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Blender 初心者質問スレッド Part40

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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd9f-Rlil)
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2021/02/24(水) 19:11:01.21ID:6RWz3CiLd
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1603936720/

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0601名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12bd-ksEv)
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2021/04/13(火) 22:51:39.60ID:vxdWG9Ju0
昨日今日モデリングを始めたばかりの超初心者なのですが、UV展開した後にテクスチャペイントで描きこもうとするとなぜかリアルタイムで反映されず困っております…
マウスを左クリックしている間は右側のモデルに反映されず、クリックし終わって離した瞬間、一気に表示される感じになってしまいます
いくつか解説動画なども視聴したのですが、どれもリアルタイムで描きこめており…
設定などが間違っているのでしたら、ぜひ教えていただけると助かります
Blenderは最新版です
0603名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-CoCA)
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2021/04/14(水) 01:52:09.76ID:ysXiX7rJ0
人が走ってる動画をBlenderで作った森や街に合成したいんですけど、どういう手順になりますかね?
背景はグリーンバックで、トラック出来るポイントもあって、カメラワークはXYZ全部動いてます。
一応自分でも調べたんですけど、Blenderで作った背景に動画を違和感なく合成するより
Blenderで動画をトラッキングして、そこから背景作ったほうが早いですよね?
でもその場合、そのカメラワークにしか使えないなとか思ったりして、どうしたらいいか悩んでます。
0605名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 12bd-aL0X)
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2021/04/14(水) 09:17:33.72ID:L0c0X6UH0
>>602
ご回答ありがとうございます!
左側の展開図に描き込んでいる最中でも右側のモデルにリアルタイム反映させたいのですが、そちらは不可能なんでしょうか…?
どうしてもストローク後(マウスを離して確定後)に反映になってしまいますか?
おとなしくモデルに直接描き込んだほうがリアルタイムで分かりやすいですし賢明ですかね…?
0609名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 476e-HIlx)
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2021/04/14(水) 15:11:08.21ID:jm8P+eII0
モデリングスキル上げるには何の模写がいいですかね
0610名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6205-slfm)
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2021/04/14(水) 16:19:57.41ID:cIZ4jH6i0
>>609
スキル向上という事は既にある程度のモデリングは出来るという事を前提として
モデリングだけに限ると「日本人」のリアル人体と機械物なら実在する自動車だよ。
リアル人体は普段見慣れてるものだけにちょっと変だとぱっと見た目で変だと判るからとても難しい。
顏なんかアニメ顔と違って、ちょっとバランス狂うだけでバケモノ顏になったりするし、逆に有り得ないような
アニメ顔を作ったりしてしまう。
気がついたら異様に手足の長い8頭身で鼻筋通り過ぎたデカ目人間作ってたりする。
アニメ調から離れられない奴は多いし、やたらムキムキの肉体にする奴も多い。
極普通の体型で可愛いとかカッコイイリアル人体を作れれば大したもの。

実在する車も誤魔化しが効きにくいもので、機械的な精巧さと曲面を出すのは難しいだろう。
実在するだけに、手抜き(オリジナル仕様にする事)が出来ない。

簡単なのはモンスター系。
ある意味バランスなんて無いようなもので、テキトーになにかキャラを作ってバランス崩せばモンスターになる。
モンスターばかり作ってると妥協しかしなくなると思う。
モデリング初心者にとって一番作りやすいキャラがモンスターかもしれない。
0611名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 06f2-HIlx)
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2021/04/14(水) 17:24:05.21ID:qid4bA1c0
blender2.91をwinで使っています。
ヘアー効果でもふもふキャラクターを作っています。
このキャラクターを爆発させるため、クイック爆発をかけるもヘアーのパーティクルがかかっているため
適用できない状態です。
ヘアーパーティクルが乗っているオブジェクトを爆発させるにはどうすればいいかわかる方がいたらおしえていただけないでしょうか。
0612名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 476e-HIlx)
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2021/04/15(木) 07:29:24.31ID:H6dg+3ks0
>>610
野獣先輩作ってみます
0613名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr5f-EY5c)
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2021/04/15(木) 08:42:27.25ID:93RD5SL9r
NvidiaのGPU搭載されているけど、結構しょぼいPC(GTX1050)を使っています。
軽いデータだとNvidiaのGPU使うのですが、3Dモデルのポリゴンが多かったり、様々なテクスチャが使われ、マテリアルの設定なんかもしている重いデータだとGPU作動せず、
CPUだけになっちゃうのはGPUメモリが2GBと少ないのが原因と思われますか?
レンダリングの設定についてはcyclesのGPU演算にしています。
nvidiaのドライバも最新なのでoptixの項目でチェックはついています。
0614名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-CoCA)
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2021/04/15(木) 11:17:16.87ID:sY/Wvr430
Blender 2.92使ってますがOutlinerのData APIのScenes→Sceneデータのカメラの項目がArmatureになってしまいました
シーンカメラを通常のカメラに切り替えてもアニメーションを再生するとシーンカメラがArmatureに戻ってしまいます
選択したオブジェクトをカメラに切り替える設定がありますがArmatureがその機能でカメラになっているような状態です
Armatureを削除するとカメラの設定ができるようになるんですが一体どの設定がシーンカメラを固定しているんでしょうか?
シーンカメラにドライバーがついているとかシーンカメラにキーフレームが打たれているとかそんなことないですかね
色々調べたんですが解決策がわかりませんでした
0615名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e202-CoCA)
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2021/04/15(木) 11:51:57.13ID:sY/Wvr430
>>614ですがシーンを新しく作成してArmatureが入っているコレクションを含めたコレクションをすべて移動しましたがそうすると新しいシーンではシーンカメラがArmatureに戻ることはなくなりました
ただそこからシーンカメラが強制的に置き換わってしまう古いシーンデータに戻ってアニメーションを再生するとそのシーンにはすでに問題のArmatureがないにも関わらずシーンカメラがそのArmatureに置き換わります
どういう機能なんですかねこれ もしくはただのバグなんですかね
0617名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b731-dTST)
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2021/04/16(金) 04:19:25.32ID:8xu3MQYm0
fSpyの右のパラメータが意味不明なのですが、解読できる頭の良い方いらっしゃいますか?
写真を撮影したカメラの角度を知りたいのですが、「X,0.0042...(ラジアンでもなさそう)」「Angle160」の様に何のことやらさっぱりです。
X軸〇〇°、Y軸〇〇°みたいに書いてくれればわかりやすいんですがね…
Blenderと連携する前の質問になってしまい恐縮ですがご助言頂けますでしょうか。
0618名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bff5-ubdj)
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2021/04/16(金) 06:14:22.60ID:OgB+xRQ80
>>617
fSpyのCamera orientationの表記はAxis angleかQuaternionで
デフォルトはAxis angle
意味は「-Z軸を向いたカメラを回転軸(xyz)の周りにAngleだけ回転させる」
といったものでfSpyには回転軸のベクトル成分xyzとAngle表示されてます
0619名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7c-/ARt)
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2021/04/16(金) 06:16:05.01ID:XWYxqxcM0
blenderのベジェマテリアルで、編集モードでドローツールを選択して
ほかのマテリアルのサーフェス上にベジェを描こうとしても、
カーソルに深度が合っていてずれているんです。
解決方法ありませんか? 以前のバージョンだとサーフェス上に描けるんですけど
2.9以降だと書けないんです。アノテートはサーフェスに追従するんですけどね。
0620名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1701-dTST)
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2021/04/16(金) 08:26:13.53ID:pkF82yI70
■質問です
1.目的
 歪な形のブーツ状オブジェクトの足先を、人型オブジェクトの足に合わせたい
2.状況
 ラティス変形が適していそうだから試してみたものの
 ラティスの内部だけが変形すると思ったら、オブジェクト全体が変形してしまう
3.質問内容、詳細
 指定の範囲だけを変形させるにはどうしたら良いか
 ラティス以外により適した方法があれば知りたい
4.動作環境
  Blender2.92

ググったりしながら手探りでやっているものの、どうにも分からないのでよろしくお願いします。
0625名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d793-zH7e)
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2021/04/16(金) 18:17:58.58ID:Tw5xQ11k0
今更気付いたんだけど
複数オブジェクトのアニメーションってアーマチュアと違って
1つのストリップに格納出来ないん?
0626名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-pvza)
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2021/04/17(土) 17:40:32.71ID:G1B8nOQU0
画像ファイルを形式として指定した上でアニメーションレンダリングをすると、
連番ファイルでレンダリングすることができますが、
これを逆順でレンダーする方法などございますでしょうか。
要は、終わりの100番目から、99, 98・・・のようにレンダーしていきたいのです。

なんでこんな事をしたいかと言いますと、
サブのPCを転がしておくのも勿体ないので、メインは正順、サブは逆順でレンダーすれば、
丁度良く仕事を分散できるかと思いまして・・・。

他にもっと良いサブの活用方法がありましたら、教えて頂けましたら助かります。
2.8以降に対応したネットワークレンダーアドオンがあれば一番いいのですが、存在するのでしょうか。
0628名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 772c-ubdj)
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2021/04/17(土) 19:11:05.61ID:UycLkO3T0
MMDモデルをみて勉強してるのですが
MMDモデルにはエンプティ?のような十字のものを動かすとほかのボーン等もすべて動くしくみになっています
なぜ動くのかがわからないので教えて欲しいです
てっきりペアレントによって動いているものだと考えていたのですがセンターボーンにはペアレントが無く空白になっています
アペンドするときに十字のものとボーンを別々に持って行ってしまって十字とボーンが同時に動かなくなってしまいましたので
元通りに動くようにしたいのです
よろしくお願いします
0629名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-dTST)
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2021/04/17(土) 20:29:57.74ID:xHcTZkPp0
ボーンを作った後、メッシュ側の頂点グループのリスト内にボーンが表示されないのですがなぜ表示されないのでしょうか?
また表示するにはどうしたらいいでしょうか?

画像でいうと `Bone_L.018` や `Bone_L.017` です
ttps://i.gyazo.com/6b81fc5ed7fae9e8a25f91548da8c3f5.png

似たケースだとミラーリングしたいオブジェクトが生成直後はリストに表示されない時があります
https://i.gyazo.com/ec129bf75099634d82ce37a5a16fd0df.png

リスト側が更新されていないか、何かしらApplyなどの確定処理が必要だと予想しているんですが、どう対処したらいいでしょうか?
0630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-83Av)
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2021/04/17(土) 20:41:36.92ID:+xxQd1in0
>>628
MMDモデルは見たことないから独自の仕様まではわからないけど、ボーンは親子関係の他にコンストレイントやドライバーで駆動することが出来るよ
元のデータをMMDで見てボーンの構造を確認したら良さそう
>>629
ペアレントでアーマチュアを選んだ時に自動で作ってくれるけど後から追加したボーンの場合は自分で作ればいい
ボーンと同じ名前の頂点グループを作ってウェイトを割り当てる
0631名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 572d-ycCE)
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2021/04/17(土) 20:58:39.14ID:wxlNV+mk0
>>628
ボーンのペアレントじゃなくて、そもそも
エンプティとアーマチュアが親子になってる

キャラ名_armを選択→キャラ名(エンプティ)を選択→CTL-P(オブジェクト)でペアレント化すれば
とりあえず親子関係には戻るはず。 mmd_tools的になにか問題が出るかもしれないけど
0633名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-dTST)
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2021/04/17(土) 22:31:38.84ID:xHcTZkPp0
すいません、もう一つ・・・
左右対称の歩行アニメーションを作りたいのですが、X軸で反転するようなコマンドはないでしょうか?

左足を奥・右足を手前にした状態でドープシート上のキーを Ctrl + C でコピーして
30フレーム後に Ctrl + Shift + Vをすると若干似たような結果になるのですが横方向に並行移動したアニメーションになってしまいます
https://i.gyazo.com/0cce1f3c117698cec8756d4dcea25a4a.gif

(理想的なのは八の字を描くようなアニメーションです)
0635名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-83Av)
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2021/04/17(土) 22:53:05.22ID:+xxQd1in0
>>633
ボーンが左右対称で名前も対称(〜.R、〜.L)になってればコピー元のボーンを選択してポーズのコピー(ctrl+c)、コピー先のボーンを選択して反転ペースト(ctrl+shift+v)でいけるよ
対象化はここらへんを見て
ttps://reflectorange.net/archives/071.html
0640名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-GJAZ)
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2021/04/18(日) 00:13:28.98ID:xqdn5ouM0
そういうのっていちいちキーフレームコピペするよりドライバーで片方の数値を反転させたもの連動させたほうがいいと思う
取得した変数を-var にすれば一発
しかしドライバーの回転方法をボーンと同じクォーターユニオンに合わせてなくて今日苦労したんだけどね
0645617 (ワッチョイ b731-B9Cj)
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2021/04/18(日) 06:35:03.26ID:OCf4bCT40
>>618
お返事ありがとうございます!
なるほど、3軸あるのにAngleが1つしかないのが疑問でしたが、
xyz軸のベクトル成分から割り出される軸に対してのAngleだったのですね。
撮影時のティルト角を求めたかったのですが、ちょっとこれは簡単にはわかりそうにないですね。
素直に諦める事にします。
0652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 772c-DdNk)
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2021/04/18(日) 19:51:21.80ID:Gu4j8A8l0
>>631
ご指摘通りにやってみると親がループしてるというエラーが出ました
一度ペアレントを解除したのちもう一度ペアレントしてみるとうまくいきました
オブジェクトのペアレントもあることを勉強できました
確かに元々はmmd toolで出した部分なのでアペンドしなおした方が安心ですね
もう一度アペンドしなおしボーンを調整し直す事にします
ご教授ありがとうございました
0653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-dTST)
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2021/04/18(日) 21:12:02.63ID:jR+8alFF0
ドープシートでアクションを作成した時に、アウトライナーに表示されるものって
アニメーションの下にある「Walk」と、アーマチュアの下にある「Walk.001」どっちでしょうか?
https://i.gyazo.com/e6bf1e8c1ab25f53c46b5a9ff79bf9ef.png

「アニメーションを作ったんだからアニメーションの下にあるのが本物だろ」と思ってたんですが、
片方だけ消すみたいなこともうまく出来ず、NLAというやつが自動生成されたのかなと考えたんですが
それだとWalkとWalk.001のどちらかがアクションでどちらかがNLAなはずなのにアイコンが同じなのはおかしいと思ったんですがちょっと自己解決出来ず・・・
0654名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7da-tdH6)
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2021/04/18(日) 22:14:25.83ID:HfTJwVhY0
>>653
複数のアクションを組み合わせたり、アクションの一部フレームを抽出したりして組み合わせる仕組みがNLAです
アクションを参照してストリップ(ノンリニアアニメーションと同じアイコン)を作ります

Walk.001は、ポーズライブラリですかね?
こっちは現在のアクションにコピペしたり逆を行うために参照しているアクションです
0656名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b79b-Rp4P)
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2021/04/19(月) 10:45:31.88ID:cQnVu60A0
1.目的
別オブジェクトの接合部分にベベルモディファイアを適用したい

2.状況
参考動画のようにブーリアンで結合(差分)したオブジェクトや、同じオブジェクト内の個別のオブジェクトの境目(辺)に
ベベルモディファイアをかけたいのですが、自分の場合適用されません。

3.質問内容、詳細
参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=j76sRZmkxoY&;t=257s
50秒・2分辺りがやりたいことです。

"Bevel modifier miter"などで検索しても、目的の動作はこの動画しかでてこず詰まっております。
なにかものすごく単純なことのような気がするのですが…。

よろしくおねがいします。

https://gyazo.com/29b3d1579ac9cb41998e0f2529704ce8
0658名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-tdH6)
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2021/04/19(月) 11:00:11.59ID:m4nHZqqo0
>>656
BevelモディファイアはClamp overlapにチェックしてあると
メッシュの構造的にBevelかけられる最大限の幅に制限される
かけられるだけの幅が1mmしかないところが一箇所でもあれば最大1mmということ

動画のように立方体を直角にざっくり組み合わせただけならたいてい問題ないけど
画像のように球とのブーリアンなんかは限定されやすいから最大値がほぼ0になってるのではないかと
Clamp overlapのチェックを外せば無視してBevelされるけどその分メッシュが破綻しやすい
0660名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2d-ycCE)
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2021/04/19(月) 11:08:06.80ID:EZyFU9hM0
>>656
本当だ。
ブーリアンと関係なく、そういう形状(キューブから球を削り取った形状)に、ベベルモディファイアかけてもかからないね

なんだろう・・・
モディファイアじゃなく、ベベルかけたい辺を選択してベベルをかければかかるけど

役に立たないレスですみません
0662名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f10-Rp4P)
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2021/04/19(月) 14:26:06.64ID:ZRr0GJvB0
ありがとうございます!
おかげ様で解決しました。
UV球と「重複の回避」が関係していました。
また、同オブジェクト内の繋がっていない別のオブジェクト同士でも
交差部分はベベルモディファイアが有効になると勘違いしていたのですが
そうではなかったようで私が問題を混同したのもいけませんでした。

お時間をとっていただいた皆さん、ありがとうございました。
0663名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff14-GJAZ)
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2021/04/20(火) 12:32:43.55ID:lBoj4FYT0
脚(大腿部)ボーンについて教えてください。
汚い絵ですがイメージです。
@のように骨盤のようなボーンを入れて脚を接続して作成する。
Aのように腰骨の下から接続を切り離して脚を作成する。

いろいろ見てると、この2パターンがあるようです。
私は余計なボーンを減らすためにAで作成しました。

しかしながら実際に動かすと、脚ボーンのルート(根本)が固定されずに、体から離れて脚ボーン以下
全体が移動してしまいます。
脚ボーンのルート(根本)を中心として固定してトップ(先端)だけ動かす方法はあるのでしょうか?

メリット、デメリットまでは考えが至らず恥ずかしいのですが、よろしくお願いします。
バージョンは2.79bです。
0664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff14-GJAZ)
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2021/04/20(火) 12:36:02.72ID:lBoj4FYT0

0666名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff14-GJAZ)
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2021/04/20(火) 13:32:33.60ID:lBoj4FYT0
>>665
Rキー押しで、3Dカーソル(マニュピレータの中心)を中心として
移動するみたいです。
ボーンのルート(根本)をマウス右クリックで指定してから
回転させるしか方法はないでしょうか。
何か別のキーで、自動でボーンのルート(根本)を中心として
動かす方法があるのでしょうか。
説明不足で、お手数をおかけします。
0667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff14-GJAZ)
垢版 |
2021/04/20(火) 13:52:12.79ID:lBoj4FYT0
自己解決できました。
ボーンを選んで、プロパティウインドウにて「トランスフォームのロック」にある、
位置XYZの3つをロックしたら、ボーンのルートを中心に動きました。

質問した矢先に解決する、自分の調査不足というか能力不足を嘆いています。
お騒がせしました。
665さま、みなさま、感謝します。
0668名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f17-B9Cj)
垢版 |
2021/04/20(火) 14:38:32.11ID:8tIAN8y10
blender2.7で編集対象を選択してオブジェクトモードから編集モードにしたときに、
編集対象がX軸に+90度傾い前倒しになってしまいます。

どなたか直し方をご教授くだられば幸いです。

分かりやすい写真を下記のyahoo知恵袋に載せております。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13241994558
0669名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f17-B9Cj)
垢版 |
2021/04/20(火) 14:38:33.31ID:8tIAN8y10
blender2.7で編集対象を選択してオブジェクトモードから編集モードにしたときに、
編集対象がX軸に+90度傾い前倒しになってしまいます。

どなたか直し方をご教授くだられば幸いです。

分かりやすい写真を下記のyahoo知恵袋に載せております。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13241994558
0671名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f17-B9Cj)
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2021/04/20(火) 16:01:54.62ID:8tIAN8y10
>>670
ありがとうございます!
アーマチュアの親子を解除して再度、角度を調整してみます。
0672名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f17-B9Cj)
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2021/04/20(火) 16:31:36.08ID:8tIAN8y10
ありがとうございます。
調整したところ、オブジェクトモードと編集モードで位置が同じになりました。

度々申し訳けないのですが、
アーマーチェアをオブジェクトモードから編集モードにした時に、
同じようにX軸に90度前に倒れてしまいます。
(再度親子設定してもしないでもなります)

この場合、どのように対処すればよいのでしょうか。
ご教授いただけらば幸いです。
0673名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7da-tdH6)
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2021/04/20(火) 16:52:16.66ID:XYZrnilK0
>>672
アーマチュアは
編集モードでボーンの基準となる位置や向きを決め
ポーズモードでボーンがこの基準からどう動くかを設定します

編集モードではポーズモードで設定したものを無視した状態が表示されるので
ポーズモードで回転が設定されているのでは?
0674名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f17-B9Cj)
垢版 |
2021/04/20(火) 17:18:52.15ID:8tIAN8y10
>>673
回答ありがとうございます。

アーマーチェアはオブジェクトモードとポーズモードだと表示は狂わないのですが、
編集モードだと90度倒れます。

ポーズモードで回転を制御するとのことですが、
回転を設定するプロパティはどこになるのでしょうか?

トランスフォームに表示されている値は正常でした。
0675名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f79-Ho7r)
垢版 |
2021/04/20(火) 17:38:56.95ID:4eouIRf10
>>667
その解決方法はちょっと普通じゃない
今度は移動できなくなってるはず

たぶんポージングの際に回転の中心を3Dカーソル指定にしてるだけなので、
"."(ドット)を押して「アクティブ要素」(ActiveElement)を選択すれば、
位置をロックしなくてもボーンごとに回転できるはず
0676名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7da-tdH6)
垢版 |
2021/04/20(火) 17:42:04.08ID:XYZrnilK0
>>674
アーマチュアのプロパティに「ポーズ位置」か「レスト位置」かを設定できる項目があって
ここで「レスト位置」に切り替えるとオブジェクトモードでも編集モードと同じ配置になるはずです

ポーズモードでボーンを選択すると多分トランスフォームの回転が設定されているかと
0677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f17-B9Cj)
垢版 |
2021/04/20(火) 18:47:20.84ID:8tIAN8y10
>>676
ありがとうございます!
ポーズモードで角度を修正したら無事に直りました。
0678名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5791-UJ0Y)
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2021/04/21(水) 00:31:10.00ID:KxRXGua50
NLAはunityでアニメーションを繋げた時のように180度以上の回転を短い方に補間する事ができないのでしょうか?
例えば回転するアクション→斜め前を見つつ前進するアクションを繋げたとき
以下(unity)のように短い回転方向で繋げたいのですが
https://i.imgur.com/yfabZ8T.gif
blenderだとこうなります
https://i.imgur.com/x4hgvb6.gif
transitionを使った場合も大回りは変わらず combineだと古いアニメーションの方向が残ってしまいます
0679名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f1f-tdH6)
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2021/04/21(水) 01:47:16.85ID:wzJlxsrh0
>>678
NLAエディタはよく使うけど、そういう機能は聞いたことがない。
なだらかにつなぐより、切替タイミングでスパッと360°回転させた方が良いと思う。

余談だけどNLAエディタは下から上へストリップを重ねて(動きを上書きして)いくものだと思う。
(最上段の行でShift+Aを押すと行が追加される。)
0680名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-TD7A)
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2021/04/21(水) 02:36:38.25ID:4kWzPudP0
MMD用のツールPMXEditorだと選択した頂点やボーンなどの中心をコピー・ペーストして頂点の移動などに使えるんですが、
blenderで同じようなことできますか?

具体的には、2点以上(可能なら3点)(頂点A,B,C)選択した頂点の中点に、それとは別に一つの頂点(今回は頂点Aのみ)を移動する、みたいなことをしたいです
0681名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d7da-tdH6)
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2021/04/21(水) 02:54:42.88ID:dqYgxSop0
>>680
手順が少しややこしいけど

. キーなどで、「バウンディングボックスの中心」か「中点」か「アクティブ要素」を選択
Shift+S 「カーソル → 選択物」で、カーソル位置を移動
Shift+S 「選択物 → カーソル(オフセット維持)」で、選択物を移動

これで1個でも複数でもそのまま出来る
0684名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 577e-KAGY)
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2021/04/21(水) 13:07:44.23ID:X9HnFxgJ0
blenderで、オブジェクトにテクスチャ機能で色を塗っています。
そこでぼかし機能を使おうとしても、色が薄くなりません。
初歩的な問題ですが、ぼかし機能(およびにじみ機能)が上手く作動するやり方を教えていただきませんか?
ちなみに、ぼかし機能の「強さ(適用時の影響力)」の数値を変えても変化がありません。
0685名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-vWSz)
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2021/04/21(水) 19:02:25.70ID:w7OfJXW00
>>684
一応、強さに手打ちで数字を入れると「10」まで強くできます。
ただ、めちゃくちゃノイジーになるのでペンタブ必須ですが。
「3」くらいが使用限界かと思います。

または、いっそのこと右ツールシェルフ→ツール→オプション→外部で
きれいにぼかしたいところはペイントソフトにお任せするのが
一番間違いないのではないかと思います。
ttps://3dcg-school.pro/blender-photoshop-linked-edit/
0686名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5790-cc2/)
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2021/04/22(木) 04:20:07.52ID:9Furml4I0
目的
ギズモがシステム上正常に表示されているか知りたい
システム上正常なら参考にした公式マニュアルの画像のギズモを表示させたい

状況
デフォルトでは表示されていなかったギズモをViewport Gizmosタブから表示をONにして表示させたが
マニュアルのようなギズモが表示されず画像のようなグラフィックが欠けたものが表示される
オブジェクト回転ツールを選択すると表示がONでもギズモそのものすら表示されない

質問内容
この状況からマニュアルにあるギズモを表示させようと色々なサイトを見てみましたが同じような画像が見つからなかったので
そもそも動作環境を満たしていなかったことが原因で正常に表示されなかったのか私の勉強不足で表示されないのか知りたいです

私のギズモ画像
http://uproda11.2ch-library.com/e/es000010811815874111281.png
参考にしたサイトと表示させたいギズモ
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/editors/3dview/display/gizmo.html?highlight=%E3%82%AE%E3%82%BA%E3%83%A2
http://uproda11.2ch-library.com/e/es000010822815874211282.png

動作環境
Blender2.92
MacOS10.13.6
2.66 GHz Intel Core i5
12 GB 1067 MHz DDR3
ATI Radeon HD 4850 512 MB
0687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-TD7A)
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2021/04/22(木) 04:42:09.43ID:mg39/rEb0
1.目的
 近い座標に位置する頂点同士でウェイトを転写したい
2.状況
 同座標の頂点をもつオブジェクトが二つある
3.質問内容、詳細
 現在A,Bのオブジェクトがあり、それぞれ頂点の位置が合致するようになっているのですが、Aのオブジェクトの1つひとつのウェイト情報を、それぞれ頂点ごとに一致しているオブジェクトBの各頂点に転写(コピーペースト)したいです
0689胸を揺らしたいです (ワッチョイ 9fca-B9Cj)
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2021/04/22(木) 05:41:22.28ID:2dMx2pkD0
始めまして、初心者です。
よろしくお願いいたします。
1.目的
 女の娘キャラの胸を自然に揺らしたいです
2.状況
 Blender は2.83.13です
 VRoidキャラを使っています
 いろいろ試しましたがうまく出来ず
 検索して、あるサイトで

*ベジェカーブを胸のボーンの位置に追加
 ベジェカーブをソフトボディで揺らす
 ベジェカーブと胸のボーンを関連付ける

 と、いうのがありまして
 内容が解らないまま解説通りにやりましたら
 何とかオブジェクトモードのビュー表示では
 胸が揺れました

3.質問内容
 ところが、レンダリングすると
 全く反映されておらず胸が揺れません
 どうやったら反映されるのでしょうか?
 一応ソフトボディモディファイアはレンダリング中に使用します
 にチェックは入っています

お知恵をお貸しください
よろしくお願いいたします 
 
0690名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdbf-aJtH)
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2021/04/22(木) 07:23:16.94ID:hH4QSeK6d
質問です。
blenderの3dペイントで、Y軸方向に長い円柱をx軸方向の視点(右上で選択した)で塗ると、どうしても一番高い(or低い)面(原点からz軸方向にある面?)の転写が薄くなってしまいます。
後で画像を添付しようと思いますが、ご教授いただけること等ありましたらよろしくお願いします。
0691名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fc8-83Av)
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2021/04/22(木) 08:32:45.31ID:WuX2IhTa0
>>687
モデファイアで転送するのが楽そう
ttps://gomafrontier.com/blender/4154
>>689
ポーズモードで胸のボーンを選択して
ポーズ > アニメーション > アクションをベイク
でビジュアルキーイングにチェックを入れてベイクしてみて
0692名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 772c-ubdj)
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2021/04/22(木) 11:38:55.42ID:/VUNaz3J0
10万ポリゴン程度のMMDモデルをblenderで躍らせると遅延が発生しFPSが10とかになってしまいます。
しかしMMDで躍らせるとスムーズに躍らせることができるのです。
この差はいったいなんなのでしょうか?
そして私のPCはスペック不足なのでしょうか?
0693名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 577e-woIF)
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2021/04/22(木) 12:40:16.84ID:+N8NRZ2l0
>>685
ぼかし機能について質問していたものです。
強さを「10」にすると思った通りの作業ができました!
初歩的な質問に迅速かつ丁寧に教えてくださってありがとうございました!!
0695686 (ワッチョイ 5790-cc2/)
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2021/04/22(木) 16:20:22.36ID:9Furml4I0
>>694
本文でも触れている通りその部分のチェック項目をマニュアルに従いON/OFFにしても正常に表示されませんでした
0697名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f36-ubdj)
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2021/04/22(木) 16:31:36.82ID:E3t3zn140
blender2.92.0でノードを使ったテクスチャベイクをしようとしたのですが
レンダーエンジンがEeveeとWorkbenchのみでCyclesがありません
素直に別Ver使えということなんでしょうか…?

調べてもベイク機能がなくなったといった情報は見当たらずもやもやしています
0698名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-vWSz)
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2021/04/22(木) 17:04:44.55ID:9QbLG07f0
>>695
ポータブル版などを落として、設定などがまっさらなそれでも再現するかどうかご確認下さい。
落としてすぐに再現する場合は、グラボのアップデートなどが必要かもしれません。

>>697
アドオン内でcyclesで検索して表示されるアドオンが無効になってたりしませんか?
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