Blender 初心者質問スレッド Part40
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1603936720/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>117は「モーションブラー:ON」の場合にbpy.ops.render.render()を実行するとBlenderが停止すると言う問題でした。
新規インストール>Motion Blur : ON >scripting workscapeのpythonコンソールで、bpy.ops.render.render()すると再現するのでバグだと思いますが
既存バグを探すのが大変なので報告はしていません。
切り分け大変だった・・・ >>118
初心者の場合、2.79に拘る理由が特に無いのなら最新バージョン使った方がいいかもよ。
理由は操作が2.79に戻る事は無いだろうから、どうせゼロから覚えるのならこれからの物にしておくべきと思う。
古くから使ってる人が拘る理由はあると思うけど、初心者が旧バージョンに拘るのは何故だろうと思ったもんで・・・ >>124
pcゲームでアセットやmodは推奨されているヤツなので大丈夫…なハズです スカルプトモードを使おうとすると「オブジェクトの各軸のスケールが同じではないため、スカルプトが正常ではないかもしれません」という文言が出てしまいスカルプトが反映されないため、スケール適用を行いたいのですが、
スケールを適用するとメッシュの裏表が反転してしまいます。調べてみてもなかなか解決方法が見つからなかったのですが、メッシュの裏表を反転させずにスケール適用するにはどうしたらよいのでしょうか?? 反転させずにスケールを適用……とは違うけど、
スケール適用後に編集モードで全ての面を選択してalt+Nで反転させれば良いのでは? >>121
ありがとうございます。
>>126
ブクオフで買った教本が2.7のバージョンのだったのです。
ごめんなさい。
お言葉に甘えまして質問させていただきます。
これから手足を追加するのですが、教本は一旦体を消して
オブジェクト→表示隠す→表示されたものを隠す
で消してから、手の下絵を読み込んで作成に取りかかっています。
他の手段として、
@別ファイルで作ってからコピーして持ってきて結合する。
A別のレイヤーで作ってから結合する。
があると思うのですが、皆さんはどうやって、別のパーツを作って
結合しているのでしょうか?
服や髪等、着せ替えが出来るようになったときに役立てたいです。 >>113です。解決しました。物理演算の設定したものはベイクすることで動かせることを知りませんでした。お騒がせしてすみませんでした。 >>131
余計な事かもしれないけど、先の事を考えればまず、最新バージョンを使った方が良いよ。
その本は無駄になるかもしれないし、そうならないかもしれない。
自分も初心者なんだけど、2.8のバージョンから使い始めたんで、2.8以降を前提に書くんで少々違ってるかもしれないけど、
モデルングの段階なら多分どれでも同じだと思うから、一応書いとくよ。
自分の場合も人体から制作を始めたよ。だけどリアル系のほう。
同じシーンの中に頭部・耳・手・足(足首よりも先)・体を別々に作って、後で統合したよ。
パーツの管理はコレクションをいくつか作って別々に管理してる。 モデリングと関係無い部分は非表示にしてる。
利点はとにかく作ってるパーツに集中できる事かな。
欠点は別々で作ったからこそ、ポリゴンの割り数が合わないから結合する時に多少無理矢理になる。
服の場合、まだ試しでしか作ってないからアレだけど、アニメキャラの場合大きく体型が変わる事が多いから専用になるんじゃないかな?
使いまわしたいなら似た体形のキャラのファイルをディレクトリにまとめておいて、アペンドすると良いと思う。
体も同じだよね。
使い回せる体型や質のモデルなら首の結合するポリゴンの割りを決めておいて頭部だけ変えたらいいし、顏のお面だけ張り替えるというのでもいいと思う。
それと、ポリゴンの分割はできるだけ均等に粗く作った方がいいよ。
後で細かくする必要があるところだけ分割したらいいし、細かいと後で滑らかに調整するのが手間かかるだけでうんざりするよ。 >>131
書き忘れた。
ファイルはある程度モデリングが進むごとにファイルをコピーして別名でいくつもバックアップを作っとくといいよ。
それこそ10個でも20個でも。
最初の1体作るまでは使いまわせるものは無いからとても時間かかるし、しくじった時に必要なオブジェクトを
アペンドする事もできるから。 そういうアペンドはとても便利で、同じシーンの同じ場所に持ってこれるから位置調整が必要ない。
例えば口元弄ってる時に入れ歯セットが変な事になったら、入れ歯セットのコレクションを消して
以前のファイルの入れ歯セットをコレクションごとアペンドしたら位置合わせの必要もなく口の中に現れる。 >>133
ありがとうございます。
教本に準じて練習しているだけなので、これが完成したら、次回は2.8以降でやってみます。
古い本(2.7教本)だったみたいでですが、好みに近い女性キャラがあったのがこの本だったので、後の祭りです。
正直言ってチョイエロパワーが原動力です。(見たら一目瞭然!)
同じシーン(レイヤー)で作ったのですね。
ポリゴン数を部位で合わせる、については注意します。
大体、首で縦に10くらいでしょうか?
手首から先は、かなり細かくなりそうなので、試してトライアンドエラーしてみます。
まずは作り上げることにします。
わからないことがありましたら、また教えを頂に参ります。
親切に、ありがとうございました。
いい結果を出せるように精進を重ねます! 首なら1周で10でもいいけど、正面ど真ん中と真横から見たど真ん中にラインは欲しいから12がいいと思うよ。
首に軽く筋が欲しくなると思うから真上から見て真横の点含めて首の後ろ側は5点
首の前は真横の点含め ない で7点だとどうだろう? それは作者の判断の部分だろうけど、
喉とか首の大きな筋あたりは形として作るだろうから・・・まぁ最初のやる気前回の時にしっかりやった方がいいよ。
自分は今、リグで四苦八苦してるw
もしかしたらモデリングは大雑把で一旦区切りつけて作り込みよりもリグとアニメーションを先にした方がよかったかもしれないと思ってるくらい。
でも人体モデルだけならちゃんと作りあげたよ・・テクスチャ放置してるけどw
燃え尽きないように頑張って! オラも頑張るw >>134
tortoiae git とか使ってバージョン管理したほうがいい
容量削減になるしテクスチャとかも一緒に管理できる ノードがよくわからない
懇切丁寧に教えてくれてるとこない? >>137
とても参考になります。
12ですか!やってみます。
今回の分は必ず完成させますので、その時は批評をぜひぜひお願いします。
かなり先になりそうですが。 こういう同心円のテクスチャーをプロシージャルテクスチャーとノードでつくれないですかね?
グラデーションを円形にしてカラーランプを組み合わせて試しましたがうまくいきませんでした
https://i.imgur.com/iIqg0dg.png blender2.91を使用しています。
流体を作りました。
マテリアルプレビューモードで見ると
デフォルトの環境画像が流体に反映されていたので
レンダーモードでも3dビューのシェーディング設定から
シーンのライトとシーンのワールドのチェックを外して反映させたのですが
実際のレンダーでは反映されない状態です。
反映させてレンダーするにはどうすればよいでしょうか。 >>142
あくまでプレビューだから自分で設定しないと
Blenderデフォで使われてるのはHDRI HavenっていうサイトのフリーHDRI画像だから、プレビューと同じにしたいなら同じ画像拾ってきて設定する
https://blender.stackexchange.com/questions/128499/how-to-use-2-8s-default-hdris-in-renders >>144
これ良いな。bookと言うからpdfかと思いきやサンプルノードの集大成 >>143
ありがとうございます!
