【Modo】 Part44
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電圧や温度などハードウェアの状態をリアルタイムでモニタリングできる「HWMonitor」
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/review/724174.html
【modo機能紹介】パストレーシングレンダラーmPathの改良点
https://www.youtube.com/watch?v=2vo5R2FZvhM
タスクマネのGPU使用率は何かおかしい、他のアプリで見た方が正確かもねよく知らんけど >>779
mPATHを実行して7%の稼働率の表示にしかならないって、
たぶんそのグラボは壊れているよ
暴れ馬のように冷却ファンが唸り声を上げる事があるだろ?
ある日突然暴走して爆発するかもしれない非常に危険な兆候だ
さて、私の手元には何年も動作検証をおこなってきた、非常に安全性の高いグラボがある
市場でももう手に入らない大変貴重なグラボだ
このグラボならGPU稼働率100%の表示も夢ではないかもしれない
そして、あなたにとって幸いな事に、
私にはこの大変貴重なグラボとその危険極まりないグラボを交換する用意がある
悪い話ではないと、思うんだがね?
・・・嘘です つ、つまり、グラボ高すぎてCPU(16CPU)に全振りしたわいの勝ちか。(六年前のグラボ使ってる) MODOはメニーコアのCPUが強いと思うけど64スレッドの壁超えてるのかな?
mPathって設定シンプルにしましたとか言ってるけど、シンプルすぎて何やってるかわからん
デフォとレンダー結果が違うから比較できない、イリデッセンスとかできてる人いますか? mPathで重い処理(わやわや針金の球の中にCD盤つっこんだ)させたら、GPU100%CPU使用率は30%くらいになりました Foundry「どやっ」
実際15.0と15.1ではレンダリング速度変わっているのかな? NPR2買おうと思ってるんだけど
15に対応してるの? >>786
公式をみると801以降としか書かれていないけど、
モチのロン、15でもバッチリ動くよ 【modo機能紹介】カーブ同士のブーリアン操作
https://www.youtube.com/watch?v=_e-wkSXyKwM
【modo機能紹介】バージョン15.1におけるインターフェイスの追加(オムニホール)・修正点
https://www.youtube.com/watch?v=F4hVSUFWk9Q
カーブブーリアンはいいなー、あと少しでカーブ機能がC4Dに追い付いてモデリングはModoが完全上位になる。
初心者が混乱するミニプロパティのゴリ押しはいらんけど、Blenderみたいにマウス操作で分割数変えやすくなったのはいいな。
次は3DCoatみたいにリトポ強化すべきだな、Modoにすでにある機能組み合わせるだけで3DCoatくらいの機能作れるのに放置しているのが惜しい カーブブーリアンは要望が出てたのを実現した奴だな
今度のスマート押し出し(3DsMaxの機能)も要望が出てた奴だし
ちょっと要望実現にシフトしだしたのかもね
またすぐ変わるかもだけど ユーザー目線で機能付けるのはよいね。
投げ縄でメッシュ作る機能欲しいな。出てないなら要望出すか。 要望はガンガン出したほうがいいね
テキストだけじゃ伝わらないから動画もつけるといいと思う 最近の新機能の少なさ見ていると要望出しておかないと欲しいと思ってる機能が付くのが5年〜10年先になりかねんからね…
開発の身近にいる特定の人達の意見ばかりが聞かれてしまう DeepLで翻訳して動画リンクつけて投稿したよ。
モデリング機能は3DCもBも手に合わなかったからModo頑張って欲しい。 他のソフトを試すときに最低1ヶ月はそれ以外使ったらいかんよ
結局は合わないみたいな話はオペレーションが体に染み着いてないだけだからな カーブブーリアンってプロシージャルでしか使えんの?
ダイレクトモデリングのベジェとかのカーブには使えんの?
ベジェにそってプロシージャルで配置は分かるけど
ダイレクトモデリングは無理だったりするの? >>796
使えるよ体験版試せばいい。なぜかカーブのタブに無くて探さなきゃいけなかったり、ベジェ以外はポイント少ないと形状が元と違う形に変形してしまったりするけど。
>>794
お疲れ。Blenderは頑張ればModoに近い操作になるけどUIやマクロが弄りにくいんだよな、それとアセットブラウザさえ良くなれば乗り換えられるのに。 この動画のブーリアンの仕方がよくわからなかった。
MOPとか使わなくてもできるんだーと思ってみてたけどやり方全く分からなかった…orz
https://youtu.be/IgA612oLaPg 7/30にMOP、v1.5にアップデートしてたのかぁ。
v15.1以降専用みたいだけど。
入れてみたけど相変わらずVeiwポートの
表示で変わるmap creatとかの生成が成功したりエラーだったりのパターンがよくわからんw 【modo機能紹介】非サブディビジョンのポリゴンに対しリアルタイムブーリアン処理を行うには
https://www.youtube.com/watch?v=eq-ws8fxeac
Modoで複雑な事すると不安定だから標準のプロシージャルブーリアンで十分、余計なことしてバージョンアップでファイルが使えなくなると困る。
Advanced Viewportも不安定だからたまにしか使う気にならない 10.2からついてた機能なのかぁ…まったく知らなかった。
セットまでをボタン1発で出来るといいなぁ。
(マクロをボタン化すればいいんだろうけど) >>801
それをやってるのがMOP Booleans Kitだね
手作業でやると面倒な手順をスクリプトで自動化してるだけで中身は標準のプロシージャルブーリアンだから
理屈が分かってる人は>>798の動画みたいに自分で手作業でも出来ちゃう プロシージャルモデリング=メッシュOPs は、
ブーリアンみたいに別の参照メッシュがあると作業性とスタックの視認性が悪くなるからなぁ
OPSスタックがメッシュレイヤーに紐付けされてるのが諸悪の根源なんだよね
まずスケマティックにメッシュOPSのスタックノードを作ってから、それをMAX的なモディファイアスタックとしても使えるように
GUIを構築すれば良かったのに、何をトチ狂ったかメッシュレイヤーの属性の一つとして
プロシージャルモデリングを作っちゃったからノードの方でもおかしくなった
たぶん、プロシージャルモデリング自体がMAXのモディファイヤをヒントにして作ったんだろうな
それでモディファイヤ的な実装しちゃった的な 15.1のスペースキーの挙動が変わったので戻したいけどやり方がわからん…。
公式の動画見ても同じようにできないぞ。 >>805
https://community.foundry.com/discuss/post/1223996
これ普通に初期設定パネルで変更できるようにしてほしいよね
app.spacebarOpensMiniPopover ?+ 細かい質問一つ!
スケルトン自体にダイナミクスかけれなかったっけ?
実際かかるけど挙動がただ落ちるだけなっちゃって,,,
できればmaxみたいにそれぞれのスケルトンのエンベロープみたいに
カプセル型(とにかく衝突判定のシェイプ変更)にしたいけどそもそもシェイプ変更できないし >>807
ボーン一本一本に衝突判定用のメッシュを付ける必要があるんじゃなかったかな
昔どこかで見た気がする >>808
さすがに一つ一つはしんどいなぁ
ありがとです!
やっぱりダイナミックカーブの径を変えるので対応しようかな >>806
ありがとうございます!
qキーに慣れようとしましたがついスペース押しちゃうので断念しました… メッシュフュージョンってころころ操作変わるからよく分かんないだけど
ローポリ同士をメッシュフュージョンで加工する場合
サブディビジョンレベル0にしてもローポリがサブディヴィジョンかかったみたく変形するんだけどどうしてなの?
mopだと交差するエッジとかに加工かけられないから
仕方なくメッシュフュージョンつかってるんだけど…。
メッシュフュージョン入門はどのあたりのビデオみればいいんだろう。
ヘルプ起動してみても15.1とメニューがちがうんだよなぁw >>812
このあたりでいけそうですありがとうございます。 0サブディヴィジョンにするとmeshfusionって正常に動作しないんでしょうか?
