【Modo】 Part44
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
プログラマ以外でModoのプロダクト統括がいないのもそういう事に目が行き届かなくなってる原因かもね
全体で歩調が合ってないというか
Shaneさんはプログラムがメイン業務だし目も手も回ってなさそう Python3.7に入れ替えるのならスクリプト講座とかもシリーズとしてやって欲しい。
教材が少ないと個人で試行錯誤してもなんか難しそうだから挫折ってなるから例えば
・マウスカーソルの真下にあるメッシュと交差した位置の法線の角度の拾い方とか
・ToolBag4のようにライト追加する時にプレビュー画面の位置と向きにライトを出現させるにはこうするとか
・レンダリングした画像をクリップボードに変換するにはこうやってとか
自分の使いたいようにスクリプトで強化できるってなれば、更新が遅い等の不満はある程度解消するのかも
あっIndieってスクリプト使えないんだっけ・ Modoのプロシージャルノードはデザイナーが使うには単位が細かすぎたんだよね
C4D MoGraphがModoと同等以上に高値でもデザイナーに親しまれたのに
Modoのプロシージャルが全く広まらなかった理由はそれもある Cinema4Dはアニメーションでは完全にModoをちぎっていったなぁ
5-7年前は安定してるけどそんなに大差は感じなかったのに今はキャラもモーグラも手を入れまくって
弱点のレンダラもレッドシフトを買収したから、アニメでは「デザイナー向けのMaya」と言えるかも
でも清々しいくらいにモデリングやリトポは放置w
UVも貧弱だし C4DはShade並みに眼中になかったけれど、製品バリエーションでどういった
ユーザーを対象としているか明確になっていていいね。
ACS3の日本人の使用例が一切でてこないから、アーリー終わるまでアーリー価格で
ユーザー増やしてノウハウの共有や魅力的な作品を作らせてsnsでPRさせてユーザー
増やすやり方しないと魅力が伝わらず購買につながらないだろう。
Modoも再サブスクでペナルティを付けるんではなくEmberGenやLive2Dのように
使用年数増えると毎年安くなるよっていうやり方にした方が継続すると思う。 C4Dは低価格グレード切り捨てて高いサブスクに誘導してるクソ
統合ソフトはどこもクソみたいな売り方しかしないからみんなBlenderに逃げる cascadeurがリリースになったけどMODO→Cascadeurって出来るんかな。 CascadeurのサンプルのネコのFbxをModo15で開いてみたらメッシュや
アニメーションはOKだけれどウェイトがぐちゃぐちゃだった。
暇な時にModoから吐き出したFBXでうまくいくか試してみる。 ああ、あの重力とか重心とかシミュレーションしてくれるキャラクターアニメーションツールね
シミュレーションしつつ自由にモーションづけ出来るって言うのがちょっと想像つかんけど ACS2の時代だね。まだまだModoが元気だったころ
この頃はアメリカのテレビドラマGOTHAMでも使われたりして、
プロの映像屋もModoの可能性を模索・検証してくれてた。
Modoが映像で本格的に使って行きたいからこそ実際に使った上でいくつかの問題点があることを
そうそうたるプロたちがコミュニティで真剣に指摘してくれてた時期でもある
Foundryはそれらの声に全力かつ早急に向かい合うべきべきだったね 本当以前は勢いあったのになあ
モデリングスクリプトもどんどん作られてさ ルクソの頃のModoは他のソフトのいいところはガンガン取り込んでいこうとする貪欲さがあったからな
スケルトンもロケータ周りもかなりMayaのいいところを取り込んでるし SneakPeekの動画を出してくる時期は、いつもわくわくしていた。 ただ、取り込んだのは良いけどそこから放置して進化しなかったからね
ヘアーだってあれだけ言われ続けたのに改善されてないし そこはファウンドリのフェーズだべさ
スケルトン ヘア スカルプトなどがついたのはLuxologyの末期も末期でメンテの期間なんてなかった 他のツールも研究しなくなって迷走始まったのはFoundryになってからだからな
そして素性のいいスケマティックノードに、設計がおかしいプロシージャル入れ初めて雲行き怪しくなっていった
C4DがS24で、スタック(シーンマネージャ)を実装したモーグラ始めたけど
Modoがホントこうして欲しかったんだよ!って血涙が出るくやしさのイイ設計だわ
ノードとスタックは 自動で連動 自動更新、そしてスタックとノードが1対1で対応してる見やすさ!
ノードは動作が見たままのリニアフロー!
スタックは、Modoみたいに面倒で見にくいツリー階層がなくて積み上げるだけ、簡単速いわかりやすい!
ほぼ同じ機能なのにすごい違い。ModoのMeshOpsはなぜああなったのか C4Dはしょぼいアップデート続いてたけど
コアの書き換えが上手くいったみたいだな modoもいろいろ更新が済んだら怒涛の快進撃が始まってくれると良いんだがなあ Cinema 4D S24新機能紹介
https://youtu.be/jENu7NYY54A?t=632
>>387
ダイナミクス配置いいな、
Modoのメッシュペイントやリプリケータも重なり除去しやすくすれば見栄えの良いシーンを作りやすいのに
よくModoのチュートリアルで複製アイテムが重なっているの見て残念な気分になる >>390
それいいよね。物理シミュエンジンがあればそんなに難しい機能じゃないのに凄く実用的。アイディアの勝利だな
3DsMaxにはPhysX Painterって同種の言うプラグインがあって俺使ってるけどヒントは多分この辺だろうな
ttps://www.youtube.com/watch?v=NYPdGu3dM2k
あとs24はアセットブラウザから配置したとき、地面やテーブルの天板を認識して
接地したまま移動や拡縮出来るのもいいと思った >あとs24はアセットブラウザから配置したとき、地面やテーブルの天板を認識して接地したまま移動や拡縮出来るのもいいと思った
これ考えてみるとModoもタックツールをちょっと改良すれば出来ることなんだけどなあ タックツール、放射状整列、リニア整列ツールをオブジェクトの配置で使えるようにしてくれって要望出したことあるわ
同じ要望増えれば対応してくれるかも Modoで骨とウェイト付けてCascadeureにFbx取り込みアニメーションをつけて
FBX吐き出してModoに戻したけどウェイトがところどころぐちゃぐちゃになってる。
Modoのキャラアニメツールの代わり考えたけれどモーフ無いし駄目か たしかあれってまだアーリーアクセス版でしょ
症状をメールすれば改善するかもよ Cascadeurから吐き出したFbxは、toolbag4や他DCCやゲームエンジンでは
ウェイトが破綻していないのでModoのFBXImporterに問題ありそうです。 マジかー
昔はModoのファイルインポート/エクスポートじゃけっこう信頼性が高いと思ってたんだがなぁ 【modo機能紹介】プロシージャルモデリングに対するリグクレイの適用法
https://www.youtube.com/watch?v=byIVo30eJks
この半端な機能を有効活用できる人がいったいどれだけいるのだろう、
プロシージャルで複雑な事するほどやり直しが面倒で時間もかかる本末転倒になるし不具合増えるから使わなくなる、
MJGがプロシージャルでマテリアル付けにくいのをマシにするスクリプト作ってくれていたけどそっちを強化するのが先だろう 【modo機能紹介】配列タイプを使ったリアルタイムなパッチカーブ作成法
https://www.youtube.com/watch?v=8bCFaLLuC9I
パッチカーブも使いにくいまま放置されているな、毎回動画見ないとやり方忘れる
カーブのオプションのみで面増やしたり肉付けする機能とか、パッチカーブのプリミティブいっぱい用意してくれればいいのに
>>393
Modo最新版持ってないと要望出しにくい雰囲気なんだよね、意見する人減ってユーザーの欲しい機能が理解されないままになっているのだろうな modoのフォーラムも一般的な3Dクリエーターが減って特殊なmodoマニアだけが残っててもうみんな大きな機能は無理だと思ってるから細かいオプションみたいなみみっちい要望がまばらに出るだけになってしまった Modo Indie 14
https://steamcommunity.com/app/401090/allnews/
Modo Indie 14また無料アプグレ、その気前の良さを通常版裏切り者価格組にも回してあげればいいのに、人が減るとどんどん廃れるよ。
【Modoスクリプト】Select Skeleton Weight from Skeleton
https://www.youtube.com/watch?v=8i-rn9wp5pI
MJGはスクリプトの販売を本業にした方が儲かりそうw、細かい便利機能多い方がいいからスクリプト集販売してほしいな。 新規の値段また値上げしたしなぁ
完全に負のスパイラルだよね。人減るから収益埋めるために値を上げる、人もっと減る。自分の首絞めまくった結果。
この事態に陥るまで値上げ状態続けるのも無能すぎるし、未だ何も手を打ってないのがある意味すごい
もうどんな奇跡も起きんなModoには。 返す返すも
不安ドリーなどと合併しなければと
思わずにいられない https://kitestringonline.com/
昨年夏頃から新しいコンテンツを追加してないけどサブスクユーザー大丈夫なのかな。 やる事なす事失敗しているね、回りくどい商売しようとせずに普通にプラグイン使える廉価版や素材集増やして売ればいいのに。
最新版でプラグイン使えなくなったりしているみたいだけど、有名な所とは前もって協力し合ったりしてないのかな
早くPencil+出してくれるようにPSOFTに協力してあげてほしい MariやNukeもそうなんだからあの会社にそういう小回りは期待出来ないと思う
アメリカの会社のようなニーズのボリュームが大きいマスに向けて競争するって考えが出来ないみたいだし
会社無くなるまで今のままじゃない?