リンクの説明見てできるようになりました。 >>144
日本語だし読みやすくて驚いた。素晴らしい
Blender版というのはあくまで補足サンプルみたいなもんだね
しかしBlenderのMathノード、直接数式書けてもいいのに。ノードで書かれると何をしてるか解読が難しい >>148
>直接数式
たしかに
調べたらaddonでならあるみたいだけど中身はノードグループの自動生成みたいだ
Node Expressions addon - Blender
https://blender-addons.org/node-expressions-addon/ オブジェクトを追加した際に出てくる頂点数や整列を設定する「ooを追加」メニューを後からも呼び出す方法を教えてください >>144
同心円できました ありがとう
参考ページもみてみます
マスノードはさっぱりわかりませんな 上分岐 UV座標上での中心からの距離を20倍にして、少数部分が0.5未満なら白(1.0)、0.5以上なら黒(0.0)
下分岐 UV座標上の内接円の内側は黒(0.0)、外側は白(1.0)
合流時 どちらかが白(1.0)になっていたら白(1.0)にする
ってノードやね
144が何故わざわざ値(実数1個の変数)をベクトル(実数3個の変数)に変換してから計算してるのかは知らない >>153
横着して左から右へVectorMathノードをコピペしながら繋いでいって、VectorMathにないless thanでMathノードを追加しただけなので特に意味はない
回答としては不親切だったかもしれない… Blender 2.92でLiquidのシミュレーション試してますが最適な結果がでるまで何度もやり直しをしないといけないんですが
CacheタイプはReplayでやってるんですが、シミュレーションのやりなおしをさせるにはどうするのが普通なんですかね
"Is Resumable"のチェックを外して0フレームから再生をすれば再計算できるようになるみたいなんですが、この方法があってるのかどうかがわからないです ちょっとお聞きしたいのですが
レイヤー名称変更する際に、最初の英文字が勝手に確定される現象が起きませんか?
(例:ケーキと変更しようとするとkケーキ、とkがまず確定される)
2.92前はそんな事は無かったんですがwin10アプデの影響…?
直す方法はありますでしょうか >>156
Google日本語入力にすると治るよ
私は試してないけど、IMEを旧バージョンにしてもいいらしい >>155
これは俺も知りたい
まずフローを変更しても流体シミュレーションは更新されないのでドメインのパラメータを変えるのは必須
それはいいけどドメインのパラメータを1回変えるとパーティクルが消えて何も起こらず、パラメータ変更後に1回再生した後、再度ドメインパラメータを変えるとフローに変更が反映されるという謎挙動になる(再生を挟まず2回パラメータを変えてもダメ)
何度かパラメータを意味なく変更、再生してるうちにパーティクルが出るようになるんだけど条件が分からないから時間がかかるしイライラする キャッシュを管理しているのはドメインで、ドメインの設定のどれかをいじってからキャッシュの開始フレームに移動したら再計算が始まる
ドメインのメッシュの設定だけを弄った場合は、メッシュのキャッシュだけがクリアされて、開始フレームに移動したら再計算が始まる
フローやエフェクターは編集してもドメインに影響がないのは
多分、複数のドメインで同じフローやエフェクターを利用できるから? >>155
キャッシュをクリアするボタンはないみたいですし
クリアできるなら何でも良いと思いますよ
ドメインの設定をいじる時は数値そのまま決定するだけでもキャッシュのクリアは行われるんで
自分の場合は解像度やタイムスケールをクリックしてエンター、shift+←で最初のフレームへ
とかやってますね
ドメインのキャッシュの開始フレームが少しずれている場合は
ドメインになってるオブジェクトの適当なプロパティにキーフレームを設定して、↓キーなどで戻れるようにしておくと便利かもしれません >>156
Win10の場合、以下の手順でIMEを旧バージョン互換にすれば治る。
1 Winキーを押してスタートメニューが表示された状態で、「IME」と入力。
2 「日本語IMEの設定」が表示されるのでクリック。
3 「全般」をクリック。
4 一番下までスクロールし、「以前のバージョンの Microsoft IME を使う」をオン。
5 確認ダイアログが出るのでOKボタンを押し、設定ウィンドウをそのまま閉じる。 >>157
>>161
直りました…!逐一修正するのが地味に面倒だったので助かります >>130
盲点でした…!
スカルプトモード反映されました。ありがとうございます。 1.目的
辺が角張り、強調されて表示されているのを直したい
画像の右のような状態から左のようなスムーズな表示にしたい
https://dotup.org/uploda/dotup.org2409391.png
2.状況
作業を進めているといつの間にか左から右の状態になっていた
3.質問内容、詳細
1.目的の通り、左のようなスムーズな状態に戻したいのですが、
何を操作してこのような状態になったのかわからない状態です
4.動作環境
Blenderのバージョン:2.83
シェーディングはMatcapでオプションのキャビティを選択し、辺を強調して表示しております
動作環境ではありませんが、モデリングの経験が2回目で動画を参考に作成しています
独学でモデリングしているため質問もできず、自力で解決できないため書き込みさせていただきました
参考にしている動画は以下です
https://youtu.be/foOWif4nywA サイコロの面を1枚ずつ別のUVマップにしたいのですが、角から別の面に色が漏れて(?)しまいます
どう修正すれば良いか教えていただけると嬉しいです
https://i.imgur.com/gfiDd7U.png
https://i.imgur.com/xShLXBw.png >>165
オブジェクトデータ(緑色の逆三角)>ノーマル>自動スムーズ
が有効になってそう >>165
他にはBevelが適用されてるとか
>>166
通常は1画像に6面分の展開図が開くようにUV展開する
それは6面全部が画像全体に重なってるのかな?ならUnwrapで展開し直す
どうしても別画像で分けたいならマテリアルごと分ければいいけど「色が漏れる」はよくわからない >>168
ありがとうございます
マテリアルごとに分ける方向性で考えてみます キャラモデリングしてる人に聞きたいんだけどサブディビジョンサーフェース使いながらしてる?
BOOTHに売ってるようなモデルみるとトポロジーがきれいなんだがサブディビジョン使ってるとしたらポリが少ない気がするんだよな
5万ポリゴンとかのやつね
サブディビジョン使わずにあのポリゴンの流れを作るとすればかなりの忍耐力が必要になりそうだけど頑張って整えてるのかな? >>170
サブディビジョンサーフェスはもちろん使ってるよ
ローポリなベースメッシュを作っておいて何回分割するかでポリ数を調節する >>171
ありがとう
俺が見たモデルは腕の外周りとでもいうか
13個の頂点の円でできてたんだけど
サブディビジョン使ってたらそれで収まらなくない? はじめにかなり大まかに作ってサブディビジョンかけてから更に細かく整えてるのかな?
サブディビジョンかけたあとにも頂点ってかなりいじりまくるものなの?
きれいに整えられた頂点を手動でいじるのは逆に汚くなりそうでためらわれるけど上手な人はガンガンいじって調節してるのかな? 155ですけど明確にこれがシミュレーションの再計算方法だっていうのはないんですね
チュートリアル動画とかみてるときれいに作業が進むんで自分のやり方がおかしいのかと思ってしまいました
どうもです >>172
リトポじゃね?
リアルタイム用のディティールはSDS適用してから
スカルプトモードでバキバキに弄りまくる事もあるよ
shrinkwrapとかリトポだと形状は張り付ける雛形に依存するので
メッシュの状態は問わない 美少女系のキャラクターを作っているんだけどどことなく違和感がある
違和感の正体を探りたいので教えて欲しいです
胴が長すぎるんでしょうか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2409679.png >>176
まあ胴長い感はあるね
ただ頭とか全体のバランスで見え方違うしちょっとしたアンバランスが魅力になったりするから
全体作りつつ見たほうがいいと思う 動画長いのもあるけど上半身と下半身のスケールがあってない 2次キャラは知らんけど、リアル系作るとおかしな体格になるんだよな。
やたらと手足を長くしたり胸をデカくしたりしてな。
何がリアルに感じない要素なんだろう?と写真とか見ると、実物って特に日本人だと手足短いし頭もデカい。
ほんと6〜7頭身くらいしかないよ。
下からのアングルで写真撮って足長に見せてるモデルの写真は多いけど、ベタ足で真正面から見た日本人って
白人なんかに比べるとスタイル悪過ぎ。 欧米人は8頭身で日本人は7頭身と言われてる
頭でかいんだよ
TVアニメは殆どが6頭身
単純に設計しやすいからだと思われ
7は出来るけど計算が面倒臭いのでヤダ >>177
ありがとうございます
許容範囲内に収まってるようで安心しました
>>178
アニメの画像等を調べてみると確かにわきとお尻あたりの横幅の差が大きすぎたように思います
ありがとうございます
>>179
ありがとうございます
>>182
かわいらしく描かれていますね
確かに描いてもらうとありなきがしてきました。
ありがとうございます >>176
こまかい部分はいろいろ気になるが、今時のソシャゲとかでもロリキャラの太ももめっちゃむっちりとか多いし
上半身スレンダー+下半身ボリューミー っていうバランスとしては割とトレンドではあるかもね >>167
これでした
もとに戻すことができました
ありがとうございます
>>168
上記の通りです
解決しました
ご助言ありがとうございます 頭部の骨はフェイシャル用のポーズだけそれ以外の体の骨はそれ以外という形で骨を管理したいんですけど
こういう場合はArmatureを2つもたせたほうがいいんですかね? プレゼントの箱から星が不定期に飛び散るパーティクルのアニメを作りたいのですが、
パーティクルをキーで止めたり出したりする方法はございますでしょうか。
寿命で調整しようと思ったのですが、1以下にならないようで・・・。
出し入れが不可能なら、コリジョンをノーマルで設定することなどは可能でしょうか。
パーティクルを出すオブジェクトをプレゼントの箱の内側において、
1以下の寿命のパーティクルが見えないようにごまかそうかと考えています。 >>188
頭部は固定? 首まげたり胴体からの影響は必要ないってんならそれでもいいけど、そうじゃないよね。
通常はボーンレイヤー(&ボーングループ)で分けて管理すると思うよ >>170
ちょうど良さそうなスライドがあったからシェアしちゃう
ttps://speakerdeck.com/genz/zhen-otonafalsecgte-ji マテリアルノード内でバンプ使ってボコボコさせると思うんですがあの形状はオブジェに反映出来ないもんなのですか?
動画参考に穴あきチーズ作ったんですがobj形式にしたらベースの三角形で悲しくなってしまった >>191
まじありがてえ
イリュージョンとかカスメの企業好きだからさ
エロゲのキャラモデラーになりたいわ
エロゲ1本作って自分の作ったキャラが多くの男子の精液で満たされると思うと胸が熱くなるわ >>188
頭用アーマチュアのオブジェクトは首ボーンの子にしておき
メッシュには頭用アーマチュアのウェイトを設定してから、首から先の全頂点に体用アーマチュアの首ボーンウェイト1.0を追加
なんてやり方でなら固定していない箇所も別アーマチュアで制御はできるけど
ウェイトの正規化とかはモディファイヤーのオンオフをしないと全部まとめて合計1.0にされたりするから、アーマチュアは一つのままレイヤーを分ける方がベターかな >>191
リアルタイム用モデルでもえらくポリゴン細かいな
エロだしキャラ沢山出ないからだとは思うが >>190
>>195
アーマチュア2つは厳しそうなので一つにまとめてボーンレイヤーで管理するようにします どうもです
ただ体のポーズを複数用意してフェイシャルのポーズも別々に管理がしたいんですよね
例えば体は直立のポーズを用意し
顔は3種類の表情を用意して
直立+表情A
直立+表情B
直立+表情C
みたいな組み合わせを用意したいんですが直立ポーズを取らせてから顔の表情を切り替えるみたいなことってできませんかね
上の3パターンを個別にポーズとして登録していくとなると体のポーズが増えれば増えるほど体と表情と組み合わせたポーズの数が増えてしまうので
体のポーズと顔の表情は別々に管理して必要なときに組み合わせて使いたいんですが >>197
ノンリニアアニメーション(NLA)で複数のアクションを組み合わせられますので
表情専門のアクション、体勢専門のアクションといったアクションを作ってから組み合わせれば良いかとー >>198
なるほど それなら問題ないですね どうもでした >>189
twitter.com/kutsukakeDB07/status/939129824102137856
Blender 2.79用のサンプルファイルだけど、2.83でも2.91でも動いた。
その後の仕様変更のため、パーティクル(ハロ)がやたらでかいから
「パーティクルタブ→ビューポート表示→サイズ」を、1.00→0.01くらいにしないと見にくい。
要はパーティクル用に黒いテクスチャを用意して、(発生)密度への影響度=1.0にすると色と乗算されて密度がゼロに、影響=0.0にすると元の密度に戻る。
発生源のメッシュのUVマップはテクスチャ左下に面積ゼロでまとめる必要が有る。
(UVのX軸はパーティクルの寿命に対応するので、生まれた瞬間が黒色でないといけない。)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>176
このモデルって肋骨と骨盤はどうなってるつもりでつくってるの?
胴が長いというより、骨盤に支えられてるとも、肋骨に支えられてるとも、その間の括れともつかない、なんでそういう形状をたもってるのかあやふやな領域が長いのが違和感の理由だと思う
ディフォルメするなら骨までやらないと パーティクルの放射と停止を何度も繰り返させたい場合、
どうすればいいですか? 1.目的
レンダリングをしたい。
2.状況
BlenderGISでモデリングしたデータがレンダリングできない+カメラ視点だと表示されない。
下記は、「現在の視点にカメラを合わせる」を行うとモデリングデータが消える様子のGIFです。
https://imgur.com/a/P0yWoTk
3.質問内容、詳細
https://www.youtube.com/watch?v=Mj7Z1P2hUWk&list=PLSIB96qs9eGf_YGAoUxfUA-qVRLEh-8Te&index=81
上記を参考にモデリングをしましたがカメラ視点で確認すると表示されない。
また、画像をレンダリングも同じようデータが表示されない。
【試した内容】
・レンダーで無効になっていないか確認
・レンダーエンジンをCycles、Eeveeに変更+CPU、GPU変更
・カメラの範囲の変更
等「blender カメラビュー 映らない」などで出てきた内容を一通り
始めたばかりのため何か基本的なところがおかしいのかも分かりませんがお願いします。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blenderのバージョン:2.91.2、OS:macOS 10.15.7、レンダラー:Cycles、Eevee >>203
カメラの「範囲の終了」を大きくすると映るかも? あ、カメラ範囲の変更も確認したって書いてますね。失礼 コントローラーボーンのX軸のロケーション数値をvarとして取得してvarが特定の数字になると
マッピングノードのLocatoin Xに指定した値を返し割り当てているテクスチャーの表示を切り替えるように設定したいんですが
こんな表記になって非常に長いわけですがもっと良い方法あったりしますかね?
-0.07 if var < 0.9 else 0.05 if var < 2 else 0.18 if var < 2.9 else 0.31 if var < 3.9 else 0.42
あとBlenderでコントローラーにパラメーター追加してそのパラメーターをコントローラー操作に使うみたいなことできますかね
カスタムプロパティーってのがそれになるんですかね?
MayaだとコントローラーにBooleanのパラメーター設定してそれをコントローラーに使ってオンオフスイッチにしてたりしたんですが >>185
上半身をボンキュッボンにしても、
上半身のスケール自体を小さくすると文句出ないんかね
メリハリはあるけど全体的に小さいかんじ
逆に足は長め すんません質問です。
2.91使ってます。
シェーダーでPrincipled BSDFを選択してctr+shift+Tで一気にマテリアル作成出来る付属のアドオン使ってます。
その時マテリアルを探すのですが、フォルダの画像と名前だけで探すのに時間がかかってしまいます。
フォルダに画像を表示させる機能とか、
マテリアルを作っておいて管理、ぱっと適応する良い方法があったら教えて下さい!! >>200
189です
リンク及び、詳しい追加情報ありがとうございます! >>201
返信ありがとう
くびれに関しては悩みどころでもあって
アニメキャラは肩幅が極端に狭くなるから狭くなった分の胴体の扱いがいまいち抑えきれてないのかもしれない
みんなはどう処理してるのだろう?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2412564.png そして下手で恥ずかしいのだけど自分で描いたキャラデザをもとに作っている
このキャラデザの時点で突っ込みどころが多ければ突っ込んでもらえるとありがたい
https://dotup.org/uploda/dotup.org2412568.png >>211
基本的にもうただ「いい感じのシルエット」でいくけどね
デフォルメ具合にもよるけどあんまり骨格やらにこだわらないほうがいいと思う
>>212
手や長さ含め腕が小さすぎるな
胴体との比率より足まで含んだ全体のバランスで決めたほうがいい
胴のアバラの線?はそぐわない感じがするしくびれ云々はそれに引きずられてるかも?
側面の腿の付け根が細すぎる感じ、この正面の感じならお尻ごともっと太くていいと思う
目立ったところそんなもんかと アニメキャラは肩幅が狭いではなく、頭が大きい、のでは? >>212の絵の場合は手が小さすぎるとは思う
その等身なら 手のひらの大きさが顔を覆えるくらいが丁度いい >>212
大人なのか子供なのかよく分からなかったから両方描いちゃったけど、
・上半身が貧弱(首、肩幅、胴回り)
・手が小さすぎる
・胸が垂れ下がりすぎ
・腰の良く分からない線
・上半身に大して足が長すぎ
・頭蓋骨が潰れてる(横視点)
デッサン的におかしくても「これは俺の性癖なんだ!!!!!」ということなら無理に修正する必要ないと思うけど、一応客観的に気になったところを上げとく
https://imgur.com/xCg7Bc8.jpeg ありがとうございます。
手の長さ大きさと肋骨の理解が足りてないのは確実のようなので参考資料をみて
確かめてみます
上半身が貧弱というのもイメージに近いモデルを見たりして確かめてみます。
胸が垂れ下がりすぎというのは確かにそのようでこれが原因で胴が長くなってしまったのかもしれません。
足の長さに関しては頭の頂点から股下、股下から足首がほぼ同じ長さというのが定積のようではかってみるとそこまでずれてませんでした
頭蓋骨がおかしいのは手抜きしてしまった部分です。
上半身と下半身のバランスについての目安があるといいのですが
例えば脇とくびれを比較すると脇よりもくびれのほうが幅があるとおかしいとおもうんですよね
なので脇からくびれまでのラインは逆ハの字になると思うのですが肩幅を狭くするとまっすぐになってしまいくびれがなくなってしまうんですよね
やはり肩幅が狭すぎるのか悩みます
アドバイスありがとうございました >>211
>>212
>>201 でも書いたけど、肩幅とかお尻とかの比率をディフォルメしてるのに、骨格の形状だけがリアルのままだから違和感があるのだと思う
肩が狭く尻をでかくした以上は、その流れに沿って肋骨も(リアルな骨格にたいして)上は狭く下は広くなっていなければならないし、骨盤の形状も同様にかなり変わるはず
単にパーツの比率をいじるだけじゃなくて流れを変えないとパーツがスムーズに繋がって見えない boothで買ったvrchatのキャラのfbxをfacerigで使えるようにコンバートしたいのですがfbxをインポードしてもテクスチャが無くってググッてもバージョン違いかなんかかいまいち当てはまる項目なくって分からないです。
どうすればいいですかね? >>207
どうもです
expressionよりカーブのほうが設定した条件の適用結果がすぐみれるのでわかりやすいですね テクスチャとか材料割り当てるときに
スポイド機能ありますか?
2.91 >>191
数日前見れたのに今みたら消えてた...
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