Blender 初心者質問スレッド Part40
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1603936720/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured プリファレンス>入力>NDOF>ナビゲーションガイドを表示のチェックをオフにしてみたらどうでしょう >>25
わー! 消えました!
こんなところ触った記憶ないけど・・・(汗。
ともかく有難うございました。 17ですが一発で色変更はできないんですね
どうもでした >>5>>7>>8
済みませんお礼が遅くなりました。
皆さんのアドバイスを踏まえ、円錐型で、いろいろパラメータ調整し、
一度ベイクしてから途中まででいったんクロスモディフィアを適用し、もう一度
クロスシミュレーションを適用し、あとはこつこつ頂点を調整してやって、
なんとか思う通りになりました
ありがとうございました! ボーンでポーズをつけている最中なんですが、滅茶苦茶になった時にAlt+Rで回転をレストポーズまで一気に戻したいのに
段階的に戻ります。
少し前は一気にレストポーズに戻せたように思うのですが、2.92の仕様なんでしょうか?
それともそういう段階的に戻る設定を知らずにしてしまったのでしょうか?
解決法をご存知の方いらっしゃいましたら教えて頂けないでしょうか。 頂点を2つ選んでFキー押しても繋がらない
試しに他の頂点で試したら繋がったり繋がらなかったりする
コレクションとやらが怪しい気がするけどどこをどう直せばよいのか… >>33
オブジェクトを複数選択した状態で編集モードに入ってない?
同じオブジェクトの頂点じゃないと辺や面は張れないけど、編集モード自体には入れるんだよね >>34
>同じオブジェクトの頂点じゃないと辺や面は張れないけど
これでした!オブジェクト結合したら無事繋がりました、ありがとうございます。 32ですが、原因不明なまま1回で元に戻るようになりました。
コンストレイントを消したり再設定したら元に戻りました。
お騒がせしました。 作業画面についての質問なのですが…初期画面で作業をする際(オブジェは立方体)
普段は透過投影されており、
右上にある座標XYZを押すとパースのかかっていない状態で見れると思うのですが
作業を進めていると、何故かXYZを押した時でもパースがかかってしまい困惑中です(Xから見ているのに天井がうっすら見えてしまう)
作業中に何かしらキーを触ってしまったのかなと思うのですが、見え方を直す方法はありますでしょうか
(普段は透視投影で作業、XYZでは並行投影) >>37
編集 > プリファレンス > 視点の操作 > 自動 遠視投影
……のチェックが外れてる? >>38
外れてました!
無事直りました〜ありがとうございます 流体シミュレーションでの質問です。
やりたいこと:少量の水を流したい。
※FlipFluids購入済み。
公園の蛇口から少しだけ水がちょろちょろと出るようなことをしたいのですが、
なかなかうまくいきません。流水口のオブジェクトの大きさに関係するから
ということで小さくするとそもそも水が出ませんでした。
解像度も256や512をしてみてもうまくいきません。
どなたかアドバイスいただけますでしょうか? blenderのカメラとレンダリングは使いにくいのでモデル作成はblenderでしてレンダリングは撮影スタジオ的なソフトを使ってる、といった話をblenderの機能を色々調べてるときにどこかの記事で見たのですが似た機能のソフトを使っている方いますか?いましたらその名前を教えてください flip fluids tutorialでググレカス >>40
私も流体シミュレーションで何も出なくなって悩むことがあり、根本解決か分かりませんが
水道のような方向が限定されている場合はドメインのXY方向サイズを小さくするのがいいかもしれません
水がチョロチョロ出る感じにするためには、このようにインフローのスケールをノイズモディファイアで変えていくと良さそうです
https://drive.google.com/file/d/1ueO4n-gAZzexIISwnz5TEaB381XdzY35
*ドメインのキャッシュをすべて開放>再ベイクする必要があります あ、>>43はFlip Fluidではなく、Blenderの通常の流体シミュレーションです >>42
それで検索したどこに>>40の答えがあるんですか? >>43
わざわざファイルまでありがとうございます。
思うようにできなくてまだ困っておりますが、
ドメインを小さくしたり、インフローの大きさを変えたり、
ずっとやってますが、まだ解決しておりません。
あと今悩んでるのは、例えば鼻血のように
鼻からツーっと垂れるような流水ってどうやるんだろう
って格闘しております。
これはさすがにFlip fluidsでやるか、
メッシュで無理やり作るか・・・ですよね。 メッシュの面の表裏を確認するのに
ビューポートオーバレイの「面の向き」にチェックを入れると
表が青、裏が赤で表示されると画像付で解説がありました
けれどもチェック入れても灰色のままで何もかわりませんでした
編集モードオブジェクトモードに関わらずです
何が原因かわかりますでしょうか?
ちなみに法線表示はちゃんと表示されましたが入り組んでいるメッシュなので色で確認したいのです すみません
自己解決しました
透過だと反映されないんですね
何故気づかなかったんだろう 質問です
Unityに3Dモデルをfbx形式で移行させたいです
その際のBlender側のエクスポート設定で、Blenderで作っておいたシェイプキーも移植したいです。
現状できていません、恐らくBlenderのエクスポート設定に問題があると思うのでここで聞かせてください
・モディフィアはアーマチュア以外はなし
・シェイプキーの数値を0以外の数値にする
・fbx書き出しの設定で、「モディフィアーの適用」チェックを外している
・ミラー等はありません
ちなみに、Unity側では「Import BlendShapes」にチェックが入っています。
この状況でシェイプキーがUnityにインポートできません。
Blender側で他に設定等あれば教えていただけないでしょうか。 単純なボックスで同じ設定で試してもダメなのか?
テストで簡素なモデルで確立させてから次に進む方が良いと思うけど >>50
有難うございます、今デフォルトの立方体の一頂点のみを動かすシェイプキー作って
Unityにインポートしたところ、Unity側でシェイプキーコントロールできました。
私が移植したいと思っている人体モデルは、まずUnityにインポートしたときにそもそも
「Skinned Mesh Renderer」コンポーネントが出ません。
何故でしょうか・・・ >>49
.blendをunityにドラッグ&ドロップしてみたらどう? 済みません、自己解決、というか実際は出来てました、
ただUnity側のオブジェクトの親のインスペクターを見てたから見つけられなかったので、
子の当該のメッシュのインスペクター見たら普通にシェイプキーありました、
お騒がせしました〜 >>52
有難うございます、一応自己解決ということで
FBX出力は色々設定あって大変でした。 FBXはエクスポートに失敗してもエラーが出ない
コンソール表示してexport finished in xxx sec.が出てなければ失敗
中断された残骸をインポートしてるんだよ
シェイプは強制的にSkinned MeshになるのでSkinned Mesh Rendererが
ない時点でぶっ壊れてるのは確実
FBXを新規blendにインポートしてみればmeshしかない文鎮になってんじゃないかな? Blenderをobjファイルなどにエクスポート時、mtlのKd値はBlenderのベースカラーのRGB値が使われるようですが
この値がガンマ補正されてるようで他のソフトでこのobjファイルを使うと暗くなるんですよね
なんか解決方法ないでしょうか
質問としてはこれと似ています
https://blender.stackexchange.com/questions/73018/material-color-is-darker-in-kd-in-mtl-file-than-it-is-in-blender mtlファイル内のKd値とblender上のrgbを比較したら、同じ値になっていた、って事でいいのかな?
なら、他のソフトでワールド(特に環境光など)の設定をしていないだけではないかと ガンマじゃないな
0.8を出力→mtlは0.640
https://tech.cygames.co.jp/archives/2339/
0.8をリニアに変換→pow(0.8,2.2)=0.612
0.8をsRGB変換→pow(0.8,1/2.2)=0.935
expoter読んでみた mat.diffuse_intensity * mat.diffuse_color
intensity掛けてあるだけだね(2.79)
2.8/2.9はストレート >>58
ベースカラーのカラーピッカーのRGBと16進数が一致しないんですよね
これを一致させる方法ないでしょうか
そもそもBlenderのRGBは1以上にできるみたいですが >>61
16進数?
朝書いた段階では思いついてなかったけど>>59後半の通り
2.79でobjとして出力する場合、mtlのKdに入る色には強度(intensity)が掛けてあるようです
なのでディフューズとKdを一致させたいなら
元の強度をblender内のディフューズに乗算してから、強度は1に設定しておく、とか? すいません私のバージョンは2.83です
16進数というのはカラーピッカーのHex値です カラーピッカーのHex値の下に「ガンマ補正済」という表示が出ますがこれを止めることはできますか? https://cycles.wiki.fc2.com/wiki/RGB%20%E5%80%A4%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
こんな感じでBlenderのRGB値はHex値を2.2乗にしてそれをfbxやobjのようなエクスポートファイルのカラーとして使うようですが
RGB値ではなくHex値の方をmtlのKd値に使いたいです >>64
知らない範囲だったので色々試してみましたが、わかりませんでした
とりあえず、2.83ならblendファイルとobj出力時のディフューズカラーは一致するはずなので
ソフト上の設定でどうにかしてくださいとしか
ガンマ補正抜きのhex値が欲しいなら
カラーの入力枠にカーソルを合わせた状態でctrl+cを押すと [0.937255, 0.270588, 0.290196, 1.000000] といった実数の配列で取得できるので
col=[0.937255, 0.270588, 0.290196, 1.000000]
hex(int(col[0]*255.1))+hex(int(col[1]*255.1))[2:]+hex(int(col[2]*255.1))[2:]
とか、テキトーなコードをメモ帳で作ってから
shift+F4などでpythonコンソールを開いてコピペして実行すると、ガンマ補正が掛かっていないhex値は得られます >>67
すいません
そのコードの[2:]はどういう意味でしょうか?
[:2]とはまた違いますか? たくさん要素が順番に詰まった箱の中の2番めから最後までを取り出すって意味と、
最初から2番めまでを取り出すって意味になるから違うのよ
python list sliceで検索 >>70
ありがとうございます
とりあえず今export_obj.pyいじってて
fw('Kd %.6f %.6f %.6f\n' % mat_wrap.base_color[:3]) のRGB値を(1/2.2)乗にした値を出したいんですがどうすればいいでしょうか
例えば
Kd 0.612066 0.612066 0.612066
とか出るところを
Kd 0.800000 0.800000 0.800000
と(1/2.2)乗にした値を出したいんです
重ね重ねすいません すいません自己解決しました
fw('Kd %.6f %.6f %.6f\n' % (mat_wrap.base_color[0] ** (1/2.2), mat_wrap.base_color[1] ** (1/2.2), mat_wrap.base_color[2] ** (1/2.2)))
でいけました 二つ質問があります。よろしくお願いします。
@ポーズモードと編集モードで、オブジェクトの形が若干違います。
どうすれば同一の形に戻るでしょうか。
AAdd Bone Constraintにて、トランスフォーム変換を入れているのですが、マークの部分が赤(ピンク)表示になります。
ポーズモードで動かしてみてもトランスフォーム変換が効いていないように感じます。
どのようにすれば効かせることができるでしょうか。
どうぞよろしくお願いいたします。 >>73
モディファイア状態とかリギング状況が分からんとなんとも
適切なスクリーンショットを上げるとか.blendファイルを上げてくれれば検証できるが >>73
ポーズモードで形が違うってのはポーズのトランスフォームをリセットしても違うってこと? 板ポリゴンで作成した髪用のシェーダー設定のチュートリアルってなにかいいのないですかね?
この動画のような髪の毛のシェーダー作成方法を紹介してるものがあれば参考にしたいです
https://youtu.be/bWLvXmAzXVE >>74
>>73
お返事ありがとうございます。
Aは解決できました。
@について画像を上げさせていただきます。微妙な部分ですが赤い〇で囲ったところが、オブジェクトの差が出ている部分です。
上段がオブジェクトモードで、下段が編集モードです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2402618.png.html
https://dotup.org/uploda/dotup.org2402620.png.html >>77
すみません、画像の投稿に失敗しました。
投稿の仕方を調べますのですみませんが少し待っていただけますか。 >>79
顔が変形してるのでEditモードで近傍Vertexを選択
Sidebar(Nキー)のitemタブ>VertexWeightsにパネルがいるので
head以外のWeightが乗っていないかよく見て不要なのをX押して削除 選択した面がXZ平面と平行になるようにオブジェクト全体を回転させる方法ありませんか?
たしかそういうアドオンがあった気がします。
モデルの回転角度を適用しても、
底面を基準にして回転前の状態に復元するみたいな用途です。 爆発つくって遊ぼうとしたら
破片すべてが球体になる
どうしたらいいんだろう すごい初心者です!
指とかを作ってい居る時に曲げる部分を骨のジョイントに対して垂直にしたいのですが、
いい方法はないでしょうか。がたがたになっているので整列させたいです すみません。プリミティブの円柱のようなまっすぐな断面にしたいと思っています アニメーションをつけているときに一時的ににマテリアルとモディファイアを全て無効にするようなアドオンってないですかね?
複雑なノード構成のマテリアルはミュートにしサブディビジョンなどの重くなるモディファイアはアニメをつけているときは非表示にしてますが
確認のためにマテリアルノードもモディファイアも表示をしなくてはいけない場合があるのですが、全て手動で表示をし直していると時間がかかるんです
もしくはアニメを付けているときに動作を軽くするような設定とかがあったりしますかね? >>85
サブディビジョンモディファイヤについては一発で全てオンオフ出来る「簡略化」を使ってるよ
プロパティ→レンダープロパティ→簡略化
あらかじめ「ビューポート→最大細分化数」を0にしておく blenderでそれなりのフォトリアルは建築パースを描いていきたく
どのくらいのスペックのPCを買うのが妥当か意見お願いします!
今検討してるのはこのくらいのスペックなのですが
コスト落とせるところは落としていきたいと考えてます
OMEN by HP 30L Desktop GT13 (i7-10700KF/RTX3080/1TB SSD+2TB HDD/32GB/WinPro/水冷クーラー)
コストパフォーマンス的にどの位のクラスで考えたらいいかアドバイスお願い致します! >>87
基本的に金かけたらその分快適になるし、コストパフォーマンスなんて人それぞれ
自分の財布の許容範囲で一番良い装備にすればいい
CPUは今ならRyzenの方が良さそうだけどね
あとマイニング需要でGPUめっちゃ品薄になってるがRTX3080搭載機ってまだ普通に買えるの? 建築パースってこんな感じの静止画ですかね?
https://litdesign.jp/?gclid=CjwKCAiAp4KCBhB6EiwAxRxbpA_cpZhPfv9McqSRrJUO--ThjWJ_hk-4SDGIUr_dWhR5h73jYsS56RoChOMQAvD_BwE
ベンチマークはこんな感じなので、RTX3080はほぼハイエンドですね
https://opendata.blender.org/
CPU、メモリも物理シミュレーションもハイポリ編集もしなさそうだから十分な気がします
布の表現、水面の波紋とか物理シミュレーションを使うときはCPUも高スペックの方がいいですけど、
どんなハイエンドでもどうせ時間はかかるので予算内で速そうなもの、レベルですかね
フォトリアルな建築パースを真面目に作ったことがない私の感想なのでもっと的確な回答ができる方いればお願いします。 >>87
建物の絵じゃなくて建築パースを描くってことはなんらかの建築CADも入れるんだよね?
そっちの要求スペックで決めたら? アマチュア趣味用途なら30xxならどれでも十分だろ >>89
まさしく理想形ですね、、そこまでいかなくとも近い形を目指せたらと
詳しく有難うございます!ガラスの表現やマテリアル、照明が綺麗に表現できたら
十分なのでこちら程度のスペックで検討してみようと思います。 >>90
vectorworksから図面を取り込んでblenderで3dを予定しています。
cinema4d,3dsmaxを使えって話になっちゃいますよね、、
建築パースと書きましたが大規模なものは考えてなく
店舗内装や家具などプロダクト系で中小規模を
個人の範囲内で考えてます。 >>83
状況がよくわからんから絵で問題を示してくれ いくつかのweightグループを
一括コピー&ミラーして
名前もミラー先に変更ってない? >>88
そうですね、出せる範囲内でMAXに組むのが間違い無いですね
現状、RTX3080は欠品中で入荷次第、発送するとの事です。 またマイニングブーム来たの?
あれ日本じゃ儲かる奴居ないよね。 グラボが買えない恨みでハッキングするヤツが出てきたりして >>93
ベクターワークス ならcinema 4dだろうな
建築はやはり3ds maxのがなにかと便利だね
cadファイルとの親和性も高いし
とりあえずindie版で試してみたら blenderもできなくはないけどmaxのがオレはやりやすかった 趣味で静止画作るなら幾らでも拘って楽しいけど、お客さんの居る建築パースだとしたらキツイで。
特にBlenderはレンダラが物理ベースのCyclesとソレッぽさ追求のeeveeしか無いから、お客さんの理不尽な修正には対応できない。
客は物理的な正確さよりケレン味を好むからなぁ・・結構思案のしどころ。 >>86
参考になりました
軽くするには結構手間がかかりますね https://www.youtube.com/watch?v=rZlozWKayJQ
上の通りに自動キーフレームをオンにして、タイムラインで
録画しようとするのですが、2.9だとできないのでしょうか??
再生した状態では移動や角度変更ができないようです・・・。
どなたかやり方をご存じではないでしょうか? >>105
ビデオちゃんと見てないけど、2.92で
・録画ボタンを押して録画開始する
・再生ボタンを押す
・オブジェクトやリグをGやRで動かす
・エスケープで停止する
・録画ボタンを押して録画停止する
で普通にキーフレーム録画できたよ あ、リグやオブジェクトの移動・回転は問題ないけど、ボーンを操作しようとすると
ギズモが再生中は消えてしまうから面倒になるね
過去にこのスレでもあったアーマチュアモディファイアの変換結果が、ギズモ位置に反映されない問題と同じ難しさがあるっぽい
回転させるのにR,SHIFT-Zとかすればいいけど面倒くさい 以前リグのAlt+Rで回転が1回でリセットできずに何回も押す必要があると書いた者ですけど、再発してメンドいです。
解決方法ご存知の方いませんか? >>109
IKの変な設定が悪さしてる気がするなぁ
ボーンコンストレイントのIKをオフにしても再発する? ファイル→エクスポート→stlの選択肢が表示されないモデルがあるんだけど
エクスポート自体はオペレーター検索から選択すればできる
なんのエラーですかね? >>109
https://www.youtube.com/watch?v=NDlO48ai9FU
Dependency Cycles=循環依存と呼ばれる現象だと思われる
無限ループを起こすのでメモリリークやCPUパワーを無限に消費するので
応答しなくなることがある 髪の毛の物理演算を設定したのですが、キャラクターごと移動させると剛体とジョイントがついてこなく破綻します。親子関係は見直しているのですが、原因はどういうところにありそうでしょうか >>110・112
ただ今戻りました。
IKは元々設定しておらず、回転制限や回転コピーは使ってます。
それらを消すと1回でリセットできるので、それらに問題があるっぽいですが、いくら設定しなおしても復活しませんでした。
112さんが紹介してくれた動画を観ててそれが原因かもしれないです。
今から確かめてみようと思います。
もしかして、子の回転を親にコピーしたらいけない?という事ですか? >>110・112
今判りました。
モロに112さんが教えてくれた内容の事です。
本来の位置とは比較にならない程回転してました。
親から子への影響じゃないとダメみたいですね。
ありがとうございました。
本当に助かりました。 ミラーになっているオブジェクトとミラーになっていないオブジェクトをミラーにしたまま結合することは可能ですか? Blender/Pythonともに初心者です。
2.8では以下のコードで問題なく瞬時にレンダリングできるのですが、2.92ではBlenderが無反応になったまま操作不能になります。(エラーも出ません)
bpy.ops.render.render()
シーンは初期のデフォルトキューブでも発生し、単純にScriptinタブで上記の1行を実行すると再現します。(2.8では瞬時にレンダリングが終わりFINISHEDとなります)
マニュアルでは2.92でも存在していてパラメータは全てオプションです。いくつかオプションを試してみても同じ結果となります。
bpy.ops.render.render(animation=False, write_still=False, use_viewport=False, layer='', scene='')
バグでしょうか?もしくは何か使い方を勘違いしているのかどうでしょうか。
環境はWindows10で、Eeveeです。 Blender2.79で必死こいて、ここまで作りました。
質問があるんですけど、2.79専用スレはないんでしょうか?
imgur.com/a/Se7wGZE >>116
質問が雑なのでctrl-jで結合できるよと雑にしか答えられん モディファイア掛かってるオブジェクトと掛かってないオブジェクト結合したら、モディファイアどうなるんだろう?と思って試したら
後に選択したオブジェクトのモディファイアが残るんだね。知らなかった
ミラーかけてるオブジェクト選択、サブディビジョンサーフェスかけてるオブジェクト選択 → CTRL-J → サブディビジョンサーフェスだけになる
みたいな感じ
>>116
単純にミラーかけてる方を後に選択するか、両方ミラーかけてから結合すりゃいいんじゃないでしょうか >>117 自己レスですが、半分解決しました。
startup.blendを削除すると正常に動作しました。
startup.blendのどこかの設定が、F12でのレンダリングは正常にできるが、bpy.ops.render.render()ではハングアップするという挙動(バグ?)のようです。 ゲームのアセットを作ろうとしているのですが上手くいかない部分があります。
ゲーム上の建物のデータを3dファイルといくつかのテクスチャに分けて落としそれらをblender上で再構成しようとしています。
いくつかのテクスチャとは基本となるディフューズマップとそれぞれ別の役割をもったマップのことです。
例えばスペキュラーマップは部位ごとの反射の値を決めるマップでこれはシェーダーエディター上でプリンシプルbsdfのスペキュラーに画像テクスチャを繋ぐことで上手く機能しています。
同じく部位ごとの凹凸を表現するテクスチャも間にノーマルマップノードを挟んだ上でプリンシプルbsdfのノーマルに繋いで正常に機能しています。
ただイルミネーションマップというpng画像上の白黒の強度を元に照明効果を与えるテクスチャだけは上手く機能しません。プリンシプルbsdfの放射に画像テクスチャを繋げているのですが他のテクスチャを上書きして真っ白に発光してしまいます。イルミネーションマップとはどう使えばいいのでしょうか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています