Blender 初心者質問スレッド Part40
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1603936720/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured あの初心者以下なんですが質問させてください。
例えば簡単な道を作って車を走らせたりとか可能ですか? >>392
可能です
ttps://youtu.be/fa8QwR6s27g >>387
どうしてもMacが使いたいApple信者なら効率無視してでも使い続けろよ
信者の風上にも置けない奴だな
Mac使ってるやつなんかブランドバッグ持ってる俺かっけーみたいなやつしかいないからな
効率を少しでも求めるならCGに限らずWindows1択なんだがな
Apple信者にMacは相性悪いから使わない方がいいなんてアドバイスは邪道でしかない
Apple神のために気合いで使い続けるんだ!信仰心が足りない!もっと信仰しろと言ってやるのが大正解 >>387
パレットウィンドウが何を指してるのかさっぱり
ウィンドウ内のツールやら何やらの配置を左右か上下で逆に置きたいなら
カーソルを合わせてF3→フリップ範囲(インターフェイスが英語ならFlip Region)なんてのはあるけど 物理演算を有効の項目を複数のオブジェクトに一括で設定する方法はありますか?
複数選択した状態で、例えば「流体」をONにしても1つのオブジェクトにしか設定されてません。
https://i.imgur.com/Rksl0LC.png >>390
解決致しました!反応ありがとうございました! >>390
解決致しました!反応ありがとうございました! >>396
ありがとうございます!!助かります!! こんな初歩的なこと聞いていいのかわからないけど、書かせていただきます。
3Dグラフィックスはcinema4Dとかmayaもあるようですが、blenderの強みやメリット、そしてデメリットはなんでしょうか。 お金のない底辺も多く仲間も一杯
そんなのわからねーのかよっていう自称プロがすくない >>403
ありがとうございます。逆にほかのはお金はかかるけど、機能的にはよかったりしますか? >>395
貴重な時間を自分へ割いて下さって、ありがとうございました!! >>404
ソフトによって得意不得意があるけど流行りの機能は皆取り入れてくるから概ね同じだと思っていい
cinema4Dはモーショングラフィックスに強くてmayaはデファクトスタンダードで満遍なく強い
blenderは新進気鋭のプログラマーがもりもりコーティングしていて、新しい機能やアドオンが次々出る新陳代謝が活発なところと無料ゆえのユーザー数の多さが強み >>404
お金がかかるソフトを使った事が無い人ばかりだと思う。 >>406
わかりました!blenderやってみます! >>402
C4DはAfter Effectsと密に連携できる >>410
それはつまり有利な点があるということですか? Blenderは一応コンポジット機能も内包してるから、ある程度のことならAE無しでもやれなくはないな
>>402
3D初心者なら迷わずBlender触り始めればいいと思うよ
どのソフトであれ基本的な3Dの概念を勉強していけば、UIや操作手順は違ってもちゃんと他ソフトにも応用が効く
なのでいきなり有料のソフトから始めなくても、無料で即触れるBlenderが一番だ >>411
モーショングラフィックスに強いと言われる理由。AE持ってないなら、C4Dは勿体ない。 初心者なら迷わずblenderですね。わかりました! 色々使ったけど、デフォルト(自動)のウェイト付けで破綻が一番少ない(特に股関節)のBlenderだわ。
何故かはわからん。 編集モードで表示される辺を最終レンダリングで残す方法ありますか?
または辺を強調する方法でも大丈夫です
Freestyleだとレンダリングしないと確認出来なくて不便なんですよね〜
モディファイアのワイヤーフレームだと辺の色とスケールが設定出来ないですよね? 色はマテリアル太さはモデファイアの設定で出来ないか? >>416
SKETCH STYLE 2.0 - SketchUpのようなNPRレンダリングスタイルを手軽に適用出来るBlender 2.8向けアドオン
みたいなやつ標準で欲しいな >>416
Blender2.93で実装されるLine Artを使えば出来ると思う
https://i.imgur.com/KDo7aVq.jpeg 目的
ポーズを取らせた後にギズモを使用しメッシュを編集したい
状況
http://s.kota2.net/1617079771.png
ポーズモードでポーズを取らせ、編集モードに入り頂点をクリックするとギズモがあらぬ方向に出てしまう
質問内容、詳細
選択した部分にギズモを持ってくることはできないものでしょうか?