サブディヴィジョンの値0にしてメッシュロール設定してもフュージョンアイテム選択して表示しようとしても消えて何も表示されなかったりするし。
サブディヴィジョンの値を0以外にするとちゃんと表示される。
ターゲットか非ターゲットのどちらかのサブディヴィジョンの値を1以上にしないとフュージョンアイテムに表示が反映されない…。
やり方まずいんだろうか?
メッシュアイテム選択>新規fusion>メッシュアイテム選択>メッシュロール設定選択 でやってるんだけど。 >>814
あ、間違った。最初にメッシュアイテム2つ選択して新規フュージョン。
そのあとどちらかをメッシュロールに指定だった。 >>815
自己解決。
今やったら両方0サブディヴィジョンでも正常に表示できたです。
すいません。
でも抜いた箇所の断面が消えてたりするのはなぜだろう。
どっかに断面埋めるスイッチあるのかな。 >>816
なんかmeshfusionでブーリアン減算に使うメッシュって
形状によって底のふたの部分が無くなるの?
減算するメッシュの底のポリゴンにスパイクかけたら消えてた底が表示された。
よくわからんw >>817
MeshFusionがn-gon非対応だからじゃないかな 元々サブディビブーリアン専用だから
ローポリ過ぎるとメッシュ消えるときあるな
少し分割すると動いたりする ダイナミクスでの話で
ソフトボディのメッシュににダイナミックカーブの片端点をピン止めする方法は
ありますか?
メッシュが変形するのに合わせてピン留めされた部分も移動する感じにしたいのです 820です
なんとかできました!
スレを汚して申し訳ありませんでした mop kit v2.0
https://youtu.be/mGV2Zl_BsvA
IFがwindow表示になって使いやすそうだけど…。 15.1になってもファイルダブルクリックしても
シーンやモデル読み込まないのか…。 mop v2.0リリースされてたから使ってみた。
操作パネルが新しく追加されて
ショートカット使わなくなっていい感じになってた。 アニメーション超初心者なのですが
https://youtu.be/bP-uDrzt0kA
v15.1でこの動画のとおりメッシュを
配置してIK適用しようにもボタンがアクティブ表示になってくれません。
もしかしてロケーターというものが
最低限必要なんでしょうか?
しかもデュアル2Dって名称変わってるけどアニメーションから呼び出せるパネルには
デュアル2Dって名称残ってるし。
動画の解説よりワークフロー自体大幅に変わっちゃってるのでしょうか? >>826
すいません。自己解決しました。
やっぱロケータの設定が端折られてるんですね。
スレ汚してすいません。 >>826
試してみた
メッシュの階層で使う場合、ローカル原点(センター)の位置が重なってるとダメみたい
ピボットではなく、センターが別々の位置にある必要があるっぽい ソフト選択で特定の頂点に影響させなくすることって出来るのかしら? 826の見た動画 IKの概念を説明しているんだろうけど、同じように混乱した記憶ある。
骨作成でささっとIK作成の操作説明してくれた方が良かったね。 動画はセットアップ画面あるけど
現行はセットアップ画面が無くなったので
ちょっと混乱してる。> 自分 >>832
15.1はわからんけどCTRL+SHIFT+TABでメニューにセットアップ出るかも
(15.0でGameは出なくなった) >>827
もうここ見てないかもしれないけど
ロケーターは必要ないよ。動画の通りメッシュだけで出来る
必要なのはセンターの設定(動画で矢印の先に出てる丸いやつ)
あとセットアップモードにする必要がある(動画と違う)のと
親から子に向かう順で選択する必要がある(これは親をダブルクリックして階層選択すれば自動でそうなる)
それを何も言及してないから完全に初見殺しだけども
動画のバージョンでは必要なかったのかもしれない >>834
ありがとうございます。
ロケータ必要ないんですか(^^;)
結構こんがらがってきますね。
アニメーションむずかしいです。 >>833
なんかメニューのとこにあるセットアップを押すとビューの枠が黄色くなるのでなにかなぁみたいな…。
セットアップモードのしるしだろうか?
最近メジャーアップデートのたびにUIが結構変わりすぎる。 >>837
あの枠の色は自由に変更出来るから好みの色に変えたらいいよ
システム>初期設定>表示>カラー>カラー>セットアップモード 色が微妙という話じゃなかったみたいね…
うっかりミス防止以外に何か理由があるとはちょっと思えない Maxでいうところの孤立モードってある?
他レイヤーの目玉を消して、余計なメッシュはハイドするしかないのかな ソロ表示みたいなのならAlt+表示アイコンクリック
最近のバージョンならボタン追加されてるはず >>841
ありがとう
確かに上にアイコンあったよ!
でもレイヤー単位での孤立になるから、不要な部分はあとで選択以外をハイドする事で同じような感じになった modo15でrender内にあったベイク幅の設定がない…
octanでベイクする際に解像度変えられないので困った。
たすけてー >>844
Renderプロパティの「フレーム」タブの中で一番下までスクロール
「標準コントロールを表示中 減らす 増やす」の「増やす」をクリックすると
リージョンの下にベイクの項目が追加されるはず >>845
ありました!凄く文字が小さくて気づきませんでした…
G感謝です! khellstr氏の無料キットChannel to Curve
最近はなかなかMODO用スクリプトやキット見かけない。速攻星5付けたよ。
https://khellstr.gumroad.com/?recommended_by=library#UaSVi だめだ!
MODOのアニメーションがやりにくすぎるから他のに移行するッス!
それと、レイアウトタブの変更が重い
これがすこぶる改良されたら戻るの検討する
indieはまだ安いからね~ アニメーション得意ってどこへ移行するんだろう。
ゲームエンジン向けならMODOindie+Akeytsuがコスパいいけど・・・ Blender単体かCascadeur、Akeytsuの組み合わせ
Blenderのデフォーマの方が速いからそれだけでもMODOにこだわる必要は…
数千円上乗せしてアニメ強化のアドオン追加しても良いし
AkeytsuもCascadeurもゲーム用のモーション前提のソフトみたいな所があるから、複数キャラクターが密接に関係し合うみたいなムービー用みたいな作りたいアニメーションの種類によっては使えない恐れもあるけど
Cascadeurは今後のバージョンアップで対応するかもだけど 個人的には、設定作ったり、一部線出しした物に
彩色して、本編で使ってるけど、かなり特別な使い方だな。
日本のアニメでは。 Modoもリプリケータに重ならなくするオプションあるといいのに
https://youtu.be/E7Y5ou1WfPw?t=67
>>848
Subdivide Stepsいいね、何でアイテム数増えるのに標準機能でレベル指定無いんだろと思っていた。
メッシュオペレーションのマテリアル設定もMJGのスクリプト無しじゃ使いにくいまま放置なのは何なんだろ、頻繁に使う機能なのに どうせBlenderの話だろ、と思ってリンク開いたらやっぱりそうだったw
いちいち他の芝生が青く見えたのを報告しに来なくていいよ 単発アイテムのモデリングは高機能だけどシーン構築とかほか分野はBlenderに完敗するしかない、モディファイア依存のジオメトリーノードの撒布アドオンとかには歯が立たんし
MODO愛を出すならMODOで作って向こうに持って行ってシーン構築が正解 アニメーションがあまり使われていないなら、MODO10以降、開発力を
スカルプトやリトポ、PBRに特化した方が良かったのかもね たらればを言うならFoundryと合併しなければ良かったかも、が一番大きい 未だにブーリアンが同一レイヤー上で
ボタン一発で実行できない。
こういうの早くなんとかしてほしいわ。 >>861
マクロで一発で済ませれって感じでは。(拾い物)
https://5.gigafile.nu/0924-d231b577394a3e1b31108f4106ea05846
それより、なぞるだけでエッジを追加するツールとか、
ドラッグしたらそこに円で直接穴をスライスするツールとか
投げ縄で即メッシュが作成されるツール欲しい >>862
それいいなぁ。
特に円書いて穴あけるとかもろsketchupに同じ機能あるな。
モデリングはCAD方面の機能を取り込むような進化して欲しい
15v2来てるけどMJGはまだ日本語版ダウンロード出来ないか。 ベベル機能も逆に押し出して裏面を交差貫通したらそのまま穴が空くとかしないかな 9月29日(水) 15:00 – 16:40
楽しく学ぶ 海津ヨシノリの MODO ワークショップ
http://modogroup.jp/blog/2021/09/15/workshop20210929/ モデリングばかりやっててモーション関係ど素人なのですが
通常のIKと平面IKってどんな状況で使い分けるんでしょうか?
急に自分の作ったポリゴンモデルを動かしてみたくなったので…。
親子パートで動かそうとMJGの動画見てたのですが動画のmodoのversionが古いので
思った通りに出来ずIKでやることにしました。 IK組み込んで動かせるようになったのですが
モデル画面でのIKのモーションをoffにしたいのですがどこで設定すればいいのでしょうか?
アニメ画面で動かしたIKがモデル画面にも
反映されてしまうので困ってます。 >>867
ビューポート右上にある歯車アイコンをクリック
「表示とコントロール」の下の方にある「デフォーマを有効」のチェックを外す >>867
「セットアップ」ツールボックス>「インバースキネマティクス」サブタブ>ユーティリティ>「IK を無効」 >868,869
ご教示ありがとう御座います。
これから試してみます。 中国アプリのZOOMを入れるの躊躇して、ワークショップをスルーしたけど、
公開しないのかな こういうイベントって平日昼間だよね、仕事サボって参加できないつらみ modoでアニメーション触ってる初心者ですが
modoのアニメーションって
アニメーション画面で変形させてもモデルの方では変形しないという
仕様かとおもっていたらどっちにも反映されちゃうんだね。
モデリングのモードで作ったデータはアニメモードで動きを付けるから
アニメモードで変形させてもモデリングのモードには変形が適用されないと思っていた。
上記のような事をさせるにはどうしたらいいんだろう。
よくわかんなくなってきた。 以前はモデラーはでフォーマーの有効をチェック入れないと変形しなかった記憶ある。
いつの間にかモデルにセットアップ(人型)アイコンが付いてるからそれを押して
表示をデフォーム有無しで切り換えるようにしたのかな?。
しかしセットアップモードだと黄色の枠が見にくいね。 >>874
どっちのデータがベースになるのかわからない感じで
モデルの方はデフォーマーのON/OFFで
2つの位置のデータを持ってるってことなのかな……。
もう一度アニメのワークフローと
リファレンス読み直してきまする。 >>875
プロシージャルモデリングでポリゴン位置移動するのにデフォーマー使うから
モデラーでも有効になったのかも レイアウトタブからセットアップ、ペイント、トポロジーとか消えたし、
UIを変更したりして最終的にレイアウト切り替えずに1画面で色々やろうと
考えているのかもしれないね。 >>878
★のみ、ボタンをオフしたら隠れてるタブあるけど
ペイントもトポロジもセットアップもよく使うタブなんだから始めから出しとけばいいのにね、UIに不具合あるまま更新されてない放置タブを隠しているのかもね・・・
1つの画面にごちゃごちゃ詰め込むのは限度があるからどうせまたタブ分けしなきゃいけなくなるのに、余計なところ弄ってCFGの不具合が後回しにされる悪循環に陥ってそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています