Blender 初心者質問スレッド Part40
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1603936720/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 1.目的
近い座標に位置する頂点同士でウェイトを転写したい
2.状況
同座標の頂点をもつオブジェクトが二つある
3.質問内容、詳細
現在A,Bのオブジェクトがあり、それぞれ頂点の位置が合致するようになっているのですが、Aのオブジェクトの1つひとつのウェイト情報を、それぞれ頂点ごとに一致しているオブジェクトBの各頂点に転写(コピーペースト)したいです >>687
動作環境を記述し忘れていました
blender 2.91
Win10
GTX1060 3GB(必要ないと思いますが一応) 始めまして、初心者です。
よろしくお願いいたします。
1.目的
女の娘キャラの胸を自然に揺らしたいです
2.状況
Blender は2.83.13です
VRoidキャラを使っています
いろいろ試しましたがうまく出来ず
検索して、あるサイトで
*ベジェカーブを胸のボーンの位置に追加
ベジェカーブをソフトボディで揺らす
ベジェカーブと胸のボーンを関連付ける
と、いうのがありまして
内容が解らないまま解説通りにやりましたら
何とかオブジェクトモードのビュー表示では
胸が揺れました
3.質問内容
ところが、レンダリングすると
全く反映されておらず胸が揺れません
どうやったら反映されるのでしょうか?
一応ソフトボディモディファイアはレンダリング中に使用します
にチェックは入っています
お知恵をお貸しください
よろしくお願いいたします
質問です。
blenderの3dペイントで、Y軸方向に長い円柱をx軸方向の視点(右上で選択した)で塗ると、どうしても一番高い(or低い)面(原点からz軸方向にある面?)の転写が薄くなってしまいます。
後で画像を添付しようと思いますが、ご教授いただけること等ありましたらよろしくお願いします。 >>687
モデファイアで転送するのが楽そう
ttps://gomafrontier.com/blender/4154
>>689
ポーズモードで胸のボーンを選択して
ポーズ > アニメーション > アクションをベイク
でビジュアルキーイングにチェックを入れてベイクしてみて 10万ポリゴン程度のMMDモデルをblenderで躍らせると遅延が発生しFPSが10とかになってしまいます。
しかしMMDで躍らせるとスムーズに躍らせることができるのです。
この差はいったいなんなのでしょうか?
そして私のPCはスペック不足なのでしょうか? >>685
ぼかし機能について質問していたものです。
強さを「10」にすると思った通りの作業ができました!
初歩的な質問に迅速かつ丁寧に教えてくださってありがとうございました!! >>686
この部分のチェックを入り切りしてみてはどうでしょう
ttps://imgur.com/a/BewJJQz >>694
本文でも触れている通りその部分のチェック項目をマニュアルに従いON/OFFにしても正常に表示されませんでした キーボードのCtrlの辺りを押した途端視点の拡大縮小や回転が上手くいかなくなって困っています
原因は一体何なのでしょう?
バージョンは2.92です blender2.92.0でノードを使ったテクスチャベイクをしようとしたのですが
レンダーエンジンがEeveeとWorkbenchのみでCyclesがありません
素直に別Ver使えということなんでしょうか…?
調べてもベイク機能がなくなったといった情報は見当たらずもやもやしています >>695
ポータブル版などを落として、設定などがまっさらなそれでも再現するかどうかご確認下さい。
落としてすぐに再現する場合は、グラボのアップデートなどが必要かもしれません。
>>697
アドオン内でcyclesで検索して表示されるアドオンが無効になってたりしませんか? >>698
ポータブル版はユーザのアプリデータ汚すから、blenderフォルダだけ消してもまっさらな環境にならないよ >>689
Armatureモディファイアが「レンダリング中に使用」=オフになっているとか。 >>696
視点の操作がどううまくいかないか、わからない。
自分のBlenderは時々Shift・Alt・Ctrlキーなどが押しっぱなしになった動作をするので
そのキーを3回連打すると治るけども… >>699
理屈が解からんが・・
俺、バージョンアップの度にポータブル版入れてるよ。
解凍して出来たディレクトリを予め決めたディレクトリに置くだけ。
今のところアドオンとか使ってないから手っ取り早い。 >>698,699,702
このフォルダーも消さないと駄目だね
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\(バージョン番号) >>703
そそ。ポータブル版入れてるのに何故か前のバージョンのアドオンが使えて何でだと思ったらそこに入ってて共通で使われてた >>703
ありがとう。
知らんかったよ。 1GB以上の無駄なファイルがあったw https://nellab.net/archives/00519/
設定コピーでポータブルになる説
ポータブル版とか全然ポータブルじゃなくて捨てた覚えがある >>706
そもそもポータブル版の意味も解からず使ってたし、実は今も解からんw
話変わるが、ようやく人体モデルでIK・FK使ってY字バランスが普通に出来るモデルになった。
いやぁ〜ボーン・IK・FKには相当苦労したわ。
今も解かってない機能色々あるけど、上手くいった時ようやくかと溜息出たわ。
5か月位かかってるw DLした上で、さらにconfigフォルダを作ってユーザー設定も切り離した上での確認、ですね。
ポータブル版DLしただけで切り離されると思いこんでました。 >>698
>>697です。addonフォルダを新たにDLしたもので上書きしたらCyclesが表示されるようになりました
ありがとうございました
ちなみにチェックは無効にはなっていませんでしたが、一度チェックを外したらエラーが出るようになってしまい
チェックできなくなりました。ひょっとしたら前Verのaddonフォルダを移行する際に何かしてしまったのかもしれません もともとの想定用途とかはそういう設計だったんだろうけど
Windowsのアプリの設定データの保持構造の推奨がAppdataフォルダでそれに沿ったらクソになったとかじゃないかな
しらんけど >>691さん
>>700さん
ありがとうございます!
>>700さん
モディファイアは使用するになっています
>>691さん
A側のボーンのみ選択、B側のボーンのみ選択、両方選択
で、やってみましたがレンダリングには反映されませんでした
設定は下記で実行しました
選択ボーンのみx ビジュアルキーイング○
他全部x
データをベイク=ポーズ(オブジェクトだと胸以外動かなくなったので)
続きます 続きです、もう少し状態を詳しく書きます
C
↓
A--○-------B 胸ボーン
乳首は○の位置B側が身体です A側Bust2(Bust1の子) B側Bust1(胸部の子)
ボーンコンストレイント:軸固定トラック(X、Z)
ターゲットはBust1→Bust2 Bust2→エンプティー
コンストレイントは全て有効化になっています
A-----------B ベジェ
胸ボーンと重なっています カーソルを使用してAB位置完全に合っています
モディファイア:ソフトボディー
レンダリング中にモディファイアを使用するになっています
+エンプティー
Cの矢印位置にあります
オブジェクトコンストレイント:バスに追従
ターゲットはベジェになっています
ポーズ動作は左右に身体をひねって、その後に上下に身体を揺らしています
オブジェクトモードでベジェにソフトボディーベイクをしています
結果オブジェクトモードのプレビューでは胸が揺れています
しかし、レンダリング(動画・静止画共に)では胸以外が動きます
↓これが素人的に気になります!!
胸の先端(エンプティ部分)は身体に合わせて動くこともしません
ソフトボディーを切ると胸は揺れませんが身体の動きに追従します
なにか気づきましたら、どんなことでもいいので教えてください
よろしくお願いいたします ご報告
なんかいろいろやっていましたら
相変わらずレンダータグからの
アニメーションは胸が揺れないのですが・・
ビュータグの中の【ビューのアニメーションをレンダリング】
というのを試しに実行しましたら
なんと! 胸が揺れました!!
そこで質問なのですが
ここから出力しても問題(特に今後の)はありませんか?
何か問題点とかありましたら
教えていただけると幸いです
だいじょうぶなら・・ほんとうれしいのですけど・・
この胸揺れだけで、ほぼ一ヶ月やっているので
さすがに挫けそうなので次に進みたいです
ご教授のほどよろしくお願いいたします。 >>678
上がクォータニオンで下がオイラー角なだけでは >>701
文章で説明すると難しいのでgif画像を添付します
https://i.imgur.com/rfqHFYc.gif
透視投影と平行投影に距離のギャップがあり透視だとある一定の距離までしか近づけない
https://i.imgur.com/JuzGDb1.mp4
画面を回転させても上手くオブジェクトの横に回れず大雑把な回り方をする
こんな感じです 対象を選択してテンキーのドットを打つ
オブジェクトの寸法を確認
ビューの範囲の開始を0.001にする >>716
ご指示通りの手順でやったら改善されました!
ご協力感謝します freestyleで白地に黒で線画抽出やっててなぜか背景がグレーになるデータがあるんですがモデリング時に何か触ったんだと思います
レンダリングの明るさを変える方法やショートカットとか心当たりありませんか?
・テクスチャと背景は白に設定
・レンダリングしてノードで読み込む時には背景がグレーになってる
・カラーランプで二値化しても背景はグレーになってしまう
・カラーランプで黒以外を透明にすると問題なく処理される
よろしくお願い致します 自作モデルの全身にアーマチュアでボーンをつけたのですが、これでmmdのダンスモーションを躍らせることができるか教えてください。
まず初めに、最終的にはblenderで自作したモデルに、mmdのダンスモーションを入れて躍らせたいと思います。
そして現在、YouTubeの動画を参考にし、モデルの全身にアーマチュアでボーンを入れました。
しかし、このボーンではmmdのダンスモーションをインポートして動かすことはできないのでしょうか?
「mmd_tools」のアドオンから「Creat Model」を選択し、ボーンを入れなおさなければならないのでしょうか。
また、もし入れなおすときはアーマチュアのボーンは壮挙した方がいいですか?
どなたかご教授のほど、よろしくお願いします。 >>718
レンダープロパティ一番下のカラーマネジメントのビュー変換、かな?
デフォルトだと「Filmic(フィルムのような)」で全体の輝度を下げられてたりする
そのまま出力する設定は「標準」 >>720
おお!ありがとうございました!
自動で下げられてたんですね >>715
ビューカメラのピボットポイントがかなり手前になってるように見えます。
このチェック入れてみてはどうでしょう。
ビューカメラが常に選択されたオブジェクトを中心に回転するようになります。
https://imgur.com/a/vF9Lzal >>719
モデルを作ったことがないので、間違いだったらごめん
多分、これでいけるのでは?と思う
・Create ModelでNew MMD Model>New MMD Model_arm(全ての親)を作る
・作成済の既存のボーンとNew MMD ModelをCTRL-Jで結合する
・作成済の既存のボーンのボーンプロパティでペアレントを「全ての親」に設定する 同じような症状で悩んでいる人を調べてみたところ1件だけヒット
ttps://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12229096307
やはりグラフィックボードのアップグレードが必要なようですがiMacなので本体ごと新調する必要が…
本業絵描きで作業アプリ(adobe)がMacだったのでこういうときiMacは不便ですね
なので旧2.79に戻して作業しようとしたら2.92で保存したデータは「バイナリが欠けている」というメッセージが出て開けない模様
ハードウェアの問題なので小細工ではどうしようもないけど試行錯誤で半年かけて作っていたデータを破棄するのは忍びないので
2.92をギズモ無しで作業することで一時的に対処完了(?) >>724
どうせPC新調するならWindows買っちゃいなよ
Macで3Dやるのは茨の道だぜ 今時ソフトがアドビだからMacっていう発想にはならんと思うが・・
つーか、アドビって年間使用料高いでしょ。
affinityにしたら?
3Dも含めて全部windows。 お疲れ様です。
pmx形式の背景モデルをcatsプラグインでblenderにインポートしたのですが全体的に暗くなってしまいます。
catsプラグインのモデル修正を適用するとレイアウトエディタではちゃんと明るくなるのですがレンダリング結果は
暗いままです。
色々調べましたが全然情報がなくてここにたどり着きました、、
解決策あれば教えていただけるとありがたいです! ↑
レイアウトエディタじゃなくてマテリアルビューだとうまくいっているのに
レンダリングビューではうまくいかないということです! >>727
ライトを当てればいいだけ
ということではないんですかね? >>689,711-713
ビューのアニメーションをレンダリング、で画質に満足できるなら別にそれを完成品としても問題ないよ。
半透明の処理とか、シェーダーの再現が難しいと思うけど。
よくあるトラブルだけど、もしかしたらblendファイルのあるパスに全角や半角カナの文字が入っているのかもしれない。
→ファイルを半角英数字だけのパスに移動してレンダリングしてみる。
症状を聞くとやっぱりベジェカーブのソフトボディがレンダリング中に動作してないように思える。
まずメッシュオブジェクトを非表示にして、ベジェカーブを可視化してはどうか。
(ベジェを選択し、カーブのタブで、[ジオメトリ]→[ベベル]→[深度]をゼロより大きくすると太くて見えるようになる。)
それで動いてないなら、ダメ元でソフトボディをベイクしなおすとか。
もしくは依存関係がループになっていて、たまたまオブジェクトモードでは動いているだけかも。
[ウィンドウ]-[システムコンソール切替]メニューでコンソール表示して、blendファイルを開いたとき
最後に「Detected xxx dependency cycles」が有ってその前にいろいろ書いて有ったら
テキストエディタにコピーして「Bust」とかベジェの名前が含まれていないか確認してみては。
サンプルファイルをアップロードできるならば、細かいBlenderバージョンも書いてもらえば 再現テストできると思う。
今回メッシュは関係ないと思うので、以下実施したファイルを https://ux.getuploader.com/under3dcg/ (底辺3DCGスレの残骸アップローダ)とかにアップロードする。
1 元のblendファイルをコピーして、コピーしたファイルで以下作業する。
2 メッシュオブジェクトは全部削除。
3 アーマチュアは ルート(キャラクタ位置)ボーンとおっぱい関係のボーンだけあればいいので
足とか腕とか頭とか、編集モードで削除してもいい。(しなくてもいい)
4 あとベジェ、エンプティは残す。 ベジェはディスクキャッシュ=オフでベイクしておく。
5 やっぱり再現することを確認してから、blendファイルをzip圧縮してアップロード
以上です Blender2.79を使ってモデリングをはじめました。
申し訳ありませんが教えてください。
ミラーを使って左右対称でモデリングが終わりました。
ボーンを左右の腕にセットしました。
右は LowerArm.R
左は LowerArm.L
と命名しました。
自動ウエイトで、ウエイトをつけて、ウエイトの調整をしています。
困ったことに、左だけウエイトを付けたいのですが、右にも同じ場所にウエイトが付いてしまいます。
そこで調べたのですが、ミラーの解除を「適用」ボタンでやらないと、左右独立してウエイトは付けられないとのことでした。
このままでは、片腕だけ動かすことが出来ません。
片腕を動かすと、両腕が同じ動作をしてしまいます。
教本や、Youtube見てもミラー解除とは、出てこないのですが、基本なので説明を省略しているだけなのでしょうか?
ミラーの解除をしなくても、左右非対称にウエイトを付ける方法があるのでしょうか? >>731
・ミラーモディファイアの頂点グループのチェックボックスにチェック入ってるか?
・ミラーモディファイアの順番は適切か?アーマチュアモディファイアの下とかになってないか? >>732
・ミラーモディファイアの頂点グループのチェックボックスにチェック入ってるか?
このチェックを入れたら出来たみたいです。
明日、いろいろと試して、確認してみます。
ありがとうございました。 >>730
2.9〜はファイナルレンダーがきな臭いんですよね。
バグトラッカーとかみると、パーティクルとかフルードでレンダー結果が違うっていうバグ上がってるし。
物理系全般で怪しい地雷がある可能性は高いですね。 >>689です
>>730さん
詳しく解説ありがとうございます!!
・全角文字がフォルダーに入っていたので半角英数字に修正しました
・ベジェを可視化しました
これによりベジェは動いていることがわかりました
・ベイクは何度かし直しましたが動きませんでした
・依存関係のループ確認しました
こんな機能が有ったのですね、今後はチェックしながら作業をしたいと思います
結論から言うとめちゃくちゃループしていました・・
エラーとかもたくさん・・
自分でできるとこまでは取ってみましたがあと少しなんでけど取りきれません
・ファイルアップについて
ご指摘いただいた通りでアップしようと思ったのですが
それだと動きがよくわからなかったので胸部の一部のみメッシュ残してあります
blender=2.83.13 ファイル名はmune_test.zipです
ご確認していただいて修正方法などわかりましたら教えてください
よろしくお願いいたします
>>735
Blender 2.93 / windows 10
Blendファイルにテクスチャなどがパックされてないのでテクスチャはエラーになってますが
胸は揺れてるように見えます。気のせいですかね・・・
https://streamable.com/rx094g >>735
file>Extend Data>Automatically Pack into blemd
で上げ直しては? >>735
古いバージョンでは揺れない現象が再現し、新しいバージョンでは揺れたので、旧バージョンのバグと思われます。
端的に言って、ファイル修正での回避方法は見つからなかったので
Blenderのバージョンを上げるか、
該当するバグレポートを探し出して、2.83LTSにも適用するよう要望するしかないです。
各メジャーバージョン最新版の再現状況 (×=再現して異常、○=正常動作)
2.83.13 ×
2.90.1 ×
2.91.2 ○
2.92.0 ○ ←最新版
依存関係の警告がコンソールに5つ出るのは、このモデルでは問題ないです。
動作がおかしい時にチェックするもので、うまく動いていれば無視してよいです。
Dependency Cycleの上4つは体メッシュにコリジョンがついているので「自分自身と衝突するよ」という警告ですが、杞憂です。
残り1つは「首のIKがちょっと複雑じゃない?」みたいな感じです。
−−−−
ちょっと気になったので元の解説動画を覚えていたら教えてください。
なぜBust1に「減衰トラック」コンストレイント1つでなく「軸固定トラック」を2つ使っているのか…
あとBust2いらなくない!? 乳首用!?
( ゚∀゚)。彡゚ 乳首は揺れてるけど
胸は揺れてない感じ
胸を構成してる体に対してソフトボディが掛かってなくて
物理演算プロパティで制御点chestあたり選んでベイクしなきゃ揺れないではなくて? でも本物の乳って巨乳の徒競走でもない限りちょいと揺れる程度だから、ちょっと動くだけで激しく揺れる
乳には現実味を感じないし、その辺りのバランスむずかしいだろね。
ボヨンボヨン揺れる乳には加齢を感じる。 クロスシュミレーション時、服とスカートが接する地点で、服がスカートにめり込んじゃうのを修正したいのですが、良い方法はありますでしょうか。
スカートにコリジョンを設定したり設定値いじったりしたのですが、服が暴れちゃってうまくいきません。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、どなたか教えてください。 おーーー!! みなさん、ありがとうございます!!
こんなに親切に見ていただけるなんてすごくうれしいです^^
特に
>>730さん
わたしひとりでは、たぶんここで挫折していたか
ボーンドライバーとシェイプで
シーンごとに小細工して作った(すごい手間ですけど・・)
と思いますので本当に助かります&ありがとうございます!!
2.83.13を使っていたのは、こだわりとかないので
さっそく2.92に移行しようと思います。
素人的に2.83は新機能を追加しない代わりに安定していて
バグのみ修正していってくれるバージョンだと思っていたので
どっちみち新機能なんて使いこなせないのだから
安定してバグが無いバージョンと考えて
2.83の最新を使うようにしていました。
この後さっそく2.92にアップして試してみます!!
うぅ〜楽しみでワクワクします^^ >>730さん
動画ではないのですが
サイトアドレスを貼っておきます
https://3dgraph.me/modeling/blender-dynamic-breast/
わたしのモデルの場合(と、いってもVRoidをお借りしてるんですけど^^)
こここっちの方法のが後々いいよ
みたいなとこありましたらアドバイスいただけましたら幸いです。 Jiggle Armature Addonとか使えばすぐに揺らせるけどそういうんじゃだめなんか >>730さん
基本VRoidモデルのままです、理由は・・
勝手に修正しておかしくなったら直せないので・・^^
ですのでBust2も最初のままです
確かにウエイトも薄く塗ってあり効果は少ないのかもしれませんね
ただよーく見ると一応乳首部分が少し大きく動く程度の効果があります
そっちのがちょっとHっぽくていいかな^^ と、思っています^^ >>730さん
揺れましたぁーーーっ!!
胸が・・胸が・・ぷるぷるしてます^^
本当にありがとうございます!!
残ったエラー関係も問題ないとの解説もいただけて
この後も泥沼に向かって突き進みます!!
>>745さん
え? 簡単に揺れるんですか?
けっこう blender胸、とか blender胸揺れ で
検索とかユーチューブ探したのですけど
わたしに理解できる範囲では簡単にできるような記事はなかったです。
はぁ〜わたしのこの一ヶ月は・・なんのために?
まーでも、反対にいろいろ調べているうちに
いろんな機能や解らずに使っていた方法が少し理解できるようになったり
しましたので、無駄ではなかった? と、自分に言い聞かせたいです・・。
でもせっかく教えていただいたので
Jiggle Armature Addonについてもちょっと勉強してみますね!
ありがとうございます!! 作った全てのアニメーションをシーンコレクション上で確認したいのですが、
ドープシートで選択しているアニメーション以外が表示されません
https://i.gyazo.com/e12eea1af1c6dc3bf3bb7b4e74696fd1.png
https://i.gyazo.com/c1a2b42132d68eee0df7f5913a3afd74.png
「NLAトラック」や「ポーズ」というのも、アニメーションをブレンドしたいわけではないし、
なにか特定のポーズで固定したいわけではないので消したいです
こういった、すべての要素が表示されていて、要素単位で削除や追加を行える作業環境を得たいのですが、どうすればいいのでしょうか?
(例えば、アニメーションという項目を右クリックメニューで削除出来て、全てのアクションやNLAトラックが消える、みたいな動作を期待したいです) >>747
アドオンいれてちょこっと設定するだけで揺れるよ
カンタンなのはカンタン >>742
固定しちゃえば良い
ttps://horohorori.com/blender-note/physics-simulations/about-cloth-simulation/#about-shape
>>747
これもお手軽で便利よ
ttps://github.com/artellblender/springbones >>748
シーンコレクション上はアウトライナーのことだと解釈するとして
アウトライナーのアイコンの右、スクショだと「シーンコレクション」の上にある写真のアイコンをクリックして「Blenderファイル」を選ぶと
アクションの下に作ったアニメーションが一覧表示されるし、ここからなら右クリックで削除できる
NLAトラックを消したいなら
NLAトラックを開いて、NLAチャンネルだかレイヤーだかをクリックでアクティブにしながらDeleteかxで削除
NLAトラックを消しきればアウトライナーからもNLAトラックが自然に消滅する
割り当てられているアクションとNLAトラック両方が無くなれば、アウトライナー上の、オブジェクトの下にあるアニメーションも自然に消滅する
ポーズは、リンク複製したアーマチュアに別々のポーズを割り当てたり、ボーンコンストレイントとかで別々の結果を表示するために確保されてる領域みたいなもの―だと思うので
頑張ればアウトライナー上で非表示にできたりはするかもしれないけど、わざわざ消すようなものでもないかと >>751 訂正
× NLAトラックを開いて
○ ノンリニアアニメーションを開いて >>744
アドレスありがとう。 元情報は英語動画のようですね、今度見てみよう。 >>749さん
>>750さん
ありがとうございます!!
blenderやっと少し動きがでてきたので
だんだん楽しくなってきたところです。
いろいろ学んでいきたいので
少しづつ勉強していきます!! レンダリング時にコンポジットでアンビエントオクルージョンだけを出力しようとしましたが
PassesでAmbient Occulusionにチェックをいれてもコンポジットレイヤーの
Render Layersノードの出力にAOが表示されません。
どうすればこのBlenderファイルでAOの出力ができるようになるのでしょうか。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2454221.png
新規作成したファイルに作成したオブジェクトなどを全て移動させればAO出力させることはできるのですが、
色々大量にオブジェクトを作成して環境構築の設定をしたシーンなので、このファイル上でAO出力をさせたいです。
どなたか対処方法がわかる方がいましたらご教示していただければと思います。
環境は
Windows
Blender 2.92
Eevee
です。
↓元ファイルから作成したオブジェクトを全て削除し、おさるさんだけを配置したファイルです。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2454218.zip.html
よろしくお願いいたします。 >>755
RenderLayerのviewlayerをEditLayerにすればAOが表示されます
もしくは右上のレンダーレイヤーをRenderLayerにしてから、シーンのAOをチェックすればそれでもOK 訂正
> RenderLayerのviewlayerをEditLayerにすればAOが表示されます
RenderLayerノードのviewlayerをEditModeにすればAOが表示されます badappleの影絵みたいなpv作りたいんだけど、blenderは適しているだろうか? >>678
unityは180度以上回転した後別のモーションに繋ぐ場合は短いルートを取るように特別な処理が入ってて360度以上の回転も差し引かれて計算される
blenderにそんなものはないから手動で何とかするしかないよ
これはクォータニオンでもオイラーでも変わらない >>678
unityは180度以上回転した後別のモーションに繋ぐ場合は短いルートを取るように特別な処理が入ってて360度以上の回転も差し引かれて計算される
blenderにそんなものはないから手動で何とかするしかないよ
これはクォータニオンでもオイラーでも変わらない >>757
回答ありがとうございます。
無事AO出力ができました。 Blender2.79を使ってモデリングをしています。
申し訳ありませんが、わからないことがあるので教えてください。
まつ毛を作ったら、別のメッシュとなってしまいました。
その別々に作ったメッシュを統合したいのですが上手くいきません。
画面の右上「アウトライナー・エディター」には以下の2つのメッシュとして表示されています。
Cube(体全体、頭も含みます)
Cube.0001(まつ毛)
オブジェクトモードにしてCube01を選択して、SHIFT押しながらCube02を選択しても2つのメッシュが選択されません。
この後で、Jキーで統合するのですが・・・
どうも、同時に選択ができないようです。
何か操作で足りないものがあるのでしょうか? https://youtu.be/LLIimJxTyNw
ドーナツコーヒーチュートリアル動画の4:20〜4:30で
レンダプレビューの時、カメラ枠外が黒で枠外に置いた選択物のオレンジ枠が表示されて
そのままソリッドモードに切り替え時、カメラ枠外半透明になってます
動画のようにしたいのですが
カメラプロパティ>ビューポート設定>外枠の不透明度1
だと枠外に置いた選択物のオレンジ枠が表示されないしプレビューモード切り替えても黒のままです
検索したり、動画を遡ったのですが長くてどこを見落としてるのかも分からなくなってきました、blender2.83です
どこを設定すればいいのかどなたかわかる方お願いします >>766
カメラ描画範囲外で半透明というかワイヤーフレームになってるってことかな
カメラビューでCtrl+Bでの矩形選択でプレビュー範囲を限定できる
Ctylesではその範囲外はワイヤーフレームになる
動画ではそれがカメラ描画範囲全体になってる
解除するには枠外をドラッグかCtrl+Alt+B
ってところの話かなあ? 訂正
Ctrl+Bで枠外をドラッグかCtrl+Alt+B 質問を書き込ませていただきます。Blender2.79を使っています。
Blender上で親子構造を組む前の回転情報と後の回転情報を別々に確認したいです。
90度回転させている状態で親子を組んで親をさらに90度回転させると180度という情報になりますが、親子の解除を行うと90度に戻ります。これは親子を組んだときの初期値が保存されているという事だと思います。これを別々にBlender上で確認する方法はないでしょうかという質問です >>767 さん
できました、ありがとうございます!
動画内で部分プレビューとして学びましたが
0キーでカメラ枠内プレビューと切り替えられるの知りませんでした、忘れてただけかも知れませんが
相談してよかったです、本当に感謝してます Rhinocerosで制作したモデルをBlenderにstl拡張子を使いインポートした後、上画像のようにbsdfマテリアルで色を付けて画像をレンタラングしたところ、下のように色がまだらになって現像されてしまいます。色々試したのですが対処法がわかりません。どなたか詳しい方がいらっしゃれば原因や対処法を教えて頂けないでしょうか。
https://imgur.com/a/w5dOcBA >>771
重複面がある感じかな?
マージコマンドかモデファイアをかけてみるとか
ttps://horohorori.com/blender-note/modifiers/generate/about-weld-modifier/ >>765
> SHIFT押しながらCube02を選択しても2つのメッシュが選択されません。
Blender起動し直しても再現しますか?
アウトライナー上でも複数選択できるので試してみて。 Ctrl+「左」クリックで、名前でなくアイコンをクリックすること。 始めたばかりで円すいをいじってみようかと不用意にキーボードの何かに触れたら左から右になりました
この辺りを触った様な…と心当たりの付近のキーをいくつか試しても見つかりません
戻るが1回だったので1工程だと思われますが私が何を押してこうなったのでしょうかよろしくお願いします
https://i.imgur.com/5xXLQ1o.jpg >>774
Subdiviedするとそうなる
ショートカットや1ボタンは無い気がするけど… 「W」を押して「細分化」をクリックすると同じ状態になりますね >>775-777
帰宅したらやってみます
取り急ぎお礼を。ありがとうございました! テクスチャアニメーションするglbって作れますか?
リグアニメーション付きの人型オブジェクトを作りました。目のところが、
(´・_・`)→(>_<)
のようにマッピングノードにキーフレーム打ってテクスチャアニメーションします。
glbエクスポートするとテクスチャが白くなってしまいます。
glbはそもそもテクスチャアニメーションできないでしょうか。 >>779
ttps://docs.blender.org/manual/ja/dev/addons/import_export/scene_gltf2.html
「Animation」の項目に飛ぶと対応してないようですよ。
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・キーフレーム (translation, rotation, scale)
・シェイプキー
・アーマチュア / スキニング
ライトやマテリアルなど、これ以外のプロパティのアニメーションは無視されます。
----- >>780
>>781
ありがとうございます。
根本的に不可能なんですね。 774です。再現できました。立方体の細分化は使った事ありましたが円すいの細分化ってあんな事になるんですね
ありがとうございました ベビーダックシンドロームにならない自信があるなら、
機能が少なく安定した古いバージョンから学ぶのも悪くはないとは思いますが・・・。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています