【Modo】 Part44
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
最近UV機能ばかり更新していたわりに昔よりUV展開不具合だらけになっているんだな、昔はできていた単純な形状でもぐちゃぐちゃになる、
Blenderみたいに対称化や同一形状を島ごとにサクサク重ねられる野良スクリプトどこかにあったよね、あれ買い取って付けるだけで無駄な開発費浮くのに ?
アンラップか投影かパック、どれのことを言ってるか知らんけど
UVに関してはModoのがBlenderよりはるかにいいぞ
投影でぐちゃぐちゃになるならプロジェクションタイプの選択が間違ってるんだろ
手動でカットしてから展開するカットマップもあるし チップスサイトにあったリグ付きのものをパスコンストでやろうと思ったら
微妙に軸がずれちゃう現象ってどう回避するの?
特にスケマティクでmatrix ブレンドでセットアップとシーンで分けると起こるらしいんやが,,,
もう3日まるまるで対照実験したけどホント分からん!!
有料で教えてもらえるサイトとかあったら教えて欲しい
時間もったいないわ zbrushで言うところのzbrush centralみたいなさ 何をやろうとしてるのかも
どんなトラブルに合ってるのかもわからん 症状はわかったが俺レベルでは解決できんな
リグの達人にご降臨願うしかなさそう MJGのサポートに聞いてみてはいかがでしょう?
Foundryの公式Forumも詳しい人いるし、海外のMODOのDiscordにW.Vaughan etc..いるから教えてくれるかも >>14
ありがとうございます!
アプローチしてみます もう試したかもしれないけど、以下の切り分けを考えてみたよ。
・寸法を変えて動作を見てみる。
・スケマティックの2つの経路上にそれぞれ、10で割る演算器と10を掛ける演算器を接続するとか、
切り上げてみるとかをしてみて、精度の誤差が無くなるか確認する。
あとは実際に試してみないと分からないなぁ。 UV Seams Kit for Modo買ってみたけれど使いやすいね。
箱物は自動シームで、手動で選択したエッジもアンラップ時にシームに追加されて、次でも使える。
チェック入れるとアンラップ後にパッキングや向きを揃えてくれる。
https://gumroad.com/sergeytyapkin?recommended_by=library#LXoI UV Packerみたいのもあったら言うことないんだけどなぁ
1クリックで無駄なuv領域なしにUV詰め込んでくれる
MODOのアトラス展開のさらに優秀な奴
シーン全体をフォトンマップベイクしたいとか、メカ関係がめっちゃ楽 xAtlas組み込めばええねんけどな
誰も作ってない辺りがプラグインエコシステムの貧弱さを物語っとる 一度買ったけどあれについてる機能のほとんどはModoにもあるじゃん
BlenderやZB使いにはいいけどModo使いには不要かと
パックやシンメトリはあちらの方が優秀だけど無理して使うほど大きな差は無いと思った
Modoに無い機能と言えば
同じジオメトリが大量にある場合、一個のUVに重ねちゃう機能があったけど、それくらいかなぁ 長いこと不満あるなら現状、専門のRisomUV買ったほうが、気分が良さそうって意味で書いた。
一応わてもRisomUVも持ってる。オートシーム方法が数種類用意されているのと輪の中に、他のUV入れてくれるとかはあるけど個人的にUVSeamsKitforModoで満足してる。 RisomUVはBlenderだとワンクリック連携あって便利だけどMODOも有るのかね?
有るならMODOのUV機能は使う必要無いと思えるけど無かったら書き出し面倒で使わなくなるのはわかる https://www.youtube.com/watch?v=fHZ6-61TvCQ
ModoとRisomUvをチェック柄とUVエラーで比較している。
>RizomUVにはエッジを選択するための優れた機能が確かにいくつかありますが、
>全体的に見て、Modoの選択ツールは優れています。
>このため、私はほとんどの場合、Modoでシェルを作成し、ファイナライズのためにRizomに持ち込みます。 専用ソフトでなれといたら他の3Dソフトと併用してもUV作業覚えなおす必要が無いというメリットはあるかもな
MODOの将来が不安なだけに… >>7
MJGがUV対称上手くいかないという記事リツイートしてたからその話だよ
勘違いしてたけど昔もできていたわけじゃなかった、特定の条件揃わないとModoのUV対称系機能は上手く動作しない?、せっかく機能あるのに半分削除コピペしたほうが早い
類似形状のスタックもBlenderのアドオン使った方が早い >>25
なるほど、服や建築物ではRizomUVでパックした方が良さそうだね さくさくとエッジに頂点を追加したいのですが、エッジの途中に頂点増やす方法が
わからないのですが、どうすればよいのでしょうか? モデリングパネルのエッジタブにAdd pointってそのものズバリの名前のコマンドがあるよ
日本語版なら頂点追加とかモロに描いてあると思うけど ついでに言っておくとメタセコ的なハンドモデリングするなら個別の
コマンドをちまちま使うよりトポロジーペンの使い方をマスターした方が10倍速い
ポリゴンの作成、ポリゴンの引き出し、頂点/エッジ/ポリゴンの削除、ループの追加、ループスライド移動、複数ポリゴンの引き出し
が、この1ツールで完結する エッジタブの頂点追加も、0%か100%という極端な選択をさせる時があるよな。
いや50%とかを指定したいんだがと思っても受け付けてくれない。 ありがとうございます。Editと頂点で探していました。素直にエッジで見つければ良かったんですね。
トポロジーブラシいじってみました。
・何も無い場所でCTRL+ドラッグで四角作成
・右ドラッグで移動にスナップとマージ機能、左ドラッグで連続辺で移動
・Shift+左ドラッグで面貼り・Shift+右ドラッグで連続辺で面貼り
・中ホイールでループスライス CTRL+中ホイールで削除
凄い ETEREA Swiss Knifeってツール使えばエッジ均等分割できるけど、これを標準の細分化機能にも付けるべきだね
標準の細分化ツールじゃポリゴンの細分化も3等分5等分という奇数分割ができないままだし FoundryのFriYay Brew O'ClockストリームでACS3のショートデモ予定。
https://www.youtube.com/watch?v=73fHVkb4pNA 来週10日からクリスマスプロモーション。
新規増やすために永久ライセンス通常版のセールもすればいいのに、他に客奪われる危機感足りない、
携帯会社くらい多様な価格帯で新プランキャンペーンしないとModoに興味持った人たちが他に逃げちゃうよ
>>35
標準スケルトンで作ったリグとこれ組み合わせて両方同時に対称ポーズつけたり別シーンの他キャラに使いまわせるようにポーズライブラリーに登録したりできるのかな?
自分で作ったリグや他人が作って配布してくれたリグ組み込んだりしやすいといいけど MODO本の発売が4月に延びた理由はなんだろう
15がでるのかな? 3月前後に15出た後に不具合無いか確かめてから出すのかもね、Modoはバージョン変わるといろいろ変わってしまうから書籍出すの大変だな
サンプル増えているといいな MODO14とMODO Beginners改訂第二版のリリースが2020年3月末だからありうるな
せっかく本を出すなら最新バージョンの方が絶対にいいよな
しかし発売予定だったものを今から修正できるのか? >ソフトウェアに問題が発生した場合でも、がっかりしないでください。 Discordサーバーに参加するか、直接私に連絡してフィードバックを送信してください。ツールセットは非常に幅広く、この開発には支援が必要です。
https://www.autocharactersystem.com/devblog/2020/12/10/early-access-is-out
>>41
>早期アクセスソフトウェアは、機能が完全ではなく、本番環境に対応していません。デリケートなプロジェクトでは使用しないでください。
>ポーズとアクションのライブラリ(まだ完全には実装されていません)
>ポーズとアクションのミラーリング(まだ実装されていません)。
>アニメーションプロセスを高速化するためのツールセット:シームレスなIK / FKワークフロー、リグコントローラーのスペース切り替え(まだ実装されていません)
まだ早すぎるようだね、体験版無いとまともに使えるのか分からないから手を出しにくい。CharacterBoxの方が安定して使えそう 早期アクセス版(アーリーアクセス)ってのはそう言うものだよ。
まだ完成してないうちに使ってもらって
開発への参加と、開発費用の援助をお願いするって意味合いが強い。
したがってアーリーアクセスの時に言った要望や完成版になってから言うより
ずっと意見は取り入れられやすい。 最後2行 訂正
したがってアーリーアクセスの時に言った要望や意見は、
完成版になってから言うよりも、ずっと取り入れられやすい。 Greg chat's with Lukasz Pazera about the release of Auto Character System 3 (ACS3).
https://www.youtube.com/watch?v=_VF6HuW8hx8 まだそんな段階かというがっかり感が大きい。
ACS3がCharacterBoxより優れている事って何だろう >>41
MGJがACS3の日本語版を2021年1月初旬にリリースするってアナウンスしているけど、プラグインに対しても積極的だなー。
CharactorBoxもMade in Japanだし、日本語圏のユーザーはサポートの面でいろいろ恵まれていると思う。 Pencil+ for Modoも早期アクセス版出せば多くの支援してもらえそうなのに、何が足引っ張って出せないのだろう
>>47
使用者増えて要望増えればCharacterBoxも対応されるんじゃない >>50
市場動向や市場規模による優先順位もあるし、稼働可能な人的リソースの上限もあるけど、
APIの情報開示不足や未整備、仕様の壁といった部分でもPencil+移植の困難性があるのかもしれない。
Modoってスケマティックとツリー構造の2重構成で、その辺は他のソフトと異なるから、
移植時の変更量も多いと思う。
昨年CharactorBoxのバージョン1.2.0が出ている事を考えると、決して撤退した訳ではないし、
むしろ1.2.0のリリース後からPencil+の移植に本腰になっていると思いたい。 CharacterBoxのリグ追加にドーム型(スカートや髪の毛用の)のプリセット
増えないのかな。指を使えと言われそうだけれど・・・ >>51
Pencil+を待ち続けてもう3年目・・・Foundryが積極的に開発協力してくれるといいのにね >>56
公式ソースどこかにある?
メンテナンスは何時まで存続するのだろう、もしも無くなるなら最終版買っておきたい 冬休みに入るから、販売等の業務も休むよ的なメールが来ただけだ
MODOジャパン >>54
出したいエッジ出したくないエッジの設定が簡単に出来るんならいいかも。
Modoでメカの設定画みたいなレンダリングいまやってて苦労してるんでw
ついでにシェーダーの生成するシャドーもオブジェクト化できる機能があったらいいなぁと妄想する。
(影を好きな形に変形させるとか) こんな事は言いたくないが、線画に関しちゃBlenderのFreestyleでもModoでやるよりはよっぽど楽だよ modoジャパンからも値上げ通知来てるぞ
来てないのはお前らが保守入ってないからじゃね 日本語版の値段、ドル高で上げたままなのにさらに値上げするのか・・・ MODOには頑張ってもらいたいが、来年はサブスク更新しないな
一年チマチマ勉強してたBlenderの方が便利に感じるようになっちまった… このままだとマジでそのうち靴屋さん専用アプリになりそう Blenderも2倍に値上げだとさ
0円x2倍の0円になるって 機能が増えたので値段が上がりますはわからないでもないけど
売り方もうちょっと考えた方がいいんじゃ… オートデスクですらインディ出してblenderに
ユーザー母数とられすぎないように防御してるってのに
ノーガード値上げ戦法だもんな >>66
modoが靴業界を席巻して固定した法人の金づるが出来るのなら、
それはいい事だ。
その金で未整備な部分が補強されるのなら、プリミティブ形状に
スニーカーが追加されるぐらいは、どうって事は無いさ。 その場合、キャラとかアニメーションとかリトポとか一切強化されなくなりそうだけどな CG板のどのスレでも同じようなBlender推しがあってバレバレ過ぎて可哀想になってくる
唯一の自慢である価格の話しかできない でも
Modoより全然未来が明るいよね
その事実は認めないと・・・ modoユーザってネットの喧嘩に明け暮れているうちに選手生命終えた感じだな C4Dはどうなのかとスレ覗いてみたら、あっちはあっちで過疎っててわろた
Adobeと組んだりしてたけど、いまいち伸びないよねぇ Experiment with particle item maps in MODO14.2
https://www.youtube.com/watch?v=lnYeTGQrcZw またモデリング強化オジサンが暴れ出しそうな機能だな 機能じゃなくて作品だろ
パーティクル機能自体はかなり前から有るわ知ったか乙 modoのノードアニメーション機能を世界でもっとも
使いこなしてるのってこの人っぽいよなあ Substance Painter LiveLink for MODO 最新版に対応。
https://www.youtube.com/watch?v=yINZ4S6-zxc
with Modo 14+. ( Standard, Vray, Unreal & Unity renderers) ピクサーの人にMODO+Mariのチュートリアルを作ってもらうべし 年賀状の牛を久しぶりにCGで作ろうと思って、時間がなかったから
過去に使い慣れていたMODO10を引っ張り出して作ったら非常に使いやすかった。
最初はBlenderで作ろうと思ってたけどMODOにしてよかった。いろいろと手早くできる。
珍妙な仕様で不評なシェーダーツリーだけど、自分は慣れているのでこれが実に楽だった。
やっぱり静止画ならMODOは強いな、と思った。
将来性に不安を感じてメンテ切ってたけど、ソフト自体はやっぱり良いなと思う。 ソフト自体はそんなに悪くないんだよ
でも今の価格じゃどうやっても客離れていくって。しかもウェブ上でのアピールも下手だし広告も打ってないし
なんにしても頭数が売れないとソフトをとりまく生態系が悪化していくからジリ貧 Foundry的には個人客を切ってBtoBに完全移行したいんだろうね
Colorwayみたいに それならそれで企業相手に順調にシェアを伸ばしてみせてくれればFoundryの手腕とか
Modoの将来性に対しての信頼性にもつながるんだけどそっちでも全然成功してないからなぁ 使いやすいは単になれてるだけというオチだからな
複数3Dソフトを渡り歩いてるとモデリングにおいてはどのソフトも背比べ状態なのを実感するけど 俺も複数ソフト使ってるけど
アセンブリなダイレクトモデリングに関してはModoが抜きん出てる部分はあるよ
アクションセンターやスナップを併用したリサイズ回転移動の位置合わせ機能の多彩さ、変形機能の多さ
作業平面をつかった原点自由度の高さ、これらはまだ他のソフトが追いついてない
むろん、MAXのスタックモデリングや、Blenderのアドオンを使った特殊モデリング、
Houdiniのノードをつかった手続きモデリングのように他のソフトもModoが不得意であっちは優秀って部分はある ほんとソフトはいいんだよな
Foundryのニッチな特化ソフト高く売る戦略と合わないのが悲劇のはじまり C4DliteみたいにNukeとMariに無料で付けてユーザー増やせばいい
AAAスタジオからフィードバックもらって改善すればワンチャンあるかも知れん Foundryに買われた時点で高くなる事は予想出来た事だけど、主要スタッフがゴロゴロ抜ける事は予想してなかったわ
ここまで開発が停滞するとは、、、 自社の特色を生かしてアドオン出せば良さそう
Modoペイントaddon(Mariの簡易機能インテグレード)
Modo動画addon(マッチムーブ機能インテグレード)
Modoスカルプトaddon(KANOVAインテグレード) そういやジブリのソフトは何使ってんだ?
SI終わったよね
Maya? どっちも機能は変わってないよ
Mayaは自前でリグ作るから性能は会社による
ジブリは解散して制作部隊いないでしょ
アーヤと魔女は外部スタジオでMayaなんじゃねーかな Mayaは、2014年くらいからと比べると
クイックリグ、 ポーズスペースデフォーマ
デルタマッシュデフォーマのベイク
スキニング方法もヒートマップや多面体ボクセル
局所的クォータニオンなど
キャラ関係の機能はめっちゃ増えてるよ。
クォータニオンやヒートマップはModoが他のソフトより時代を先取りしてたんだけど
全然強化もメンテもされずに他のソフトに追い抜かれていったな・・・ Blenderもアニメーション関係強化するみたいだし、その出来によってはまた色々と影響出そうだな >>107
ああそうなんだ
制作スタジオジブリってあるからまた始めたのかと思ってたが違うのか 神社のおみくじだったら、大凶はレアアイテムだからある意味ついている、と解釈できるけど、
所詮は5chのおみくじだからなぁ。どうせたいして当たらないだろ。 レンタルビデオ店並に
今後生き残れるビジョンが見えねえよ >>110
インタビューでもジブリで作ってるって言ってるし
今後のジブリに必要なのはとか云々言ってるから3DCGスタッフ集めてまた始めたんだろ >>117
だよねー
ジブリ制作ってあったと思ったんだよね
それを制作は外部?ってありなのかとは思ったんだが
そして気になってるのはソフト
以前はSIだったよね
今はMayaでやってるのか
誰か知ってる人おせーて 現場の情報は一切出してないね。
ゼロからジブリだけで連作長編フル3Dアニメーションを作れるだけのノウハウ・人材を作り上げたなら
もっと誇りたくなって良さそうなのに全く実制作のあれこれの話題に触れてこないから
まだ本当ジブリだけというチームでもないのかも。 フリーランス集めて完成したら解散じゃね
Twitter検索すると参加公表してる人いっぱいいるよ 半端バージョンなのにACS3高いな、Blenderのアドオン大量に買えるぞ、
標準機能で対称ポーズ対応しているBlender覚えた方がいいんじゃないか 犬の使い方動画見たけど動かす時相変わらず重そうだったな 黙っている時は美しいUIを兼ね備えた至高の存在に見え、
実際に普段の行いも優等生で問題ないのに、
そういう時の行動が朴念仁で残念なひと
そういうキャラ設定を思い浮かべた Auto Character System FREE Edition
https://www.autocharactersetup.com/free
指先の骨位置調整する時に通常スケルトンのように自動で中心に配置できない? フリーランスでさ
今modo使ってるけどmaxも以前使ってて扱える
maxに乗り換えた方がいいかなぁ?
どなんだろ どうでしょうねえ
正直ここまで急速に落ち込むほどFoundryのビジネスセンスが壊滅的に無能だとは思わなかったからなぁ
勢いが落ちても少なくともC4Dのちょっと上くらいはキープしてくれると思ってたんで。 なるほどなぁ
詳しくないけどmaxと比べてのmodoの統一的UIに好感持ってたんだけど機能とコスパが気になり始めたよ
やっぱ様子見て来年度あたりから乗り換えよかな
好きなんやけどねぇ あとこういうところで盛り上がってないのを見ると不安になっちゃうんよね 逆に考えればやり込んで第一人者になれば違う道も開けるかもだけど 開発力の低下と急な値上げが大ダメージだったな
あとは変にひねりすぎた方向を急激に狙いすぎたかな
元々テクニカルクリエータ向けのソフトじゃなかったのに方向性の大幅変更と大幅値上げを同時にやったらそりゃあ死ぬ
そっちを狙うならもっとソフトランディングしないと大半の客が付いてこねーよ 今回は32bit版のMODOを廃したのに次ぐぐらい、ユーザー影響が大きいんじゃなかろうか
とりわけプラグインやスクリプト周り Python周りは16から3系がデフォになるって言ってるね
15のPythonはテスト兼ねた移行準備バージョン ねね、
サブディブレベルをカメラからの距離で変える設定ってあるかしら? >>140
)つ スケマティック
カメラと被写体のメッシュの距離を測って、それを四則演算で適当な数字にまるめて、
被写体のメッシュのサブデビジョンレベルに適用すればいいと思う。 ロードマップは見れないのかな?
今後の予定とか開発状況見れれば期待値が上がるのだけれど 開発費をPencil+とRedshiftとV-Ray5呼び込む事に回せばいいのにな
ProRenderは使う用途ないし、mPathも使う用途増えるのにあと何年かかるのか 開発費をどう使ったらそんなもん誘致できんだよ
責任者を接待でもしろってか? 予算出すからプラグインの一つとしてPencil+を作ってくれ
って提携すれば可能だろうけど
fusionみたいに機能の一つとしては難しい感じだけど 結局、pencil+は音沙汰無くなっちゃったねぇ
v-rayの時に問題になった、外部レンダラーとの速度改善はされたのかな? 人が少ない総合ツールは、どんないい機能そろえても魚が棲まない澄んだ水になるからな 今や機能制限無しのMayaとMaxが年4万で使えるというのに MODO本、何か知らんうちに発売日がまた延びてるんだけど・・・ Blenderは言うまでもなく
ADのIndieがModoのサブスク料はおろか保守料より安いのが痛すぎる
元から使ってた奴ならともかく
新規がModo選ぶ魅力が全く無い Modo用のPushingPoints Vertex Maps + 無料
https://gumroad.com/l/vhrdJ
メインメニューに画面を移動することなく、Vertex MapViewport内から頂点マップコマンドに簡単にアクセスできる
pusingPointのシリーズ買っている人向け? Vizpak Products - material library for Blender
https://www.youtube.com/watch?v=xNahrg1I1xc
ModoマテリアルをBlenderマテリアルに変換するプラグインがあればBlenderを外部レンダー化できて最高なのにな
Blenderはまだアセットブラウザが弱すぎる Blenderは2千円くらいのアセット管理のアドオン導入すれば快適になる
2.9で標準でも強化される流れみたいだけど Modo関係動画の再生数少ないな、
開発止まってるヘアーツールやセル線画抽出があと少しマシになったら宣伝になるModo作品作る会社が増えそうだが
未だにLightWave使ってる所はModoにあと何が足りないと感じているのだろう 残念だけどもうModoははっきり映像向けアニメーションは諦めた方がいんじゃね
1,2年以内に速度を今の最低3倍とかに出来るなら話は別だけど絶対無理だろうし
実際モデリング用途でしか採用されてないし。靴屋さんだってモデリングだけだろ?
開発をモデリングに絞って価格もそれに準じたものにした方がまだ売れると思う
でないとあと数年で消えるんじゃないの テレビアニメの3Dレイアウトなら使ってる所もある。
日本のアニメに限って言えばレイアウトだったり設定作りだったり
いろいろ使えるけど。 レイアウトはパフォーマンスいらんからね
でもいろんなアニメスタジオのレイアウトで使ってくれるならともかく
そういう方向に特化してるわけでもないしそういう方向で宣伝してもいないからまったく望み薄でわ 宇崎ちゃんは遊びたい! ではエンディングクレジットに会社名出てるけどね レンダリングはいいとしてボーンでのメッシュの変形とか早くなったの?
前は重すぎて裸の人体1人だけでもモーションなんて付けられない程遅かったけど >168 3年前でここまでできているのに出さないのはもったいない
Pencil+CharacterBoxペアの相乗効果で人気出そうだったけれど
あまりNPR2Kit使ったアートよりの作品って見ることなかったし
販売予定数でGOが出なかったかModoの仕様に問題があったのか残念ですね https://gumroad.com/discover?query=modo#ZERrM
FoundryModo用のShadingNerd Kit(v_1.0.0)は、スクリプト、パイメニュー、およびプリセットブラウザとシェーダーツリーの両方用の約200の新しいサムネイルとアイコンのセットです。これらはすべて、modoでのシェーディングワークフローをより簡単、迅速、かつ優れたものにするために作成されました 線画が出せて軽くて安いから
アニメスタジオはLW使ってる
逆に線画がしょぼくて重くて高いのがMODO >>174
私の知ってるアニメ会社や3D会社はMayaが殆どだ
前はマックスの所もあったけど >>171
NPR Kitって素材無駄に多くして高く売りたいだけでBlenderやLW以下の機能しかないからな
セールも減った最近は高くて買う人ほとんどいないんじゃないの >>176
そもそもNPR kitは開発者が辞めたから開発止まってる ラティスなんでアニメーション機能枠で作ったんだろうな
試しに使い始めたBlenderでラティスモデファイア見たときは嬉しくて涙出たレベル
MODOの開発は何かがずれてる アニメーションのラティスはあっても別にいいけどちゃんとモデリング用にも付けとけって話だ
ベンドやツイスト同様 Modo 15.0 Release
https://www.youtube.com/playlist?list=PL70z9un4UL0bZc_wDMEJpG3htRg81QpLc
Mesh Fusionまだ半端で使い道少ないんだよな・・・最近小出し更新ばかりだから雲の自動生産機能とかまとまった機能つけてほしいよ
>>179
(FFD) In MODO
https://www.youtube.com/watch?v=z7uMGTARaWA
コメントしないとダメらしいけど。標準でもほしいよね。 SDKをざっと見たけど、これも課題が多い気がするよ
ボタンを押すイベントをトリガーに処理を実施するというのはサンプルがあるけど、
割り込みやタイマー、ループ処理なんかは、サンプルやドキュメントの記述がほとんど見受けられないか、あるいは未整備
それからC++、Python、Perl、Luaそれぞれで、何が出来て何が出来ないかも、いまいち不明瞭
そんなふうに感じた
これじゃプラグイン製作者も増えない気がする
>>178
NPR kitはトンネル開通20m手前ぐらいで工事をやめちゃった感がある
あともうちょっとの努力でできる子になるのに、勿体ない >>182
MeshFusionにかなり力入れてきたな
煩雑になってたUI自体にもメスを入れてきたのは評価できる
あれも、Blenderの、FluentやGrid Modelerくらいガンガン進化したら期待持てるんだが面白くなるかな? メッシュフュージョンもやっとサブディビしない
普通のブーリアン対応になったんだな
MOPの上位互換として使えるかな? ローポリのリアルタイムブーリアンは最低Blender越えしないと値段の価値無いから本気で頑張って欲しい >>185
ローポリはぐちゃぐちゃになるから普通のブーリアンでするしかない、まだ開発途中の機能見せてるだけ
MFの動画分けて機能増えたかのように水増ししているけど今回は過去最低くらいの更新内容 SMONSTERもメンバーシップサブスク終了するみたいだし、Kit開発者は減っていくんかなぁ。 人が減りすぎてModoでなにか商売すること自体が不可能になりつつあるのがヤバい
仮に本体はどんどん値上げして収益的に、開発が続けられても
YouTubeの視聴やチュートリアル販売でもしツールの生態系を支えるのは「数」だから RedshiftはModoよりBlender選んでしまったしな、Pencil+もBlenderで出るかもな 3dnchuが、めずらしくModoの記事載せてたけどよくわからない褒め方?してた
>進化具合がピンときてません。業界を驚かすような目新しい機能は無く、無かったものを着実に実装してきたという所でしょうか。 最近、ベータもRC1出たらすぐにリリースバージョン出てる
今回かなり大掛かりに変更してるけど、ちゃんとバグ潰せてるのかな >>192
Modoは目新しさもなく開発途中の機能多くて中身薄いなと言う皮肉だろう
>>193
無理やり1年に1度出すせいで開発全く追い付いていないだろうね、更新にかかる手間の分の内容がないから毎回更新しない方が仕事が捗る >>192
それ前の文節切ってるから意味不明になってるじゃん こうだろ
>最近Modoの動向をちゃんと追うことが出来てなかったので、進化具合がピンときてません。 >>195 その部分
「ココ最近MODOが眼中になかったから」って暗にほのめかす感じだったのでカットしたんだ。 modo15のcenterとcenterAllAxisが見つからない? CharacterBox for MODO / マッスルがロケータアイテムに対応
https://www.youtube.com/watch?v=M_54jhp-bZ8
CharacterBox for MODO / 対称タグ
https://www.youtube.com/watch?v=VhRSH74d_Bg
MODO標準機能と組み合わせ
https://www.youtube.com/watch?v=ABbxr8XmYxs
CharacterBoxの方が完成されていて機能豊富で体験版もある、大規模シーンも想定されて作られているから軽い、
定期的にあるACSの更新費用と内容考えるとCharacterBoxの方が費用対効果は大きい、ACS3はいつ完成するのか実用性あるのか分からない デフォーマを有効にしたまま、モデリングってできる?
いや、できるのはできるんだけど、アクシスっていうかトランスフォームの軸がデフォーマ適用してないやつ基準でポリゴンなどが動くから、すごくやりにくくて
なるべくデフォーマをかけた状態を目視しながら、モーフ用にモデリングをしたいんだ バージョンアップを積み重ねている標準機能
ACS2からの全面改装を試みているACS3
そして元々高速 高機能なCharacterBox
再比較してもいい頃かもしれない。 リグ関係はむしろ他のソフトより贅沢になってるけど
それでも映像でまったく使われないのは
モーショントラッカーがないから実写動画での運用が出来ないとか
まともなトゥーン機能がないからアニメでも無理って言う
使ってあげたくても無理ってなるボトルネックがあるからな Modo 15.0 - Designing The Future
https://www.youtube.com/watch?v=rzCfrf7o2z0
「ここでの最大の更新は、数が14から15に変更されることです。
一方、Blenderは、3か月ごとに3倍の機能と新しいものを取得します。」
「靴専用モデリングソフトウェア」
「これは私たちが期待していることではありません。メッシュフュージョンではありません。」
批判多いね。
>>204
線画出力だけでもまともになれば多くのアニメ会社やデザイナーに使われて宣伝になるのにね
Pencil+をNPR Kitのライバル視して積極的に開発協力していないのなら頭固すぎる、
NPR Kitは標準で付けるべき機能を無理やり別売りにしたようなものだし、作品増やすために統合すべきだろう カラーがBlender採用したりでそっちの流れになってるのでは
数年前ならいざ知らず今からNPR頑張っても
Blenderは年に数種類NPRマテリアル出てるくらい選択肢が多いし次のマイナーバージョンアップでまた新規に追加されるみたいだし
MODOは値段も20万近くするし色々と今の開発会社で飼い殺し状態なってる >>206
Modo使ってない人の意見だね、遅くてもBlenderより基本操作が使いやすいModoに機能増えた方がいいに決まってるでしょ。
何が足りないのか理解されないまま放置されているのかもだけど 両方使ってるけど操作法うんぬんは使っているソフトの頻度の問題だと思う
ここ一年Blenderばかり使っていたらMODOの操作法を忘れていて久しぶりに使うとイライラする
つまり慣れているかどうかだけであってUIうんぬんは後付けでしかないと思う 色々とFoundryで飼い殺しになってるってのは206と同意見かな
かといって今の状態で他の開発会社に売られたりしたら開発体制がもっとガタガタになるとは思うけど
とにかく売り方が論外。値段にしろ、宣伝にしろ。
色々欲張ったあげく、まともに使ってくれてるベンダーが靴屋さんだけになってしまって
だんだんと、そこの要望に応えるだけになってきてるのがね。
ゲーム関連も諦めが入ってきちゃってる気がするし。ゲームで使ったもらうためにはやはり高すぎるから
上手く採用されたところがなかったんだろうな
つか価格体系見直さないと未来無いよ。ここがすべてのネックになってる Foundry自体が安売りするようなところじゃないしね
危うく社名にTheを付けるところだったわ Modoのkitは個人開発に近いからなぁ
NPRも個人開発だし、mARCHもACSもFoundryから離れて個人が売っとる
どういうライセンスになってるのやら Luxologyは個人のプラグインベンダーと密に連携してModoの販売ネットワークを使ってプラグインも売ってくれていたけど
Foundryはそういうのはちゃんと管理や面倒見れる人がいないから
ガタガタになっちゃってバラバラに売るようになったってことだろうね >>212
個人開発のプラグインもまるで公式のように売ってるから、modo使わなくなった開発者が更新もしなくなってしまう、と Foundry以降叩かれているけどLWと同じ状況になってる事からして
Luxoは小規模会社だから大手に潰される前にリトポ,ペイント、スカルプトなど業界先駆けた機能をいち早くつけて話題にして買収統合を計画し手放す計画を練った。
とかだったらゴタゴタに巻き込まれたのはFoundryで引き継いだ人と残ったユーザーになる。 業界流行に疎くて価格競争力を甘く見てて営業力が無いのはFoundryの体質でしょ
mariも高値にしすぎてだんだんフェードアウトしてきてるし >>214
買収計画はともかく、革新的で見映えのする機能を付けた、というのは間違いない。
ただ、実用的なレベルかというと決してそうではないので、改修に苦労しているというのが現状。
いまいる中の人たちは、昔が良かった、なんて決して思ってないよ。
ヘアとかもダメだこりゃ、というのは認識してるみたいで、修正対象には入ってる。
いつになるかは分からないけどねw 途中から元とは違う方向に行きすぎて力が分散しまくってどれも半端になったんだよ
仮にZBrushだって途中からMayaやHoudiniの真似してたらどれも中途半端になるだろ ノードに入れあげていたけどBlenderに最新バージョンで搭載され始めたGeometry Nodesの方が使い勝手がよさそうな感じで、頑張っても結果に繋がっていないみたいなのが多い
最初からモデファイアありきかそうでないかが原因だと思うけど
結局MODOは小規模オブジェクトのモデリングのみとして設計されているような所があってそれが全て元凶なんだろうと MODO15のスケマティックFusionとゲームタブどこに消えたんだろ
MFでインスタンス使う方法が分からなくなってしまった、昔の解説動画が役に立たない Luxo→新機能ばかりササッと付けて放置状態。ユーザーの期待膨らむ。
Foundry→使いやすくしようとするも、進化がないから叩かれる。
今まで放置だったThickenのバグもModo15で直ってたよ。 人員もいないのに手ぇ広げすぎなんだよ
ノードは可能性の塊だけど
専用の専従班が確保できないなら手を出すべきじゃなかった
こんなの片手間でやれる仕事じゃないぞ >>224
2行目の意味がいまいち分からないけど、
・ビューポート設定の「デフォーマを有効にする」にチェックを入れる
・対象オフ
・アクションセンターを「選択」にする
・デフォーマで変形している部分を選択する
で、その部分を中心で操作できるんじゃないかな。
そういう話じゃなくて? >>225
ありがとう
デフォーマ(スケルトン)を有効状態でモーフの編集できた
でもFBXにしてUE4の環境に持っていくと、モーフがおかしな方向に変化しちゃう
デフォーマのオーバーラップ順位がMODOとは違うのかもしれない >>226
おおありがとう、こっちも検証してみます! >>219
Modoのプロシージャルノードが流行らなかったのはノードとして変だから
多数に受けなかったってのもある
BlenderのGeometryNodeでも、Houdiniのプロシージャルモデリングでも
ノードでジオメトリ操作と言ったら
上流から入力をうけて加工して 下流に流す(左から右/上から下へ)のに
Modoのプロシージャルノードはそれが守られて無くてガラパゴス変な独自設計になってる
ダイレクトモデリングの機能をノードにしようとして、
さらにMAXのスタックモディファイヤのような機能でも使えるように
欲張ったせいでまともなノードに出来なかったんだろうけど 流れが変なのはそうだな
あとノードまともに使える人は一部のプログラミング出来る系の人間だけだと思われる
デザイナー寄りのユーザーが多いであろうMODOには厳しかったかも
まともなマニュアル、チュートリアルも無いし
そこでも開発のセンスを疑うけど デザイン畑のユーザーが離れていったのは
ノード強化偏重でモデルメイク関係の
機能が放置になったせいもあるからね
ノードやアニメーションの強化をしながら
他のモデリングやスカルプトの強化は
問題なく並行できる体制だったなら理想的、
というかそうしなきゃならんかったね Character Rigging in Modo
https://www.youtube.com/playlist?list=PL70z9un4UL0aJrM0bW5foKkpHMJ8gD8O5
Modo15への批判増えてきたからなのか大量に動画が。
Modoの標準リグにミラーポーズとポーズライブラリ機能付ければACSよりシンプルで扱いやすいリグ組めるのにな、
作品増えないと宣伝に無駄に金かけなきゃいけなくなる MODO本また延期
MODO入門2021/7/2
MODOフォトリアリスティック・レンダリング2021/8/3
金かからなくていいけど UdemyにUBIの人のBlender使ったチュートリアルがあって視聴していたら
MAX操作に変更したりアドオン入れたり、Blenderの操作もたついたりしてた
からModoでさくっとやってるわ。
いくらBlenderが人気といっても普段使ってるMAX使えといいたい >>235
modo15対応のためかなw
やはり最新バージョンに合わせることは重要だと思うわ
特に入門なんて絶対最新バージョンを使うわけだし挫折しやすいし >>237
Modoはメジャーアップデートが小分けだからなぁ、、、 Modo15は内部的には大きく変更してるけど
機能強化ではMFがメインで
基本的なモデリングやレンダリングではほとんど違いが無いんだから
対応に時間がかかると思えんがな 15でMazeもScreen Color Picker Kitも使えなくなってしまった、
MFも1歩進んで2歩下がってる感じ・・・Matcapなんて付けなくていいから非破壊のままマテリアル付けやすくすべきだろう
派手に見せること優先してワークフロー考えて開発してない レイアウト切り替えタブのPaint,Setup、Gameが消えているからGameAsset作る本なら説明書き直す必要が出たんじゃない?
一応CTRL+SHIT+TABでセットアップとペイントは出てくるものGAMEは少し前に出たけど出しかたがわからない。 >>242
確かに。
ユーザーが編集可能なUIをいじるヒマがあるなら、機能を実装しろと言いたいよな そもそも作業内容に合わせてレイアウトを切り替えて使えるのが
Modoのメリットだったのに、レイアウトの切り替えがもっさりしてるから
レイアウト切り替えを使わずに使おうとするユーザーが増えたんだよな
それで結局全機能を単一レイアウト(Modoレイアウト)に集約しつつあるって
これ本末転倒というか退化じゃないのかね
Blenderなんかちゃんとレイアウト切り替えを有効に使ってるし Uiいじるのは良いけどレイアウトの削除はどうなんだ 身内褒め合うダサイクル会議見せられても何の足しにもならない
blenderが次々凄い機能実装しているのにmodoはネタ枯れすぎ そこでいちいちBlenderがとか言い出さなきゃ
そうだなで済むのに 他ソフトと比較してダメだってなるから名前出すなは無理に思考停止させてるだけだろう
スカルプト機能なんかもBlenderはどんどん進化させて、今やそれなりに作り込んでもOKレベルになってるというのにな
YouTubeで検索しても大量に動画出てくるし
モデリングでしかほぼ使われていないはずのMODOのは途中で放置されて意味不明だ blenderのよいしょで思考停止してる病人はどっか行って Modoを使い続けたい人は、今後Blenderには触らない、情報も見ないほうがいいね ここに残っているユーザーくらいMODOの開発スタッフにも頑ななMODO愛があれば良いのにと思うな
オリジナルのスタッフは散り散りになって
そうならユーザーが耳を塞ぎ続けるこんな惨状にはならなかっただろうに >靴? お願い...他のことをしてください。
>なぜ彼らが靴に焦点を合わせているのかについても興味があります。 Modoは非常に強力なツールですが、あまりうまくマーケティングされていません。
https://twitter.com/TheFoundryTeam/status/1374362798793265159
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) いや別に叩きたきゃたたいたっていいよ
ただいちいちBlenderがどうしたからって言う話がアホじゃないの?ってだけ
ここの連中が開発してるんじゃないんだから「あれはあんなにすごいのにチミは何をやってるのかね?」
とか言われても意味ないだろ
だいたいBlenderだって2.8より前の開発なんてドンガメもいい所だったぞ 世の中にMODOしか無いならそうかもだが、MODOがジリ貧になった理由は他ソフトとの対比で見劣りがあるからだしな
今やMayaかBlenderしか比べるソフト無い感じになってきているから同じ名前が何度も出るのは仕方ないだろう 文句があるならほかのを使えば良い話
MaxだってインディーならModoより安いんだし、Blenderなら無料でしょ
ここでグチグチ言ったって何にも変わらないよ
公式のコミュニティがあるんだから、そこで発言する方がずっと効果あるよ ゲームアセットを作る作業ならModoでも変わりないと思うけれどここ数年のごたごたは残念。
前任者がいないスカルプト、ペイント、クロス、ヘア、リトポは改善するより作り直した方がよさそう その辺は昔から技術的負債に上げられてる機能だな
Luxology時代に機能追加優先したせいで修正が困難になってる リトポは単品の機能の集合体だから
他の機能追加は出来るのに手を付けてないんだから
やる気が無いだけ 前任者がいないっていうならレンダラ以外全てそうだろ
ノード機能だってボーンやikだって物理シミュだってシェーダだって Modoに限らずFoundryが所有してるソフトって
周りのソフトにどんどん置いていかれて古くなってきてるからなぁ
LuxologyがどうとかじゃなくてFoundryの体質の方に問題があるとしか思えない
稼ぎ頭のnukeですらそうみたいだし
Modoの中核開発者が何人も辞めてるのもそういう所に嫌気がさしたんだろ CEOって90歳の年寄りとかなの?
あまりにもセンサー劣化してると思うが 機能はあるのに使いやすく整備されていないんだよなModoは、
最近SNSで話題だったNoisy-CutterやBlenditもModoにある機能で作れないことはないだろう、Blenderはユーザーが多いから誰かが使いやすく機能まとめてくれる
Blendit
https://www.youtube.com/watch?v=SjtItfeyHII
Noisy-Cutter
https://twitter.com/i/status/1374184619348664322
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>266
MODOユーザーには元ウェーバーが多数いるとは言え、何その一緒に土に還りましょう的なw
とは言え、Lightwaveの方が実績のあるシステムなのも事実だし、LWにできてMODOにできない事もある
Foundryなんとかしろよと思う
あと今移行するにしても、本命Blender、対抗Maya indieかMax indieって感じで、残念ながらLWへの出戻りはないだろうなぁ
そしてここでも選択肢に上がらないC4Dも、LWやMODOと同じ病を抱えていると思う
結局、決定打がなければ、他のソフトの研究をしつつ当面はMODOでいいやってなる LWは標準で線画が出力できるし
有料の流体プラグインもある
ヘアもMODOよりまとも
AEと連携してモーショントラッキングもできる
MODOの不満はLW使えば殆ど解消される
いつまでも発売されないPencil+を待ち続け
直らないゴワゴワヘアに文句言い続け
モーショントラッキングがないことに文句を言い
絶対にLWを使わないMODOユーザーは病気か何かなの? 線画もモーショントラッキングもヘアも
本当に必要なら
それを使えるソフトに乗り換えるなり
併用したりするはず
ここでFoundryに文句言ってる人には結局
線画もモーショントラッキングもヘアも
必要ないと言うこと >>269
いちおうLW2020で本体のみで流体出来るようになったみたい 完全に終わる未来しか見えないLW押しとかどうかしている感覚だよ
どう考えても大手企業が相次いで支援を表明しているBlenderの方が未来は開けているだろうに >>269
クリップボードに画像出力できるのも何気に凄い便利なんだよねLightWaveは、
これはBlenderにも無い機能、Blenderは簡単にSVG出力できるけど。
まあけど力業使えば全体的に作業早く済むのはModoなんだよね、LWはアンドゥ・リドゥが古くてまともじゃない、
Blenderは当たり外れの多いアドオン追いかけるのに疲れる、だからModoにLW程度の線画出力機能は早く欲しいよね LW触った時にやり直しがUだったので諦めた。
ソフトによっては未だにリドゥがCTRL+Yとかあってユーザー増やす気無いのかと。
BlenderはWERをGRSに、もう○○かと。 >>274訂正
探したらBlenderもクリップボードに画像出力アドオン作られていた、人が多いから何の機能が欲しいか伝達するの早いんだろうな
ImagePaste
https://github.com/Yeetus3141/ImagePaste
UseWin32Clipboard
http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER28/Addon01.html >>277 LW5はUだったと思う。使いにくいからこっそり変えたんじゃないかな。 使いにくいからというか、Amiga由来の操作体系をWindowsに寄せた結果なんじゃないでしょうかね >>278
20年以上前の知識で語るな
LWv5とMODO15を比較して
LWは時代遅れって言ってんだから
会話になる訳ねーよ
クソなのはLWじゃなくて
アップデートされないお前の脳だろ
死んどけボケカス ソフトを連携する際に混乱するのでツールの操作は全体的に統一して欲しいという事で書いた。
優劣の話に加わってないが、嫌な気分にさせたのなら申し訳ない。 【modo機能紹介】バージョン15.0におけるインターフェイスの改良点
https://www.youtube.com/watch?v=GP93_pG5MDU
MJGの動画が無きゃずっと使わない機能になっていたな。
15.0はこれからのコンテンツクリエイションツールとしてFoundryのビジョンを示したバージョンです
https://www.youtube.com/watch?v=pA-olleoVsQ
水増しバージョンでよくこんな恥ずかしいセリフ言えるな・・・
Foundryのビジョンは小出しでアプグレ費絞り続ける事だと言ってるようなもの Foundryに買われたのが運の尽きだったな
こんな何も考えてない値上げのすえグダグダになるなら
Luxologyのままで値上げすりゃ良かったんだ >>283
古い話だけど、同じ英企業という意味で、BMWに買収される前の英ローバー社の不振とか、
英Vodafoneに買収された後のJ-PHONEの低迷ぶりなんかに似ているかも
英国病なのかね
2年前に親会社が米ローパー・テクノロジーズに代わっているから
その成果がそろそろ欲しいところだけど、それはニッチな靴屋市場を押さえる生き残り
戦略なのかもしれない
3Dのエンターテインメント市場はBlenderによって焼け野原になりつつあるから、
それは経営としては正しい判断なのかもしれないけど、
ただ、それは映像制作ソフト会社であるFoundryがやるべき唯一の仕事ではないと思う
ユーザーとしては、ひと通りの機能があればメンテ更新しつついつまでも使い続けられるので、
とりあえずメジャーバージョンアップするなら映像系の派手な機能を1つくらいは実装してくれと思う 出た謎の経営者目線
お前らには線画もモーショントラッキングもヘアも必要ない
必要ならとっくに他のソフトに乗り換えてる
今のMODOで機能が足りてるのに
ごちゃごちゃ経営者目線で語るのは滑稽
MODOがお洒落で最強のソフトじゃないと死ぬ病気か何かなの? >>285
アホか???
284程度の話なんて、
30代くらいになったら普通に誰でもする程度の経済の世間話じゃん
日経関係の雑誌や新聞買ってるやつは全員経営者なのかね低脳くん
比較スレでもGDPの話が出て発狂してるやつが周りに馬鹿にされてたけど
あれおまえじゃね? はいはい凄い凄い
お前が経営したらMODOは最強だよ Foundry以降のModoに期待された事
・NUKEの技術→モーショントラッキング
・MARIの技術→PBR同時ペイント
・KANOVAのSculptrisちっくな技術→スカルプト強化
・Hairやダイナミックを強化 フリーソフトじゃないんだから、経営的な観点を避ける事はできないと思うんだ
それにModo 15.0のMeshfusion以外のリリース内容の地味さを考えると、
現ユーザーとして、そういう開発優先状況になってしまう背景ぐらいは
深堀りしたくなるのが人情かと
特に自分の場合はMeshfusionをほぼ使わないから、今回のModo 15.0の目玉機能は
IME無効によるショートカットの誤入力防止と細分化復元ぐらいしかないし、
ボヤきたくもなるよ MFに力入れるのはMFに詳しい人がいるからで、逆に言うと他はいじりにくい状況が今後も続く可能性はある
ACS3を使ったテスト見かけないから、PRの為にもアーリーの間はセールを継続した方が良いね。 MeshFusionは俺も使ってないが
強化していけばBlenderの非破壊系モデリングアドオンのように化けるポテンシャルはあるし
中途半端にやるくらいならガンガンやればいいんじゃね
Modoの場合、これの開発を辞めたから他が伸びるかどうかもわかんないしなぁ
ただスカルプトは強化して欲しいな。ZBのライブブーリアンを見れば分かるように
非破壊系ブーリアンとスカルプトは強力なタッグだ
MeshFusionだけ強化するよりメリットは大きい 結局頑張ってもBlenderと同じくらいなら無料のBlenderで良くない?ってなる無限ループ
MFは重さが改善される見込みは無いだろうから微妙なラインでウロウロし続けるだろうな
普通のリアルタイムブーリアンと違って綺麗なトポロジーなるのはアドバンテージのはずだけど誰も見向きもしないのはモッサリ動作が原因だろうし
アニメーションも同じ速度の遅さで相手にされなくなったしでMODOの問題点は同じ原因かもな > 結局頑張ってもBlenderと同じくらいなら無料のBlenderで良くない?ってなる無限ループ
その理論が真理ならとっくに誰もMayaもMAXも使わなくなってみんなBlenderでモデリングしてるだろw
大体それ言ったら何も始まらないただの思考停止だしオマエさんがここでしゃべってる事自体無意味だよ MayaとMaxが相手だとモデリング以外はまだ性能が違うからな
MODOの場合はその性能差が無いか負けてるレベルで価格が強気の20万円だからなに考えてるの?ってなるわけだし
その部分を理解できないからそういう感想になるんだろうけどね Blenderがやってない機能だけ
開発していこうとか言っていたら
それこそロードマップガタガタになる
結局Blenderがどうだろうと
ModoはModoで出来ることを増やしていくしかない >>295
そもそも無料という最終カードを切っちゃってる相手を比較して価格云々なんてそれこそタダにしろって話になるだろw
Modoの販売体系に問題があることと、機能云々についての批判は別の次元で語るべき問題で
ごっちゃにする方が分かってない
その部分が理解出来てないからそういう感想になるんだろうけどね >>293
BlenderのFace SetはZbrushのポリグループ真似てさらにいろんなツールで設定範囲を即利用可能にしようとしているんだよね、
ModoのRig Clayはいちいち個別にコマンドセットする手間がかかりすぎる、表示も見にくい、
パーツやコマンド範囲に対して自動で各ツールの機能利用できるようにして、GLマテリアルをランダム作成すべきだろう
GLマテリアルという便利なものがあるのになぜか活かそうとしていないModo。
Blenderはリアルタイムのブルームも綺麗だからテンション上がる、Modoも早くAVPとプレビューにBloom付けるべき
https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/035/874/186/large/pablo-dobarro-rwd3.jpg
https://www.artstation.com/artwork/XnWvQl 結局blenderスゲーを言って
リンク貼り付けるため自己レス自演してるようにしか見えん プレビューの被写界深度が付いたから次はBloom付くんじゃない?
っと見せかけて放置のパターンあるある
ロードマップをチラ見せるか、ユーザー欲しい機能アンケート取るべきだよね。
わいもMFとプロシージャルは使わん 公式フォーラムに要望掲示板ついてるけどあれ実現してるのいくつあるのかってレベルだし
結局開発のやる気次第なんだよなぁ
やる気のある開発なら、他のソフトのいいところがあったらどんどん取り込んでいく
Luxology時代の開発はそんな感じだった。今のZBの開発に近いところがあった
それが事務的な開発になると、何でここまで気が利かないのか、なぜここまでフットワークが重いのかってなる。
FoundryになってからのModoがそう。なんでなんかね?
いちいち会議して通らないと開発させてもらえないとか?そんな体制だったらプログラマも
事務的になるだろうが・・ なんか一時期、要望として出しても変えられないからバグとして提出してくれ、とかなかったっけ? >>297
そんなコピペまがいの返しするほど必死にならんでもw そういえば昨年夏頃にModoのリグに特化した動画のサイトってどこだっけ。
前はModo起動したらリンクあったんだけれど >>300
線画の透過出力も放置だからね、要望出す人少なくて伝わってないのかもね、誰かが出していると思わず要望しなきゃ付かないだろうね。
Mesh OperationsはBridgeさえ付けばCurve Sweepと合わせてリトポ向けの凄い機能に化けそうなんだけど、リトポ向けの凄い機能まとめて出してほしい 無料のB、MAYAXINDIEだけでなく専門ソフトも確実に進化してるから開発力が分散するのは得策でない。
Sculpt→ZB オートリトポ→Zremesher,QuadRemesher 手動リトポ→3DC,TOPOGUN3
UV→RisomUV ペイント→SubstancePainter Cloth→MarvelousDesigner
爆発→EmberGen ゲームアニメーション→Akeytsu,Cascadeur,Rumba
いっそModoIndieを無料化して個人向けModoINDIE(制限なし)を2万ぐらいで売るのはどうだろう その案、悪くないと思うけどFoundryは死ぬまで今の売り方続けるだろうな
さすがにポリゴンモデリングだけじゃどのみち限界はあるし、スカルプトのZBや3DCも
ローポリモデリングやリトポ方向にどんどん触手を伸ばしてる
本当ならModoもスカルプト・リトポ・UVを伸ばしつつ
物理シミュ(破壊や物体を散らかす) も使えるモデラーとして進化して行ければ良かったんだろうけどねぇ
さらにキャラクターセットアップも出来るツールなら十分手を広げてるレベルになる
今のModoは欲張りすぎたんだよ 無料化なんてしたらサポートの手間増える損失分を通常版ユーザーからさらに値上げして絞られてしまうぞ、
機能別に適正価格のグレード分けして売ればいいだけ、
統合ソフトは無駄に高くなりすぎて得する人と損する人の差が大きすぎるのが最悪、無駄機能減らしたグレード出すべき。
indieはプラグインと多言語使えるようにするオブションを5万円くらいで売ればいい、せっかく客寄せしたのに次のステップが用意されていないのがバカすぎる 昨日グレード分けた方式はCinema4Dでも失敗してるじゃん
グレード分けをやめてからの方が販売伸びてるらしいし
細かく分けすぎるとどれがどう違うのかわかりにくくて逆に買われなくなるんだよ >>310
サブスク値上げ商法もADが失敗してるし、それよりマシだよ
C4Dはせこいグレード分けして下位グレードはどれ買っても半端だった、
それでもユーザー数増やす事には成功したし、優秀な外部レンダラーが沢山ついたから成功したとも言える
Cinema4Dの外部レンダラーを比較してみる
https://yakumoreo.com/2019/12/11/cinema4d_render/
外部レンダラーに見放されているModoはまず必死にユーザー増やす努力する必要がある。
Modoで廉価版出すなら、モデリングとレンダリング機能は全部付く廉価版出せばいい、それなら必要とする職業の人は多いし皆が廉価版に移ることもなくバランスが良くなる >Modoはまず必死にユーザー増やす努力する必要がある
それについちゃ同意だけどFoundryは何もしないってば そこいらの石油王や慈善王や電気自動車王をつかまえて、
その財布でModoを開発者ごと買い取ってオープンソース化したら、
いま業界の寵児になっているBlenderすらも一気に凌駕するかもしれないよ。
金は年に何十万ドル以上稼いでいる法人から取ればいい。
お客様ー!お客様の中に石油王はいらっしゃいませんかー? 税込み286,000円だから、ホビー層はほぼ無料Blenderに行くよ。
HOBBY層増えるとTwitterやYoutubeで魅力的な作品出てくるからなんとかすべき
ハロウィンのコンテストもFoundryになってやらなくなったなぁ 開発力はZBやBlenderのアドオン以上って言うなら今の価格でもいいけどなぁ・・
最低でもあと3倍、できれば5倍は開発力が欲しいところだわ >>305 のかつてあったはずの未来みたいに
NukeとModo統合してNukeModo作って
VFXの上の方面からModoを普及させるべきだったんだよ
だけど現実はクラウドシフトのAtheraでModoがおざなりになって
靴専用モデラーになっちゃった 元Luxoの人なら今の状況笑っているだろうか悲しんでいるだろうか?
だれか過去に戻ってFoundryとLuxoの合併を止めてくれ。
それとMFとUI以外に力を注げって伝えて MFは本体に統合して数年は全然力入れてなかったじゃん
靴屋が使うようになったから力入れてるだけじゃないの 個人的にはプロシージャルモデリングよりまし
のような気する >>305
KanovaもMari indieもModo indieも失敗、Atheraも失敗、どんどん信用が無くなるFoundry・・・
真面目にユーザーのためになるサービス考えているんじゃなくて一時的に宣伝に利用して注目集めたいたいだけなんだろうな
真面目にやって失敗しまくってるなら先を見る才能なさすぎ エンタープライズの大きな顧客つかむから個人客なんてどうでもいいもんね〜と
値段馬鹿みたいにふっかけて
結局つかんだのが靴屋さんだけという
営業力の貧弱さと後先考えない蛮勇ありきの戦略性が
Foundryの持ち味だぜ? >>321
元親会社が投資家ウケの良いクラウドやVRに力入れさせて会社転売したんだと思う どっちかというと靴屋はLuxo時代の顧客では
映像NUKEにペイントMARIとモデリングのMODOを追加して
Foundryの考える映像系総合環境を作ったのだろうけれど
MARI・・・低価格のSubstancePainterが普及してもうた。
MODO・・・無料のBlender教が浸透し勢力伸ばした
この2つがなければ、地味な保守でも黙って付いてきたはず。 >>324
いやさすがにそれは時代の潮流を読めなさすぎだよfoundry
3Dの需要とコストダウンの要請はもうかなり前から市場で猛烈に高まっていたでしょ
だからこそあそこまで設計が使いにくかったBlenderに人が集中したわけで。
あれを無理矢理に使いやすく作り直してでも欲しいほどそういうのが求められてたんやね
Modoが値上げするまではModoに期待が集まってたのも統合ソフトになりうるソフトで
いちばん安値だったからってもあった(むろんモデリング設計が最新だったりそういう面も当然ある)
その追い風を上手く使うべきだった。ところが値上げして一気に時代の逆を行っちまった。
もしModoが値上げせずにいちばん苦しい時期を抜けてればどうなったかわからんよ。 ModoだけでなくMARIでもSP対策とか全然やってないしなぁ
マスに売ってくとか、ライバルに対してリスク分散するって考えが、根底から無いんだと思う
高値にしたあとずっと停滞ってスタグフレーションの国、英国の企業ならではとも言える 手を出しやすい価格だったから個人やフリーランスが持ってたと思うんだけれど
現在の強気のサブスク価格だと新規開拓は厳しそう
#MODO¥97,020 #MAYAX INDIE¥40,700 #Blender¥0 まぁどうみても適正価格じゃないんだよね
最大限利益が出る数が適正価格だとすると、明らかに高くしすぎてどんどん衰退してる
かといって今のように知名度が地に落ちてから下げてももう利益下がるだけって言う
下げ時を完全に逃してるからなぁ メンテの人もあんまり機能が変わらないと更新を躊躇する。
再契約だと価格がはね上がるペナルティあるから一度解約すると戻ってこない。
商売下手なのかな 商売下手なのは間違い無いね
なんか手を打つよ普通
故意にユーザー減らそうとしてるんじゃ無いかって思う位 >>317
さすがにNukeとの統合は色々技術的に無理だったと思うけど
(もし実行した場合、Modoがオマケになって動画編集に不要な機能ごっそり削がれたと思うW)
mariやnukeから色々技術供与を受けて強力になるって期待はあったよなぁ 個人的には、モデリングが売りのソフトなのに
現代のモデリング技法の要石であり屋台骨の一つと言えるスカルプトを
完全に放置してたのが衰退の一大要因だと思うな
もしスカルプトを鉄壁に強化しつつモデリングもおろそかにしてなければ値段が高くてもここまで落ち目になってなかったと思う 3Dペイントとスカルプトに関して言えは、レイヤーとか贅沢は言わないから、
画像の自動選択/投げ縄ツール/矩形選択と移動ツールが欲しいわ
それさえあればUV画像やノーマルマップ画像の部分移動も容易になるから、
Modo上での画像編集の幅が一気に広がると思う
靴屋さんだってその方がうれしいだろうし、むしろ写真スタンプ機能よりこっちが先だろうと思う
移動ツールの確定ボタンを押してから3Dモデルのテクスチャ反映処理をおこなえば、
大して遅くはならないだろうから、十分実装可能だと思うんだよね まあポリゴンモデリング一本槍じゃあね
スカルプトレイヤーってのはあるけど
あれは編集ではなくアニメーション用だしな
スカルプトのマスク機能もすごい半端なままだし スカルプト以外の特殊モデリング機能が充実してれば
まだちょっとは話が違ったんだろうけどな
たとえばプロシージャルモデリングがモデリング機能としてすごい優秀、とか。
しかし結果は。。
3DsMaxのモディファイヤやそのプラグインのいいところを
パクりまくったら良かったのにな
MeshFusionも期待はされてたけど強化し始める時期が遅すぎたし
進化速度も遅くてこれも半端
これでスカルプトを完全放置じゃモデリング売りのソフトとして片肺の片手落ち BlenderのクロスブラシとフェイスセットはModoに欲しいけどModoはハイポリ苦手なんだよね。
Modoの動画が靴ばかりなのは人物作成が苦手なソフトとバレたくないのかもな、
リアル人物作るならヘアーの改善は避けられないのにずっと放置、
日本向け非リアル人物作るなら線画の改善は避けられないけどこっちもずっと放置・・・
そりゃ作品増えないよ。
リトポもあと少しでModoは最強リトポソフトの地位を獲得できたのになぜか放置・・・、何か他より突き抜けた機能増やさないとBlenderに全部負けるよ 動画が靴ばかりなのは動画作成に協力してくれるベンダーが靴屋さん以外にいなくなってるからでしょう。
Foundryになってから動画に出てくるアーティストが明らかにゼロ人になってきてるので
そういうのを橋渡しや交渉していた人がいなくなってるのかもね
あるいはFoundryから動画作成に関する予算が出てないとか。
マジでゼロ円制作っぽかったしね、FoundryのModoの新バージョン動画
スタッフが暇見て適当に作ってたレベルだったし
Nicholas Cortさんとかすごい人いっぱいいたんだけどねぇ
FoundryになってからもTor Frickさんがいたけどあの人も今は全然協力してくれてないね
5年くらい前までは映画とかドラマでの採用例もごくわずかにあったけど
そういうのもなくなったな BlenderのSketchn'Carveなんかも元Luxo勢ならトポブラシを改良してさくっと作れそうだけれど Creating Procedural Volumetric Clouds with Blender Eevee
https://www.youtube.com/watch?v=lPAYX8z9i8M
GLSL Realtime Volumetric Clouds Rendering
https://www.youtube.com/watch?v=s23wrmbtMWQ
フォトリアルよりEeveeみたいな技術の方が軽く動いて発展の可能性が広がるんだよな、プレビューにしか利用されないModoのAVPはもったいない >>340
民族大移動が起こった一番のきっかけはやはり価格、値上げだね
あれで、Modoに流れ込もうとしていた大きな流れ、が一気にせき止められて、他に行き場を求めた結果
Blenderに流れ込んでいった感じがある
BlenderがHardOpsなんかのハードサーフェス系アドオンがいくつも登場して伸びてきたのは
Modoが値上げして1,2年後くらいだからね
次がモデラーやデザイナーが主層だったソフトだったのに、ノードなどのテクニカル偏重すぎる更新が続いたこと。
最後の決定打は、アニメーションをやると言ってる割には、リグやキーアニメを使った基本的な大規模シーンに
耐えられるパフォーマンスがなかったこと、その改善があまりにも遅すぎたことだね 開発力がカスなのばれちゃったからな
もう誰も見向きもしないだろ ポーズツールとかは、IK Boosterで足りなかったやつが来た!と思ったんだけどねぇ。
大規模よりゲームよりの単体向けで考えていたのかな。 Blenderは言うまでもなく
MayaとMaxが年4万で使えるってのが更にきついんだわ 一番の敵はそれ見ても対応した
売り方を取ろうとしない経営陣だな
Mariもそうだけど
あそこの経営者
認知症かなんかじゃないの 前から言われてるが誰がMODO使うのかユーザーの想像がつかない 2019年7月Blender2.8登場と同じ時期に、
殿様商売の自動机が海外でINDIE250$開始し、ZBもCOREの下に無料版追加して対策練った。
FoundryにLuxoメンバーが残っていたとしてハリケーンに立ち向かえただろうか。 少なくとも機能的にはもっと充実しただろうがな
しかし上層部がノードつけて高値にしておけば安泰と思ってるアホばかりで
Nukeの成功体験なぞることしか頭にないんだからどうしようもない
Modoの新しい機能の開発を引っ張ってきたGregさんもやる気なくしちゃったし SMONSTER V2 新価格30$
marmosetToolBagやRisomUVとのLinkも込みならかなりお得だと思う。
https://gumroad.com/l/smonster_v2 351のCAD TOOL、もうちょっとシンプルにポリゴンリダクションできるなら買うんだけどな Modo indie14遅すぎ、こんなにやる気のないやり方では評判良くならず人が増えるわけがない
プラグイン作者もindieで売らせてもらえないと嘆いていた、人が少ないとプラグイン開発も遅くなる ここの人ら文句ばかり言いながらなんでmodoにしがみついてるの >>353
Indyは初心者向け
古事記は古いバージョン使ってな indieの永久ライセンス2万円以下の時に買えた人はラッキーすぎる、Modoは買う時期で損する人と得する人の差が大きすぎる、
最近の更新内容だとindieで十分だし、マクロ使ってFBX書き出せばBlenderやZBrushとのやり取りも簡単
コスパ最強の神ソフトなのに話題にならないModo indie >>355
君たちは何もわかっていない
このスレは伸びる! 文句が書かれてない時のこのスレの静けさは異常
新バージョンが出た当日であっても盛り上がりゼロなくらいだし >>354
Blender⇔Modo間で簡単に移動やコピペできるアドオン使えばBlenderの機能使いたい時すぐに利用できるよ
Exchangers
https://github.com/mifth/mifthtools/wiki/Exchangers
Blender Add-ons: OD Copy & Paste External
https://www.youtube.com/watch?v=yaZBOZLbOa0
プロダクトデザインが得意分野のModoはNURBSとかCAD機能とかリトポ機能を伸ばすべきなんじゃない、そっちでBlenderに負けるとやばい >>360
失礼なこと言うな
新バージョンが出たときくらい、それ関連でレスはあるぞ
1日3,4レスだがなw 実際、毎回メジャーバージョンアップの内容の大体がちょっとの機能追加とUI変更とパフォーマンス向上とレンダリング速度見直しだからな
メンテナンス価格に対して更新内容がまったく伴ってない事への文句を覗いたら語る事なんざそもそも存在しない サブスクオンリーになる前のIndieを買切の人だけ永久無料にするぐらいなら
、無料版にして門を開いてユーザー増やしといたほうが良かったな。
話変わるけどMODOのプロシージャルは、こういう使い方を狙っていたんだろうね
https://www.youtube.com/c/AlexanderShmakov/videos 狙ってたというか使い手が作り手の想像を超えたポテンシャル発揮してるだけだと思う
たぶん世界でいちばんModoのプロシージャル使いこなしてるのがその人だよ このレベルの表現を、それなりの多数が可能にするくらいの
習得難易度なら (テキストやリファレンス環境も込みで)
それなりに強みになっただろうけどModoのプロシージャル動画をやってる人が
Modo業界でもすごいレアってレベルだからな https://gumroad.com/l/Jscbr
UVSeamsKitを作った人のCityGeneratorチュートリアルもワンクリックで何千もの異なる建物、宇宙船、武器などを作成することを可能にします。ってある
プロシージャルも面白そう。 プロシージャルノードを広めるために必要なのは
ちゃんと使いこなせるだけのまともな体系的リファレンスやチュートリアル
下手すりゃkaiさんとこでやってるModoマニアッQ以外にプロシージャルアニメのチュートリアルがにないからな
Zでいこうはノードよりスクリプトに寄ってるしなぁ 何でまともなマニュアルやチュートリアル用意しないのかね?
当然だけど業界で伸びるソフトはどれもその辺がしっかりしてる印象
Blenderのアドオンの方がまだ説明しっかりしてると思えるレベルで機能だけ作って放置していると思う
デザイナー主体のMODOユーザーがこんな投げっぱなしで使いこなせるわけない プログラマ以外でModoのプロダクト統括がいないのもそういう事に目が行き届かなくなってる原因かもね
全体で歩調が合ってないというか
Shaneさんはプログラムがメイン業務だし目も手も回ってなさそう Python3.7に入れ替えるのならスクリプト講座とかもシリーズとしてやって欲しい。
教材が少ないと個人で試行錯誤してもなんか難しそうだから挫折ってなるから例えば
・マウスカーソルの真下にあるメッシュと交差した位置の法線の角度の拾い方とか
・ToolBag4のようにライト追加する時にプレビュー画面の位置と向きにライトを出現させるにはこうするとか
・レンダリングした画像をクリップボードに変換するにはこうやってとか
自分の使いたいようにスクリプトで強化できるってなれば、更新が遅い等の不満はある程度解消するのかも
あっIndieってスクリプト使えないんだっけ・ Modoのプロシージャルノードはデザイナーが使うには単位が細かすぎたんだよね
C4D MoGraphがModoと同等以上に高値でもデザイナーに親しまれたのに
Modoのプロシージャルが全く広まらなかった理由はそれもある Cinema4Dはアニメーションでは完全にModoをちぎっていったなぁ
5-7年前は安定してるけどそんなに大差は感じなかったのに今はキャラもモーグラも手を入れまくって
弱点のレンダラもレッドシフトを買収したから、アニメでは「デザイナー向けのMaya」と言えるかも
でも清々しいくらいにモデリングやリトポは放置w
UVも貧弱だし C4DはShade並みに眼中になかったけれど、製品バリエーションでどういった
ユーザーを対象としているか明確になっていていいね。
ACS3の日本人の使用例が一切でてこないから、アーリー終わるまでアーリー価格で
ユーザー増やしてノウハウの共有や魅力的な作品を作らせてsnsでPRさせてユーザー
増やすやり方しないと魅力が伝わらず購買につながらないだろう。
Modoも再サブスクでペナルティを付けるんではなくEmberGenやLive2Dのように
使用年数増えると毎年安くなるよっていうやり方にした方が継続すると思う。 C4Dは低価格グレード切り捨てて高いサブスクに誘導してるクソ
統合ソフトはどこもクソみたいな売り方しかしないからみんなBlenderに逃げる cascadeurがリリースになったけどMODO→Cascadeurって出来るんかな。 CascadeurのサンプルのネコのFbxをModo15で開いてみたらメッシュや
アニメーションはOKだけれどウェイトがぐちゃぐちゃだった。
暇な時にModoから吐き出したFBXでうまくいくか試してみる。 ああ、あの重力とか重心とかシミュレーションしてくれるキャラクターアニメーションツールね
シミュレーションしつつ自由にモーションづけ出来るって言うのがちょっと想像つかんけど ACS2の時代だね。まだまだModoが元気だったころ
この頃はアメリカのテレビドラマGOTHAMでも使われたりして、
プロの映像屋もModoの可能性を模索・検証してくれてた。
Modoが映像で本格的に使って行きたいからこそ実際に使った上でいくつかの問題点があることを
そうそうたるプロたちがコミュニティで真剣に指摘してくれてた時期でもある
Foundryはそれらの声に全力かつ早急に向かい合うべきべきだったね 本当以前は勢いあったのになあ
モデリングスクリプトもどんどん作られてさ ルクソの頃のModoは他のソフトのいいところはガンガン取り込んでいこうとする貪欲さがあったからな
スケルトンもロケータ周りもかなりMayaのいいところを取り込んでるし SneakPeekの動画を出してくる時期は、いつもわくわくしていた。 ただ、取り込んだのは良いけどそこから放置して進化しなかったからね
ヘアーだってあれだけ言われ続けたのに改善されてないし そこはファウンドリのフェーズだべさ
スケルトン ヘア スカルプトなどがついたのはLuxologyの末期も末期でメンテの期間なんてなかった 他のツールも研究しなくなって迷走始まったのはFoundryになってからだからな
そして素性のいいスケマティックノードに、設計がおかしいプロシージャル入れ初めて雲行き怪しくなっていった
C4DがS24で、スタック(シーンマネージャ)を実装したモーグラ始めたけど
Modoがホントこうして欲しかったんだよ!って血涙が出るくやしさのイイ設計だわ
ノードとスタックは 自動で連動 自動更新、そしてスタックとノードが1対1で対応してる見やすさ!
ノードは動作が見たままのリニアフロー!
スタックは、Modoみたいに面倒で見にくいツリー階層がなくて積み上げるだけ、簡単速いわかりやすい!
ほぼ同じ機能なのにすごい違い。ModoのMeshOpsはなぜああなったのか C4Dはしょぼいアップデート続いてたけど
コアの書き換えが上手くいったみたいだな modoもいろいろ更新が済んだら怒涛の快進撃が始まってくれると良いんだがなあ Cinema 4D S24新機能紹介
https://youtu.be/jENu7NYY54A?t=632
>>387
ダイナミクス配置いいな、
Modoのメッシュペイントやリプリケータも重なり除去しやすくすれば見栄えの良いシーンを作りやすいのに
よくModoのチュートリアルで複製アイテムが重なっているの見て残念な気分になる >>390
それいいよね。物理シミュエンジンがあればそんなに難しい機能じゃないのに凄く実用的。アイディアの勝利だな
3DsMaxにはPhysX Painterって同種の言うプラグインがあって俺使ってるけどヒントは多分この辺だろうな
ttps://www.youtube.com/watch?v=NYPdGu3dM2k
あとs24はアセットブラウザから配置したとき、地面やテーブルの天板を認識して
接地したまま移動や拡縮出来るのもいいと思った >あとs24はアセットブラウザから配置したとき、地面やテーブルの天板を認識して接地したまま移動や拡縮出来るのもいいと思った
これ考えてみるとModoもタックツールをちょっと改良すれば出来ることなんだけどなあ タックツール、放射状整列、リニア整列ツールをオブジェクトの配置で使えるようにしてくれって要望出したことあるわ
同じ要望増えれば対応してくれるかも Modoで骨とウェイト付けてCascadeureにFbx取り込みアニメーションをつけて
FBX吐き出してModoに戻したけどウェイトがところどころぐちゃぐちゃになってる。
Modoのキャラアニメツールの代わり考えたけれどモーフ無いし駄目か たしかあれってまだアーリーアクセス版でしょ
症状をメールすれば改善するかもよ Cascadeurから吐き出したFbxは、toolbag4や他DCCやゲームエンジンでは
ウェイトが破綻していないのでModoのFBXImporterに問題ありそうです。 マジかー
昔はModoのファイルインポート/エクスポートじゃけっこう信頼性が高いと思ってたんだがなぁ 【modo機能紹介】プロシージャルモデリングに対するリグクレイの適用法
https://www.youtube.com/watch?v=byIVo30eJks
この半端な機能を有効活用できる人がいったいどれだけいるのだろう、
プロシージャルで複雑な事するほどやり直しが面倒で時間もかかる本末転倒になるし不具合増えるから使わなくなる、
MJGがプロシージャルでマテリアル付けにくいのをマシにするスクリプト作ってくれていたけどそっちを強化するのが先だろう 【modo機能紹介】配列タイプを使ったリアルタイムなパッチカーブ作成法
https://www.youtube.com/watch?v=8bCFaLLuC9I
パッチカーブも使いにくいまま放置されているな、毎回動画見ないとやり方忘れる
カーブのオプションのみで面増やしたり肉付けする機能とか、パッチカーブのプリミティブいっぱい用意してくれればいいのに
>>393
Modo最新版持ってないと要望出しにくい雰囲気なんだよね、意見する人減ってユーザーの欲しい機能が理解されないままになっているのだろうな modoのフォーラムも一般的な3Dクリエーターが減って特殊なmodoマニアだけが残っててもうみんな大きな機能は無理だと思ってるから細かいオプションみたいなみみっちい要望がまばらに出るだけになってしまった Modo Indie 14
https://steamcommunity.com/app/401090/allnews/
Modo Indie 14また無料アプグレ、その気前の良さを通常版裏切り者価格組にも回してあげればいいのに、人が減るとどんどん廃れるよ。
【Modoスクリプト】Select Skeleton Weight from Skeleton
https://www.youtube.com/watch?v=8i-rn9wp5pI
MJGはスクリプトの販売を本業にした方が儲かりそうw、細かい便利機能多い方がいいからスクリプト集販売してほしいな。 新規の値段また値上げしたしなぁ
完全に負のスパイラルだよね。人減るから収益埋めるために値を上げる、人もっと減る。自分の首絞めまくった結果。
この事態に陥るまで値上げ状態続けるのも無能すぎるし、未だ何も手を打ってないのがある意味すごい
もうどんな奇跡も起きんなModoには。 返す返すも
不安ドリーなどと合併しなければと
思わずにいられない https://kitestringonline.com/
昨年夏頃から新しいコンテンツを追加してないけどサブスクユーザー大丈夫なのかな。 やる事なす事失敗しているね、回りくどい商売しようとせずに普通にプラグイン使える廉価版や素材集増やして売ればいいのに。
最新版でプラグイン使えなくなったりしているみたいだけど、有名な所とは前もって協力し合ったりしてないのかな
早くPencil+出してくれるようにPSOFTに協力してあげてほしい MariやNukeもそうなんだからあの会社にそういう小回りは期待出来ないと思う
アメリカの会社のようなニーズのボリュームが大きいマスに向けて競争するって考えが出来ないみたいだし
会社無くなるまで今のままじゃない?
まあModoも15でいろいろな技術的負債を払拭したという話だから
開発ペースは今までよりマシになると期待したいけどね うちの15でGoZ、RESOMUVlink、quadRemesherがうまく行ってないから
14いじってるけど、普通に動いていますか? そのへんはPythonのバージョンが上がった影響らしいね
VRayも動かん
フォーラムでも報告来てる >>407
Quad Remesher一応使えた、細かい機能までは分からないけど、
GoZはZBrushからModoに取り込む時にModoが複数起動してしまうらしい?
https://community.foundry.com/discuss/topic/156045/modo-15-0-is-now-available?page=2
GoZは前からリネームしないとおかしくなったり上下反転したりグダグダだから使ってないや
>>361のスクリプトとFBXエクスポートマクロを作って組み合わせて使うと便利だよ、FBX書き出し時にポリグループをマテリアル変換もできるし Modo15のMenu>System>Pythonのバージョン3.7→2.7でQuadRemesherは動く。
substance linkはDiscordでModoユーザーとやり取りしていたから対応してそう。 おっ、前々から古いと言われていたmodoのUIのベースの移行頑張ったんだな >>409 情報感謝です。GoZで上下反対になったりしたの誰も騒がないので自分の環境だけと思っていました。
MODO15のFBX吐き出すとき三角ポリゴン化するの直すのに手こずっています。orz Blender3.0のCycles X凄いな、PCスペック倍になった気分が体感できる
ModoもmPathの時にタイルサイズ自動で最適値になるようにすればいいのに、タイルサイズ小さくするとEmbree(CPU)が電力倍以上使っているはずのGPUレンダーより速くなる事がある
>>413
サーフェスリファイン Triangulate Mesh -ファイルのエクスポート中にメッシュを三角形分割します
https://learn.foundry.com/ja/modo/content/help/pages/preferences/pref_fileio.html
ここ変更して>>361のExchangersでBlender⇔Modoができるか試してみればいい まぁ414が言ってる内容を補足すると
システム > Preference(環境設定) > FBX I/O > Surface Refine を
「Triangle Mesh」 にしているとFBX出力時に三角ポリゴン化するってことだ
検証自体はなにもBlenderに持って行かなくてもエクスポートしたファイルをModoでそのまま読めば
三角分割されてるかどうかすぐわかるが Blenderは起動爆速だし、Blender⇔Modo⇔ZBrushでFBX1ファイル共有設定しておくといろいろ捗るよ、設定しておいて損はなし。
ModoはUI弄るたびに起動遅くなっていくの直してくれ コンフィグデータをエディターで開いて呪文のような保存されたテキストを手動で修正するしかない
ココだけでもBlenderの100倍劣ってると思う Uiカスタマイズするのにエディタ開いて
Pythonいじる必要があるblenderのが遅れてるわ MODO愛は解るけど初期設定のゴミで起動不能になると比べたらダメでしょ
BlenderのUI関係はアドオン使ったら楽に出来るしな ModoはModoのアセットブラウザが凄いという事をアピールすればBlenderユーザーの興味引けるのに、商利用不可の素材はダウンロードできないようにしてほしい
どれが利用していいのか分かりにくいからせっかく素材沢山並んでいるのに一切使ってない
今後の3Dソフトはモデリングも何もかもパターン化して素材の多さで選ばれるようになるからまともなアセットストアを作って整理すべき Blenderのアドオンあれこれ買うよりmodo indieの方がコスパ良いんだけど
日本語版が無いから話題にならない それ以前にFoundryにIndie売る気無いでしょ
Foundryの公式ページでだってまったく触れてないし BLENDER 2.9x - MICRO MESH ADDON!
https://www.youtube.com/watch?v=7I6cFFkW2UY
【modo機能紹介】マイクヘッドの作り方
https://www.youtube.com/watch?v=-9kto5mgJxg
Modoもマイクロメッシュ・マイクロポリ向けの機能はあるんだから簡単にソース素材切り替えられるように使いやすくツール化すればいいのに。
ついでにマイクロメッシュからシームレスのプロシージャルテクスチャ作ってプリセット化できたらいいのに。 いくら頑張っても一つの開発チームで世界中で開発者がいるBlenderのアドオンに抗するのは無理
だからこそ統合ツールは人がたくさん集まって食って行けるような生態系を保つのが大事なのだが
かつてそれを手に入れかけたModoはアホな値上げでその宝をゴミ箱に捨てたからな SDK周りがいまいちなのが痛い
一応資料公開しているけど、まだまだ機能解放もリファレンスも不足している
書きかけのまま放置されているもの、資料に書かれていても実際にはうまく動かないものもある
ボタンを押したらマクロを動かす事はできても、割り込みや常駐の資料なんかは乏しい
だからプラグイン開発はLWの方が盛んだと思う
modo用のプラグインを作っているサードベンダには頭が下がるよ
それと毎行lx.eval("〜;")っていうのはやる気をなくす
複数行のスクリプトの挿入をサポートしてほしい
また、ロードマップが示されないから、機能のバッティングの可能性があるので、
ユーザーサイドとしては作りにくいと思う SDKがバッチリ整ってても今の状況じゃプラグイン作って売ろうって人はいないよ
今のModoじゃどんなにいいプラグイン作っても商売にならないからな lx.eval("〜;")は最初見たとき絶句したわ
別の書き方あるだろって思ったけど無かったし
MODOは操作も変にチマチマした所があるからその流れな感じはあるけど modo indieでプラグイン使いたい...
vray導入できたらなぁと
autodesk系のindieが優秀なのは分かるけどエボンの教えに反してるしなぁ Modo15通常版でもまともに使える外部レンダラー無くなってるらしいし、
もうモデリング以外はBlenderとCyclesXでいいんじゃない、信者もみんなBlenderに逃げたらFoundryも焦るだろう。
Blender 2.91 - Character Sculpting & Retopology Part 1
https://youtu.be/FkWvgT75SbA?t=174
リメッシュでサクサクと分離ポリゴン一体化できるスカルプトの流れがスムーズなBlender、
ModoもMFの機能利用してスカルプト向けDynamesh機能作ればいいのに Blenderはアドオンで快適にリトポできるけどな
そういうのを調べる手間を惜しんでる場合は評価低そうな気はするけど リトポフローとポリキルト、Quadwrapくらいは使ってみたよ
でも現状、それでやっとModoと対等レベル。でも同時併用出来ないしハンドリングは悪いね
何より致命的なのはBlender本体のリトポ支援環境が貧弱すぎること
ポリキルトよりModoのTopologyPenの方が高機能だしポリキルトのような長押しがない分早い
モデリングもBoxCutterやHardOPSのような特殊モデリングは派手だけど
汎用モデリング機能ではModoの方が全然上だった
いろんなアドオンを組み込んで環境をバッチリ整備してようやく対等レベル
ゼロから覚える人にはともかくModoとZBrushでの環境をすでに持ってる人が
Blenderに無理に全面乗り換えのメリットはほとんど無いよ あ、上のはあくまでモデリング・リトポ・スカルプトのみに絞った「現時点では」の話だよ
将来性やなんかを含めた上で乗り換えるメリットを否定する気はない ModoとZBrush安い頃に買った人はラッキーだったよね、今両方買うと35万円超え・・・そりゃ3D初心者はBlenderに行くよ。
Houdini Quadremesherノード
https://houdinifx.jp/blog/quadremesher%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3/
QuadRemesherをポリグループ別にリアルタイムでできるようになれば手動リトポしなくてよくなるのにな。
ModoのプロシージャルモデリングはBridgeやQuadFillやCurve Sweepオペレーション組み合わせて画期的な非破壊リトポ機能作れそうなのに重さで無理なのかな。 >>429
フル版を買えば幸せになれますぞ。(^^)
>>435
確かに安い頃に移行した恒久ライセンスホルダーだから、使い続けているというのはあるね。
今の価格を考えると、当時のユーザーはお得なものを見分ける目利きという事になるな。
今新規に買うかと言われれば、Blenderに解消されない不満があったら考える感じだろうな。
あとBlenderだと、あれこれプラグインを追うのが面倒というのもある。
システム整備が趣味ならそれに時間を割くのも構わないけど、作品制作に集中するなら、
標準でひと通り揃っていて高い次元で統合されている方が余計な手間が無い。
Foundryは映像会社だけど、Modoに限っては靴屋がメイン顧客であって、
映像系のところはもう客じゃないのかな?
だとしたら、個人向けライセンスの価格体系なんてどうでもいい養分だろうけど、
映像会社として本当にそれでいいのか?と思う。
一応indieみたいな入口が用意されている事を考えると、客ではあると思うんだけど、
最近のバージョンアップ内容が靴屋方面ばっかりだし。 初心者で恐縮なのですが、MODOでMMDのキャラを取り込んで使ってる人っていますか?
ACS2〜3の練習でMMDのキャラ使いたいのですが、コツを教えてもらいたいです
私はBlenderのプラグイン経由でFBXで取り込んでますが、顔まわり(目とか眉等)の形状に癖があって
形状を修正すればいいのか、そのまま使えるのかよくわかりません。
いずれ筋肉の動きとかフェイスリグも組んでみたいななどと思ってます。 ものによると思うけどMMDのキャラなら体は動かせるでしょ
顔はそのままじゃ無理だと思う
というかアニメキャラの顔はフェイスリグの練習向きじゃない
実際の人間のようにほうれい線に沿った筋肉駆動をするとキモくなるから
全く別の法則で動かさないとならんし >>438
>>439
確かにMMDのキャラは、フェイスリグを組むには向いてないかもしれないですね
顔や局所的な変形はモーフィンング、体はリグって感じですか・・
下手にいじらないで、そのまま使ったほうがよさそうですね
ありがとうございます
MMDのモーフィングの仕様をMODOに持ってくるとどうなるのか
まだわからないことだらけですが、もうちょっといじくってみます
パーツを入れ替える系のモーフィングの動きが特にわかりませんね・・ノード? >>440
頭の中に埋め込んだパーツをシェイプキーで出し入れしているだけでは >>433
MODOは将来性がな
あとポリキルトは効率的に使いたければ長押しじゃなくてctrl、shift、altにそれぞれ削除やらスムースやらループ追加などをよく使う機能を割り当て瞬時に切り替えて使うモノだぞ
あと有料プラグインなら素直にRetopoflow 3を使うべきかなと >>441
あれはそおいう仕組みだったんですね・・
ありがとうございます
モデルによっていろいろなギミックがあるので皆さんすごいアイデアですね >>442
Retopoflowならそのレスの先頭に書いてあるように見えるが一体何を読んでるんだ 手動リトポは3DC使っているけどリトポ専門ソフトTOPOGUN3betaってどうなのかな? リトポ、昔は3D-Coat使ってたけど今はModoだけでやってるな
3D-Coat 2021ではけっこう良さげな機能がついたので惹かれてるけど ZB→Modo→MarvelousDesigner→ResomUV→SubstancePainter→ToolBag4→UE4
だから工程変える必要もないけど、BLenderのマッチムーブと物理やエフェクトは興味ある。 >>444
すまん抜けてたわ
でも今はトントンと個人的に感じていても今後MODOは目立った進化見込めないだろうから今後どうなってるかわからんぞ
そこが根本的な問題だと思う
Blender本体の基本性能とその他アドオンも進化していくだろうけど
外部のレンダラーからも無視され始めたりで色々と不安になる展開満載だし
そもそもが数十万もするのに何やってるのって感じだ 4KディスプレイだとMODOのマウスカーソル小さすぎて見えない、見えやすくする方法ありますか? >>449
使用OSにカーソルの拡大機能が有ればそれを使えば?
MODOが別段オリジナルカーソルにしてる訳じゃ無いし
ツールハンドルとかなら設定からイジれるけど >>450
ハンドルは大丈夫で、周辺のボタン押すとき等はosのカーソルだけど
3Dビューポートに入ると十字のガンサイトの小さなカーソルになってしまい
まあ見えない
ネット上にもあまり書き込みがないんだけど、皆さん困ってないのかな? 3DCoat 2021テスト版は落ちまくってガッカリだった、
Modoもどんどん不安定になっているし不具合更新分だけZBrushみたいに頻繁に自動更新できないのかな、更新費用払い続けないと不具合改善されないのが悲惨 >>451
私は基本ワコムのCintiq Pro 24の液タブで作業するから、ペンを置いたところが
カーソルなので、困らないのです。
確かにビューポートのカーソルは細いから見辛いかな、マウス操作だと。 >>453
ポリゴンと被ると保護色になってしまって全く見えません
ビューポートのカーソル変更について軽く探した感じだと情報出てこないので
もう業界では液タブ推奨ってことなのでしょうかね
買うかな・・・ Win/Mac/Linuxのどの環境なのかも、モニタのインチサイズも知らないけど、
見づらいのであればOSのスケーリング設定を変えるのが一般的なのでは ttps://www.youtube.com/watch?v=5HB5ldM3VSM
MeshFusionがやっとまともになったなぁ
俺が10くらいの時にこれくらいは出来てくれよって思ってたことがだいたい実現した
まだエッジウエイトは有効にするのに手間かかりすぎだろと思うけど。
本体に統合された当時に使い勝手が改悪されたの部分もマシになった VIMEOのkai「Character Rig」の動画凄いと思った。
CharacterBOX買ったけどRIGの知識が無かったので、結局ACS2使ってる。 MODOキャラクタアニメーション初級編/中級編の上級編的なもの
高めでもよいので企画しないのかな PoserやMMD向けに服や髪やモーフキャラクターの配布している人は多いのにModoはそういう素材が全く無い
複雑な機能より先にModoの標準リグでシンプルなテンプレリグを用意してそっち方面のコミュニティも盛り上げるべきだった そこまでド素人にフォーカスして成功すると思えんわ
リグ周りの便利機能は必要だったと思うが Foundryになって個人とかそのあたり斬り捨ててる感じだけどアーティスト(ド素人)が使えるようにしないと幅広く普及は無いと思う。 今の価格じゃなにやっても個人に売れるわけ無い
機能以前の問題 Modo全機能順応型日本人向けテンプレキャラモデル男女二体づつ(リアル&アニキャラ)入れるだけで相当使いやすくなる。
素人コミュニティが無い中で、これを作ったり揃える時点で相当振り落とされて他に行ってる
人はどんどん老いて死んでいく、新規素人を取り込めないということこそが、Modoの未来を潰している
そもそも素人と玄人の差などそれほど無い、プロはまた違うと思うけど
コロナ渦で、金余り巣ごもりしている今、新規顧客を確保に動かないなら経営センスがない でもまあ新規恒久ライセンスが28マンを超えてるのは糞だな10万くらいにおさえないと いつになったらベベルの断面をグラフで自由に編集できるよになるのか
プロファイルは使いにくいんだよ
そいや、ベベル関係作ってるの日本人でしょ? >>460
仕事に使える素材が多いほど上級者にも役に立つよ、Modoユーザー全体の技術力も上がって宣伝になる作品も増える。
DAZ Studioみたいに小分けでアセット売ってコミュニティ広げて商売する方法もある
>>461>>463
FACE-BUILDER IN BLENDER!
https://www.youtube.com/watch?v=5WH7s-IPIeM
Human Generator For Blender
https://www.youtube.com/watch?v=AD8T8qaFUow
何もかも自動化してセンスと効率で勝負みたいな時代になるからね。新規ユーザー増やして素材やプラグイン増えないとどんどん時代に取り残される >>466
三面図があれば少しの調整で
モデリング、リギング、UV展開、各種テクスチャー設定、アクションプリセットが全自動ですか
車輪の再発明から早く脱却しないとね
それとマルチバイト文字完全対応は必須だよ、ヨーロッパ系のソフトはアジアなめすぎ FOUNDRYは素人をターゲットにしている会社じゃないし、
手取り足取りである必要は無いかな。
ただ、1MESHの新機能説明で「はい終わり、あとはもう自分で何でもできるでしょ?」じゃ、
熟知している人は分かるけど、基本が分かった人が次のステップに進む説明にはならないので、
応用編というか、その辺のギャップを埋める必要があると思う。
プロだろうが習得や応用に余計な時間をかけたくないのは一緒だと思うし、
習得の階段の中間ステップの拡充は希望したい。 Modoにもマーケットストアがあってフィギア調素体数体売っていれば原型師とか
キャラアニメ作りたい人が買ったと思うね。 >>468
言いたいことはだいたい同じでしょう、何もかも一人で作ってるプロは少ない
キャラだけ作りたい人や逆もある、モーグラだけしたい人もいる、即仕事に使える素材は多い方がいい
>>469
Share | Foundry Communityサイトは停滞しているから賑わうようにしてほしいな 結局ライトホビー層はそんなに金出す人多くないからボリュームゾーンになり得ないよ
現状、個人向けとしては設計、リグ周りの機能ともに最も完成してるのはCinema4Dだと思うけど
ホビー層に売れてるとはとても言えないし。ライト層はクレクレ教えろ教えろ言うだけで金出さないから企業も嫌がる
そういう層への商売してるセルシスのサイトとか見てると、アレをFoundryにやれってのは無理だろって思う
アドビとかもホビー層はある程度突っぱねてるでしょ
人口が多いから初心者向けのサイトや書籍もあるってだけで。 セルシスぱないね、そのすごみはMODOには無いね
なんも役に立たないビデオを5000円とかで売りつける商売は何とかしてほしい
せめてもうちょっとさ・・ >>456
ちゃんと作品作ってから言ってる?不具合だらけで落ちまくって使い物にならないよ、
最近3Dソフトだから不具合あって当たり前だと甘えすぎ、こんなのが値上げ後の更新の目玉機能ってのが痛い 次回とその次の更新に期待してねって感じじゃないかな。
わいは、去年の今頃サブスク切ったので今回で終わりだが
スカルプトとリトポはパワーアップしてほしかったなぁ。 それは言える
Modoが凋落が始まったのはその辺を放置し始めたあたりからだと思うし。
もともとは高度なポリゴンモデリングに加え、スカルプト・リトポという次世代型モデリング手法が
融合したソフトとして期待されてた部分がデザイナーやモデラーにヒットしてたと思うし ブレンダー使わないとおいてかれる
MODOは応援してるけどサブでキープしつつ軸足移すしかない >>476
お前はいったい何と戦ってるw
ソフトを使う事じゃなくて、出来た作品で戦え Blenderの生態系は侮れないレベルだし将来的にはModoやCinema4Dあたりは飲み込まれちゃう可能性もあるかとは思うが
現状じゃ、メカ系の特殊モデリング・スカルプト・EEVEEが派手なくらいで、それ以外じゃ
まだ統合ノードすら実装されてないしね
今のところは有料ソフトを複数使ってる人を脅かすほど圧倒的じゃないし必須でもないよ
ただ無料という強力なカードがあるし人口がどんどん拡大してるから「やがて」が馬鹿にならないだけで 俺はMODO利用で年収の内の100万〜150万程度は稼いでるのよ。
その無料ソフトでお前さんは幾ら稼いでるんだい?
戦うところは、ソフト云々よりそういう処なんじゃ無いの? お前こそ何と戦ってんだっての
477の説得力失せたぞ >>479
Blenderはともかく、元開発者がいなくなったModoを毎年更新しているなら、
一応更新のあって安価なAutoDeskIndieにいかない理由を聞きたい。 3DCG系のニュースサイトがブレンダーのアドオンと、特化型アプリの記事ばかりだからさ
MODOにこだわってると、なんかトレンドにおいてかれそうじゃん(心の声) 記事で話題にならないとユーザーも減って更新内容も少なくなりそのうち・・・
LightWave、Shade、ElAS、CARARA,AnimationMaster,Strata、MessiahStudio、TrueSpace・・・ 金持ちと貧困層しか相手にしないという極端な中間層無視のFoundryの売り方は最悪
ユーザー減るたびに値上されたらサブスクユーザーが悲惨 人が減りコミュニティが崩壊すると、TIPSや周辺ツールが無くなり、情報が無いから人が他所に流れ、消える運命を辿るよね。
それでもXSIやLWくらい機能が揃って実績もあれば、使う人は使い続けるだろうけど、MODOってまだ機能が揃っている訳じゃないし、
モデリングからアニメーションまで通しでメインツールとして使われた実績にも乏しい。
だから使い続ける難易度が高いとも言える。
ユーザーとしては、そうならないためにTIPSの発信や作例の公開くらいしか貢献できないけど、
そもそもFOUNDRYが頑張ってくれないとどうしようもないので、努力の方向を誤らず頑張って欲しいわ。 Blenderが使いやすくなる前に客集められるだけ集めておかないとね なんでもいいからいい加減アニメーションで天下取れる・一流ベンダーが高値でバンバン使ってくれるみたいな馬鹿な夢から覚めて欲しい
元々Modoは、仕事でアニメーションやってる人間は、メインでMayaやMAXを使っていて
そのサブウェアとして使ってるか、個人のデザイナーがモデリングソフトとして使っていたソフトなのに
「アニメーションでも天下取れるわー」みたいな夢見て迷走したとしか思えない
なまじ前身がLWだったからそう思っちゃったんだろうけどもうそういう時代は終わってたんだよな 15、16が正念場だな
コア変更で開発ペース上がるのか
最低限のアップデートでお茶濁し続けるのか M1チップ対応を真っ先に済ませればMacユーザーには
アピールポイントになる。 ADとBにサンドイッチ状態の中で年10万に値上げしたんだから
Luxo時代から支え残ったユーザーもシビアに査定するんじゃないかな。
いつまでもMFとUIいじってお茶を濁す事はないと信じたい。 MFの強化自体は悪いことじゃないと思うけどね。非破壊ブーリアンの強化は今後のモデリング強化に必須だったと思うよ
ただプロシージャルもそうだったけど、開発ペースが遅すぎるのが最大の問題。
一つの機能をまともに使えるようにするまでに何年もかけてちゃ、どの機能に着手してもユーザーからの不満は噴出するだろうね MFはちゃんと動くようにしてくれるならそれでもいいけど
スカルプトとリトポも徹底強化して欲しいね
UVパックも高効率なアルゴリズムを導入して欲しいとこだ EmberGen買ったのにModoだとなんか汚い。
GoZやCascadeurもそうだけど連携強化して欲しい。 >493
ttp://kai-tei.daa.jp/2020_0519_13425/ スカルプトは完全にBlenderに抜かされてしまったからな
YouTubeで検索しても違いが有りすぎるし
先行していたのに何故開発を止めたのかと疑問だわ >>494 ありがとう。Embergen挑戦されている人いたんですね。
>>modoはボクセルグリッドが目立ちます。残念ながらmodoには補間のパラメータが
>>また、modoのボリュームは透明に近いボクセルを省略してレンダリングしてるような
記事のようにボクセル形状が目立つんです。しかし密度減らすと消えるという。
もう一回EmberGen上で再挑戦してみます。ありがとうございました。 安全なプリセットブラウザの使い方って、タスクマネージャー開いて監視しつつ
クラウドアセットのキャッシュをダウンロードしてるときは一切操作しない感じですか?
頻繁に落ちる原因これのような気がする 一度ダウンロードしたクラウドアセットが意味不明な通信し続けているの?
まあ起動しただけで落ちるModoだから余計な事してそうではあるな
ビューの切り替えとかで意味不明に落ちるのはCFGがぶっ壊れやすいせいなんだろうな >>498
クラウドアセットのサムネイルを読み込んでるだけで、最大40Mbpsくらいのでかい通信をずっとしてるんだけど
わかりやすいのはクラウドアセット>イメージ>リファレンス
プリセットブラウザを閉じても通信は続いてて、ほかの作業するとフィリーズしたり落ちたりする
大事な作業中には、クラウドアセットは怖くて読みに行けない 15です
やっぱずっと何かをダウンロードしてる、、サムネールにしては通信量が大きすぎる
サムネールが馬鹿でかい画像なのかな・・ >>502
プリセットブラウザ>Cloud Assets配下の項目を選択すると、
データをひと通り読み終わるまでバックグラウンドで通信を続けるね。
それ以外の項目はローカルコンテンツなのでそういう事は無いみたい。
通信をPAUSEするオプションもなさそうだし、以下の対応案があると思う。
・Cloud Assets配下は触らない。
・この機能を虐めて、MODOを落としまくって、執拗にバグリポートを送り続ける。
・Cloud Asset配下の項目をひと通り選択した後、一晩放置してキャッシュ化する。
個人的にクラウドアセット機能はシステムが重くなる不安定要素だし、
大して欲しいコンテンツも無いので、
さっさと外部アプリ化して本体から切り離すべきだと思う。
というか、いつまでドナルドダックが居座り続けるのかだけが、気になっているw わいもWin10搭載OneDriveがフリーズ原因だったので、クラウドは信用してない >>503
>>504
ネットワーク関係のオーバーフローはOS自体も不安定にさせますからね
クラウドアセットに何があるのか全部目を通したくて見てたのですが、64Gあるメインメモリをすべて食い尽くしてmodoが落ちました
あとクラウドアセットのフォルダを読み込んだ時に、全部読み込んで通信が落ち着く前に、次のフォルダに移動すると負荷がどんどん重なって不安定に
さらにその状態でモデリングやマテリアルの設定とかやっちゃうとまあ落ちます
この機にPCのチップセットやBIOSのアップデート
システムプロセッサのスケジュールをバックグラウンド、仮想メモリを復活させました
気持ち安定したようなしないようなしないような
クラウドは結構面白いもの入ってますので、タスクマネージャーとにらめっこしながら探索も楽しいですw https://gumroad.com/l/fZwrw
カラー補正によって拡散反射光カラーに基づいてサブサーフェス カラーを設定する MODO シェーダ。 >>503
ドナルドまだあるのね、プロ向けアプリなら使っていい素材とサンプルは見分けやすく整理してほしいよね
>>506
いいね、SSS簡単に設定できて最高、ありがとう。人が増えてこういう便利アセットやプラグイン増えたらModoはもっと盛り上がりそうなのに RigClayやプロシージャルモデリングはかかる時間や重さや後からの不具合やら考えると複雑な事しない方が仕事速く進みそうなんだよね、
indieでは過去バージョン上書き更新して使えなくするような過去バージョンや過去ファイルの価値を理解してないような開発姿勢だし
>>506
また何か来てるね、みんなちゃんと寄付して作者がやる気出るように★★★★★付けておこう
https://gumroad.com/khellstr#NNPFd なんだかんだでメンテ更新しちゃったよ
今回もあんまり期待はしてないけど https://discord.gg/wuMN4eX
日本語のDiscordは知らない。海外のDiscordも過疎っているけどスクリプト製作者のkHellstrやWilliam Vaughanが書き込んでいる。
少ないからDeepLとかで翻訳して質問したら回答あるんじゃないかな。 Modo Item Icons
https://gumroad.com/warrenl#ApXilS
標準で存在するiconはそのまま残しておく設定があるといいのにな、
Nerdistry Selection Nerd Kitと被ったアイコンはどちらが優先されるのだろう?
ModoもBlenderのアドオンみたいにKit内に個別に設定パネル作ってショートカツトキーなどの優先設定切替できるような設計になるといいのに >>515
本来なら公式がやるべき仕事だよなぁこれ >>513
ありがとうございます、やっぱ過疎ってるんですね;
日本の若いユーザーコミュニティを広げたいなら日本語版もあってしかるべきだと思います
作品公開なんかもすごい楽なので もう新規が増えるとか無いだろうから今のユーザーを逃がさないように細々とやっていくしかない あのさ、zbrushからのディスプレイスメントマップ使ったらね
カトマルのサブディブをサーフェスタブで数値1(サブディブ回数)にしてもフルでディスプレイスなっちゃうんだけど
これってどうなってるの?
例えば1回のサブディブだけでディスプレイスメントかけるとかしてみたいんだけど
なんかね、回数が違うとほんのり全体の膨らみが違うから何らかが効いてはいるっぽいけど,,, サブディブ回数の数値、ちゃんと利いてた
MODOではディスプレイメントマップはサブディブ関係ないのかな?
デティール舐めてるしなんだかなぁ >>515はShading Nerd Kitのコピペミス。Modo Item Icons追加したらライトとかはそっちのになった。
WayIconsのREADME
>コンテンツフォルダ内のファイルを上書きする必要があるため、エイリアスとアセンブリのサムネイルは提供されていません。
>このキットには、シェーダーツリーアイコンは含まれていません。それらについては、<https://gumroad.com/l/ShadingNerd>を試してください。 >>520
シェーダーツリーのマテリアル内のディスプレースメント度合い設定する項目いじってみた?
>>516
これが広まった後に公式アイコン増えたらチュートリアル動画が混乱しそうだねw ZBrushで作成したディスプレイスメントマップをmodoで使用する方法
http://kai-tei.daa.jp/2020_0821_14306/
ここ見ると早いね、本数冊出せそうな情報量に感謝 https://www.youtube.com/watch?v=pn3_TOIKTYw
ZBrushからvectorDisplacementMapをExrで吐き出してModoのShaderで
VectorDisplacement適用したけれどうまくいかない。
導入時期は301ぐらいだったと思うからずいぶん前なんだけれど
何故かZB→ModoのVectorDisplacement使っている記事が見当たらない。 ベクターディスプレースメントは互換性がめちゃくちゃめんどくさいぞ
昔書いたメモを見ながら話すと、FlipAndSwitchを1に設定して
HighValueを5000%位に設定したら出来たってなってるが
これを書いた俺自身全く何のことかわからんくらい覚えてないw CGってそうなる事多くね?
俺も初めて使う機能などはよくメモするけど
その機能をしばらく使ってなくて次にそのメモを見たときに意味不明な事が多いわ >>526
ありがとう。やはり数値高めなのですね。
VectorDisplacementmapはもっと使ってよいはずなんだけれど
問題あるのかもしれないですね。試行錯誤してみます。
>>527
迷ったところはOBS→Youtubeに録画して残すようにしてます。 Screen color picker15で動かないのかな?標準でスポイトツールつけといてくれよ;; >>522
>>524
ありがとうございます!
納得できるところまでいけました! >>529
開発者の人が今対応頑張っているそうな。
https://community.foundry.com/discuss/topic/133680/kit-screen-color-picker?page=2
代わりにInstant Eyedropperてアプリを常駐させたよ、常駐アプリ増やしたくないから早く対応されるといいね。
Modoは3Dペイント機能も放置されたままだな、誰も話題にしなくなったけど・・・ >>531
ありがたや〜
Instant Eyedropperいいですね、入れてみます
中堅で一応何でもこなせるMODOには何とか頑張ってもらいたい 14.2ベータ0リリースノートにスクリーンカラーピッカーって書かれたけど
いつの間にか消えてたな メッシュオペレーションの主要アイテム名称も日本語訳にしてほしいな・・探しにくい mPathってシェーダーの両面にチェックしていないのに、裏側が映っちゃうね。 うちの環境だけかもしれないけどlxoファイルをダブルクリックでmodo起動すると
中味空っぽの状態で起動するんだよなぁ。
v15から変になった。
modo起動してる最中にlxoファイルダブルクリックではちゃんと中味の入ったデータが
ロードされるんだけど…。
日本語フォルダ、日本語ファイル名も関係なかった。 14と15入れてますが、関連付けアプリに14しかなく15が出てこないので
試せません・・┐(´∀`)┌ヤレヤレ 15オンリーだから536の言う通りで空のシーンが立ち上がる。
しかしこの修正に開発力使ったら更新で微妙になるかもしれないから
報告すべきかむずかしいところ
Foundryが15以降に向けて何の考えているか知りたい。 >>536
この不具合のせいでGoZが上手くいかないんだね…
>>538
重要な不具合だから報告した方がいいよ、前はできていた事だし修正は簡単でしょう、
バグ報告しまくらないと永遠に放置されるし、CFGやUIの不具合のように何時までも不具合積み重ねてこじらせて余計な手間が増えまくる事になる。
Foundryはもう開発縮小してダラダラと搾り取る事しか考えてなさそう、せめてキャンペーン増やして使用者増やす努力すればいいのに 15の不具合じゃないけど
VDBきれいに出力してほしい
SUBSTANCE連携はよ
ACS3対応はよ
Vray対応はよ
他ソフトとの連携さえ完璧にしてくれれば、今ある機能の資産で何とかなる テクスチャーに動画(画像シーケンス)を貼った時に一回だけではなくループ再生
させるにはどうすればよいのでしょうか? ユーザー増える要素ゼロなのに連携とか深まるわけないじゃん >>541
プロパティの画像シーケンスから後の動作リピート
ファイル名の連番の振り方次第で落ちるから注意
初回は大丈夫だけど、リピート後は読み込みの挙動が変わるっぽい?
0〜順に名前つけていけば大丈夫なので、リネームソフトいれとき >>543
おかげさまで発見できました。ありがとうございます。
MODO15でマテリアルの下の階層(テクスチャー)をクリックするとイメージシーケンスタブが消えるみたいですね。 >>538
あと法線関係の不具合も結構出るんだよなぁ。
特にポリゴン黒くなるやつ。
原因がなにかわからないけど出来上がる確率が高い。 日本語環境だと動かないKITとかありますかね?
同じMODOのバージョンで開発者は動作確認できてるけど、自分のPC ではインストールはできてるのに
アイコンが表示されない現象に悩んでます。
おまかんだとどうしようもありませんが・・ システム>フォーム編集から探っていって、kitのポップオーバーコマンドから起動することができましたが
ポップオーバー内のアイコンが表示されていない
インストールする場所が間違っててアイコンのパスが通ってないのかな?
指示通りインストールしてるはずなんだけど、、 MODOのアイコンまわりの不具合なのか、キット開発者の設定ミスなのか
うちの環境が壊れてるのかさっぱりわからない
初期設定デフォルトのアイコン表示を大にするとMODO標準のアイコン表示が消える人っていますか? >>548
表示させようとしてるビューポートの上下幅がアイコンより狭いんじゃないかな
分からんけど >>545
他のツールのFBX読み込んだ時におかしくなる現象なら頂点マップとかあの辺削除したら直ったりする。
ZBとかのスカルプトで裏面が表面より手前に来てたりで真っ黒になる現象なら、mPath変更しalt+F9でプレビューかシェーディングを両面。
他のはわからない。 >>548
初期設定のアイコンを「大」に変えると消えるアイコンはあるよ。
特に最近のバージョンで追加されたツール切替アイコンなんかは顕著だね。
自分はむしろ「小」に変えているから気にならないけど・・・。 >>549
調整しても消えてるアイコンは消えたままでした
>>551
私も小にしてたのですが、小だとKITのポップアップでアイコンが消えるものがでたので
結局標準にもどしました、mihitoolsとかアイコン消えますね
kit覗いてみると、作者各々アイコンの設定が違うし、MODO自体アイコン怪しいのでなんとも・・
問題はKITボタンを押したとき、起動ボタンが表示されないツールがあるってことで
皆さん初回はコマンドから起動して、次回はショートカット登録するから平気って感じなんでしょうかね 表示しないものは使ってないから見逃しているのかもしれないね。 Modo 15.0v3 日本語版
挙動良くなったかも FBXインポートしたら毎回UV外れているのだけれど、自動でUV選択してほしい。 >>558
画質悪すぎる、今までこそこそ発表された機能は使い勝手が悪くてロクなものじゃなかった。
C4Dみたいにカーブ同士の融合や変形が自由自在になるのは何時なんだろ
>>557
開発速度遅すぎって事なんじゃない >>559アンカー読み間違い。
>>554
Modo 15.0v3起動しただけで10回くらい落ちて
MODO15.0.CFG初期化しなきゃいけないのかとガッカリしていたら15回目くらいで普通に起動するようになった
何だったんだ・・・起動時に過去のcommandLog.txt読み込んだり余計な事しているのかな 比較スレが賑わってるから何かと思えば例の奴が暴れ回ってるな
未だにこんな状況のModoを目の敵にして根に持ってるのかとビックリしたわ Modo indieはUI簡単に弄れるから頑張れば自力で日本語化可能で
コスパ最強のモデリングソフトになる事があまり知られていない >>563
そういうのはアウトだろう、問い合わせてみなよ怒られるぞw、indie向け日本語化パッチを1万円くらいで売ってくれたらいいのにな。
よく使うツールだけ自力で日本語化入力するだけなら簡単にやれるから手動入力すりゃいい、
弄る前にバックアップ忘れずに、元のUI残したまま新規フォーム作ってツールまとめるのがおすすめ、アプグレの時に設定ファイル使いまわせるように考えておかないと後悔する コンフィグの地雷あるから弄るの苦痛だわ、こんな仕様のソフトMODOだけ コンフィグコンフィグ言ってる奴、そんなにおかしいことになるか?
俺なんて相当カスタマイズしてるけどコンフィグ壊れた事なんてもうかなり長いことないよ 補足:かなり長い事って言うのは2,3年くらいの長さな。
もうまえに飛んだのはいつかは正確には覚えてないくらいの長さって事 いつもの自演荒らしだから無視でいいよ
エアプだからすぐわかる Modoって安全装置がついてない剥き出しのCGエンジンって感じだな
無理させるとサクッと落ちる、与えられたパラメーターをド直球で実行しようとする
細かいパラメーター一つ一つの意味合いを理解していなければ、スライダー一本動かすだけでまあ落ちる。
負荷がかかった時用に安全装置的なものはつけれないのかな、堅牢さが欲しい
危ない数値のパラメーターはレッド表示になるとか・・ modo初心者質問です
modoで体のウェイトを服に一括で転送するような機能はあるのでしょうか?
ミラーコピーも標準ではないのでひょっとしてmodoはスキニングが苦手? ちょいちょい話出てるけど
言うほどUI日本語化って必要?
煽りじゃなくて、高校程度の英語でほとんど読めると思うんだけど 読める読めないの問題じゃなくて
日本人なら日本語の方が認識速度が早い >>571
ないね。モーフやUVなら転送するツールはあるけど。まぁあれらもイマイチ不完全だけど。
スキニングはMayaに比べると明らかに数段劣る。
ヒートマップも相変わらず原因不明の理由で実行されない時があってMaya・MAXのヒートやボクセルより劣るし
デルタマッシュベイクもないし、ブレンドタイプのデュアルクォーターニオンもない
服へウェイトを転送する機能もない (この機能服だけじゃなくてローポリからハイポリに転送したり色々できるからもっと差がある)
ただ一応補足しておくとミラーはあるよ
無いのは全身のウエイトを一括で行うミラーがない。ウエイトマップ一個ずつ行うミラーしかないってことね 日本語…というか漢字は象形文字なのでアイコン的な役割を持つんだよ
ただまぁ大体カタカナになるから意味ないけどね >>574
詳しい詳細ありがとうございます!
キャラ制作にはあまり向いていないようですね
モデル・UVはmodoでやってセットアップからは別ツールを使用した方がよさそう 同じアイコン何個もつけてインターフェース
無茶苦茶になってきたな
機能別にタブ分けしてたのに今度は1画面で
全てやろうとしてるのかな Blenderですらウエイト転送からミラーコピーとか全部標準でしかも完璧に動くのに何でこうなった? >>576
【MAXTD】RiggingToolBox【MAXTD】ウェイトの転送はこれでできるんじゃね。
https://vimeo.com/381372798 ウェイトの転送は標準機能で出来たような気がするんだけど
違ったっけ? >>583
それウェイトでやると使い物にならないよ。同じ大きさの球体かなんかで適当にやってみ、転送されないから。
だから上でモーフなら連想する機能はあるけど、って言ったのよ。それをウエイトでやるとほとんど正常に機能しません。
同じジオメトリでやると成功するけど、それじゃ全く意味ないわけだから
分割数を変えた球体でやってね
何も転送されないか、転送先のウェイトがクリアされるます。条件がよくわからんがごくまれに成功します(成功する率かなり低い)
mayaだとウエイトコピー、MAXだとスキンラップモディファイヤで
スキンバインド済みのヌードモデルから服やベルトパーツへ全身ボーンのウエイトを転送出来るけど
Modoではそれは無理です。まぁMayaやMAXでも一発手直し無しなわけじゃないけど10倍楽だね
これだからModoの開発は、アニメーションやるやると言って10年もかけて何アニメーションをやる気だったのかと俺は言うのよ >>584 MAXTDのスクリプト読んでないけど標準の転送使ってそうだけど。
10種類ぐらい円柱やコーンなどで使ってみたけどいまのところ失敗はない
https://streamable.com/5ir1od
584のいう失敗が転送の品質が低いということならわからん。 >>585
過去に2度くらい試したんだが、成功しないことが多かった
Modoが落ちたこともある。当時はため息をついたが
今改めてやってみたらうまく行ったので昔の俺の手順がおかしかったのかもしれん。ごめん
だけど標準でそのスクリプトみたいに一発で複数ボーンの転送して欲しいね
ミラーリングや転送なんて基本中の基本だし、標準でしっかり対応して欲しい Modo Japanに要望出せば作ってくれないかな >>578
そのスクリプトはmodoで一から組んだ左右対称のリグなら正常に動くのですが、
外部からインポートしたfbxでは動作しませんでしたね。
色々やってみてCharacterBox(体験版)に付いてるミラーウェイトツールが外部モデルでもうまくいきました。
MAXTDのツール良さげですね。試してみます。 https://www.maxtd.net/rigging_toolbox.html
MAXTDの一括リネームは_L_001でMJGの一括ウェイトミラー使は末尾_Lだから
リネームは標準リネーマー使った方がいいかも
↓MAXTDの人の(昔の)キャラクターRIGGING有料リグ講座が無料。
https://learn.foundry.com/modo#character-rigging ノードを使ってテキストメッシュの数字をカウントアップさせる事は可能ですか? MODOのリグ関係の機能は色々とやる気ない
ウエイトの一括シンメトリーも無いしボーンを左右で命名するのも無かったり
ウエイト転送ともそうだけど調べてもMODOのアニメーション機能って使われていないから色々と情報が少なすぎたり無かったりで兎に角イバラの道だと >>578>>589
【MJG】Mirror Skeleton Weightって_Lや_R以外の文字列じゃ動かないことがあるんだね 命名規則が L_xxx、R_xxx がいいか、それとも xxx_L、xxx_R がいいかは、宗派が分かれるよね。
アイテムを種類別にA-Z順にリスト化表示するなら、名称が前方一致でソートされる事を考えると、LRは後置の方が都合がいい。
リグを組む時、LはL同士、RはR同士で固まっている事が多いだろうから、階層メニュー表示では前置の方がまとまりがいい。
人によっても、状況によっても、どっちが見やすいかは変わってくると思うし、
Modoのシステム的なガイドラインがあるなら、知っておきたい。 外部FBXで_Rじゃなくて.rとか最近見かけますね。
ところで15でMirror Skeleton Weightはうまく動きますか? _Lや_Rにリネームさえすれば動くね。
何にでも食いつくPixel FondueでMirror Skeleton Weightのような必須機能が紹介されないのは何でだろう?
ACSやNPR Kit売って小銭稼ぐよりModoの評判良くしてどんどん流行らせないとサブスク失敗するだろうに、
せっかく優秀なModoの標準リグやレンダリング機能も放置されたら台無しだよ、MJGはユーザーの要望との板挟みで大変そう デフォーマ激重、アイテム数増えても激重とか根本部分が放置だからその上に乗ってる機能は良くても誰も使いたくない残念な状態 Houdiniの爪の垢を煎じて飲んで欲しいぐらいだなぁ
あちらのバージョンアップに比べたら、改良程度の内容がもう数バージョン続いてる おまけに更新継続やめたら再更新時は3万近く金額アップとか、無茶苦茶なルールやめてほしいわ >>603
いろいろ出してるけど最近は特にほしい機能が増えないな・・・
この人は開発者の一員になったんじゃないの?
一人だけindie版でプラグイン売らせてもらえる優遇されているんだから通常版の更新に含める機能開発してもらえばいいのに CharacterBox等強力なプラグインもIndie対応すれば良かったのに カメラビューでカメラを動かしながらカメラの位置にスポットライト追加するスクリプトを
組んでみたのですが、回転がうまくいってないです。どうすればよいでしょうか?
#python
import sys
import lx
import modo
lx.eval('select.typeFrom item;pivot;center;edge;polygon;vertex;ptag false')
m = lx.eval('select.itemType camera')
Xpos=lx.eval('transform.channel pos.X ?')
Ypos=lx.eval('transform.channel pos.Y ?')
Zpos=lx.eval('transform.channel pos.Z ?')
Xrot=lx.eval('transform.channel rot.X ?')
Yrot=lx.eval('transform.channel rot.Y ?')
Zrot=lx.eval('transform.channel rot.Z ?')
lx.eval('item.create spotLight mask:light')
lx.eval('transform.channel pos.X %s' %Xpos)
lx.eval('transform.channel pos.Y %s' %Ypos)
lx.eval('transform.channel pos.Z %s' %Zpos)
lx.eval('transform.channel rot.X %s' %Xrot)
lx.eval('transform.channel rot.Y %s' %Yrot)
lx.eval('transform.channel rot.Z %s' %Zrot) できた。スレ汚しごめん。
#python
import sys
import lx
import modo
lx.eval('select.typeFrom item;pivot;center;edge;polygon;vertex;ptag false')
c = lx.eval('select.itemType camera')
Xpos=lx.eval('transform.channel pos.X ?')
Ypos=lx.eval('transform.channel pos.Y ?')
Zpos=lx.eval('transform.channel pos.Z ?')
c = lx.eval('query sceneservice selection ? camera')
Rot = lx.eval('query sceneservice item.Rot ? %s' % c) #Queries the current item Rotation XYZ value
Xrot = ((Rot[0] *180) /3.14)
Yrot = ((Rot[1] *180) /3.14)
Zrot = ((Rot[2] *180) /3.14)
lx.eval('item.create spotLight mask:light')
lx.eval('transform.channel pos.X %s' %Xpos)
lx.eval('transform.channel pos.Y %s' %Ypos)
lx.eval('transform.channel pos.Z %s' %Zpos)
lx.eval('transform.channel rot.X %s' %Xrot)
lx.eval('transform.channel rot.Y %s' %Yrot)
lx.eval('transform.channel rot.Z %s' %Zrot)
lx.eval('item.channel light$radiance 100.0') RayzenにCPU変更しても10万ポリゴン程度で劇重になるの勘弁してほしい。 GPU全然使えてない
現状CPUをワークステーション向けに変えればなんぼか早くなるのかな? Modo 15.0v3のCBOXで不具合でるのでModo14に戻そうと思うのですが、
一つ前のModo 15.0v1バージョンしかダウンロードできず困ってます。
なんとか14をダウンロード出来ないものでしょうか? >>613
ダウンロードページのMODO15の下にMODO14ってないですか?
自分は「MODO メンテナンス/既存ユーザー向け」を買ってますが
MODO11まで表示されますよ。
>>603
シャーダーツリーのルミナンス輝度を一括0にしてくれるのはありがたい >>614 FoundryModo。Maintenance以降は、Latest versionとPreviousRelease、
Contents,SDKしか表示しないですね。やはりサポート安心の日本版買うべきだった。orz
15.1とCBOX15.1対応版出るの待ちます。顔,髪(スカート)のプリセット追加すると嬉しいけれど・・ >>614
設定変えたいだけならマテリアルアイテム全選択して数値変えるマクロ作ればいいだけじゃない? FBXとかインポートすると、なぜか全マテリアルのルミナンス100%とか透明度100%とか不透明度0%とかになるから
どうせなら全マテリアルをデフォルトにしてUVマップをとりあえず1枚目に一括設定できるマクロが欲しいかな 上のスクリプト書こうかと思ってScriptEditorいじってみたけど例えばvmap.***の部分に
入る部分の予測補間(一欄)出す方法がわからず断念。 tex=lx.eval("query layerservice vmaps ? texture")
for t in tex:
このあたりに選択しているメッシュのUVか判定させて真なら↓で書き換えると思うんだ
namae=lx.eval("query layerservice vmap.item ? %s" % t)
lx.eval('select.vertexMap %s txuv replace' %namae) 短編SF映像「 探検と創造」 で映画の中でいくつかの資産を作成した方法、
有機的な形状や反射面を操作する際に直面した課題、
MeshFusion を使用してSDSの減算、加算、および交差を対話的にブレンドし、
アニメーションの準備ができている気密メッシュを生成する方法の紹介。
https://app.livestorm.co/foundry/explore-and-create-with-modo 更新内容どんどんしょぼくなるな、新規の興味引くような機能つけれないなら半額キャンペーン連発すればいいのに
このまま人が減るとBlenderにばかり優秀なアドオン製作者が集まっていく もはやアーティストはpython勉強しなきゃだめなのか・・・ まず根本的に人を増やそうって言う考え自体がもうないと思うよ
人増やす気あったらここまで無策で値上げだけしてないでしょ
開発側も良くも悪くもVRやゲームエンジン向けとかのメジャーに向けてもがいてたのは10〜12位までだね
ゲーム向けとかは継続してればまだ何か販売促進にもなったかもしれないけどねぇ
心折れるの はやっ!って感じでそっちの方向はもう投げちゃってるのがあかん
アニメーション向けも惰性と自己満でやってる感ある。より多くの人に便利に使ってもらおう、よりわかりやすくしよう、的な
昔のModoにあった思想がどっか行っちゃってる。まぁ開発してる人が違うんだろうけど >>624
Pencil+やRedshiftやLWCADがModoに付くだけで一気に注目集まるよ、
ユーザー増えて優秀なプラグイン開発者が増えて、軽くなって安定すればModoはまだまだ人気出る可能性がある。
>>626
ハードみたいに原価や流通コストほとんどかからないんだから新興国や個人ユーザー向けの価格帯の廉価版出すだけで凄く儲かりそうなのにね、
サポート面倒ならAmazonみたいに人件費安い国の人間にテンプレ回答させればいいだけだし、いっそサポート無しで過去バージョン半額で売るのもありだろう、
もしも通常版が売れなくなると考えているならキーフレーム数100制限やレンダリング2Kまでとか制限すればいいだけだし、
通常版とindieの間の程よい商品を出さないせいで商機を逃し続けているFoundry ユーザー少ない今後も増えそうに無いからそういう外部プラグインの対応が無い訳で、今後対応すれば〜って話にそもそも無理があるっていうのが共通の認識だと思っていたわ
仮に対応してもプラグンのバージョンアップの度に最後にまわされたり更新が無かったりとかすると思うから新規ユーザーがそんな状態のソフト選ぶのかという疑問もあるし わい、10ぐらいからベータの時点でずっとバージョンアップがしょぼいって言い続けてるんだけど、
その度に信者みたいなのに正規ユーザーじゃねえだろとか、アンチとか言われてたんだよね
あの信者、いまも見合ったバージョンアップだって思ってるのかね 今の個人向けIndieをIndieHobby(制限有無料)とIndiePro(制限無2万)にしたらどうだろう。
MARIINDIEもなくなちゃうしINDIEサブスク前に買った人は更新も永久無料とか愚策すぎる Modo15は使えないプラグイン増えて後退しただけのガッカリバージョンで終わるのかな LWCadの中の人がMODOはマーケットが小さ過ぎるから無いって言ってたし他のプラグインの人も同様の考えになると思う
とにかくユーザー数とその質が大事
ユーザー多くてもお金払わないような層が厚いところもダメ >631
知らんけど言いかたが悪いから真面目な批判に見えなくて疎まれやすいんじゃないの? 609のハードサーフェイス チュートリアル動画買ってみた。
海外の動画でよく見る一画面作業で、ノーマルのデカルあたりからUV、UEでノードでマテリアル作成は大変参考になった。
個人でもGumroadでTut動画出してるみたい。 https://gumroad.com/mathewo >>634
タブレットのアプリみたいに制限版を低価格で撒いて裾野広げてアプリ内課金で徐々に制限解除して儲ける方法すればいいのにな
3D統合ソフトは売り方が古臭い、モデリングだけしたい人が多いのに他の機能まで抱き合わせして高く販売されたら客が寄り付かないよ >>634
値段やすいし見てみたいけど、翻訳するすべありますかね? >>637
それは煩雑になって余計にコストが嵩み、バグだらけになるだけだと思うよ
機能制限のランク分け商法でC4Dはずっと失敗していたし、そもそも課金する気がない相手に対して餌を蒔いても意味が無い
低価格のモデリングソフトが使いたければ、メタセコなりXISMOなりModo Indieを導入すればいい
ただ現状、価格に対してバージョンアップ内容が見合っていないのはいただけない
個人的に、Modo10以降に契約したユーザーに対して、古参ユーザーと同じ更新料に値下げしてプランを統一した方がいいと思っている
古参ユーザーに対する値上げは反感を買うけど、サブスク導入後に契約したユーザーに対する値下げはそこまで反感を持たれないと思う
Maya Indieや3dsMAX Indieが40k円の時代に、フル版とはいえ65k円でも高いと思っているのに、
97k円なんてボッタクリ価格だし、このままで良いはずが無い
適正価格にする事で、ユーザーに隔年とか三年おきではなく毎年更新してもらえる方が、
Foundry的にも収入増につながり開発予算の確保と人員増もできると思う C4Dが失敗していたのは最廉価版のプライムでも12万越えという価格設定だと思う
松竹梅ならぬ、「通常松 スーパー松 ハイエンド松」みたいな馬鹿設定じゃ売れるわけない。そのくせ12万のプライムでも
ほとんど出来ることがないという
ある程度ばらまかないとそのプラットフォームを使った 途中で送信しちった。
とにかく、ある程度ばらまかないとそのプラットフォームを使った二次産業も花開かないのは確かだよ
と言ってもユーザーの俺らがあーだこーだ言っても始まらないし、結局Modo売ってる本社が
腰上げる可能性が極めて低い以上、どうにもならんな 日本とイギリスの為替相場なんだと思うよ
塗料とかプラモデルなんかも高すぎて誰が買うんだって感じだし
感覚としては日本に比べてイギリスは物価が倍 アニメーションで結構多く要望出てるミキサーなんだけど、
最近追加されたアニメーションレイヤーは、元々座標や回転軸のパラメータって複数持ててたわけで、それをちょっと扱いやすくしただけなんだよね
で、Maxとかにあるアニメーションミキサーに関しては、そのパラメータが存在しない
つまり新規にモーションブレンド用の値を追加しなきゃいけないわけなんだけど、いまのfoundryにそれが出来るかというと、難しそうなんだよねぇ アニメーションと言えば、グラフ編集画面にスクロールバーが欲しいな
ALTキーを押して時系列をマウスプレス移動するのは疲れる >>644 動画編集と同じようにズーム(CTRL+ALT)して移動に慣れていると
気にならないけど、縮尺変えずに手早く移動したいという事か >>641
ユーザー増えればプラグイン増えるし、宣伝効果高まるし、適正価格で購入できることでいろんな職種の人たちの注目が集まるようになるし、メリットが大きいんだよね。
人が集まれば追加機能収集沼にハマる美味しい客も増える。
>>639
むしろ機能減らした廉価版の方がUIもCFGもスッキリしてバグ減るし起動も速くなるでしょう、開発者の腕次第だけど。
新参と古参ユーザーと更新料違うの?日本でもそんなのあるんだ、新規はいきなりメンテナンス入れられて大変な事くらいと思ってた 新規ユーザーも既存ユーザーも更新料金は同じ
一度でも更新を止めると次回から値上がりするのも同じ
違いはバージョン10以下のユーザーがメンテ加入を猶予されてることだけだね 新規はサブスクのみ→(手元に残らない)
古参ユーザー→メンテナンス→(手元に残る)
ACS3の動画見る感じIKとFK気にせず良さそうだけど、proxyやBoxで動かすところを
見ると重いのかな。 ガワに何を使おうがコアのデフォーマが激遅なんだからアニメーションはキツいと思う 650のいう通りで買えるみたい。恒久版買うよりサブスクの方がメリット多そうだけど。 >>647
確かに最小セットならスッキリ安定、高速化するかもしれないけど、
その分、後付け拡張モジュールてんこ盛りの最上位版は、最適化が追い付かずドン亀で不安定になる
可能性が高いと思うんだ。
そういう環境で問題が起きたら、追加購入したモジュールのバージョン不一致、バグ、おま環・・・
というように、余計な事で悩む事になると思う。
Modoは一応プロ向けのソフトだから、フル機能を使うユーザーのExperienceってのが低下するのは、
ビジネスとしてはマイナスでしかない。
とは言え、すそ野が広がらないと、サードベンダが活性化しないのも事実。
訴求力のある機能を実装してお値打ち価格で提供するという王道が一番なのではと思う。
あとは、足りない部分をサードが補ってくれれば申し分ないかな。 「こうした方がいいかな」なんてユーザーが言ったら
Foundryが動くならともかく一ミリも動かない(値上げしかしない)のに考えるだけ無駄じゃん
なんか学校行く気も無い、働く気も無い、世の中なめてて頭も悪いアホな子の
将来を考える会みたいになってるけどさ PCを新調したので前の3900xをスレーブにしてネットワークレンダリングしようと
思ったのだけど、Modoが二台同時起動してしまう。
前は一台起動していたらもう一台はスレーブになったような気がするのだけど・・・ >「こうした方がいいかな」
昔のLWスレを見ているようだ。
ユーザーは希望を抱くけど、開発は明後日向いてるみたいなw
と言うLWは今や生死の境だけどw 増税と同じで文句言わないおとなしい国民ばかりだとどんどん上が暴走して搾り取られるわけで
今の状況理解するために議論増やして直接要望する人増やした方が良い。
運営内部でも上司のワンマンぶり止めるには外部からの抗議の声が必要、批判が増えていると伝われば上司の暴走止めやすくなる、
人が減ってプラグインベンダーに見捨てられつつあるのにサブスク誘導と値上げだけで上手くいくと勘違いしている運営トップの気が変わるまで要望と抗議しまくった方がいい
このままだとLightWaveの二の舞だろう >>652
サブスクのデメリットの方が大きいよ、止めたら失うものが多すぎる
数年後にBlenderが凄くなって乗り換えたくなったら恒久ライセンス買っておけば良かったと後悔する Foundry経営陣「数年後、WINDOWS11で旧Modoが使えなくなったりしたら、全員アップグレードするんじゃないか?」
とか言ってそう。 ACS3は標準的な人体リグ組むとアイテム数どれくらいになりますか?リアル系の服とか髪追加して揺らすことまで考えて作られている? >>659
WindowsもModoも変えなくていい箇所の変更ばかりしてアプグレする価値がどんどんなくなってるから
逆に客に見捨てられるだろう MODOフォトリアリスティック・レンダリング 単行本 – 2021/12/8
https://sinkan.net/?action_item=true&asin=OB4798059153
MODO入門 単行本 – 2021/9/2
https://sinkan.net/?action_item=true&asin=OB4798061824
もう1年くらい延期しまくりだな、プラグインいろいろ使えなくなった影響かな
不具合も多くて大変だな 本は、操作を画像と文章だけで説明するから画像不足、説明不足、誤植で混乱が生じる。
執筆者は延期のたびに、UI変更等でスクショ取りなおしたり説明書き直して苦悩しているのではなかろうか。
Udemy等で作業を録画して声で解説した方が楽そうだ。 >>663
wwwwwwwww
出版される頃には16出てそう >>666
Shadeの12だったっけか、あれくらいの
大改変が無い限り、5,6年でそんなに大きくGUI変わらんし参考書使えるだろ いまのModoはバージョンアップでUI触りまくってるし、バージョン違いになると大きく変わる部分も多くなりそうよ ちょっと触っただけで発見できる不具合も直せてないのにUI弄りまくりで混乱させているんだよね
まず不具合直すのが先だろう 深部は直せないんだろう
ペイントもスカルプトも何年も進化なし( ´ ▽ ` ) 単純にビルドパワー自体が落ちてる
核になってた開発者がいなくなってるしな
結局LWと同じ、才能はあっても周りが思い通りに動かないと放り出しちゃう人だったんだろうな
アップルに移籍したって話だけどその分じゃうまくやれてるのかね ピクサーはただモデリングだけmodoを使ってるのかと思ってたけど
これ見ると結構広範囲で使ってるんだね
https://vimeo.com/283773316 未だに902SP3使ってるのたぶん俺だけだわ・・・
趣味モデラーだから10以降の毎年65000円でメンテナンス維持コースは結構厳しい
更新忘れたり停止したら再更新に10万円もかなり厳しい わいも趣味人で902使いだった。
CharacterBOX2.0使いたいってだけで902から14.0に一回だけアップデートした。
最更新は無理だから15.0で最後。
CBOXは15.1以降対応だから未来永劫CBOX使えなくなった。 明らかに時代に逆行した値付けだから愛だけじゃ続かんよな >IT導入補助金の対象となるソフトウェアやサービス)
>Rhinoceros 3ds Max Maya Cinema 4D Lumion V-Ray ZBrush
ModoはIT導入補助金の対象じゃ無いの?何で国産アプリのShade3Dが無いんだろ、政治家と裏取引した企業だけ優遇されているのかな。 FriYay Brew O'Clock観たら、artstationのModo作品を数点映していた。英語わからんけど
artstationにModoタグ付けて投稿したら、FriYayで映してくれるんじゃないのかな。
次回は17日らしいからどなたか投稿して検証されたし。 >>672
こんな事してるヒマあるならバグの一つも直せよと思うよ >>681
単純に過去に問い合わせのあったツール群で一応代表調整しただけでしょ
まぁつまりModoは問い合わせが一度も無かったんじゃないかと 最近1日に1つMODOのチュートリアル動画を見ながら何か作るのが日課
作品はできないけど結構おもろい、作ったものはレガシーにして転用できる
https://www.youtube.com/watch?v=t11O2RYwxM8
こおいうのとかは個人じゃ絶対考えつかないし、英語だけど再生速度落として翻訳機能使えば大抵わかる 何気になぜそうしたと思ってしまう改変はありますね。。
https://twitter.com/ModoJapanGroup/status/1369913561422520320
アイテムツリー周りとかコンテキストメニューはもっと弄るべきなのに手がつかず、触らなくていい箇所いじりすぎだな。
UI弄るくらいしか才能無くなっちゃった開発者が多いのかねえ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) そりゃそうだけど、ModoのUIは初心者が混乱するくらい劣化している
初めたての人はUIあれこれ弄らないと使いにくすぎる、そしてUI弄りすぎて不具合まみれになる沼にハマる 今のModoのUI云々をいったのではなくて
UIをいじるのが才能が無くても出来るかのような書き込みだったからツッコんだだけ UIいじった状態でバージョンアップすると表示がおかしくなる
そしてあのコンフィグファイルと格闘する事になる
これだけで使うの億劫になってくる どんな感じでいじったらコンフィグいじるようになるの? Modoのコンフィグはバージョンごとに別のファイルになるから(マイナーバージョン違いでも)
UIいじった状態でバージョンアップなんかそもそも出来ないよ
本当適当な事言ってるな その理論的だとマイナーバージョンアップでもカスタム全リセットされて再セットアップする事になるけど? TMSCAM入れるとCFGぶっ壊れるModoバージョンが昔あったな、俺が作ったUIのせいなのかも知らんけど。
フォームエディタで複数のメニューを大移動させるとメニューが倍にコピーされて起動遅くなる事もあったな。 >>695
はい、コンフィグで騒いでた奴の無知と嘘、確定
キットやスクリプト、プラグイン アセットははコンテンツフォルダなどの所定フォルダに入ってるから入れ直しなんて事は無いが
コンフィグに入ってるカスタムパレットなんかは手動でインポートしないと勝手に新バージョンに入るなんて事は無い
そして新バージョンのコンフィグは必ず初期状態はまっさらだからいきなり動作がおかしくなることもないし
そもそもバックアップコンフィグがあるから、おかしくなった状態でそのまま再起動しない限りコンフィグを破損することもない
一体何を格闘してたの?w >>697 フォームエディで複製したり移動したりいじっているとおかしい現象あるね。
マニュアル読まず勘で使っている自分のせいかもしれないけど・・ 何か変なこと言ってるなーと思ってたけど
つまりひとつのコンフィグファイルを連綿と受け継いでるもんだと思い込んでアンチしてたのね 上のおかしい現象って697の言うような倍になったり、消そうと思っても削除出来ない現象 >>699>>701
「HUDに追加したアイコンを削除できない」現象もずっと放置されていたから
何か削除したのに消せないまま残って積み重なるような不具合がCFGにあるんだろうね。
書き出してから読み込んだフォームCFGをさらに弄ると内部に重複して取り込んでしまうのかCFGサイズがどんどん増して起動遅くなっていく事もあるし、
マニュアルに書いてないことが多すぎるよ、レイアウト追加は地雷だらけだし、どこをどう弄っていくのが正しいのか慣れるまで無駄な時間使うことになる。
Kit作る知識あるならKit化して完全に元のCFGと分離するのが一番更新が楽にできるかもね、そういうカスタム設定の自動分離化機能を公式で付けてくれるといいけど。 なんか言ってることがおかしいなぁ
ユーザーが追加したショートカット部分はcfgの中でも決まったブロックになってるし
(inputRemappinngのアトムブロック )
カスタムパレットだってフォームエディタでエクスポートして新バージョンでインポートするだけだろ
文字コードを変更するエディタが必要だけど
まぁド初心者なら難しいとは思うんだけどここで昔からあーだこーだcfgと格闘してると言ってる奴はなんなの? >>702
ユーザーレイアウトのバージョン間コピーはマニュアルに書いてないと言うより公式に対応してない
それ以外のパイメニューやユーザーパレットはエクス/インポートで持って行けるが
それでもレイアウトごと移植したいならSDK WIKI情報読み解くしかない
ユーザーレベルでその辺りの解説をしたものは無かったと思う >>703
703は他の人たちの環境やカスタマイズ内容全部把握してないのに決めつけるのはおかしい
>>704
そういう知識得て慣れないと大変だよ、更新が面倒になると金払いたくなくなる理由も増えるし >>705
そういうことじゃなくて、何もわかってないのに既にコンフィグを編集しまくってるような言い草だから、実情と乖離してるんだろ blenderもアドオン入れまくったら激重くなったし、ModoもKit入れすぎで重くなってるとかあるのかな >>707
>modoは個別のcfgをキャッシュとして本体のcfgにも残すみたい。この仕様はmodo本体のcfg容量を無駄に大きくするだけでなく、
>何かダメなスクリプト入れた場合は、modo本体のcfg消す以外に対処方法が無いという凄く残念な仕様になってる。
https://twitter.com/_kai3/status/693382497560735744
今もこの人が言ってるような仕様が続いていると思う
>>706
同一人物と勘違いしているようだけどそっちの話じゃないよ。
ちゃんと手順通りにしても不具合が出て無駄な手間がかかる事がModoは多い。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>698
当然カスタムした状態で続けたいからインポートするだろ
そのインポートで新バージョンでUI変更されたりした場所がバグる
バックアップして復帰してもそれはカスタム前だからカスタムした物に変更しても不具合のループ
仕方なく当該する部分を特定してコンフィグファイルを手動で修正するかゼロから新バージョンでのカスタムするしかない流れ
ノーカスタムUIの話をしても仕方ないだろ、そりゃバグらんわ
MODOはどう考えてもコンフィグの構造がおかしいのは事実だよ
Blenderですらこんなレベルで苦労することはない
ネットで検索してコンフィグ関係の解説が無駄にあるのは問題があるからだよ 新機能や変更した部分もあると思うので、ゼロから新バージョンでのカスタムしていますが、
それでもコンフィグ書き換えた方が良いの? コンフィグが倍になるって何のことかと思ったらeditとbaseのことか?
変更した部分がeditで、変更前のデフォルト設定がbase
そういう仕様 たまに初期化してインポートし直すとUI同じなのに起動速度数倍になったりする オープンソース化 Amazonゲームエンジン「Lumberyard」
https://www.youtube.com/watch?v=q1dq2-T-MdA
Modoで役立てられないのかな CryEngineがベースのゲームエンジンだったと思うけど、
オープンソース化して大丈夫なのかな? Amazonのゲームエンジンて、元エピックの人が行ってなかったっけ?
下田氏だっけ >>710
それが苦にならないレベルのカスタム範囲って事だろ
しかしマイナーバージョンアップ毎やるんだとしたらご苦労な事だな modoのモデリング部分のアップデート期待できないから別なソフトと共存する事にした。
候補は3D Coat2021
ローポリモデリング
https://youtu.be/RgtpsbseiGw
サーフェスロフト
https://youtu.be/e_DGRnq_8qI
サーフェスロフトはサイドのパスだけ用意すればイイみたいだからModoより簡単だなw
操作性は別としてwModoよりポリモデリング強化されてるし。
プロフェッショナル版で¥4.8万なんで買うわ。ちな7/12リリース。 modo15.03おかしいな、ファイルの読み込みに致命的なバグがある
セーブしたシーンファイルを読み込むと、付随してるファイルがフォルダ内にあるのにもかかわらず無いとぬかす
自分でいっててわけがわからない
これが原因で挙動が変だったり動かないキットありそう >>723
不具合報告よろしくね、しないと永遠に直らないから・・・。
Modoって1バイト文字でもパスに含むとアウトな文字がある気がするよ CBOXが15.0サポート外だし、これは優先度の高いバグだと思う >>723
lxoファイルダブルクリックで起動したら中空っぽだからw 15.0 v3
Modo起動した状態でダブルクリックすると
モデルデータとかちゃんと読み込む
クソ変な仕様ですわw もし15.0に問題あっても14がダウンロード出来ない英語版。Foundryの悪手だな。
その点日本版はしっかりサポートしてていいね。 Foundryは不具合直さず次バージョン買わせようとするのが最悪 直せないんじゃなくて直す気がないのだろう
毎年更新費用払わせるために新機能が増えたかのように見せたいせいで後回しにされて不具合が積り積もってしまっている MARIは2017に4.0が出て4.3,4.5,4.6,4.7と微アップで今に至る
もしMARI5、MARI6、MARI7ってやってたらユーザー怒るだろうな。
古参MODOユーザーの不満はこれじゃない? 古参も糞も、今新規のModoユーザーがどんだけいるのやら
ほとんどが3-5年以上の長いユーザーだろ 喧嘩腰で突っ込むような事ではないな。みんな不満だらけでイライラしているのだろうけど
もうさっさとBlenderに乗り換えた方が良いと思う もうRC2だから今週来週あたり15.1正式リリースかな
目玉はMeshOpのスタックノードくらいか もう15.1の話していいの?
初心者泣かせのあのクソ仕様変更について語りたいんだけど てか改悪になるぐらいなら今ならまだもとに戻せるかもしれないじゃん。
ぶいぶい語れ。 >>737
誰でも見れるFriYay Brew O'Clockで公開してる範囲なら特に問題ないんじゃない?
スペースキーのことならユーザーが選べるようにするって言ってたよ
https://www.youtube.com/c/MODOGeeksTV/videos ローポリのマテリアルでエッジ丸めを設定してその状態をノーマルマップをベイクしたいのだけれど
UI変更する前の動画で混乱してうまくいかないです。
同じメッシュを二つ(マテリアルのラウンドエッジ有、無)を用意する必要があるのかな? ノーマルマップでソフトエッジ上に表れたハードエッジを取り除くには
https://www.youtube.com/watch?v=v9jSbzxRElk
ベイクウィザードを使用したベイク処理
https://www.youtube.com/watch?v=FkPRmD3U-SM
この2つ見ればだいたいわかるんじゃない、後者は微妙に変更されて分かりにくいけど、交差箇所の処理は別メッシュ変形させてベイクした方が綺麗かもね
>>739
アイテムボタン消したりしたのもだけど、初心者がカスタムして弄りまくらないと使いにくくなる改悪はすべきじゃないよ、
解説も混乱するし、Modo体験版使った人達がModoの良さを知る前に逃げてしまう。
公式フォーラムで開発者達の自画自賛とユーザーの厳しい批判の温度差が激しい、余計な事して仕事したフリしているだけにしか見えない >>741
ローポリのノーマル出力うまく出来ました。
substancePainterでローポリのエッジ丸めはアドオンいるから、Modoで吐き出した方が良さそうですね。
ありがとうございました。 >>742 さん
エッジの丸めの出力結果は、Modoのデフォルトレンダーが一番キレイだと思います。
他のメッシュと重なった場所のシェーディングは他よりも良い結果になります。
MayaのArnoldも使って実験したことありますが、
コントロールが難しい割に結果が良くないですね。 >>743
感謝。ノーマルマップだけModoから吐き出します。
テクスチャー作るのに非商用版Mariでも使ってみます。(趣味人だし) >>746 凄い。その機能が付くとなると嬉しいけれど、動画そのままの機能と思う。
せめて、ここでよく話題に出てるレンダーしたのをクリップボードに入れる機能を付けないかな まだスマート押し出しは再現出来てないんじゃないかと思うね
それの一部を再現出来ただけだろう
反対側まで押しこんで自動で裏面とブリッジする機能を見せてないし
別の面につきあたるまで押し出して自動で接合するところも見せてないからな
そこまで完成してたら絶対見せたいだろ もし、スマート押し出しだとしても搭載するのはModo17ぐらいじゃないか Modo 15.1 Release Highlights
https://www.youtube.com/playlist?list=PL70z9un4UL0b2t2Srha8bRl2uNoDzLLq5
更新内容どんどん減るな・・・
パフォーマンス改善と毎回のように言ってるけどコンポーネントモードは数十万程度のハイポリの移動すら激重のままなんだよな、スナップオフにしても糞重い https://youtu.be/vwl8BjylhA0?t=62
deferred evaluation(遅延評価)をOnにすると
2FPS→30FPS ちがう。
遅延評価中はドラッグしてる間のいろいろ処理を飛ばしてるんだよ
そこの顔動かしてる部分の動画よく見てみ、高速動作してる方はドラッグ中にキャラの耳が消えてるだろ
馬鹿正直に高速化するだけじゃ絶対編集不能な領域が有るから
こういうアプローチ自体は間違ってない 3Dレイアウトをフル活用した劇場オリジナルアニメーション『サイダーのように言葉が湧き上がる』
https://cgworld.jp/feature/202107-ciderkotoba.html
MODOでモデリングされている。と書いてたから開いたらLightWaveの画面だったw
Modoは何であと少しでいろんな業界の人に使われるようになるという所で何年もNPR開発放置しているんだ、NPRや線画抽出の新機能を毎年少しくらい増やせば作品増えるのに
>>753
リアルタイムレンダリングもEEVEEのように簡易的表現でいいから超高速化してくれるといいのにな、フォトリアルな作品作りたい人ばかりじゃないし Modoの更新費用何年も払い続けてNPR関連はほとんど更新もなしじゃ職業別の不平等感がひどい
皆諦めて要望出さなくなったせいか、すでに誰かが出しているだろうとリクエスト出す人が少数なせいで無視されているのかもね
Pencil+ for Modoも3年以上情報無いし・・・小学生が高校生になる期間だよ
https://twitter.com/nicolaspsoft/status/936416067043201027
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) Modoは再生が遅延するからアニメーションは難しかったけど
https://youtu.be/rs1zO-kPy6A?t=3061
超軽いっていうオゾンストゥディオの話聞くと夢がひろがりますね。
Pencil+は出て欲しいところ。 ごちゃごちゃしたリグは今後のModoバージョンアップで使えるのか気になるな
時間かけてセットアップしたのにやり直しは辛いし、トラブルで時間食ったら軽くても意味が無くなる。
ACS3とCharacterBoxの違いについて詳しくやってほしい 【Modoって? 第2回】7/27 17:00 に公開予定
わくわくするね。 >>759
Modo内で完結出来なくてもいいから
AE版pencil+用の中間ファイルを書き出せるようにしてくれるだけでもいいのになあ 表現の幅を何倍にも広げる2Dアニメ表現のレンダリングと、そのモデリング作業は密接だから
これからのモデリングソフトには2Dレンダリング能力も必要
できれば最終レンダリング品質での確認をMODOで完結したい
だれかファウに長文で作文してわからせてやってくだせー セルエッジ関係は必要とする人の国籍が偏りすぎてるからまず理解されないだろ
西洋の連中にしてみりゃ今のModo程度でも十分なんだろうし Blender 2.93 - NEW Line Art Modifier
https://www.youtube.com/watch?v=jQqUQ5JOZjY
LightWave 2015 新機能:「強化された輪郭線」の紹介
https://www.youtube.com/watch?v=21_DL0mNUSs
Cinema4D Sketch&Toonを使用したブループリントスタイルのレンダリング
https://www.youtube.com/watch?v=BRRkDA6hgAE
ラインアートは様々な業界で必須の機能だから他の統合ソフトではModoより力入れてるよ、理解してないならFoundryの視野が狭すぎる、
未だに交差ラインも出せない、線画のみの透過出力もできない、ラインの強弱設定しにくいModoより遅れてるソフトあるの?
要望出す人少なくてわざと放置されているか、NPR Kit売るために放置しているか、技術力足りなくて開発できないのだろう BlenderのLineArtはリアルタイムだからメチャクチャ楽
漫画の背景線画とかこれあれば問題無い >>767
なんかCinema4Dの例を入れてるがスケッチ&トゥーンなんか10年くらい何も強化されてないぞ >>766が「西洋の連中にしてみりゃ今のModo程度でも十分なんだろうし 」と言ってるから
そうじゃないよModo以外の他のソフトはいろいろ考えてセルエッジ関係もやることやってるよという例だよ。
Modoは他から技術者引き抜くのがヘタクソ? C4DのトゥーンはcebasのfinalToonの強化版じゃなかったっけ?
Pencil+ほどの使い勝手じゃなかった記憶 仮にやる気になってもFoundryが使い物になるレベルのセルエッジを付けられると到底思えない 15.1日本語版きたー
見せてもらおうmPathの実力 >>756
Modoは情報不足で具体的に何がどれくらい速くなったのかよくわからない
Blenderはベンチマークファイルや情報がいっぱい公開されているからCycles Xが〇倍速くなったとかが分かりやすくていい 正確な数字が出ない方がフラシーボ効果で速く感じるのさ Blenderは意気込んで開発されてるからドヤ顔で発表出来る機能が毎回あるけどMODOは企業のイヤらしい感覚の生かさず殺さずの開発スタイルだからぼやかしているのは仕方ない ていうかBlenderが、Blenderが、って毎度言うヤツはさっさとBlender行って戻ってこなけりゃいいのに
煽り抜きで
今のModoの開発力が低いのはわかりきってるんだからそんなにBlenderの芝生が青く見えるならさっさと行った方がいい うちのmPathはGPUレンダリング選んでもCPU100%GPU7%利用で
適応できない処理ばかりだから、何のためにあるのかよくわからないよw 電圧や温度などハードウェアの状態をリアルタイムでモニタリングできる「HWMonitor」
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/review/724174.html
【modo機能紹介】パストレーシングレンダラーmPathの改良点
https://www.youtube.com/watch?v=2vo5R2FZvhM
タスクマネのGPU使用率は何かおかしい、他のアプリで見た方が正確かもねよく知らんけど >>779
mPATHを実行して7%の稼働率の表示にしかならないって、
たぶんそのグラボは壊れているよ
暴れ馬のように冷却ファンが唸り声を上げる事があるだろ?
ある日突然暴走して爆発するかもしれない非常に危険な兆候だ
さて、私の手元には何年も動作検証をおこなってきた、非常に安全性の高いグラボがある
市場でももう手に入らない大変貴重なグラボだ
このグラボならGPU稼働率100%の表示も夢ではないかもしれない
そして、あなたにとって幸いな事に、
私にはこの大変貴重なグラボとその危険極まりないグラボを交換する用意がある
悪い話ではないと、思うんだがね?
・・・嘘です つ、つまり、グラボ高すぎてCPU(16CPU)に全振りしたわいの勝ちか。(六年前のグラボ使ってる) MODOはメニーコアのCPUが強いと思うけど64スレッドの壁超えてるのかな?
mPathって設定シンプルにしましたとか言ってるけど、シンプルすぎて何やってるかわからん
デフォとレンダー結果が違うから比較できない、イリデッセンスとかできてる人いますか? mPathで重い処理(わやわや針金の球の中にCD盤つっこんだ)させたら、GPU100%CPU使用率は30%くらいになりました Foundry「どやっ」
実際15.0と15.1ではレンダリング速度変わっているのかな? NPR2買おうと思ってるんだけど
15に対応してるの? >>786
公式をみると801以降としか書かれていないけど、
モチのロン、15でもバッチリ動くよ 【modo機能紹介】カーブ同士のブーリアン操作
https://www.youtube.com/watch?v=_e-wkSXyKwM
【modo機能紹介】バージョン15.1におけるインターフェイスの追加(オムニホール)・修正点
https://www.youtube.com/watch?v=F4hVSUFWk9Q
カーブブーリアンはいいなー、あと少しでカーブ機能がC4Dに追い付いてモデリングはModoが完全上位になる。
初心者が混乱するミニプロパティのゴリ押しはいらんけど、Blenderみたいにマウス操作で分割数変えやすくなったのはいいな。
次は3DCoatみたいにリトポ強化すべきだな、Modoにすでにある機能組み合わせるだけで3DCoatくらいの機能作れるのに放置しているのが惜しい カーブブーリアンは要望が出てたのを実現した奴だな
今度のスマート押し出し(3DsMaxの機能)も要望が出てた奴だし
ちょっと要望実現にシフトしだしたのかもね
またすぐ変わるかもだけど ユーザー目線で機能付けるのはよいね。
投げ縄でメッシュ作る機能欲しいな。出てないなら要望出すか。 要望はガンガン出したほうがいいね
テキストだけじゃ伝わらないから動画もつけるといいと思う 最近の新機能の少なさ見ていると要望出しておかないと欲しいと思ってる機能が付くのが5年〜10年先になりかねんからね…
開発の身近にいる特定の人達の意見ばかりが聞かれてしまう DeepLで翻訳して動画リンクつけて投稿したよ。
モデリング機能は3DCもBも手に合わなかったからModo頑張って欲しい。 他のソフトを試すときに最低1ヶ月はそれ以外使ったらいかんよ
結局は合わないみたいな話はオペレーションが体に染み着いてないだけだからな カーブブーリアンってプロシージャルでしか使えんの?
ダイレクトモデリングのベジェとかのカーブには使えんの?
ベジェにそってプロシージャルで配置は分かるけど
ダイレクトモデリングは無理だったりするの? >>796
使えるよ体験版試せばいい。なぜかカーブのタブに無くて探さなきゃいけなかったり、ベジェ以外はポイント少ないと形状が元と違う形に変形してしまったりするけど。
>>794
お疲れ。Blenderは頑張ればModoに近い操作になるけどUIやマクロが弄りにくいんだよな、それとアセットブラウザさえ良くなれば乗り換えられるのに。 この動画のブーリアンの仕方がよくわからなかった。
MOPとか使わなくてもできるんだーと思ってみてたけどやり方全く分からなかった…orz
https://youtu.be/IgA612oLaPg 7/30にMOP、v1.5にアップデートしてたのかぁ。
v15.1以降専用みたいだけど。
入れてみたけど相変わらずVeiwポートの
表示で変わるmap creatとかの生成が成功したりエラーだったりのパターンがよくわからんw 【modo機能紹介】非サブディビジョンのポリゴンに対しリアルタイムブーリアン処理を行うには
https://www.youtube.com/watch?v=eq-ws8fxeac
Modoで複雑な事すると不安定だから標準のプロシージャルブーリアンで十分、余計なことしてバージョンアップでファイルが使えなくなると困る。
Advanced Viewportも不安定だからたまにしか使う気にならない 10.2からついてた機能なのかぁ…まったく知らなかった。
セットまでをボタン1発で出来るといいなぁ。
(マクロをボタン化すればいいんだろうけど) >>801
それをやってるのがMOP Booleans Kitだね
手作業でやると面倒な手順をスクリプトで自動化してるだけで中身は標準のプロシージャルブーリアンだから
理屈が分かってる人は>>798の動画みたいに自分で手作業でも出来ちゃう プロシージャルモデリング=メッシュOPs は、
ブーリアンみたいに別の参照メッシュがあると作業性とスタックの視認性が悪くなるからなぁ
OPSスタックがメッシュレイヤーに紐付けされてるのが諸悪の根源なんだよね
まずスケマティックにメッシュOPSのスタックノードを作ってから、それをMAX的なモディファイアスタックとしても使えるように
GUIを構築すれば良かったのに、何をトチ狂ったかメッシュレイヤーの属性の一つとして
プロシージャルモデリングを作っちゃったからノードの方でもおかしくなった
たぶん、プロシージャルモデリング自体がMAXのモディファイヤをヒントにして作ったんだろうな
それでモディファイヤ的な実装しちゃった的な 15.1のスペースキーの挙動が変わったので戻したいけどやり方がわからん…。
公式の動画見ても同じようにできないぞ。 >>805
https://community.foundry.com/discuss/post/1223996
これ普通に初期設定パネルで変更できるようにしてほしいよね
app.spacebarOpensMiniPopover ?+ 細かい質問一つ!
スケルトン自体にダイナミクスかけれなかったっけ?
実際かかるけど挙動がただ落ちるだけなっちゃって,,,
できればmaxみたいにそれぞれのスケルトンのエンベロープみたいに
カプセル型(とにかく衝突判定のシェイプ変更)にしたいけどそもそもシェイプ変更できないし >>807
ボーン一本一本に衝突判定用のメッシュを付ける必要があるんじゃなかったかな
昔どこかで見た気がする >>808
さすがに一つ一つはしんどいなぁ
ありがとです!
やっぱりダイナミックカーブの径を変えるので対応しようかな >>806
ありがとうございます!
qキーに慣れようとしましたがついスペース押しちゃうので断念しました… メッシュフュージョンってころころ操作変わるからよく分かんないだけど
ローポリ同士をメッシュフュージョンで加工する場合
サブディビジョンレベル0にしてもローポリがサブディヴィジョンかかったみたく変形するんだけどどうしてなの?
mopだと交差するエッジとかに加工かけられないから
仕方なくメッシュフュージョンつかってるんだけど…。
メッシュフュージョン入門はどのあたりのビデオみればいいんだろう。
ヘルプ起動してみても15.1とメニューがちがうんだよなぁw >>812
このあたりでいけそうですありがとうございます。 0サブディヴィジョンにするとmeshfusionって正常に動作しないんでしょうか?
サブディヴィジョンの値0にしてメッシュロール設定してもフュージョンアイテム選択して表示しようとしても消えて何も表示されなかったりするし。
サブディヴィジョンの値を0以外にするとちゃんと表示される。
ターゲットか非ターゲットのどちらかのサブディヴィジョンの値を1以上にしないとフュージョンアイテムに表示が反映されない…。
やり方まずいんだろうか?
メッシュアイテム選択>新規fusion>メッシュアイテム選択>メッシュロール設定選択 でやってるんだけど。 >>814
あ、間違った。最初にメッシュアイテム2つ選択して新規フュージョン。
そのあとどちらかをメッシュロールに指定だった。 >>815
自己解決。
今やったら両方0サブディヴィジョンでも正常に表示できたです。
すいません。
でも抜いた箇所の断面が消えてたりするのはなぜだろう。
どっかに断面埋めるスイッチあるのかな。 >>816
なんかmeshfusionでブーリアン減算に使うメッシュって
形状によって底のふたの部分が無くなるの?
減算するメッシュの底のポリゴンにスパイクかけたら消えてた底が表示された。
よくわからんw >>817
MeshFusionがn-gon非対応だからじゃないかな 元々サブディビブーリアン専用だから
ローポリ過ぎるとメッシュ消えるときあるな
少し分割すると動いたりする ダイナミクスでの話で
ソフトボディのメッシュににダイナミックカーブの片端点をピン止めする方法は
ありますか?
メッシュが変形するのに合わせてピン留めされた部分も移動する感じにしたいのです 820です
なんとかできました!
スレを汚して申し訳ありませんでした mop kit v2.0
https://youtu.be/mGV2Zl_BsvA
IFがwindow表示になって使いやすそうだけど…。 15.1になってもファイルダブルクリックしても
シーンやモデル読み込まないのか…。 mop v2.0リリースされてたから使ってみた。
操作パネルが新しく追加されて
ショートカット使わなくなっていい感じになってた。 アニメーション超初心者なのですが
https://youtu.be/bP-uDrzt0kA
v15.1でこの動画のとおりメッシュを
配置してIK適用しようにもボタンがアクティブ表示になってくれません。
もしかしてロケーターというものが
最低限必要なんでしょうか?
しかもデュアル2Dって名称変わってるけどアニメーションから呼び出せるパネルには
デュアル2Dって名称残ってるし。
動画の解説よりワークフロー自体大幅に変わっちゃってるのでしょうか? >>826
すいません。自己解決しました。
やっぱロケータの設定が端折られてるんですね。
スレ汚してすいません。 >>826
試してみた
メッシュの階層で使う場合、ローカル原点(センター)の位置が重なってるとダメみたい
ピボットではなく、センターが別々の位置にある必要があるっぽい ソフト選択で特定の頂点に影響させなくすることって出来るのかしら? 826の見た動画 IKの概念を説明しているんだろうけど、同じように混乱した記憶ある。
骨作成でささっとIK作成の操作説明してくれた方が良かったね。 動画はセットアップ画面あるけど
現行はセットアップ画面が無くなったので
ちょっと混乱してる。> 自分 >>832
15.1はわからんけどCTRL+SHIFT+TABでメニューにセットアップ出るかも
(15.0でGameは出なくなった) >>827
もうここ見てないかもしれないけど
ロケーターは必要ないよ。動画の通りメッシュだけで出来る
必要なのはセンターの設定(動画で矢印の先に出てる丸いやつ)
あとセットアップモードにする必要がある(動画と違う)のと
親から子に向かう順で選択する必要がある(これは親をダブルクリックして階層選択すれば自動でそうなる)
それを何も言及してないから完全に初見殺しだけども
動画のバージョンでは必要なかったのかもしれない >>834
ありがとうございます。
ロケータ必要ないんですか(^^;)
結構こんがらがってきますね。
アニメーションむずかしいです。 >>833
なんかメニューのとこにあるセットアップを押すとビューの枠が黄色くなるのでなにかなぁみたいな…。
セットアップモードのしるしだろうか?
最近メジャーアップデートのたびにUIが結構変わりすぎる。 >>837
あの枠の色は自由に変更出来るから好みの色に変えたらいいよ
システム>初期設定>表示>カラー>カラー>セットアップモード 色が微妙という話じゃなかったみたいね…
うっかりミス防止以外に何か理由があるとはちょっと思えない Maxでいうところの孤立モードってある?
他レイヤーの目玉を消して、余計なメッシュはハイドするしかないのかな ソロ表示みたいなのならAlt+表示アイコンクリック
最近のバージョンならボタン追加されてるはず >>841
ありがとう
確かに上にアイコンあったよ!
でもレイヤー単位での孤立になるから、不要な部分はあとで選択以外をハイドする事で同じような感じになった modo15でrender内にあったベイク幅の設定がない…
octanでベイクする際に解像度変えられないので困った。
たすけてー >>844
Renderプロパティの「フレーム」タブの中で一番下までスクロール
「標準コントロールを表示中 減らす 増やす」の「増やす」をクリックすると
リージョンの下にベイクの項目が追加されるはず >>845
ありました!凄く文字が小さくて気づきませんでした…
G感謝です! khellstr氏の無料キットChannel to Curve
最近はなかなかMODO用スクリプトやキット見かけない。速攻星5付けたよ。
https://khellstr.gumroad.com/?recommended_by=library#UaSVi だめだ!
MODOのアニメーションがやりにくすぎるから他のに移行するッス!
それと、レイアウトタブの変更が重い
これがすこぶる改良されたら戻るの検討する
indieはまだ安いからね~ アニメーション得意ってどこへ移行するんだろう。
ゲームエンジン向けならMODOindie+Akeytsuがコスパいいけど・・・ Blender単体かCascadeur、Akeytsuの組み合わせ
Blenderのデフォーマの方が速いからそれだけでもMODOにこだわる必要は…
数千円上乗せしてアニメ強化のアドオン追加しても良いし
AkeytsuもCascadeurもゲーム用のモーション前提のソフトみたいな所があるから、複数キャラクターが密接に関係し合うみたいなムービー用みたいな作りたいアニメーションの種類によっては使えない恐れもあるけど
Cascadeurは今後のバージョンアップで対応するかもだけど 個人的には、設定作ったり、一部線出しした物に
彩色して、本編で使ってるけど、かなり特別な使い方だな。
日本のアニメでは。 Modoもリプリケータに重ならなくするオプションあるといいのに
https://youtu.be/E7Y5ou1WfPw?t=67
>>848
Subdivide Stepsいいね、何でアイテム数増えるのに標準機能でレベル指定無いんだろと思っていた。
メッシュオペレーションのマテリアル設定もMJGのスクリプト無しじゃ使いにくいまま放置なのは何なんだろ、頻繁に使う機能なのに どうせBlenderの話だろ、と思ってリンク開いたらやっぱりそうだったw
いちいち他の芝生が青く見えたのを報告しに来なくていいよ 単発アイテムのモデリングは高機能だけどシーン構築とかほか分野はBlenderに完敗するしかない、モディファイア依存のジオメトリーノードの撒布アドオンとかには歯が立たんし
MODO愛を出すならMODOで作って向こうに持って行ってシーン構築が正解 アニメーションがあまり使われていないなら、MODO10以降、開発力を
スカルプトやリトポ、PBRに特化した方が良かったのかもね たらればを言うならFoundryと合併しなければ良かったかも、が一番大きい 未だにブーリアンが同一レイヤー上で
ボタン一発で実行できない。
こういうの早くなんとかしてほしいわ。 >>861
マクロで一発で済ませれって感じでは。(拾い物)
https://5.gigafile.nu/0924-d231b577394a3e1b31108f4106ea05846
それより、なぞるだけでエッジを追加するツールとか、
ドラッグしたらそこに円で直接穴をスライスするツールとか
投げ縄で即メッシュが作成されるツール欲しい >>862
それいいなぁ。
特に円書いて穴あけるとかもろsketchupに同じ機能あるな。
モデリングはCAD方面の機能を取り込むような進化して欲しい
15v2来てるけどMJGはまだ日本語版ダウンロード出来ないか。 ベベル機能も逆に押し出して裏面を交差貫通したらそのまま穴が空くとかしないかな 9月29日(水) 15:00 – 16:40
楽しく学ぶ 海津ヨシノリの MODO ワークショップ
http://modogroup.jp/blog/2021/09/15/workshop20210929/ モデリングばかりやっててモーション関係ど素人なのですが
通常のIKと平面IKってどんな状況で使い分けるんでしょうか?
急に自分の作ったポリゴンモデルを動かしてみたくなったので…。
親子パートで動かそうとMJGの動画見てたのですが動画のmodoのversionが古いので
思った通りに出来ずIKでやることにしました。 IK組み込んで動かせるようになったのですが
モデル画面でのIKのモーションをoffにしたいのですがどこで設定すればいいのでしょうか?
アニメ画面で動かしたIKがモデル画面にも
反映されてしまうので困ってます。 >>867
ビューポート右上にある歯車アイコンをクリック
「表示とコントロール」の下の方にある「デフォーマを有効」のチェックを外す >>867
「セットアップ」ツールボックス>「インバースキネマティクス」サブタブ>ユーティリティ>「IK を無効」 >868,869
ご教示ありがとう御座います。
これから試してみます。 中国アプリのZOOMを入れるの躊躇して、ワークショップをスルーしたけど、
公開しないのかな こういうイベントって平日昼間だよね、仕事サボって参加できないつらみ modoでアニメーション触ってる初心者ですが
modoのアニメーションって
アニメーション画面で変形させてもモデルの方では変形しないという
仕様かとおもっていたらどっちにも反映されちゃうんだね。
モデリングのモードで作ったデータはアニメモードで動きを付けるから
アニメモードで変形させてもモデリングのモードには変形が適用されないと思っていた。
上記のような事をさせるにはどうしたらいいんだろう。
よくわかんなくなってきた。 以前はモデラーはでフォーマーの有効をチェック入れないと変形しなかった記憶ある。
いつの間にかモデルにセットアップ(人型)アイコンが付いてるからそれを押して
表示をデフォーム有無しで切り換えるようにしたのかな?。
しかしセットアップモードだと黄色の枠が見にくいね。 >>874
どっちのデータがベースになるのかわからない感じで
モデルの方はデフォーマーのON/OFFで
2つの位置のデータを持ってるってことなのかな……。
もう一度アニメのワークフローと
リファレンス読み直してきまする。 >>875
プロシージャルモデリングでポリゴン位置移動するのにデフォーマー使うから
モデラーでも有効になったのかも レイアウトタブからセットアップ、ペイント、トポロジーとか消えたし、
UIを変更したりして最終的にレイアウト切り替えずに1画面で色々やろうと
考えているのかもしれないね。 >>878
★のみ、ボタンをオフしたら隠れてるタブあるけど
ペイントもトポロジもセットアップもよく使うタブなんだから始めから出しとけばいいのにね、UIに不具合あるまま更新されてない放置タブを隠しているのかもね・・・
1つの画面にごちゃごちゃ詰め込むのは限度があるからどうせまたタブ分けしなきゃいけなくなるのに、余計なところ弄ってCFGの不具合が後回しにされる悪循環に陥ってそう 他のオブジェクトをMODOに読み込んでサイズの調整だけやってFBXを吐き出しているけれど、
インポートしたら毎回UVが外れる仕様を、外れないように設定できないのかな?
めんどうで仕方ない。 902sp3以降バージョンアップしてなかったが最新のに上げるとモデリングしやすくなる?
使用用途はモデリングと簡単なアニメ
他にはMAYAとZbrushは使ってる >>881
何をどこまで作るかによる、人物やローポリ背景程度ならリトポやリメッシュやペイントの強化もロクにされて無いのでたいして変わらない、
複雑なベベルや筋彫りやら多用する物作るなら多少は良くなってるらしい、Quad Remesherやら旧版で動かない他のプラグイン買う予定なら更新は必須
メンテナンス一度止めると次からの更新価格が9万円前後になるのが悲惨、1年更新伸びるごとに1万円上乗せ程度にしてほしい。最近人減ったのかModoの話題無さすぎ MODOフォトリアリスティック・レンダリング 新刊発見日: 2020年10月06日→発売日: 2022年4月5日 火曜日
MODO入門 新刊発見日: 2020年10月06日→発売日: 2022年2月11日 金曜日
また発売日伸びまくり・・・こりゃModo16発売時期にかぶって対応でまたまた伸びる予感、もしも内容がModo16向けになったら本が出るからとModo15買った人いたら悲惨w。
レンダリングのベンチマークに使えるシーンがサンプルファイルにいっぱいあるといいのに、Modoは仕様変更多いから本作るのも大変だな。 3D関連は出版してもすぐ次バージョン出て仕様UI変更とかで対応できなくなるから、締切延ばさず出した方が良い。
インストールから説明したり丁寧すぎると本題に入る前にページが尽きるし値段も上がる、最初を駆け足に書くとレビューで入門者が説明不足と苦情書く。
言いたいことだけ書いてさっさとBoothでマッハ書籍で出すか、Kindle(自費出版印税七割)でリリースするか。
録画取りっぱなしでUdemyに出した方が長引かなくて精神衛生上良さそう。 >>881 僕も902からアプグレしたけど、モデリングはベベルがちとよくなったぐらい。
スカルプト、ペイント、物理、パーティクル、ファーはほぼ変わっていない。
主にUV、プロシージャルモデリング、アニメ機能がIKFK切り替えやリグクレイが増えたり、パストレノイズリダクションが追加して早くなった。という感じ >>881
ブーリアンが高速になったりカーブに対応したり
地味に使いやすくなってるけどコレスゲーってのはないな
今の時期なら年末セールでアップグレードすると少し安くなるのと
16でblenderのアドオンっぽい押し出し追加されるのに期待だな 16も今のペースだと期待できないなぁ
15.2も大した内容じゃないしね >>745 で押し出しのデモしてるくらいだし
流石に1年後には追加して欲しいところだな >Modoで利用可能な手続き型ブリッジツールがあります。 Mesh Operationsリスト。
https://learn.foundry.com/ja/modo/content/help/pages/modeling/duplicate_geometry/bridge.html
まだMesh Operationsに面や辺指定できるブリッジツール無いよね、日本語ヘルプ作った人がコピペミスったのかな
>>884
MJGの解説もあるからカテゴリー別の特化本出してくれた方がいいんだよね、内容更新や検索できる電子書籍も増えるといいのに、MJG販売のPDF本もっと増えないかな。
【MODO入門ビデオ】1. レイアウトの切り替え方法 https://www.youtube.com/watch?v=mpHslbCg5wY
【MODO入門ビデオ】2. インターフェイスの基本 https://www.youtube.com/watch?v=9oxKHTSQtWs
機械音声の高揚感が笑w ベベルって法線の角度指定する移動するのってベベルのオプションでできましたっけ?
球面ポリゴンの1面をマイナス方向に
水平にベベルしたいので。
今、pcの前にいないから確認できない。 >>881だけどありがとう
ベベルと筋堀し易いのは良さそうだけどそれだけのためにバージョンアップもな…
一回メンテ止めると値上がりするのもバカらしいしな… Modoメンテナンスが何時まで存続するのかは考えておかないとな。Modo10までの安い頃に買えた人と、Modo indie永久版買えた人は運がいい。
ColorBooks for Modo https://brianbuxton.gumroad.com/l/HJtYS
これ全部入れると読み込み重くなる、何でModoは1カラー1ファイル保存なんだろ、パッケージ化して軽くできないのかな >>891
あ、コレでした。
ありがとうございます。 ぐああ、レンダリングボタン押したら応答なし…油断するとすぐコレw レンダリングの事前処理時間が
気のせいか15.1からかかるようになった気がする。
ポリゴン6万、アンチエリアス32、0.25
サイズは2300x1500
エリアライト3つ入れてるせいだろうか?
これで事前処理7分ちょっと。
事前処理の時間のかかるフラグがよくわかんない。 15.2新機能チラ見せ https://youtu.be/XrgozaP8AeU?t=1495
新機能リスト全部見えちゃったけど良いんかなw
この機能やブーリアン使えばやれそうだけどプロシージャルMirrorにX軸半分自動カットするオプション機能があると3DCoatのリトポ機能みたいに手軽になっていいのに。 うわっLuxo時代から言われていたプリミティブスライスツールがついにつくのか。
新しい開発陣やるじゃん。 モデリングにしか使って無いから902からアップグレードする理由が無いんだよなぁ
Win11でも動いたしまだまだ現役稼働だわ 902は、Fbx形式が2013しか出せなかったんじゃないか。
それ以外は・・・あんまりかわらないな。 >>898
既存機能との違いがよく分からないんだけど、前からあるシェイプを投影してカットする機能と何が違うの? あると便利ではあるがたいして旧バージョンと作業時間もやれる内容も変わらないような更新が多いな最近は、
EEVEEやCycles XやPencil+くらいのレンダリング機能更新は何年先なんだろう >>901 水平垂直ではない面をドリルで円スライスしてへこませるベベルするとわかるけど
1削りたい面の法線を選択して作業平面を合わせる→ 2バックグラウンド切替→
3シェイプを作成サイズと位置合わせ→ 4フィアグランドに切り替え→
5ドリルを実行。→ 6スライスした穴を選択 →7ベベルする →8 作業面を元に戻す
というめんどくさいのを一発でやってくれるから作業が早くなると思われる。 Modoはマクロやアセンブリでだいたいの作業短縮化できちゃうから細かいスクリプト・プラグイン作者がもっと増えてほしい 質問させてください
Akeytsuでモーション付けされているキャラクターをFBXで出力して
modoに読み込んでもテクスチャが表示されずに困っています
※Akeytsuにデフォルトで入っているakeyboy_sampleというファイルを
fbxで出力しています
modoで読み込むときはそのままデフォルトの状態で読み込んでいます
シェーディングを確認したら一応マテリアル設定とテクスチャ設定が
されているようですが、画面上ではテクスチャが表示されていません
とにかく、他ソフトから出力したFBXファイルを読み込んでも
modoではテクスチャ表示されないので困っているのです
解決方法をご存じの方がいらっしゃったら教えてください
よろしくお願いいたします modoにテクスチャのファイルを読み込んで設定し直せばいいんじゃね? いつものmodoはFBX読み込むと勝手にUVが外れる仕様が原因かな?
modelerのレイアウトの右のListsからUV選択しても駄目? >>905
Akeytsu→MODOで試してみた。
1,MODOはUVが外れるのでレンダーパネルでUVを設定する。
2、マテリアルのブレンドが加算になっているのでノーマルに変更する
https://streamable.com/kttjrv
Foundryに連絡してUV外してインポートするのを直してもらった方が良い。 みなさん、回答ありがとうございます
レンダータブ⇒シェーディングタブ⇒テクスチャロケータの設定で
UVの部分とブレンドモードの部分を修正して解決できました。
新たにテクスチャ読み込むよりは断然早く修正できたので助かりました 以前スクリプトでインポート時にUVを自動選択できないか色々調べたけど
結局出来なかった。 https://youtu.be/bcnnC7Wj1fA
blenderからModoに移って再生減ってもがんばってる人 ACS3は現在アーリーアクセス版で
まだまだ機能修正をしていく状況らしいですが
動作速度はどんなものなんです?
ACS2はウェイトマップを修正するときにめちゃくちゃかくついて
メッシュを一部非表示にしないと
まともにウェイトマップを修正できないケースもありました。
ACS3の購入は見送ってるんですが、ウェイトマップの修正速度や
デフォーマーの速度が上がっているなら購入も視野にいれています。
操作感が分かる方いたら情報提供していただけると助かります ACS使ったことないから間違ってるかもしれんけど
見た感じ独自のデフォーマやウェイトペイント機能は実装してないっぽいし
Modo自体のパフォーマンスが上がらないとACS側ではどうにもならないんじゃないか Modoが足引っ張って遅いのは仕方ないとして、コードを一から書き直したとかで
ACS2と比較するとパフォーマス良くなってるって書き込み見た記憶ある。 modo標準機能のボーンを組み込み
ウェイトマップ修正するなら許容範囲なんだけど
ACS2を使えば、すごい遅くなるんだよね
機能的にはACS2でもまぁまぁいいんだけど
あんなにかくかくじゃ使い物にならず、結局通常のボーンデフォーメーションを利用してる
ACS2を利用している動画をみると、わざわざメッシュを一部非表示にしてから
ウェイトマップの修正してるんだけど、使ってみて理由が分かった
結局画面上にメッシュの数(ポリゴン数)が多ければ、かくかくになるから
わざわざ非表示にしてたんだなって
ACS3がmodo標準とほぼ等速なら助かるんだけどね CharacterBOXはどうなの?マッスルやジグルもあるし早そう。 キャラクターボックスはACS2よりは全然高速なんですが(体験版は)
あの箱のリグがどうも・・・って感じですね
一回箱を配置した後、なんかウェイトメッシュっていうのをして
もう一度箱でキャラクターを囲まないといけないのが
なんかすごい手間なんですよね
きっちり囲んでおかないとウェイト設定できないし
ウェイト設定した後、BOXの透明度をあげておかないと
リグも選択しづらいし
操作性はいまいちですね。想像以上に操作性は悪いです
動作速度と機能性は文句ないんですけどね
体験版をふれたうえではそう感じます
価格が無料ならもう少し使っていてもいいかもしれませんが
ダウンロード版も6万はするし、購入にはいたりませんでした
キャラクターボックスと同速以上になったACSのアップデート版が
一番の理想なんですよね
MODOのverアップとACS3改良頼みといったところでしょうか CBOXは、メッシュウェイトを作らなくても通常のバインドできる。
CBOXはコンパイルしているから高速。
ACSはスクリプトだからModoのスピードに左右される。 >>918
あれ通常のバインドできるんだ
キャラクターボックス最初の動画でウェイトメッシュ作ってからバインドしてたから
必須作業だと思ってた ただ通常のバインドだと末端にウェイトが付かないので、足先、頭先などにそれぞれ骨追加する必要がある。
スクリプトとかで一括追加削除できればメッシュウェイトから解放されるのに、だれか要望ださないかな。 キャラクターボックスが箱じゃなくてボーンなら文句ないんですよね
あの箱がほんと使いづらい
まぁ、箱でもいいんだけど箱とボーンを切り替える機能がつけばいいですね
後はメッシュウェイトなくても普通にウェイト設定できればなぁと思います
ACS2はアニメーションが遅いから一応プロキシメッシュとかいう機能ありますが
あれってわざわざ分割したメッシュ用意しないと駄目なんで
ただの手間になっちゃうんですよね
結局はACS3とmodo15.1以降の性能次第 or キャラクターボックスのverup頼み
っていう状況に変わりはないですね
※ACS2はとりあえずメッシュさえ非表示にしてウェイトの作業すれば
許容範囲の動作速度になります 箱採用した開発はセンス無さ過ぎと思う
一度使ったらかなり面倒だとわかるはずだけど
誰も文句言わんかったこかね CBOXは機能凄いけどリグ作れる技術者向けという感じする。
ウエイトを通常バインドを一発で出来るようにして、箱をリグクレイに置き換えると便利そう CBOX、箱のサイズを変えられるし、半透明にもできるから、ボーンみたいな太さの角材みたいな感じにできるけど、
それじゃダメなのかな。
あと、ボックスで覆わなくてもModo標準のバインド機能が使えるので、普通にウェイト設定もできますよ。 半透明ってボタン一発でできる?
わざわざシェーディングで透明度変えるようにって動画では教えてくれてるんだけどさ
これがボタン一発なら、かなり便利になるんだが
ウェイトメッシュで覆わないバインドってちゃんと機能するの?
そのまま箱とキャラクターを選択してmodo標準機能でバインドしてみたけど
全然ウェイト設定されてなかったんだが
そこんとこ2つ詳しく知りたい >>924 上に書いてある通り、ボックス使わないバインドは末端のウエイトが付かないから
指先やつま先、頭上等に追加する必要がある
>>925 半透明ってボタン一発でできる?
透明度を変えるのをマクロに記録して自分用パネルにボタンを作れば良いのでは いらんことしてるからユーザーが無駄な苦労するの典型だな
箱で丁寧に覆う手間も普通にバインドして微修正する手間似たような気がする
箱の見た目の調整とか追加されて工数多いだけ辛くなる
普通の棒骨で良いのに FTHというWindowsの機能のせいでModoの動作が重くなってる場合があるそうな
Modo running slow after a few crashes? Check Window 7/8/10 Fault Tolerant Heap!
https://community.foundry.com/discuss/topic/68467/ >>928
たまにチェックしないとダメなんですね・・
話変わるけど
最近PCをスリッパ3990xに変えた、MODOは128スレッドに対応してた
使い切ってるから多分、知らんけど わい3950xだからベンチ取れば、実際使っているか
比較できると思うけど9スフィアシーンってどこだっけ Content/Samples/Render/9Spheres.lxo
MasterSeekerみたいなMFT高速検索ソフト入れればPCのファイル管理捗るよ、使い方間違うと危険だけど。 >>931 ありがとう
9Sphere そのままレンダリングして3950xで16.6sだったyo。
3990xは分散処理に時間かかって遅くなったりしてね。 Modo12以前と以降のバージョンで9Spheres.lxo(最新版)のレンダリング結果(12以降はノイズ多い)と速度(20%前後)が変わっているんだよね、
Modo12以降はレンダリング速くなったように見せるためにノイズリダクションありでレンダリングする前提のノイズ多い設定にModoの初期設定がされているのかな?
その分ノイズ消す努力しなきゃいけないんだけど、具体的になんの設定がどう変わったんだろう? そういえばModo902とか9Sphere遅かった
3950x(Modo15)で9SpherePathに変えデノイズONにしてレンダリング10秒だった。
そのままレンダだとノイズ目立つのに、消えて早くていい感じ Pencil+さえ出ていればModo人気もっと高まっていたのに残念すぎるよね、
昔はあったNPR Kitの激安セールも最近無いし、Modoの新しいセルルック作品や情報ほとんど見かけない
>>934
Embree+バケット8(レンダータイルサイズ)にするともう少し速くなると思う。ボケる箇所の出るデノイズやたまに変になる事があるmPathは使う用途限られるけど 9辺りのバージョンから、ローポリのシャドウアーチファクトも出にくくなってる
なんの表記もないけど、レンダラーの改良があったのほ間違いない Pencil+だけじゃ世界的なModo人気の低下は止まらんだろ
CharacterBOX出してくれただけでも良かった方だと思う
やはり本家Foundryの失敗が一番大きいよ
個人のデザイナーやモデラーが主なユーザーだったのにアーティストからそっぽ向かれる方向に迷走
当てもないのに企業だけターゲットにした方針に切り替えてちゃあねえ >>938
Pencil+が使えたら日本のアニメじゃ需要が少し増えるかも。
アニメの設定作りに私は使ってるけど、有ったら更に便利。 Pencil+出したらCharacterBoxも相乗効果で売れたと思うし事例が増えたら
興味持って使うところも出てきたんだろうけれど・・
アニメーション再生コマ落ちがネックだったんではないだろうか。
ModoFree版、Indie版はスクリプト解禁。キットが売れる環境をつくれば
キット開発していた人達もあっちに行かずに便利なキットがいっぱい出たかもしれないね アニメーションはデフォーマの遅さで普及は困難だと思う
タダでさえタイトな仕事満載のカテゴリーなのにプレビューに時間食うソフトに突撃する人は少ないだろうな
確実にMODOの衰退に寄与しているBlenderは今後は一年かけてアニメーションのマルチタスク高速化が始まるみたいで、やると言い始めたらここは本当にやるから更に利便性が向上すると予想される
MODOは基本設計が致命的にミスってるか絶望的に改善されない、出来ないでいるし
一から作り直す覚悟がFoundryに無い以上なかなか辛いものがあるかもな あれ?それだとlightwaveと同じ流れな気が… lightwave懐かしいな
まだ開発つづいてるのかな あっちは開発者が辞めて更新が期待できないって嘆いているな。
二つのソフトを放り出したんだから罪作りだぜ。 作者退職してもソースリストは残っているだろうし、NPRもあといくつか機能アップしてくれればいいのになー
デフォーマは長年のMODOの高速化対応と、その間のユーザーのPC新調で少しはマシになっているのでは? そうかModoもLightwave状態になったのか… >>932
>>934
3990xでそのままレンダリングしたら8.0s
リソースモニターでも128スレ動いてた
コスパは悪すぎ、よし次はスリッパプロだな 3950x(16コア32):16.6s
3990x(64コア128):8.0s
予想以上に速かった。長時間かかる画像連番だとそのまま半分以下で終わるの凄いね。
買うしかないな。値段・・・うげっ 2021年8月のRadeon ProRender2.02.6アップデート AMD Radeon トゥーンシェーダーと輪郭レンダリングの改善
https://gpuopen.com/learn/radeon-prorender-2-02-6/
PencilではCPUを使って処理するため、1つの画像を書き出すのに大体20分ぐらいかかる状況でした。Radeon ProRenderではGPUも使って処理するため、秒単位で画像の書き出しが可能
https://amd-heroes.jp/article/2020/06/0445/4/
ModoのProRenderには付かないのかな CUDA全盛の時代だけどDirectX12やROCmとかMetal2で
RADEONの時代が来たらおもしろいな リアルタイムレンダリングエンジンの改良とかしないのけ いい加減 Modoの販売戦略の決定権ある人(が誰かは知らんが)交代して欲しいわ
誰だよ企業向けアニメーションにフォーカスとか言い出したの foundryがプロ向けアプリの会社だから仕方がないとは思うが、こんなんならAdobeに買収された方が良かった… それでもアドビは無いわ。
Macromediaの製品(Flash、Shockwave,Freehand,FireWork、DreamWeaver)は
買収後に開発者が抜けて解体したようなもんだし。
AEのC4Dライト版ぐらいの使い道で解体したと思うよ マイクロソフトに買収されたtrueSpace、AutoDeskに買収されたXSI、
DAZに買収されたCarrara・・・それらに比べるとFoundryは、頑張ってる。 今のところ、コードリファクタリングやC++への変更とか、いまいち効果が見えてないからなぁ ここに書き込んでらっしゃる皆さんの、さしさわりのないところで
modoで作った作品見せてほしいな、クリエイティブな話がほしい LightWaveの開発者の枝分かれのソフトだけどどっちも拡張性が微妙な基本構造でつんでるっていうのは何とも言えん感じだな
メタセコみたいな単品モデリング用の仕様でしか作れないみたいな限界があったんだろうかと想像してしまう 開発の遅さをどうにかしてほしいなあ。このままじゃ他から置いてかれるばかりだ >>960
仕事で作ってるのが殆どだから出せないのよ、すまない。
アニメの設定で作ったやつとか作品中に出てくる小物だったりするので。 >>962
数年沈黙して大噴火するLWと違って、小出しでも年に数回リリースしているんだから、
遅いって訳じゃないと思う(ソフトウェアの生存確認もできるし)
問題は、派手な機能の実装や重要な機能の更新が殆ど無くて、
地味な機能改善が多いという点にあると思う(それはそれで重要だけど)
あと宣伝が下手
リグクレイとかは、ちょっと使い勝手をよくして、効果的な映像デモで訴求すれば、
modo以外のユーザーにも訴えかけられるだろうに、と思う 902ぐらいまで新機能は、なんとなく使えたのだけれど、今はチュートリアルと
にらめっこして検証しないと使い方わからんの多いね。 Pencil4+のラインエンジン入っているShotBoothのオープンβはじまったけど、
Modoと連携出来るようにならないかな >>968
shotbooth少し使ってみたけど
環境設定のビューポート操作profileに
modoのショートカットキーの設定入ってて
Modoと同じ様に操作出来るw
読み込むモデルはfbxかobjにしないとだけど。 なんとか頑張って外部レンダラーやって欲しい。
技術力あるし、Maxwellrender3も出来たからワンちゃんありそう。 サーフェイスパーティクルジェネレーターで
パーティクルを作成し
※参考画像001
https://note.com/rcit/n/nc6099007da89
続いて、リプリケーターでサーフェイスパーティクルジェネレーターを
ポイントソースに指定しているのですが
やたら、複製される範囲がサーフェイスパーティクルジェネレーターより
離れてしまいます
※参考画像002
https://note.com/rcit/n/n2c746cb95003
リプリケーターでサーフェイスパーティクルジェネレーターで作成された
パーティクルを利用する場合
パーティクル付近に複製される範囲が集中するのが普通だと思うのですよ
※概ね参考にしている動画なんかはそうでした
リプリケーターの複製範囲を
作成したパーティクル付近にする場合はどうすればよいのでしょうか?
これがわからず困っています。
解決方法を教えてください。よろしくお願いします 日本語版15.2v1いつの間にかダウンロード出来るようになってた。
最近、仕事早いなぁ。 >>972
複製したいメッシュの位置が接地できてないとかじゃない https://www.youtube.com/watch?v=hFAhjbf8c68 試してみたら
>>967
15.2以外の機能もまとめて水増ししているからタイトル詐欺っぽくなってるな…15.2の追加機能少なすぎ。
>>968
ShotBooth 機能紹介 https://www.youtube.com/watch?v=b7X_7vQ7xBs
これはやばいね、Modoとの連携機能要望しまくろう VrayとかSubstanceとかその他もろもろのプラグインはやく15に対応してくれい;; >>972
リプリケーターをアイテム選択して拡大したら似た感じにはなった。 >>974
>15.2の追加機能少なすぎ。
裏で大きいことやっていると思いたい!
>>970
次スレを >>974
とりあえず試してみます。
回答ありがとうございます
>>976
なんか、modoの動画みてると
リプリケーターで複製する範囲って基本的にパーティクル付近になってますよね
※パーティクルを指定した場合 >>974
ありがとうございます、解決できました
どうやら複製するメッシュは接地
Y=0の位置に置いておかなければいけないようです
これで概ねうまくいきます。
※パーティクルジェネレーターのポイントソースとなるメッシュが
原点から離れている場合、ポイントソースとなるメッシュの中心近くに
複製するメッシュを置いて
さらにY=0の位置に置けばよいようです ACS3 Beta
>リグクレイインターフェースには、ツールとジェスチャーの2つの「モード」があります。ジェスチャは非常に実験的であり、意図したとおりに完全には機能しません。
>適切に機能させるのがどれほど難しいかによっては、最終リリースまでこのままである可能性があります。
https://www.autocharactersystem.com/devblog/2021/11/19/beta-phase-begins
リグクレイごちゃごちゃ重くなりそうだけどどうなんだろ、どうせならロングヘアとかスカートに衝突判定剛体付けて簡単に揺らせる機能にすればいいのに >>982 乙
過去スレのリンクが壊れてたから貼り直しといた Pixel Fondue OTOY Octane 2021 In Depth
https://www.youtube.com/watch?v=Nl4C-uyhZpQ
Modo用Octaneのセルルックって話題無いね、Lino Grandi氏はModoには関わってないのかな
>>984
ありがとう、スレ立てだけで連投規制されてスマホでコピペしたから失敗した・・・規制厳しすぎ 次々スレの【Modo】 Part46 立てる人は次スレ45の >>3 と >>4 の リンクコピーミスしてるので修正ヨロシク〜。 >> 981
たしかに。
ただでさえ重いのに。
本家コミュニティにご本人がいらっしゃるので、要望してみましょうか?
あんな服を来ていないキャラクターを作る機会なんてほとんどないですから、
サンプルとして見せられても、
とりわけModoでは実務に耐えうるのかどうかが分かりづらいですね。
>>衝突判定剛体付けて簡単に揺らせる機能にすればいいのに
リグクレイが良いのはわかるけど、
髪が長い服を着たキャラクターだと重くて使い物になるかどうか疑問ですし、
こっちの方がユーザーの需要がありそうですね。 ジグルをやりたいならCBOX。
布とかやりたいなら、SyflexForModoを思い出そうぜ。 >>987
おぉ!?、ぜひ要望お願いします!、まさに言いたかったのがああいう単純なキャラにリグクレイをセットアップするより服や髪に衝突判定付けて揺らす機能にした方が、
キャラクターアニメ作品作る次のステップに進む人が増えやすいのではという事です、MODOで髪や服揺らしたキャラアニメーションしている人あまり見かけないので
>>988
PSOFT CharacterBox for MODO / マッスルがロケータアイテムに対応 https://www.youtube.com/watch?v=M_54jhp-bZ8
ACS3にも欲しいと思うのは当然でしょう、布シミュより単純で使いやすいし、もしかすると両方の機能融合した凄い機能付けてくれるかもしれないよ ACSじゃなくて標準のセットアップや本体のリグクレイやらでそういうのやれた方がいいかもね
どんどん敷居の高いソフトになって外部レンダラーも増えないし >>989 ACSにはこっちの方が欲しい。
ソフトボディとかうまく連携して使うと出来そうではあるんだけれど・・・
https://www.youtube.com/watch?v=D9BxJmEItek https://store.steampowered.com/app/1467930/Ragdoll_Dynamics/
衝突判定付けるってこういうのか。よさそう。
ユーザー増えたらワンちゃんありそうだけれど2の頃に比べてACS3使った事例ない。 ACS3作った人はなんでModoにまだ残ってるの?って思うくらい有能で頑張ってると思うが
残念だがACS3が何らかのプロジェクトアニメーションに使われることはないと思うよ >>992>>991
Modoにすでにある機能上手く使いやすくまとめてくれたら出来そうなのにね。最近は似たような機能のちょっとした更新ばかりでバランス悪い
>>993
何で?不具合回避のため? meshfusionのオペレーションの基本て
オブジェクト作成→新規meshに変換→トリムやいろいろ加工属性変更
っていうかんじでいいんだろうか。
そろそろまじめにお仕事で使ってみようか……とおもっていじってるんだけど
Version重ねるごとに操作が分かりづらくなっていく。
「選択」→「実行」が一番わかりやすいんだがなぁ。 ACS3のロードマップ通りしか作らないと思うけど、結構Akeytsuを意識しているなと思った。
https://www.autocharactersystem.com/roadmap
気になったのはspaceSwitchingってダイナミックペアレントの事だと思うけど
アイテム、武器などゲーム用に持ち替え簡単になる感じになるんかな >ブラックプロモ開始! 2021年11月30日まで、ACS3の新規ライセンスが33%オフ、アップグレードが半額
>ACS3のサンプルリグを無料でダウンロードできるようにして、みんなにテスト/プレイしてもらえるようにしています。今週末までにはアップできると思います。
日本語版のセールはあるのかな?各機能に不具合あるのか分からんから全機能の体験版出してくれたらいいのに ACS3が2016くらいにModo本体に乗っていたら値上げしても
上のクラスタで使ってくれる固定客がたくさんついてきたかも知れんなぁ
Modo本体の速度が足引っ張っぱるからダメかな・・ このスレッドは1000を超えました。
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