原点の移動など試しましたがうまく行きませんでした。
動作環境 2.92.0でauto rig proを使用してます 目的
他モデルを参照してオリジナルモデルの作成がしたい
状況
複数体の参照モデルを用意し、それらの形状などを利用させていただきながら、イラストに寄せたモデルの作成を考えています
質問内容
作成にあたり最終的なモデルはそれらモデルを挿げ替えただけのものにするか、別のモデルを用意し頂点擦り合わせたほうが良いのか悩んでいます
補足
挿げ替えに関してはMMDの方で頭や手、上下半身など経験があるのですが、UVマッピングに関してはほぼ初心者と言っても良いくらい経験がない為、
あちらでは行えたウェイトや法線、UVの転写などができるかどうかが分からず、どうすべきか悩んでいます >>421
倫理的・権利的に問題ないなら挿げ替えでいいんじゃない? >417
>418
>419
ありがとう御座います
2.92だと無さそうですね〜
モディファイアとりもっかい見てみます! >>421
「オリジナル」という単語は原作(二次派生作品ではない)という意味があるので、
他者のモデルの挿げ替えやメッシュの利用、ウェイト、法線、UVの転写をした時点で、
「オリジナルモデルを公開します」とか言うと多分に問題があるよ
あと他者が作ったイラストそっくりに作る場合は正確にはオリジナルではないよね
改造モデルを作りたいということなら、
ウェイトや法線、UVの転写はBlenderでできるよ
複数体モデルのツギハギか、一体のモデルの頂点微調整かはMMDでやってたように
手軽さと似ているかのバランスでどっちがいいか選べばいいんじゃないかな
ツギハギするとマテリアルが複数に分かれるけど、
ひと手間かければテクスチャやUVを一つにまとめたりもできる まぁ創作活動する人からしたら、「オリジナル」とは言えないよな
原型がわからないようにつぎはぎしたいんだろうけど
自分だけのトレースや模倣や練習は学習だけど、公開したら贋作になるようなものかのぉ 質問です
blenderというよりPCの構造上の問題かもしれませんが
いろんなレンダリング結果を見たくて条件変えながらレンダースロットに複数結果を入れていました
すると作業中のレンダリングビューが段々遅くなってきたかと思えば
レンダリング結果自体もザラザラな部分が増えてきたように思います
サンプリング数等は変えてないのですが
やはり負荷のかかる作業を連続で行わせるとこの様になるものでしょうか? >>425
> 自分だけのトレースや模倣や練習は学習だけど、公開したら贋作になるようなものかのぉ
トレスでも模写でもそれをはっきり明記して公開するならべつに贋作じゃないぞ?
本物だと偽って公開するのが贋作 小物ならパクってもばれへんやろとか思ってもバレるからな
それでモデル売ってた奴が炎上したし ノーマルマップをblenderでベイクしてもサブスタンスペインターでもこうなってしまうんですが原因分かりますか?
https://i.imgur.com/vrWEEQp.jpg >>429
ノーマルじゃなくてカラーに貼ってるだけでは >>430
書き方悪かった
指の側面がおかしくなって滑らかにならなくて困ってます >>429
ローポリ側の指側面のUVが狭すぎる、とか? >>429
ローポリでその部分だけフラットシェーディングになってたりしない? >>432
UV広げて見てもダメでした
>>433
スムーズかけ直したけどダメでした
>>434
同じ様な結果
ローポリにサブディビジョンかけただけのものをベイクしても同じ場所が悪くなるからローポリ側に問題があるとは思うんだが ローポリ大きくしたモデルをケージにしたらできました
レスくれた方々、ありがとうございました ローポリにサブサーフついてるとサブサーフ適用後のUVになるからでないの? シームっぽかったからメッシュが繋がってないのかと思ったけど、
ベイク時の光線設定が密なところでうまくいってなかったのか
画像よく見たら、人差し指とか小指の横とかは問題ないことから推測すべきだった
すまぬ
光線の距離を短くしてもできるはず あ、なるほどね
Rayの距離が長すぎて隣の指見てたのか トラックボールはポリゴンモデリングに向いておりませんか?細かい操作には向いていないと聞きました >>441
そこで「おりませんか?」というのは不適切
敬語の勉強をしましょう 本体を起動してシーンファイルを読み込むたびに
ビューレイヤーの各コレクション(白フォルダ)が全展開してるのですが、
これをロード後も閉じたままにしておく方法があったら教えてください >>441
細かい操作に向いてないってのがそもそもウソだから おれもちょうど最近トラックボール欲しいなと思ってちょっと調べたけど
結構製品によって向き不向きがあるっぽいね
細かいグラフィック作業に適してるようなのは限られてるっぽい
逆に言えばちゃんと選べば使える、らしい ぶっちゃけ精度よりも何よりも中ボタンクリック押しやすいのが重要やで すみません、教えてください。
立体モデルの背景にpng画像を配置しただけだと、レンダリングで画像が反映されません。
何か設定があるのでしょうか? >>447
すみません、447ですが、正しくはjpegでした。 ギズモのX軸の矢印の方向を変える事って出来ますでしょうか?
通常真上から見下ろす状態だとギズモのグローバルのX軸は右に→このように赤色で表示されると思いますが
ペンタブレットで且つ左利きなので→矢印をドラッグしようとするとオブジェクトが手で隠れて使いづらいのです
X軸が左側に表示されると使いやすいのですが検索しても上手く見つけられなかったので出来るかどうか教えて頂きたいです >>447
どうやって配置した?
オブジェクトとしてとか、Add>image>backgroundで、コンポジで、ワールド設定で、カメラ設定で
とかいろいろある
とりあえずワールド設定で指定するのがスタンダートでスムーズかと思うが >>450
オブジェクト追加で画像を背景として配置しただけでした。ワールドも少し試してみましたが良くわかりませんでした。
いずれにしても手法は色々あるということですね、勉強します。ありがとうございました! アトリビュートノードと頂点カラーを組み合わせてマスクを作り色味調整をしたりしたいんですけど頂点カラー塗るメッシュの分割数がたりないと頂点カラーが簡略化されますよね
なので分割数を増やしたいんですけどそうはいってもなるべくローポリで作業したいんですが
subdivisionモディファイアを適用して分割数が増えた状態のメッシュに頂点カラーをぬるみたいなことってできないですかね?
Zbrushだとハイポリのメッシュの頂点カラーとローポリのメッシュの頂点カラーの情報が共有されてましたがああいうかんじのことができないかと考えていました 質問お願いします。
1.目的
DAZから転用したモデルのボーンの状態を正常にしたい
2.状況
https://i.imgur.com/RnX4JFd.png
以上の画像のように、手足が後方へ引っ張られたようになっているのですが、DAZでは巣立ちの状態なのでこれを修正したいです。
https://i.imgur.com/PvYObUY.png
またDAZのソフトにてFBX出力をする際には以上の設定にしています。
3.質問内容、詳細
一応今回はFBX形式を採用していますが、今回欲しいのはウェイトと頂点の位置情報だけで、UVマップに関しては別の形式を採用した際に処理がおかしくなっても構いません。
また、DAZとBlender以外にもツールを使った方がよい場合は上記出力方法に限らずお教えいただけると幸いです。
長文で申し訳ありませんが、よろしくお願いします。 おっぱいおっぱい( ゚∀゚)o彡°
>>446
ボタンひとつ押すだけならいいが、ドラッグとか複数同時の操作がめっちゃ辛くて俺は即諦めたわ
マウスやペンタブなら苦も無く出来ることをまたゼロスタートで練習しなきゃならんのはどうにもな >>453
まだ出来ないと思う
スカルプトモードでマルチレゾリューションモデファイアをかけて色を塗る機能が実験されてるけど既存の頂点カラーとのやり取りは限定的だったはず ポリの法線に合わせてコリジョン判定させる方法なんてございますでしょうか。
球体の中からパーティクルが溢れて、その後球体で跳ね返るようなエフェクトを作りたいのですが、
コリジョンのついた球体の中からパーティクルを放つと、
パーティクルが内部にとどまってしまい困っています。 人型のモデルを作ってそれにアニメーションさせる練習をしています
最初モデルを十字架の形に立たせたモデルを作ってそれにボーンを入れてアニメーション作っているのですが、
その最中にモデルの手直しをしたくなって、十字架の形に立たせた最初のポーズに一時的に戻したいのですがどうやったらできますか?
オブジェクトモードからモデルを選んで編集モード入っても既にポーズを取ったままの形になってしまいます >>458
デフォルトではEditモードではポーズ前にもどるはずだけどね
多分アーマチュアモディファイアパネルの
Editモードボタン(カメラとかディスプレイとかの並び)がオンになってるからオフにする >>459
そのボタンはどうやったら表示できますか?度々申し訳ないです >>460
https://i.imgur.com/NcqoQi7.png
コレね
オブジェクトを選択した状態でモディファイアパネルにアーマチュアモディファイアパネルもあるはず
もし無かったら適用(apply)されちゃってるのかも…?
その場合なんとか戻してアーマチュア当て直すしかないかも
もし適用されてなければポーズ自体をPose>Clear Transform>Allでリセットという手もあるがどういう状態だろうな >>461
ありました!無事解決致しました
ありがとうございます >>457
ソフトボディやクロスのコリジョンならデフォルトでそうなってるけど、パーティクルではできなかった(面の裏でも反射)。
球の外側から発射してはどうだろうか。
パーティクルが一瞬(数フレーム)だけ発射するならば、見た目の球と、実際に反射するコリジョン掛けた球(レンダリング非表示)を分け、
パーティクルが通過するまでマスクモディファイアで後者の面が無い状態にし、通過後モディファイアをオフにして反射させるとか。 2.92Cycles
ビューポートでデノイズ入れて
自動の1だとすごく早く描画するのに
レンダーではあの設定はむり? もう一件
どなたかBumpMapの参考ファイルをアップロードしてもらえませんか?
どうにも変化しなくて・・・ >>465
クロスシミュに、法線がどうのこうのと言う設定があったのでちょっと期待したのですが、やはりパーティクルじゃできないのですね。
滲み出す感じの表現をしたいため、おっしゃられたとおりの外からの発射では、やりたい表現と違ってしまうので辛いところです
2段落目でおっしゃられた、コリジョン用のメッシュでなんとか工夫してみたいと思います。
ご回答ありがとうございました! blender2.92にて、何かキーを押してしまったのか、
ワイヤーフレームとソリッドモードのとき、謎のコーン形状にてオブジェクトがクロップされてしまう状態になってしまいました。
マテリアルとレンダーモードのときは普通に表示されます。
レンダー領域か何かかと思いましたが、そういうわけでもなく困り果ててしまいました。
どうしたら解除できますでしょうか。
https://imgur.com/a/ouVDRP6 M1 Macbook Airの最低スペック(7コアGPU)でスカルプトモードで画面を3分割して人間をモデリングしてたら遅延が目立ちました
快適にスカルプトを行なうためには最低どれぐらいのスペックが必要でしょうか?PC購入の参考にしたいです(win,macどちらでも良いです)
せめて3分割して遅延が目立たなければ良いのですがそれって割と高性能を要求しているのでしょうか? 某大学のpdfで流体シュミレーションを作るところまですすんだのですが
物理演算プロパティで拡散の項目にあるhoney、oil、waterのいずれかを選ぶことが出来ません。
保存フォルダの階層に日本語も無いようにしてるのですが他に選択出来ない要因は何かありますでしょうか >>470
ありがとうございます!
Alt+Bで調べたら、部分表示なんてあるんですね。
基本中の基本機能なのでしょうが、スッポ抜けていたようです おれも基本的には忘れてるし
意図的に使うよりうっかり適用したのを解除するほうが多い >>473
良かった
この機能はポリゴン無視して見たい部分だけ切り取れるから複雑な内部構造とか作るときに使うと意外と便利だと思う >>471
Macはやめとけ
マカー歴25年のオレでも3DはWindowsと悟った
20万位のRyzenのノートPCでいいんじゃない
できればデスクトップが良いけど モデルの頂点を倍にしたい時って、「サブディビジョンサーフェス」の細分化じゃダメなんですかね?
ググってこれが出てきたので試してみたんですけど、滑らかにはなってるんですが頂点の数は変化してないんですよね… スカルプト=大量の頂点=大量のメモリが必要
に対してm1macはメモリが少ない上に溶接されて増設もできんからな >>477
滑らかになるように内部で計算してる
適用すれば頂点増える >>477
それでいい
分割レベル2のモデファイアを適用したら実際に増える >>471
大雑把に答えると15万以上のゲーミングと名のつくパソコンがいいと思う >>479,480
すいません、適用がさっぱりで調べたらなんとか行けて、細分化も無事されました
ありがとうございます! >>471
ノートで3DCGて時点で、Winでも確実に高くつくしパフォーマンス面も不利だからねえ
出せる限りの金額内で同じ値段のデスクトップやタワー買った方が有利だよ
Ryzenのなるべくいいやつ、メモリ最低16GB、グラボが今はほんと入手難だけどGeforceのなるべくいいやつ >>472
[拡散]の右端に
・---
・---
・---
みたいなのがあるので
マウスオーバーすると
選択できるみたい
数値が少しかわった 引き続きすいません、blender 形式のファイルを開いたあと、fbx形式のモデルをインポートしていじった上で別のblender ファイルに保存したのですが、
その後blender を閉じて開き直した時にfbxでインポートした方のモデルが読み込んだ直後の状態に戻っていました。
頂点をいじったりしているのですが、それらを保存したいときはどうすればいいですか?
ちなみに先ほど聞いたハイポリ化やカメラなどのオブジェクトの削除の情報はそのまま残っています。 >>476,478,481,483さん
ありがとうございます!デスクトップを検討したいと思います ノートは値段が倍で実際の性能はデスクトップの3割くらいだからな >>463
ご指摘いただいたとおりにEditモードボタンがオンになってました
何かの教則動画でオンにしときましょうみたいなの見て意味もわからずオンにしたような記憶があります ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています