Blender 初心者質問スレッド Part40
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1603936720/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>240
(1)はデバイスマネージャーのディスプレイアダプターのとこのことですよね?
更新してみましたが最適なドライバーが既にインストールされていますと出ます
PC自体はかなり古いです
(2)Zパイメニューからレンダーを選ぶと
https://imgur.com/2bzzjlw
(3)cyclesに変えると
https://imgur.com/iIlUWq7
その後ソリッドに変えると消える
https://imgur.com/dr3MPTP
けどそのあたりを選択するとオーバーレイの枠はメッシュのあった場所にある様子
https://imgur.com/qtwcOgY あ、メッシュと枠がズレた状態で確認しないとでしたかね…
明日します! たとえばサイコロの上面に別の形状を作ると、面が三角形のメッシュになってしまい辺にベベルをかけようとすると変な形状になっちゃう場合対処方法はありますか? >>243
クリーンインストール後で、ソリッド表示のメッシュが見えなくなるのは異常で、
ドライバが最新だとすると残念ながらハードウェアが対応していないのかもしれませんね オレンジの二重枠なんだろとおもったら
選択時のもやっとしたグラデーションの残骸みたいな奴か
ハードが仕様要件満たしてないんでない? >>244
状況がよくわからん。変な形状になっちゃうスクリーンショットを貼ってくれ リジッドボディ・コンストレインのコピペって出来ないんでしょうか?
バネ設定大量にあるんだけど面倒過ぎるw 多選択Altしか方法ないすか? >>248
オブジェクト間でのコピーなら
コピー元をアクティブで全オブジェクト選択、Object>RigidObdy>Copy from active >>245 >>246
返信ありがとうございます
これ異常なんですね、一人で何か間違えたと格闘してたので本当ありがたいです
ハードが対応してない可能性ありそうです
昔々知識なしで選択肢からいろいろ選ぶ形式で注文したPCなので…
公式に載ってる条件は満たしてると思ってインストールしたんですが一応スペック書いときます
intel core i7-3770
Windows10 64bit
メモリ:8G
グラボ:AMD Radeon HD 7450
ドライバのバージョン: 15.200.1045.0
AMD公式のレガシードライバーで15.7.1 WHQLという物を発見したので手動インストール出来るかちょっと考えてみます
詳しい方いたら教えてくださるとありがたいですが、スレの趣旨から外れるかと思うので…
何か改善したら報告にきます >>247
状況がわからんの言葉で気がつきました
これ別のソフトで作ったやつを取り込んでるから余計な斜めの線で面が分割されていて邪魔になってるだけだと
ありがとうございます 前にノーマルマップをアニメーションをつけるときに一時的に無効化する質問をしたんですがノーマルマップノードを
FPSが落ちない疑似ノーマルマップノードに切り替えれるアドオンがあったのでURL書いておきます
BlenderNormalGroups
https://github.com/theoldben/BlenderNormalGroups ベベルやっぱうまく出来ないです・・・・
上の面の周りにかけたいだけなのですが、三角形メッシュが邪魔をする
https://ux.getuploader.com/under3dcg/download/72 >>253
上面の外側の4辺にベベルかけても、中の凹の4辺にベベルかけても特に違和感ない(単純な四角形と同じベベルになる)と思うけど
何がまずいんでしょう・・・? ごめんなさい説明間違ってました
面全部じゃなく
一辺だけにかけたいのです >>253
https://i.imgur.com/prj7GFz.png
1.三角解消したい面全選択してLimited Desolve
2.上の面、凹んだ部分含めて、全部選択してInset Faces
3.ベベル >>236です
ドライバを15.7.1にしてblenderは2.83入れ直したんですがgでメッシュ動くようになりました
zパイメニューからのソリッドやレンダーなどの行き来も正常に見えます(前のようにソリッドで消えたりしません)
ただ更新と再インスト両方しちゃったのでどっちが良かったのか分からないです
一つ気になるのがオレンジのオーバーレイ枠が二重みたいになるのはそのままなんですけど、これも本来はならない事なんですかね?
.キーで寄ってもしっかり二重です ヘアパーティクルをメッシュに変換すると、レンダリングで表示されなくなるのは
なぜでしょう?