まあModoも15でいろいろな技術的負債を払拭したという話だから
開発ペースは今までよりマシになると期待したいけどね うちの15でGoZ、RESOMUVlink、quadRemesherがうまく行ってないから
14いじってるけど、普通に動いていますか? そのへんはPythonのバージョンが上がった影響らしいね
VRayも動かん
フォーラムでも報告来てる >>407
Quad Remesher一応使えた、細かい機能までは分からないけど、
GoZはZBrushからModoに取り込む時にModoが複数起動してしまうらしい?
https://community.foundry.com/discuss/topic/156045/modo-15-0-is-now-available?page=2
GoZは前からリネームしないとおかしくなったり上下反転したりグダグダだから使ってないや
>>361のスクリプトとFBXエクスポートマクロを作って組み合わせて使うと便利だよ、FBX書き出し時にポリグループをマテリアル変換もできるし Modo15のMenu>System>Pythonのバージョン3.7→2.7でQuadRemesherは動く。
substance linkはDiscordでModoユーザーとやり取りしていたから対応してそう。 おっ、前々から古いと言われていたmodoのUIのベースの移行頑張ったんだな >>409 情報感謝です。GoZで上下反対になったりしたの誰も騒がないので自分の環境だけと思っていました。
MODO15のFBX吐き出すとき三角ポリゴン化するの直すのに手こずっています。orz Blender3.0のCycles X凄いな、PCスペック倍になった気分が体感できる
ModoもmPathの時にタイルサイズ自動で最適値になるようにすればいいのに、タイルサイズ小さくするとEmbree(CPU)が電力倍以上使っているはずのGPUレンダーより速くなる事がある
>>413
サーフェスリファイン Triangulate Mesh -ファイルのエクスポート中にメッシュを三角形分割します
https://learn.foundry.com/ja/modo/content/help/pages/preferences/pref_fileio.html
ここ変更して>>361のExchangersでBlender⇔Modoができるか試してみればいい まぁ414が言ってる内容を補足すると
システム > Preference(環境設定) > FBX I/O > Surface Refine を
「Triangle Mesh」 にしているとFBX出力時に三角ポリゴン化するってことだ
検証自体はなにもBlenderに持って行かなくてもエクスポートしたファイルをModoでそのまま読めば
三角分割されてるかどうかすぐわかるが Blenderは起動爆速だし、Blender⇔Modo⇔ZBrushでFBX1ファイル共有設定しておくといろいろ捗るよ、設定しておいて損はなし。
ModoはUI弄るたびに起動遅くなっていくの直してくれ コンフィグデータをエディターで開いて呪文のような保存されたテキストを手動で修正するしかない
ココだけでもBlenderの100倍劣ってると思う Uiカスタマイズするのにエディタ開いて
Pythonいじる必要があるblenderのが遅れてるわ MODO愛は解るけど初期設定のゴミで起動不能になると比べたらダメでしょ
BlenderのUI関係はアドオン使ったら楽に出来るしな ModoはModoのアセットブラウザが凄いという事をアピールすればBlenderユーザーの興味引けるのに、商利用不可の素材はダウンロードできないようにしてほしい
どれが利用していいのか分かりにくいからせっかく素材沢山並んでいるのに一切使ってない
今後の3Dソフトはモデリングも何もかもパターン化して素材の多さで選ばれるようになるからまともなアセットストアを作って整理すべき Blenderのアドオンあれこれ買うよりmodo indieの方がコスパ良いんだけど
日本語版が無いから話題にならない それ以前にFoundryにIndie売る気無いでしょ
Foundryの公式ページでだってまったく触れてないし BLENDER 2.9x - MICRO MESH ADDON!
https://www.youtube.com/watch?v=7I6cFFkW2UY
【modo機能紹介】マイクヘッドの作り方
https://www.youtube.com/watch?v=-9kto5mgJxg
Modoもマイクロメッシュ・マイクロポリ向けの機能はあるんだから簡単にソース素材切り替えられるように使いやすくツール化すればいいのに。
ついでにマイクロメッシュからシームレスのプロシージャルテクスチャ作ってプリセット化できたらいいのに。 いくら頑張っても一つの開発チームで世界中で開発者がいるBlenderのアドオンに抗するのは無理
だからこそ統合ツールは人がたくさん集まって食って行けるような生態系を保つのが大事なのだが
かつてそれを手に入れかけたModoはアホな値上げでその宝をゴミ箱に捨てたからな SDK周りがいまいちなのが痛い
一応資料公開しているけど、まだまだ機能解放もリファレンスも不足している
書きかけのまま放置されているもの、資料に書かれていても実際にはうまく動かないものもある
ボタンを押したらマクロを動かす事はできても、割り込みや常駐の資料なんかは乏しい
だからプラグイン開発はLWの方が盛んだと思う
modo用のプラグインを作っているサードベンダには頭が下がるよ
それと毎行lx.eval("〜;")っていうのはやる気をなくす
複数行のスクリプトの挿入をサポートしてほしい
また、ロードマップが示されないから、機能のバッティングの可能性があるので、
ユーザーサイドとしては作りにくいと思う SDKがバッチリ整ってても今の状況じゃプラグイン作って売ろうって人はいないよ
今のModoじゃどんなにいいプラグイン作っても商売にならないからな lx.eval("〜;")は最初見たとき絶句したわ
別の書き方あるだろって思ったけど無かったし
MODOは操作も変にチマチマした所があるからその流れな感じはあるけど modo indieでプラグイン使いたい...
vray導入できたらなぁと
autodesk系のindieが優秀なのは分かるけどエボンの教えに反してるしなぁ Modo15通常版でもまともに使える外部レンダラー無くなってるらしいし、
もうモデリング以外はBlenderとCyclesXでいいんじゃない、信者もみんなBlenderに逃げたらFoundryも焦るだろう。
Blender 2.91 - Character Sculpting & Retopology Part 1
https://youtu.be/FkWvgT75SbA?t=174
リメッシュでサクサクと分離ポリゴン一体化できるスカルプトの流れがスムーズなBlender、
ModoもMFの機能利用してスカルプト向けDynamesh機能作ればいいのに Blenderはアドオンで快適にリトポできるけどな
そういうのを調べる手間を惜しんでる場合は評価低そうな気はするけど リトポフローとポリキルト、Quadwrapくらいは使ってみたよ
でも現状、それでやっとModoと対等レベル。でも同時併用出来ないしハンドリングは悪いね
何より致命的なのはBlender本体のリトポ支援環境が貧弱すぎること
ポリキルトよりModoのTopologyPenの方が高機能だしポリキルトのような長押しがない分早い
モデリングもBoxCutterやHardOPSのような特殊モデリングは派手だけど
汎用モデリング機能ではModoの方が全然上だった
いろんなアドオンを組み込んで環境をバッチリ整備してようやく対等レベル
ゼロから覚える人にはともかくModoとZBrushでの環境をすでに持ってる人が
Blenderに無理に全面乗り換えのメリットはほとんど無いよ あ、上のはあくまでモデリング・リトポ・スカルプトのみに絞った「現時点では」の話だよ
将来性やなんかを含めた上で乗り換えるメリットを否定する気はない ModoとZBrush安い頃に買った人はラッキーだったよね、今両方買うと35万円超え・・・そりゃ3D初心者はBlenderに行くよ。
Houdini Quadremesherノード
https://houdinifx.jp/blog/quadremesher%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3/
QuadRemesherをポリグループ別にリアルタイムでできるようになれば手動リトポしなくてよくなるのにな。
ModoのプロシージャルモデリングはBridgeやQuadFillやCurve Sweepオペレーション組み合わせて画期的な非破壊リトポ機能作れそうなのに重さで無理なのかな。 >>429
フル版を買えば幸せになれますぞ。(^^)
>>435
確かに安い頃に移行した恒久ライセンスホルダーだから、使い続けているというのはあるね。
今の価格を考えると、当時のユーザーはお得なものを見分ける目利きという事になるな。
今新規に買うかと言われれば、Blenderに解消されない不満があったら考える感じだろうな。
あとBlenderだと、あれこれプラグインを追うのが面倒というのもある。
システム整備が趣味ならそれに時間を割くのも構わないけど、作品制作に集中するなら、
標準でひと通り揃っていて高い次元で統合されている方が余計な手間が無い。
Foundryは映像会社だけど、Modoに限っては靴屋がメイン顧客であって、
映像系のところはもう客じゃないのかな?
だとしたら、個人向けライセンスの価格体系なんてどうでもいい養分だろうけど、
映像会社として本当にそれでいいのか?と思う。
一応indieみたいな入口が用意されている事を考えると、客ではあると思うんだけど、
最近のバージョンアップ内容が靴屋方面ばっかりだし。 初心者で恐縮なのですが、MODOでMMDのキャラを取り込んで使ってる人っていますか?
ACS2〜3の練習でMMDのキャラ使いたいのですが、コツを教えてもらいたいです
私はBlenderのプラグイン経由でFBXで取り込んでますが、顔まわり(目とか眉等)の形状に癖があって
形状を修正すればいいのか、そのまま使えるのかよくわかりません。
いずれ筋肉の動きとかフェイスリグも組んでみたいななどと思ってます。 ものによると思うけどMMDのキャラなら体は動かせるでしょ
顔はそのままじゃ無理だと思う
というかアニメキャラの顔はフェイスリグの練習向きじゃない
実際の人間のようにほうれい線に沿った筋肉駆動をするとキモくなるから
全く別の法則で動かさないとならんし >>438
>>439
確かにMMDのキャラは、フェイスリグを組むには向いてないかもしれないですね
顔や局所的な変形はモーフィンング、体はリグって感じですか・・
下手にいじらないで、そのまま使ったほうがよさそうですね
ありがとうございます
MMDのモーフィングの仕様をMODOに持ってくるとどうなるのか
まだわからないことだらけですが、もうちょっといじくってみます
パーツを入れ替える系のモーフィングの動きが特にわかりませんね・・ノード? >>440
頭の中に埋め込んだパーツをシェイプキーで出し入れしているだけでは >>433
MODOは将来性がな
あとポリキルトは効率的に使いたければ長押しじゃなくてctrl、shift、altにそれぞれ削除やらスムースやらループ追加などをよく使う機能を割り当て瞬時に切り替えて使うモノだぞ
あと有料プラグインなら素直にRetopoflow 3を使うべきかなと >>441
あれはそおいう仕組みだったんですね・・
ありがとうございます
モデルによっていろいろなギミックがあるので皆さんすごいアイデアですね >>442
Retopoflowならそのレスの先頭に書いてあるように見えるが一体何を読んでるんだ 手動リトポは3DC使っているけどリトポ専門ソフトTOPOGUN3betaってどうなのかな? リトポ、昔は3D-Coat使ってたけど今はModoだけでやってるな
3D-Coat 2021ではけっこう良さげな機能がついたので惹かれてるけど ZB→Modo→MarvelousDesigner→ResomUV→SubstancePainter→ToolBag4→UE4
だから工程変える必要もないけど、BLenderのマッチムーブと物理やエフェクトは興味ある。 >>444
すまん抜けてたわ
でも今はトントンと個人的に感じていても今後MODOは目立った進化見込めないだろうから今後どうなってるかわからんぞ
そこが根本的な問題だと思う
Blender本体の基本性能とその他アドオンも進化していくだろうけど
外部のレンダラーからも無視され始めたりで色々と不安になる展開満載だし
そもそもが数十万もするのに何やってるのって感じだ 4KディスプレイだとMODOのマウスカーソル小さすぎて見えない、見えやすくする方法ありますか? >>449
使用OSにカーソルの拡大機能が有ればそれを使えば?
MODOが別段オリジナルカーソルにしてる訳じゃ無いし
ツールハンドルとかなら設定からイジれるけど >>450
ハンドルは大丈夫で、周辺のボタン押すとき等はosのカーソルだけど
3Dビューポートに入ると十字のガンサイトの小さなカーソルになってしまい
まあ見えない
ネット上にもあまり書き込みがないんだけど、皆さん困ってないのかな? 3DCoat 2021テスト版は落ちまくってガッカリだった、
Modoもどんどん不安定になっているし不具合更新分だけZBrushみたいに頻繁に自動更新できないのかな、更新費用払い続けないと不具合改善されないのが悲惨 >>451
私は基本ワコムのCintiq Pro 24の液タブで作業するから、ペンを置いたところが
カーソルなので、困らないのです。
確かにビューポートのカーソルは細いから見辛いかな、マウス操作だと。 >>453
ポリゴンと被ると保護色になってしまって全く見えません
ビューポートのカーソル変更について軽く探した感じだと情報出てこないので
もう業界では液タブ推奨ってことなのでしょうかね
買うかな・・・ Win/Mac/Linuxのどの環境なのかも、モニタのインチサイズも知らないけど、
見づらいのであればOSのスケーリング設定を変えるのが一般的なのでは ttps://www.youtube.com/watch?v=5HB5ldM3VSM
MeshFusionがやっとまともになったなぁ
俺が10くらいの時にこれくらいは出来てくれよって思ってたことがだいたい実現した
まだエッジウエイトは有効にするのに手間かかりすぎだろと思うけど。
本体に統合された当時に使い勝手が改悪されたの部分もマシになった VIMEOのkai「Character Rig」の動画凄いと思った。
CharacterBOX買ったけどRIGの知識が無かったので、結局ACS2使ってる。 MODOキャラクタアニメーション初級編/中級編の上級編的なもの
高めでもよいので企画しないのかな PoserやMMD向けに服や髪やモーフキャラクターの配布している人は多いのにModoはそういう素材が全く無い
複雑な機能より先にModoの標準リグでシンプルなテンプレリグを用意してそっち方面のコミュニティも盛り上げるべきだった そこまでド素人にフォーカスして成功すると思えんわ
リグ周りの便利機能は必要だったと思うが Foundryになって個人とかそのあたり斬り捨ててる感じだけどアーティスト(ド素人)が使えるようにしないと幅広く普及は無いと思う。 今の価格じゃなにやっても個人に売れるわけ無い
機能以前の問題 Modo全機能順応型日本人向けテンプレキャラモデル男女二体づつ(リアル&アニキャラ)入れるだけで相当使いやすくなる。
素人コミュニティが無い中で、これを作ったり揃える時点で相当振り落とされて他に行ってる
人はどんどん老いて死んでいく、新規素人を取り込めないということこそが、Modoの未来を潰している
そもそも素人と玄人の差などそれほど無い、プロはまた違うと思うけど
コロナ渦で、金余り巣ごもりしている今、新規顧客を確保に動かないなら経営センスがない でもまあ新規恒久ライセンスが28マンを超えてるのは糞だな10万くらいにおさえないと いつになったらベベルの断面をグラフで自由に編集できるよになるのか
プロファイルは使いにくいんだよ
そいや、ベベル関係作ってるの日本人でしょ? >>460
仕事に使える素材が多いほど上級者にも役に立つよ、Modoユーザー全体の技術力も上がって宣伝になる作品も増える。
DAZ Studioみたいに小分けでアセット売ってコミュニティ広げて商売する方法もある
>>461>>463
FACE-BUILDER IN BLENDER!
https://www.youtube.com/watch?v=5WH7s-IPIeM
Human Generator For Blender
https://www.youtube.com/watch?v=AD8T8qaFUow
何もかも自動化してセンスと効率で勝負みたいな時代になるからね。新規ユーザー増やして素材やプラグイン増えないとどんどん時代に取り残される >>466
三面図があれば少しの調整で
モデリング、リギング、UV展開、各種テクスチャー設定、アクションプリセットが全自動ですか
車輪の再発明から早く脱却しないとね
それとマルチバイト文字完全対応は必須だよ、ヨーロッパ系のソフトはアジアなめすぎ FOUNDRYは素人をターゲットにしている会社じゃないし、
手取り足取りである必要は無いかな。
ただ、1MESHの新機能説明で「はい終わり、あとはもう自分で何でもできるでしょ?」じゃ、
熟知している人は分かるけど、基本が分かった人が次のステップに進む説明にはならないので、
応用編というか、その辺のギャップを埋める必要があると思う。
プロだろうが習得や応用に余計な時間をかけたくないのは一緒だと思うし、
習得の階段の中間ステップの拡充は希望したい。 Modoにもマーケットストアがあってフィギア調素体数体売っていれば原型師とか
キャラアニメ作りたい人が買ったと思うね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています