合わせ方をどうすればいいか?というのが質問の内容かと テクスチャペイントで文字入力をする機能はありますか? ゲーム制作はprから作ると挫折しにくいそうですが、なぜでしょうか?
https://yokenaide.net/pr-vision/
まず理想を作り、理想を目指して作業すると挫折しにくい原理が分からないどす 助けて下さいblender2.9内でのみ日本語入力をしようとすると
aアーマチュア bボーン
といった風に最初に押したキーが2回入力されてしまいます
英数字だと正常に入力できます
いちいち頭文字を消すのは面倒なので直す方法はありませんか? >>860
最終イメージが出来上がってるとそれに合わせて作るだけなので余計なことを考えなくて済む
のかな…
>>861
IMEをダウングレードすると直るみたい
ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1609912855/3
ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1609912855/147 >>862
他スレで出ていたんですね
助かりました!ありがとうございます! blender cycleテクスチャの背景を透過するには、背景の透過したテクスチャではだめなんでしょうか?
白黒のマスクを用意して、それを使用したら抜けましたが。 質問しっぱなしのやつ多いよな
お礼どころか解決したのかしてないのかすらレスしないやつ twitterで話題になってたImage as planeという機能を使いたくblenderを使い始め、こちらの動画を参考にループカットで面を分割して画像に合わせて
立体を作ってみようと試みたのですが
動画のように辺を選択し融解を実行すると分割の辺?がなぜか綺麗に消えてくれません…
これが出来ないと面の分割が細かくなりすぎて視認性が悪く後からミスっている分割線も消せなくなりそうで困っています。どうすれば上手く分割できるでしょうか?
バージョン2.81日本語版です
https://youtu.be/iygJy9fLrWE?t=239
https://i.imgur.com/njk1IqE.jpg
https://i.imgur.com/vSKqfCQ.jpg 多分メッシュ構造おかしいけど
この画像だけじゃわからんから
1キーで頂点モードにしてAで全選択した状態の画像あげて
つかこの程度のでバズれるんかあ…… 直角で隣り合った辺を同時に溶解するとぶっ壊れるから
直線のみで選択するんにゃ
https://i.imgur.com/KF9mUZ6.png >>871
直線部分のみで選択してL字に消さないといけない部分は残したら一旦全体壊れずに上手くいきました!ありがとうございます! Blender 2.9になってから用意したブラシをショートカットで切り替えられなくなって困ってますが
2.79のときのようにショートカット割り当てられないですかね?テクスチャーペイントやスカルプトでショートカット切り替えがしたいんです トゥーンとかセルシェーダな見た目のキャラ作る時ってゲームとかみてると鼻筋の黒い輪郭線がどの角度からでも常に表示されてるのって一般的にはどうやってるんだろう?
普通ああいう輪郭線って背面法とかでやると角度次第で見えたり見えなかったりするんで
テクスチャーに書き込むとか、鼻筋の所だけポリゴン切り分けてマテリアル設定するとかなんですかね?? 初歩的な質問で申し訳ありません。
3dオブジェクトファイルをblenderにインポートしたいのですがそのファイルはobjファイルとテクスチャを展開して一枚にまとめたpngファイルの二つに分かれています。モデルにテクスチャを反映させるにはまずobjファイルをインポートして、そのモデルを展開されているpngファイルの通りにUV展開し、テクスチャを貼り付ける、という手順を踏むしかないのでしょうか? >>876
多分objファイルにUVのデータも入ってるから、読み込んだモデルに新しくマテリアルを割り当ててテクスチャを読み込むだけでいけると思う 2.83です
キャラクターを背景モデルに設置してポージングしたのですが、
オブジェクトの変形に少し破綻があるので、シェイプキーで一時的に手直ししようとしています
ところが、キャラを編集モードにして頂点を動かそうとすると、かなり離れているレストポーズの位置が基点座標になっていて
頂点を少しずらしただけで大きく動いてしまい編集できません
仕方なく動かしたい頂点付近に3Dカーソルを持ってきて、3Dカーソルを基点にして編集していますが、
そういう一手間をかけずに、選択した頂点を基点にして編集する方法ってあるのでしょうか?
レストポーズで手直しすれば良いのかもしれませんが、他のオブジェクトとの配置の都合上、ポージング後に手直しする必要があるのです
よろしくお願いします >>878
ArmatureもデフィファイアーのアイコンでDisplay modifier in edit modeと、Adjust Edit CageをONにすればレストポーズにならずに編集できます
*2.91でキャプチャしたのでアイコンの並び順が違うと思います
https://imgur.com/a/3fOj8Nc もデフィファイアー?
モディファイヤーの誤字です;; >>877
ありがとうございます!
そもそもテクスチャの貼り方を間違えていたみたいでした。 ミラーモディファイア使用時のピボットポイントの指定方法がわからない
例えばミラーを使って人体を作っているときに腰回りを細くするために、
腰の辺ループ(ミラーしてあるので半円の辺)を選択して縮小するとします。
このときピボットポイントが「選択した頂点の中央」ではなく「選択した頂点とそれをミラーした頂点の中央」になってほしいのですが、
どうすればこれを指定できるでしょうか? >>883
自分の場合腰で言えば腹と背中の2頂点選択してCursor to selected、でカーソルをピボットにしてるな
もうちょっといい挙動あれば楽そうだなあとは思う
Median pointでシンメトリONの場合「選択頂点にX軸0の頂点が含まれてればピボットのX軸は0」
とかもし出来たら使いやすいかも? 画面の上に何を中心にするかの設定項目が色々とあるけど >>879
即レスでしかも丁寧な画像付きで説明して下さってありがとうございます
解説書の1ページをそのまま持ってきたような見やすさに感動です
ただ、私の質問文が分かりにくかったようで、聞きたかったこととは少し違っているのです
なので、>>879さんを見習ってこちらも画像を持ってきました
https://dotup.org/uploda/dotup.org2388826.jpg
上がレストポーズ、下がポージング後です
ポージング後に左手の頂点を手直ししたいのですが、座標軸(ギズモ?)がレストポーズの位置にあるので
頂点を少し動かす(特に回転・拡縮)と大きく動いてしまい困っています
実際はジオラマでキャラクターをポージング後にシェイプキーを使って頂点の位置を微調整したいのですが、
レストポーズ位置からかなり離れることが多く、頂点を1ミリ動かすだけで数メートルほど動いてしまい
実質編集することができません
ポージング後でもレストポーズでの編集のように、選択した頂点の中央にギズモが来るようにすることはできるのでしょうか?
よろしくお願いします >>885
ヘッダーにある「トランスフォームピポットポイント」のことでしょうか?
アクティブ要素・中点・それぞれの原点・3Dカーソル・バウンディングボックスの中心
どれを選んでも選択した頂点にギズモがきてくれないのですが、何か他の項目なのかな?
あ、もし>>883さん宛てのレスだったりしたらすいません(汗) >>884
なるほど。良い方法を教えてくれてありがとうございます。
私は例えば腰を細くする場合、3Dカーソルがちょうどいい位置にあれば
3Dカーソルをピボットにして S Shift-Z でZ軸無効の縮小などをしていたので、
場合によって教えてもらった方法と組み合わせていこうと思います。 blenderにobjをインポートしようとしてエクスポートしてしまったのですが
、もうこのobjを元に戻すことは出来ないでしょうか? >>886
結論から言うと分かりませんでした・・・。有識者の方いましたらフォローください
> 選択した頂点の中央にギズモが来るようにすることはできるのでしょうか?
これは残念ながら無理のようです。
ギズモがモディファイヤーによる最終的な位置に移動しない問題は、3年前に報告され、1年ほど前に改善要(TODO)になっていますが2.93alphaでもまだ治ってません
https://developer.blender.org/T50597
> ポージング後に左手の頂点を手直ししたいのですが、座標軸(ギズモ?)がレストポーズの位置にあるので
> 頂点を少し動かす(特に回転・拡縮)と大きく動いてしまい困っています
ここが私には分かりませんでした。
画面上は確かに、ギズモのところがピボットポイントになっているような補助線が出るのですが、実際の挙動は
バウンディングボックスの中心(を選んでいればそれが)、ピボットポイントになっているように見えました。
https://imgur.com/a/hRM8FUh
また、3Dカーソルをピボットポイントにする場合でも、頂点を選択して、メッシュ>スナップ>カーソルを選択物にして、
ピボットポイントを3Dカーソルにすると、画面上は3Dカーソルは、ずれたギズモの位置に行くのですが、ピボットは
ちゃんと選択物の位置になっているように見えます。
#上のT50597ではそれができないのが問題だ、となっていますが、画面上はともかくピボットポイントは治っているように思えました。 >>890
色々調べたり検証して下さったようでありがとうございます!
ギズモが移動しない問題が報告されており、2.93でもまだ改善されていない、ということを知れただけで十分です。
>画面上は確かに、ギズモのところがピボットポイントになっているような補助線が出るのですが、実際の挙動は
>バウンディングボックスの中心(を選んでいればそれが)、ピボットポイントになっているように見えました。
試してみたらその通りでした。ただ、移動(G)があまりにピーキーな挙動なので、回転・拡縮も異常な挙動だと思い込んでいました。そんなことがあるのですね。
移動がピーキー(少し動かすだけで頂点が画面外へ飛んでいく感じ)なのは、レストポーズ位置から離れすぎているのとは別に原因があるのかもしれないので、自分なりに調べることにします
一応、少し手間がかかっても、3Dカーソルをピポットポイントにすれば編集は可能なので、この方法で頑張ってみます。
色々ありがとうございました。 収縮/膨張 alt+s
法線の向きを基準に、1頂点だけを対象にしても移動させられる
頂点スライド shift+v
頂点に繋がっている辺を基準にスライドする
確定前に c を押すと対象になる辺を固定し、どこまででもスライドできるようになる
アーマチュアのモディファイアーが掛かってるメッシュを編集するなら、こういう機能も使うといいかも 編集モードで頂点選択のアイコンを選ぶと頂点が強調表示されますが
頂点選択モードのまま頂点強調表示やめることできますか?
編集モードのときすごい見づらいです プリファレンス > テーマ > 3Dビューポート > 頂点サイズ
で、1pxまで小さくできたりします(標準は3px) >>893
頂点を示すドットのことなら、プリファレンス>テーマ>3Dビューポートの下の方に「頂点サイズ」という項目がある
最小(1px)まで小さくすれば、消えはしないけど目立たなくはなる 初心者質問ですみません。
今見えてるカメラビュー状態でレンダーをしたいのですが、どうしても元に戻ってしまいます。
「現在の視点をカメラに適用」にしたり、「カメラをビューにロック」のオンオフを試したり
いろいろやりました。その時はビデオボタンを押すとちゃんと視点が変わってるのに
レンダーをするともとに戻ってしまいます。何かの設定でしょうか?
もう一つ、アニメーションを作るのにキーフレームを追加し、フレームを1つ先に入れるとそのオブジェクトが
あらぬ方向に移動してしまいます。そして、先ほどのキーフレームの位置に戻しても何してもダメです。
再度登録しても、フレームを変えるとダメです。
詳しくいうと、人型のオブジェクトの全体を移動し、その後手の部分を0フレで登録
→1フレにすると手の部分だけが、元の場所の戻ろうとします。
いろいろ触ったから設定がおかしくなったのかもしれません。どなたかご存知であれば1つでも教えていただけますでしょうか。
よろしくお願いします。 ロボットの丸指を作ってるんですがボーンを仕込んで曲げたら関節が伸びてしまいました
関節の幅はそのままに指だけを曲げる方法はありますか? >>898
アーマチェアのモディファイヤで、体積を維持チェックを入れるとか?
正直どんな状況でどんなものを目的としてるのか文書だけではよく掴めない ロボットの指や関節って言ったっていろんなタイプと形があるしねえ こんな感じに作ってます
関節部分はベベルを押し込んだだけの簡単なものです
ボーン一本毎にウェイトは調整したんですがやり方が間違ってるのかも
https://i.imgur.com/t4gfOfu.jpg >>901
たぶんどういう挙動するかちゃんとイメージできてないんじゃないかな
https://i.imgur.com/P85Jv9O.jpg
その構造なら曲げたときこれの上のように関節の隙間に蛇腹なりパーツが見えることになると思う
これは曲げ済みの蛇腹型がすでに指の中に仕込んである想定で回転軸は曲がる部分の下端
もしくは蛇腹を生かした自由な変形なら回転じゃなく変形になるけど仕込み難しいね
もしくは下のみたいに球や円筒の関節パーツを初めから出しておいて
回転軸もその球や円筒の中心になる形でこれは工業製品的に素直だし作りやすい
どっちもウエイトは青と赤のパーツにボーンごとに100%にしておく Bindするときに、多分Automatic Weightでやってんじゃね?
>>902の言う通り全部垢で塗りゃいい
boneに対してBindでもいけた気がするけどw >>897
後半は文章から状況が理解できなかったけど
前半はカメラの位置や角度にキーフレームが設定されてるだけでは?
今現在のフレームにキーフレームが設定されてなくても、どこかにキーフレームが設定されていれば位置は更新されるし
レンダリングは「カメラをビューにロック」よりキーフレームから計算した位置の優先度が高い blenderにobjファイルをインポートしようとしたのですがこんなエラーメッセージが出ました。対処法分かりますでしょうか?
Traceback (most recent call last):
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.83\2.83\scripts\addons\io_scene_obj\__init__.py", line 146, in execute
return import_obj.load(context, **keywords)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.83\2.83\scripts\addons\io_scene_obj\import_obj.py", line 1059, in load
vdata, vec, vdata_len)
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.83\2.83\scripts\addons\io_scene_obj\import_obj.py", line 936, in handle_vec
vec[:] = [float_func(v) for v in line_split[1:]]
File "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 2.83\2.83\scripts\addons\io_scene_obj\import_obj.py", line 936, in <listcomp>
vec[:] = [float_func(v) for v in line_split[1:]]
ValueError: could not convert string to float: b'-16,865.37000'
location: <unknown location>:-1
location: <unknown location>:-1 >>905
importしようとしているファイルを開いて、-16,865.37000の","を消せばいい気がします。
","は数字じゃないので
blenderのimporterのバグか、objファイルを作成した側のバグかどっちか分かりませんが >>906
なるほどありがとうございます!
試してみますね 指の件ありがとうございます。
ウェイト見直して中に関節仕込めそうなら仕込んでみようと思います。 2.92使ってますが Wave Textureで縦線を作りそれをテクスチャーにベイクしたいんですが
この画像のように側面がどうしても歪んでしまいます
https://i.imgur.com/KBraVp1.png
この画像ではベイク用のメッシュとしてシリンダーを使ってますがWave Textureをベイクするメッシュはもう少し形状が複雑です
そのメッシュにはUVがありますがUVマップに歪みやシームがあるのでTexture CoordinateノードでUVを使うわけにもいかないです
どうにかして側面部分もきれいに縦線がでるようにできないですかね
Texture CoordinateをCameraにすればビューポート表示では側面であっても縦線がきれいにでてくれますがそれをベイクをするとやはり側面が歪みます >>910
Tri-Planar マッピングを利用すれば多少は綺麗になります
https://imgur.com/a/gpURpqy
Image テクスチャならprojectionのBoxが該当しますが
Waveテクスチャの場合はノードを組む必要があります
それ用にUVを割り当てたをほうがきれいになるかと思いますが >>911
>角度をUV座標としてマッピングする
やべえかっけー。リケメン(理系イケメンの意)の称号を与えたい
ただ>>910実際はもうちょっと複雑って言ってるしそのままは使えないのかな?
>>910
UVは複数定義出来るからそれ用に再展開するという手も >>904
ありがとうございます!
カメラはおっしゃる通りでした。カメラもキーフレームつけてたので
それが優先されてたようです。
後半はとりあえず保存してた別の過去データから
作業すれば影響なかったので
とりあえず解決しました。
本当にありがとうございました!
またお世話になるかもしれませんが、よろしくお願いいたします。 BlenderでMetasequoiaの左右接続鏡面のようなことはできますか? >>906
objファイルをメモ帳で開いて全ての","を"."に変換しました。その後ファイルをインポートしようとしたところ今度はこのエラーメッセージが表示されました。
vec[:] = [float_func(v) for v in line_split[1:]]
ValueError: could not convert string to float: b'-16.865.37000'
ValueError: could not convert string to floatは文字列のカンマが消されていないときに表示される文のようですがカンマは全て消してあります。何が問題なのでしょう? 数値に見える文字列を数値として解釈しようとしてて死んだってのがもとのエラー
では1.1.1は数値として有効か? 正解は空文字に置換すべきだったのでは? や、そもそも
数値に変換しようとしてるのが b'-16.865.37000'
頭に余計なものがくっついてる >>910ですが教えてもらったノードを試しましたが自分のメッシュでは歪みがでてしまいました
シリンダープロジェクションでUVを円柱状に作って接続したところ縦線がきれいになりました
ありがとうございました >>916
左右対称のメッシュ編集ならautomirrorがあります
メタセコイア使ったことがないんですが、その機能はどうも非対称メッシュでも逆側の近い頂点を動かしてくれる機能みたいですね。となると私は知りません >>916
ミラーモデファイアで結合距離とかクリッピングをいじればいけそう >>919
余計なって言うのはどの部分のことでしょう? >>923
ググるとどうもobjを作成した側のバグみたいですがいったん>>906,918の通り”,”を削除してみてはどうでしょうか? >>924
なるほど、
","を"."に置き換えるのではなく空白にする、というとでしょうか?それとも繋げて一つの文字列にするということですか? >>925
","の前後の数字を繋げて1つの数字列にするのでしょうか?と言う意味です オブジェクト単体の寸法は出ますが、統合していないバラバラのオブジェクト全体の寸法はわかりません。
メジャーを使えば大体の寸法はわかりますが、正確に全体のXYZの大きさがわかる方法はありますか? >>923
bが頭に付いてたんで、"b'-16.865.37000'"なんて文字列を変換しようとしてるのかな、と思ってましたが
ググってみたらエラーの出力が付け足した部分だったようで
失礼しました >>928
すいませんわざわざ調べていただいて
私もこのbの扱いがよく分かっていなかったので助かりました >>927
標準ではなさそうなのでスクリプトにしました
https://ideone.com/r4NlJV
オブジェクトは外接矩形の情報を持っているのでそれを利用して
選択したオブジェクト全体を覆う外接矩形を求めて寸法を計算しています
対象オブジェクトを選択して実行してください
コレクションインスタンスは外接矩形の値が無効なので非対応です auto rig proを使っているのですが、リグのコントローラーの一部を大きくしたいのですが、どこで大きさを変えれますか? すいません自己解決しました
edit shapeから変更できました 3次元上にバラバラに並んだ頂点を直線へ近づける、
いわゆるスムージング(リラックス)の方法を教えてください
編集モード>頂点>頂点をスムーズに、をやっても動いてる気配がありません >>933
Loop Tool addonでググレカス え?いやいや別人だよw
ワッチョイかぶっただけだろ? いえ、その人私じゃないです。ID違うので
ちなみに左ツールシェルフにあるピンクのスムーズブラシを使うと、ほんのわずかに動きます 設定を忘れて同じIDのまま別人格を出してしまったパターン
194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d75f-7IQC)[sage] 投稿日:2020/11/29(日) 05:24:42.58 ID:2HLI44Mt0 [1/2]
>>193
あといまファイルを保存すると750kbです なぜこうなるのでしょうか
2.8で試してもできませんでした
(動画やサイトの説明では70kb前後)
https://youtu.be/BACon6Z1rns
https://koshishirai.com/blender-psk-import/
195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d75f-7IQC)[sage] 投稿日:2020/11/29(日) 05:49:46.58 ID:2HLI44Mt0 [2/2]
外人の動画みたら一発だったわ雑魚が
これだかはジャップは笑 スレに来る前にちゃんと頭にアルミホイル巻きなさいよ objファイルのインポートが以下のエラーのため読み込めないと昨日相談した者ですが、他の3dソフトならこのファイルを読み込める可能性はありますか?
vec[:] = [float_func(v) for v in line_split[1:]]
ValueError: could not convert string to float: b'-16.865.37000' >>944
とりあえず、読み込みエラーが出るというそのobjをアップとか出来ないのかな
そのものは無理でも、他の何かダミーのモデルをエクスポートしてそれでも駄目か確認して、それをアップロードしてみれば? >>944
小数点が間違ってる?
objファイルをテキストエディタで開いて16.865.37000を探して正しい数値にしては? >>945
そうですよね 今ファイルをアップロードする方法を調べているので少々お待ちください。
それとskechupならインポート出来たのでそれをそのままエクスポートしてblenderに読み込むことには成功したのですがpngテクスチャを読み込むためのUV情報が(おそらく?)失われてしまったのでやっぱり直接blenderにインポートさせる方法を教えてほしいです >>944
,を削除してダメだったのか、試す気がないのかどっちでしょう? >>948
すいません伝え忘れていました
, を消して前後の数字を繋げる、間を空白にする、両方試しましたがダメでした >>949
度々の質問失礼しました
skechupの方でobj用のプラグインを使用したところ
上手くいきました!
質問に答えて下さった皆様ありがとうございました >>951
すいませんありがとうございました
要領を得ない質問で申し訳ない >>890
これはこのスレにいる全員が知らなかった最高機密情報なんですが
対象メッシュを選択した状態でモディファイアタブの3つ下(下から3番目)のコンストレイントタブから「アーマチュア」を追加して、対象のボーンを選択してみてください
ウェイトが1しか入らないですが些細な問題かと
https://i.imgur.com/MUSdov2.jpg 最近BlenderでMegascansのアセットを使い始めました。
しかし、Bridgeのプレビューではパッキパキにディテールが効いていてカッチョいいマテリアルも、Blenderでレンダリングするとガウスぼかしでもかけたようにボヤけてしまいます。
CompositerでSharpenをかければ同じくらいのパキパキ感にすることはできますが…。
これはこういうもの(EeveeやCyclesの癖?)なのでしょうか。それとも、Bridgeのプレビューもポストプロセスでシャープとかかけてるんでしょうか。
もし最初からもっとシャープにレンダリングする方法を御存知の方がいらっしゃったらご教授いただけませんでしょうか。
Bridgeのプレビューのスクショ:https://i.imgur.com/nt8eFwS.png
Eeveeでレンダリングしたもの:https://i.imgur.com/kyBvdCP.png
上にSharpenをかけたもの:https://i.imgur.com/UKAJVM5.png レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。