オブジェクトプロパティの可視性のところ、レンダー、ビューポートともにチェックはいってます。
マテリアルも反映されません。
すごく初歩的な質問かもしれませんが、どなたか、教えてください...
ver 2.91です。 モディファイアプロパティに追加されたパーティクル設定のとこの変換ボタンを押すとか >>259
メッシュの辺や頂点そのものはレンダリングの対象にならなかったはずなので
ヘアーパーティクルを変換したメッシュは、そのままではレンダリングの対象になりません
そこから更にオブジェクトモードの オブジェクト>変換>メッシュ/テキストからカーブ でカーブに変換し
カーブの オブジェクトデータプロパティ>ジオメトリ>ベベル>深度 を設定する
などの手順を踏めば、レンダリングの対象にできるかと思われます >>257
やはり面の整理が必要なんですね
limited resolveってのを調べてみます
ありがとうございます >>262
resolveじゃなくてdissolve
限定溶解 光の影響を受けない状態(マテリアル・プレビュー)の画像を書き出したいのですが、
どうすればいいでしょうか?
3Dビューポートの「ビューで画像をレンダリング」だと、
選択中のオブジェクトやオブジェクトの原点、ライトの向きを示す線などが入ってしまいます。
ver 2.9です。
よろしくお願いします。 >>264
光の影響を受けない状態というのがよくわからないけど
原点やらの表示ならオーバーレイのボタン↓で一括オフしたり個別オフできる
https://i.imgur.com/DLKBjEX.png ありがとうございます!
光というか、陰影がない状態(マテリアルプレビューモードの状態)の画像が欲しかったのですが、
教えていただいたように、オーバーレイ表示をオフにしてから「ビューで画像をレンダリング」
でいけました! アニメーションはしないオブジェクトの配置する位置を複数個用意したいんですがいい方法ないですかね?
原点でモデリングしたほうが作業がしやすいので必要なときはオブジェクトを原点に戻したいんですが、最終的な配置は原点ではなくなります
原点でモデリング→動かして出来具合を確認→原点に戻してモデリング みたいなことを繰り返すことになるのでそういうことがしたいんですが
エンプティーの子供にしてエンプティーにアニメーションをつけるとかボーンの子供にしてアーマチュアのポーズを利用するとか考えましたがもっといい方法あったら知りたいです >>267
オブジェクトコンストレイント>トランスフォームコピー
目のアイコンをクリックして無効化すれば原点に戻せるし
親子関係を弄る必要もないから
俺がその条件で作業するならこれかな >>267
俺だったら「リンク複製」を使う
オブジェクト間で同じメッシュデータを共有するので、ポリゴン編集結果は即反映される
ただこのやり方だとモディファイヤが自動では連動出来なくて、
いちいち「リンク作成→モディファイヤー」とかやる必要があるのはちと不便ではある
コレクションごとインスタンスにするとモディファイヤも常時連動した気がするけどそこまでするのもまた面倒かな マテリアルプレビュー陰影あるけど解決したならええか
コンポジターでディフューズのみ出力とか覚えると捗るで レンダーから「画像をレンダリング」をすると、
画像のレンダリングが完了した数秒後に、
レンダリングされたばかりの画像が真っ白になってしまい、保存できず困っています
どうすれば真っ白にならずに作った画像を保存できるのかを知りたいです >>271
ワールドの色かバカ強いライトが設置されてるんじゃない?
ビューレイヤプロパティのパス▼ライトの項目に全部チェックつけて
画像をレンダするとウィンドウ右上のCombined(統合)から色々選べるようになってるから適当に選択していってみれ
全部真っ白ならハードの問題かそのBlender自体がぶっ壊れてる可能性が高い >>271,272
レンダー結果ウィンドウ右上、ビューレイヤーの右の
「パスを選択」リストボックスが「深度(Depth)」になっているとそうなるけど違うかな。
そうなら結合(Combined)に戻せばいい。 >>268>>269
コレクションをリンク複製しましたがモディファイアは連動しませんでした
親子関係の入れ替えを頻繁にやる上オブジェクトの数が多くてモディファイアの反映に手間がかかるのでトランスフォームコピーを使います
どうもです 結合してない別のマテリアルがついたオブジェクトどうしの継ぎ目を
なだらかに見せたり、継ぎ目が目立たなくする方法ってありますか?
廃墟だったりポストアポカリプス的な背景を作りたいのです
岩撒いたり草生やしてもいいかなとは思うのですが頂点多くなると重くなるので困ってます・・・ >>275
こーゆーアドオンを使うとか
ttps://youtu.be/wyzfF7HjBhA >>276
ありがとうございます!
まさに探していた機能そのものでした。
安いですし買います。 頂点の結合ができない場合どうしたらいいのでしょうか?
人体モデルの頭部を製作中なのですが、顔部分のメッシュと頭部分に使うUV球の頂点が結合できず困っています。
調べてみてもなにが原因なのかわからず…… >>272
>>273
レンダー結果ウィンドウの右上を「統合」に変更したところ、無事白くならずに画像保存できました
ありがとうございました Radeonrender PRO を使っている時にシェーディング表示にしてる状態でビュー項目の中の
ビューで画像をレンダリングを選択しても最後までレンダリングした画像をキャプチャしません。
ちゃんとレンダリング画像をキャプチャする方法はありますか?
レンダー→画像をレンダリングというのはできます。
編集中のビュー状態でレンダリングした画像を得たいのにそれが出来ず、ちょっと不便です。 マテリアルオーバーライドを使って、
色の塗られていないプラモみたいな見た目(全部オフホワイト一色みたいな)にしたいのですが、
マテリアルオーバーライド用のマテリアルのノードはどう設定すればいいでしょうか?
試しに、マテリアルのサーフェスをプリンシプルBDSF、
ベースカラーを白にしてレンダリングしてみたのですが、
白地にグレーのノイズが入った砂嵐っぽくなってしまいます。砂嵐を取りたいです。 とある初心者講座的な動画を見ながら学んでいるのですがこういった髪の毛の束の重なり部分はあまり気にしないでもいいのでしょうか?
UnityやUEに持って行ったときに違和感なかったりしますか?
ソシャゲやネトゲのアニメ系キャラ、アトリエシリーズのキャラクターでもこういった作り方が主流なのでしょうか?
MMDモデルを色々みてはみましたがつなげて一つの束にしている方もいたので悩んでおります。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2418847.png 処理を一時的に確定させて、作製中は動作を軽くするみたいな機能はありますか?
DTMやってるんですけど、フリーズという機能がありまして、似たようなのがあったらなと思いました。
音源にエフェクトかけると重くなるんですけど、リアルタイムで処理すると重くなるので一時的に結果をオーディオに書き出してやって置き換えるという機能です。 何を固定したいかにもよる
ロジック的にそれに近いのはテクスチャベイクとかレンダー画像の背景投影とか >>284
とりあえずSimplifyをやってみるとか
ttps://i.stack.imgur.com/aywEx.gif >>285
>>286
ありがとう御座います、調べて試してみます! あともう一つ質問すみません。。
平面に画像を貼り付けて、厚みをつけた時にその画像ごと厚くする方法ってありますか?
厚くした場合、前後に画像はつくのですが、左右には画像が無い状態です。
何をしたいかと言うと、草や花のアルファ画像を擬似的に分厚く見せたいのです。
横から見たら左右の端がただ厚くなってるだけでOKです。 >>288
厚み付けたオブジェクトを側面ごとproject from view とかでUVに含めればいい
前提としてオブジェクトが葉っぱなら葉っぱの形してて画像内に収まってる必要はある
単に板ポリにアルファ付き画像貼ってそのアルファの形に側面を見せるって方法は分からん
できても相当トリッキーな方法になりそう >>289
ありがとう御座います!
調べてやってみます! 2.79のfreeatyleで、指定したオブジェクトだけ線を引かなくするにはどうしたらいいんでしょうか?
面マークとかグループとか使っても、カメラの位置のせいなのか、オブジェクト同士の位置が悪いのか、線が途切れたり表示されなかったりと全然うまくいきません。
簡単に言うと、正方形のオブジェクトを作って、そのすぐ隣に球体を別のオブジェクトで作って、球のほうだけに線を引きたいです。 2.92でジオメトリコントロールが大幅に使いやすくなったっぽいから
zip版をダウンロードしようとしたけど落とせないです
msiは問題なし >>291
CubeをGroupに所属させて画像通りにやったらできた。 Outlinerでグループへの所属を確認してみては?
ttps://i.imgur.com/BD5oQtB.png >>293
出来ました!グループ設定がうまく出来ていなかったようです。
ありがとうございます! サブディビジョンサーフェースを適用せずに適用した状態のポリ割を見ることは可能でしょうか?
モデリング作業動画を見てるとそのようなことをしてる方がいらっしゃったのでもしかしたら可能なのかと思いまして >>295
subdivモフィファイアパネルのoptimal displayのチェックをはずす 2,83からちょっとこのソフトから離れてたらもう2.92まで進化してる
みんな新バージョンになったらどんどん移行してるんかな 質問です。2つもしくは複数の面を同一面にならわせる方法ありますか?
フラットのコマンドはあったけど完全同一面になっていないですよね。
辺を溶融して一つの面にしたあと再分割するしかない? >>298
初心者だし使い込んでないから不便が無い。
だから気軽に移行してる。 >>298
2.92使ってるけど物理や一部機能が不安定だから両方使う事にしてる >>299
傾いた独自の座標系を作成して、揃えたい頂点のZスケールをゼロにすればいい。
1 まず傾きの基準とする任意の3頂点を選択
2 3Dエリアの上部のグローバルとかローカルとか座標系が表示される部分をプルダウンし+マークを押す
→「Face」という座標系が作成される
3 Faceを選択したまま揃えたい頂点を選択してS(スケール)→Z(軸)→0
4 独自の座標系が不要になったら、また座標系のリストボックスをプルダウンし、Faceの右の×を押す 手順1つ抜けてた
1.5 Shift+S→[カーソル → 選択物]で、面の中央に3Dカーソルを移動 2.92はまだ不安定でいきなり落ちたり凝ったファイルとか
開かないこともあるみたいだな
それで2,83と両方使ってるひともいた >>297
ありがとうございます
最適化表示をオフにするとできました。 >>302
ありがとございます。
3dcadのように任意面作れるんですね。ネットでBlenderの使い方見てもそこまで記載されてないんですよね。
ためになります。 ボーンでアニメーション制御された指で、
ゴツゴツした表面を指が追従するようにするにはどうしたらよいでしょうか。
ドラゴンの筋肉質な皮膚を優しく撫でるシーンを作っていたのですが、
どうにも自然ななで方が思いつかず困っています。 >>307
指のボーンにIKを付けて、さらにそのIKターゲットをシュリンクラップコンストレイントでオブジェクト表面に配置、かな
検証してないので上手くいくかはわからない >>260
>>261
ありがとうございます。
変換の順番を考慮して、無事表示することができました。助かりました 2.92、結構頻繁に文字入力出来なくなるんだがおま環だろうか・・・
BlenderのUI外クリックすれば大抵治るんだが
たまにBlender再起動しないと入力出来なくなる 今まで2.79を使っていてhキーを押せばオブジェクトが非表示になりましたけど
2.92になってからhキーをおすとhide in viewportsが実行されるようになりましたよね
hideしただけだとアニメーションをさせているときに重たいオブジェクトがあるとfpsがガタ落ちするので
fpsが落ちなくなるdisable in viewportsを使っていきたいんですがdisable in viewportsを右クリックしてメニューからショートカットを追加する方法だと
hキーで非表示、alt+hで表示
という既存の表示非表示キーをhideではなくdisableするように置き換えた場合
オブジェクトモードではそれでいいんですが、編集モードで頂点辺面を非表示にすることができなくなるのでpreferenceからモードごとにhキー、alt+hのショートカットを切り替えるようにしたいんです
disable in viewportsのpythonのコマンドはこれですけどこれをコピペしただけではショートカットとして追加できないようでした
bpy.context.object.hide_render = True
bpy.context.object.hide_render = False
なので他の方法を調べていんたですがこのページにあるpythonをaddonとして追加すればhキーでdisable in viewportsはできました
https://blender.stackexchange.com/questions/159317/how-can-i-create-a-shortcut-that-will-hide-an-object-from-viewport-and-render disable in viewportsを実行して選択したオブジェクトを非表示にするスクリプトはうまく動きますが
選択状態の非表示になったオブジェクトを再度表示するスクリプトのほうがうまく動かずこちらは実行すると
非表示になっているオブジェクトが存在しているとそれを選択していなくてもそれらがすべて表示されてしまいます
これを選択しているオブジェクトのみ表示に切り替えるようにしたいんですが、どう直したらいいんですかね?
disableになっているオブジェクトを表示するスクリプト部分はこれです
class UnhideSet(bpy.types.Operator):
"""Unhides selected objects from render&viewport"""
bl_idname = "object.unhide_set"
bl_label = "Unhide Objects from render&viewport"
def execute(self, context):
bpy.ops.object.hide_render_clear_all()
for obj in bpy.data.objects:
obj.hide_viewport = False
return {'FINISHED'} もともとの書き込みがあったStackExchangeでスクリプトを書いた人に質問をしようとしましたがreputationが足りず投稿ができませんでした
作者のプロフを見て作者が登録している他のSNSサイトで質問をしようしましたがどこも質問可能な状態になっていないのでどうにもならずここで質問させてもらっています >>313
bpy.context.object.hide_render = not bpy.context.object.hide_render
こんな感じでTrueとFalseは反転できますよ ……って、全然違うなごめんなさい何でこんな回答したんだろ >>311
Object Propaty>Visibilty>Rendersの所で右クリ→Add Quick Favorate
オブジェクト選択→Q→Disable in Renders(On/Offはトグル)
プロパティや合うトライナーでオンオフの表示を確認する
おわり >>312
HideselectedSetクラスからexecute関数を持ってきてすこし変えればいけるかな
試してないけど
class UnhideSet(bpy.types.Operator):
"""Unhides selected objects from render&viewport"""
bl_idname = "object.unhide_set"
bl_label = "Unhide Objects from render&viewport"
def execute(self, context):
for obj in context.selected_objects:
obj.hide_viewport = False
obj.hide_render = False
return {'FINISHED'} >> 311
問題の本質は非表示オブジェクトを選択状態にできないことと、アウトライナーでの
疑似選択状態(?)の検出APIがないことだ。代案は、HideselectedSetでオブジェクトに
カスタム・プロパティを書き込んで、それをマーカーとして使用する。 >>311
318で、リンクに失敗したので、再投稿。
問題の本質は非表示オブジェクトを選択状態にできないことと、アウトライナーでの
疑似選択状態(?)の検出APIがないことだ。代案は、HideselectedSetでオブジェクトに
カスタム・プロパティを書き込んで、それをマーカーとして使用する。 レスどうもです
>>316
それだと複数選択したオブジェクトを一気にdisable in viewportsできないですね
複数選択したオブジェクトを一気にdisable in viewportsするのはHidenotselectedSetでできてるんですが
>>317
それだとうごかなかったです
>>319
ぐぐるとAPIがないとかなんとかそんなことが書いてありましたがどう対処したらわかりませんでした
HideselectedSetで非表示にしたときにdisable in viewportsしたオブジェクトをすべて記録しておいて
UnhideSetを実行したときにそのオブジェクトを表示するようにするってことですよね
どう記述したらいいんでしょうか 複数選択したオブジェクトを一気にdisable in viewportsするのはHideselectedSetの間違いでした >>320
そりゃ入力方法が間違ってるからで、複数同時の場合は決定のクリックを
Altクリックにすると出来る 非表示状態のオブジェクトを選択的に表示状態に切り替えたいということだけど、それって使う前にいちいち対象オブジェクトをアウトライナーから選択しないといけないわけで、だったらアウトライナーのボタンで直接表示非表示切り替えた方が速くないか? そんな変な事言ってたのか?
通常Hideingを行うとbpy.context.selected_objectsからは外れる
つまり選択状態にする事は不可能なのだが
何故そんな意味不明な事をやろうだとか出来るだとか言っているのかよく分からない
出来ない事をやろうと言ってるのだからアウトライナーでやれというのはある意味正しいね
妄想や空想の類を他人に押し付けるのはハッキリ言って筋違いも甚だしい >>312
カスタム・プロパティ
検索("_RNA_UI")すること。不明ならマニュアルで設定する。
アクセス方法は
if obj.get(prop_name) is not None:
print(obj[prop_name])
別の方法
もしも、対象オブジェクトをコレクションでまとめられるなら、
コレクション自体のON/OFFでできるだろう。 BlenderをDLして使い始めたのですが、「名前を付けて保存」や「エクスポート」する際の文字入力の
挙動がおかしいのです。
保存やエクスポートのファイルメニューが出るのですが、そこで文字を入力することができず、
「a」と入力すると背後のレイアウトで全選択のショートカット[a]が機能する、
「Space」を入力すると同じくレイアウトでアニメーションのプレビューが開始する、
といった感じで、キーボードの入力が背後のレイアウト画面に対して作用してしまうという現象が出ています。
同様の事象が出て解決方法をご存じの方いらっしゃいましたら教えていただきたく、お願いします。 選択、view、レンダー、ハイドオンオフ関連の
グルーピングレイヤー有ると楽なんやけどな
移住民としては戸惑うところでもある 2.91を使っているのですが、突然ローマ字入力が一文字ずつ確定してしまうのです
例えば、ブレンダーと入力する時に、「bうrえndあー」の様に子音で確定してしまうので困っています。
一度そうなるとIME再起動も上手くいかずコンピュータを再起動しか手がないのです
IMEの問題の可能性もあるのですが、どなたか解決方法ご存知の方がいらっしゃったらご教示下さい。 どのみち3DCGでは日本語のオブジェクト名とかファイル名とか一切使わない方が安心安全 blenderのウェイトペイントモードについて教えてください。
下記のオブジェクトにウエイトを置くと、水色〇で囲まれた形に変形してしまいます。
ウエイトを置いても変形しないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
解決方法ご存知の方がいらっしゃっいましたら、ご教授ください。よろしくお願いします。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2423199.jpg ←ウエイトを置いていない時
https://dotup.org/uploda/dotup.org2423201.jpg ←ウエイトを置いた時(左奥にオブジェクトが変形しています) すみません、初心者で初めて質問します。
”面を差し込む”をした後にオペレータ―パネルで、例えば”幅”を3cmと指定したとします。
でもその後なんやかんや作業したあとに、やっぱり2cmがよかったなーってなった時にもう幅の修正って掛けられないのでしょうか?
なんやかんや作業した後なのでもうオペレータ―パネルは呼び出せないという前提で他の手段で修正を掛ける方法があればご教示いただきたいです。 >>323
たとえば一時的に複数のメッシュをdisable in viewportsで隠して見えなくなっていたところを確認してすぐにまた表示し直すみたいなことを
自分はたまにやるわけでそうなるとアウトライナーから選択するほうが時間がかかるわけ
これがdisable in viewportsではなくてhide in viewportsであれば選択していたオブジェクトを非表示にしてその状態でショートカットだけで表示状態に切り替えられる
>>325
かんたんにはできなさそうなんでもう少し調べてみますわ
どうもです 日本語で機能名書く人は英語も併記してほしいなー
ってのは贅沢だろうか
面を差し込むはinsetかな?検索するのはめんどい
>>332
メッシュの状態にもよるけどEdge dissolveとかでいったん消しちゃうのが早いんじゃないかな
insetならそれなりに簡単のはず
Bevelからの復帰なんかはAddon使わないとそれなりに面倒だけど >>333
前変な事言っちゃったんで今回はまじめに
シーンのカスタムプロパティに、プロパティ(今回は適当にデフォ名'prop')を追加して、中身は '' にしておく
そして、
D.scenes[C.scene.name]['prop'] = C.selected_objects if D.scenes[C.scene.name]['prop'] == '' else (D.scenes[C.scene.name]['prop'] + C.selected_objects)
for obj in C.selected_objects:
obj.hide_viewport = True
で隠しながらリストに追加し
for obj in D.scenes[C.scene.name]['prop']:
obj.hide_viewport = False
D.scenes[C.scene.name]['prop'] = ''
でリストの中身を再表示してからリストのクリア
レンダーで隠したいなら hide_viewport を hide_render に、とか? Timelineでアニメーションのキーフレームを打っているのですが、
Principled BSDFのEmission Strengthなど一部の項目がキーフレームを追加してもTimeline上にポッチが追加されません
ポッチがないとGraph EditorでModifierを適用できない等、色々不便でなりません
これはなにか設定が悪いのでしょうか?
環境
Windows 10
Blender 2.92 >>331
モディファイアの設定で適用後の頂点表示されるようになってるのでは? ハートサーフェスの素材を買ったのですが、ボリゴン数が多くて減らしたいのですが、自動で減らす場合で一番きれいに出来る方法を教えて下さい
有料のアドオンでもいいです >>337
タイムライン>ビュー>選択したチャネルのキーフレームのみのチェックを外してみるとか?
表示されなくなる条件分からないけどとりあえず ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています