Blender 初心者質問スレッド Part40
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
Blender 初心者質問スレッド Part38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1595081305/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
Blender 初心者質問スレッド Part39
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1603936720/
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 1.目的
セルルックの絵作りのため、eeveeのレンダリングで、マテリアルと指定した色をそのまま表示させたい。
ゆくゆくはテクスチャ画像と同じ色を表示させたいが、まずは単色を全く同じRGB値で表示させたい。
2.状況
以下の単純なマテリアルを作成しました。
・RGBノードのとMaterial Outputノードを作成
・RGBノードのColorプロパティを、Material OutputノードのSurfaceプロパティに接続
・RGBノードのColorプロパティのRGBA値を以下のように設定
黒(0,0,0,1)に設定した場合:レンダリングすると、黒(0,0,0)で表示される(意図通り)
白(1,1,1,1)に設定した場合:レンダリングすると、くすんだ灰色(0.8,0.8,0.8 程度)で表示される
赤(1,0,0,1)に設定した場合:レンダリングすると、くすんだ灰色(0.8,0,0 程度)で表示される
ImageTextureノードでも同様、明度の高い色をそのままレンダリングされませんでした。
ライトは白色にして、強さを変えたり種類を変えたりしていますが、変化は見られませんでした。
3.質問内容、詳細
明度の高い色をそのまま表示できない理由として、どういったことが考えられるでしょうか?
原因を探る上での前提条件が抜けていると思いますが、心当たりがあればご指摘ください。
4.動作環境
Blender2.90, eevee(Cyclesでも同様でした) すみません、 赤に設定した場合:くすんだ赤色 でした。 >>851
Properties ‣ Render ‣ Color ManagementのViewをstandardにしてある? 2.92です
液体シミュレーションで、クイック流体を使って例えばキューブを液体にすると
ドメインの中で落ちてばしゃっとなりますが、最初を静かな水面から始める事はできないでしょうか? 1.目的
モデルのテクスチャやマテリアルなどを調整して、サンプル画像のような肌の表現をしたい。
2.状況
サンプル画像
https://i.imgur.com/87L76IH.jpg
以上の画像を参考にテクスチャやマテリアルを調整したいです。
3.質問内容、詳細
マテリアル(材質?)としては表面のザラザラはそれで解決できると思うんですけど、毛細血管などを含めた色の表現はテクスチャに頼るしかないのでしょうか?その場合お勧めのモデルや、テクスチャの貼り方などありましたら教えていただけると幸いです。
>>853
filmicになっていました。
うまくいきました、ありがとうございます! >>855
1から10まで聞こうと思っているわけではないと思うけれども、今君がどこまで試行錯誤してどのくらいのものができてるか比較で上げないと
ついてこれるレベルの話かどうかも判断できないと思う >>855
直接の回答じゃなくて悪いけど、Blenderkitを有効にしてSkinで検索、
Skin Base 02とかを元に調整するとかどうかな
他にもいいサンプルありそうだけど 1.目的
瓶にビー玉を詰めたい
2.状況
瓶とビー玉を別オブジェクトとして作成し瓶にコリジョン設定をしました
パーティクルエミッターでビー玉を放出してみました
放出されたビー玉に2つ問題があります
3.質問内容、詳細
(1)瓶を半分ほど突き抜けてしまう
サイズが小さすぎることが原因かもしれませんが瓶に衝突したあとビー玉の一部が瓶からはみ出ます
(2)パーティクル同士で重なり合うため積み重なってくれない
瓶の中でパーティクル同士衝突しあってほしいのですがそうなりません。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
blender2.90です >>859
瓶自体にコリジョンを設定するのではなく、
コリジョン用の透明で分厚いモデルを用意します。
そしてパーティクル同士の衝突は、Molecular Script Addonが最適ですが、
無理をしてるのかところどころバグいので、慣れが必要かもしれません。
配列などで増やしたビー玉をリジッドボディでコロコロ転がしたほうが、
簡単で間違いのない表現になると思います。 >>848
>>849
ありがとう御座います!
試してみます! >>857,858
すいません、一部解決していたのですが、書き込めずにいました
テクスチャに関しては画像主を探し出して何を使っているのかを聞けました、なので困ってるのはマテリアルになるんですが、ここまで来れたのでマテリアルは最悪試行錯誤しようと思います、お騒がせしました
また提案いただいたスキンも後ほど試してみます、ちょっと体調が悪いので本日は作業できかねますが、改めてお二方ありがとうございました >>860
早速回答をくださってありがとうございます。
Molecular Script Addonを導入してみました。
設定項目が多く、挙動がまだつかめませんが格闘してみます。
また違った視点からの解決方法の提示もありがとうございます。
Molecular Script Addonが今の自分に手に負えなかった際にそのやり方で作りたいと思います。 >>851
> ・RGBノードのとMaterial Outputノードを作成
> ・RGBノードのColorプロパティを、Material OutputノードのSurfaceプロパティに接続
とりあえず動いているみたいだけど、繋ぎ方が間違ってるよ。
RGBとMaterial Output(Surface)の間にはShaderを挟まないといけない。
陰影をすべてテクスチャで表すならEmission Shader、影とか光沢とかつけたいならPrincipled BSDFがいい。
なぜならソケット(ノードの入力/出力の丸印)は同じ色しかつないではいけないから。
・黄色は色(RGBの配列)
・青紫は3次元ベクトル(3要素の配列)
・灰色は数値
・緑がShader
例外として色を数値につなぐと輝度計算して数値に変換してくれる。
それ以外は同じ色のソケットをつないでください。そうしないと意図した動作にならない。 >>864
> なぜならソケット(ノードの入力/出力の丸印)は同じ色しかつないではいけないから。
横レスだけどなるほど
今まで何となくやってたが、そういう色の意味があったんだな >>864
重要な知見です、ありがとうございます。
セルルックのハウトゥーのサイト見てたら、ShaderToRGBのColor(黄)→ColorRampのFac(灰)につないでて、
よくわからないけどこういうことは当たり前に行われるんだなーくらいの理解でした。
これは暗黙に型変換を行ってくれている例外的な処理と考えたほうがよいということですね。
そうなってくると、他の型は理解しやすいのですが、shader型はどういう形式なのか気になります…なぜ型が違うのにたまたまうまくいってしまうのか。
無理やり解析しようとするなら、Mayaだと全てノードに、getAttr "ノード名.アトリビュート名" でアクセスできてアトリビュートの値を解析できるのですが、
Blenderのshaderノードにはノード名がついていない?んですかね… これは別の疑問になるので、もう少し調べてみます。 色とベクトルとかスカラーとベクトルとか、普通によく繋ぐけどな
色を直接Material Outputに繋がないのはノーマルパスがおかしくなるからで その型変換?の自動処理が入ってるのを認識した上で、結果がちゃんと意図通りになってるなら別に問題ないってことでしょ
> 色を直接Material Outputに繋がないのはノーマルパスがおかしくなるから
こういうとこで、何か上手く行かないけどどうしてだ…?ってなった時に、そのソケットの色を手がかりにチェックすればきっと対処・修正が早く済むと思う 1.目的
面と面が交差している部分に新しく頂点(か辺)を作りたい。
2.状況
色々調べたが方法が見つからなった。
3.質問内容、詳細
辺と辺が交差している部分に頂点を作るアドオンは見つかりました(tinyCAD)。
しかし、面と面の交差部分に頂点(か辺)を作る方法がわかりません。
4.動作環境
Blenderバージョン:2.92
OS:windows10 64bit
CPU:celeron N4000
初歩的な質問なのかもしれませんが、教えていただけると嬉しいです。よろしくお願いいたします。 >>860
たびたび申し訳ありません。
Molecular Scriptでのシミュレート時に、以下2とおりの問題が起きて解決できずにおります。
お手数ですが引き続きご教示いただけませんでしょうか。
(リジットボディでのやり方では成功しました。できればMolecular Scriptでも実現したいと思い試行錯誤しております)
(1)フレーム1で表示させたパーティクルすべてがフレーム2で全方位へぶっ飛んでいく
「衝突にサイズを反映」させるとこのようになります。
(2)パーティクル同士で一部重なってしまう
オブジェクトをパーティクルに指定していますが、ある程度衝突しているものの一部重なってしまいます。 アドオン作成について質問させてください
メッセージ表示のための関数 bpy.types.Operator.report() の第一引数 {'TYPE'} には
DEBUG, INFO, ERROR のようなメッセージのレベルを指定しますが、
所謂ロガーにログレベルをセットするように、「全てを表示」、「INFO 以上を表示」のように
メッセージの表示レベルを指定することは可能でしょうか?
用途は開発時のデバッグ用プリントです。
現状UIにメッセージが表示される際の色が変わるぐらいの効果しか見当たらないため
デバッグフラグとプリント関数を適当に作って使っていますが、
blenderのAPIとしてあるのであればそちらを使いたいです。 https://docs.blender.org/api/current/bpy.types.Operator.html?highlight=bpy%20types%20operator%20report#bpy.types.Operator.report
多分なんもないんじゃないかな?
ログレベルが何かはよく分からないけどフィルタのような機能はないような気が
(debugモードだと有効なのかも知れないけど、通常では分からないのかも知れない)
よく分からんのでtry:exceptで強制的にエラー回避したり(あまりよくないらしいのだが)
強制的にエラーを作ってアラート出したりする事もあるよ >>873
なるほど、結構力業でデバッグする感じですね
ありがとうございます 「たった今インストールし、アイコンの意味すらわからない」というレベルの人向けの、日本語で学べるチュートリアルのおすすめはありますか?
あるいは物理媒体の教本でも構いません どれでもいいからver2.9以上のやつをYouTubeで見てやってみれば良いと思います >>877
もっと包括的な、教科書的スターター的なものってないのでしょうか >>876,878
ネットの情報はこまぎれバラバラだし対応バージョンも入り乱れてるから、とりあえず書籍がお勧め
電書もあるけど、まずは大型書店でBlenderの教本を立ち読みするといいよ >>876
ワニでもできる動画
インストールから始まって一応人型のキャラ作ってテクスチャ描いてボーン入れるとこまで説明してくれる
vrchatのアバターとしてアップロードする方法も一緒に説明してくれる >>876
こことか
ttps://tohawork.com/category/blender28nokoto >>880-882
大変ありがたい!教えていただいた先と、書店を覗いてみます。 1.目的
2つのオブジェクト同士でUVマップの転写をしたい
2.状況
オブジェクトAからBに対して、近傍頂点などの条件でUVを転写したい
3.質問内容
大体1,2の通り、もっと言うと法線はそのままにしたいです。
4.動作環境(使用バージョン)
blender 2.91 >>883
人によるので反論というわけじゃなく、あくまで俺の意見だけど、初心者には書籍は全くオススメしないな
まず間違いなく書いてる通りは動かない。
書籍は全ての操作・状態が書かれてるわけじゃなくモードが違うとか選択状態が違うとかで、簡単なところでも何日もハマる
>>881さんの言ってる動画がおすすめ
一通りの操作は問題なくできるようになると、動画よりは文章のほうがポイントを速く理解できるけどね >>885
> まず間違いなく書いてる通りは動かない。
> 簡単なところでも何日もハマる
そういうのは多かれ少なかれ動画でもあるからね
まあ自宅で無料ですぐ観れるってのがネットの最大のメリットではあるし
どちらにせよ書籍でも何でも、詰まった時はまたここで質問すれば良いと思う
>>883
どういたしましてー >>885
You Tube動画だとバージョン違いで操作変わってるとこはコメントで誰か補足してくれてる事が多いので、詰まったときはコメントを見ると解決することがある >>885-887
こういう補足、本当にありがたい
どんどん視野が広がる
全部参考にします 初心者的な内容なのですが、質問させてください
1.目的
モデルの物理演算を動かしたい
2.状況
以下の画像のモデルをアニメーション再生時に物理演算が動作するようにしたいのですが、再生した時に動きません、どうすれば動いてくれるか教えてください
https://i.imgur.com/xKVxeSv.jpg
3.質問内容
動画などを参考にして、動かさなくても髪や胸が重力の関係で多少動くと思っていたのですが、素立ちの状態で微動だにしません、物理演算をさせるにはなんらかの準備が必要なのでしょうか? >>889
そのモデルにそもそも物理演算が設定してあるのか不明なので、以下一般論です。
どの程度正確に揺らしたいかにもよりますが、綿密な準備/設定/パラメータ調整が必要です。
手法としてはクロス(布)、ソフトボディ(弾性体、メッシュかカーブ)、リジットボディ(剛体、変形しないメッシュオブジェクト)の3種類のシミュレーションと、ボーンを揺らすアドオンをを使う方法の4種があります。
以下のサイトページがよくまとまっています。
Blender でスカートや髪を物理で動かす方法まとめ - dskjal
ttps://dskjal.com/blender/follow-through-with-physics.html
Blender でソフトボディを使って胸を揺らす - dskjal
ttps://dskjal.com/blender/bouncing-breast.html
しかしチュートリアルではないのでざっと眺めてから、「blender 髪 揺らす」や「Blender おっぱい」でGoogle検索し、かたっぱしからチュートリアルを見ると良いでしょう。
補足。
※1 クロスとソフトボディでは揺れる度合いを表す頂点グループを使いますが、たぶん他のソフトからインポートしたモデルだと、その用途の頂点グループは入っているでしょう。
頂点ペイントモードで頂点グループリストボックスの上にマウスカーソルを置いて、上下どちらかのカーソルキーを押しっぱなしにすると頂点グループ群を連続して切替られるので、探しやすいです。
※2 簡単な手法としておすすめは、頭をコリジョン(衝突物)に設定して髪をクロスにする方法と、胸は揺れるボーン(のアドオンかソフトボディかけたカーブに追随させる)を使う方法です。 >>890
反応遅れましたが、ありがとうございます
試してみます 初心者的な内容ですが教えてください。
1.目的 テクスチャペイントでぼかし機能を使いたい。
2.状況 テクスチャペイントでぼかし機能を使い、ぶらしにかけると虹色のモザイク模様になってしまう。
3.質問内容 ぼかし機能を正しく使うにはどうしたらよいでしょうか。
よろしくお願いします。 Blender2.79のウエイトについて教えてください。
1.目的
髪と体を、別としてにウエイトをかけたい。
2.状況
頭や肩のウエイトを調整しているのですが、髪の毛が邪魔で隠れている部分のウエイトが調整できません。
マウスで頭や肩にウエイトをかけようとすると、髪が頭や肩にかかっているので、髪にも不要なウエイトがかかってしまいます。
hキーで消しても、ウエイトモードにすると髪が出現してしまいます。
3.質問内容、詳細
ウエイトモードで、髪など部分的に一時消去して、ウエイトをかける方法はあるのでしょうか? >>893
編集モードでいらん部分を選択してpで別オブジェクトにする
編集終わったら ctrl j で結合できる 2.79はもう覚えてないけどeditモードで選択した部分のみウェイトを塗るマスクってないっけ? >>893
ウエイトペイントの時のこのボタンで、
編集モードのように選択したり、hで部位を隠したりしながらペイントできたはずです。
https://imgur.com/a/1wU19OF 894様、895様、896様
ありがとうございます。
早速、試してみます! Blender 2.92使ってますけどAuto Saveの挙動を変更できないですかね
もともとBlenderを付けてる間指定した時間がくるとAuto Saveするようになってますけど
Blenderがアクティブなときだけタイマーカウントが始まるようにしたいんですけど
Blenderを起動しながら別アプリで作業してるときにも
常にオートセーブが動き続けてると無駄に書き込み作業が続くような状態になってしまうのが嫌なんですよね
そういうアドオンないですかね >>898
そもそも、保存済状態の場合に本当に書き込み処理されてんの? >>898
ないのでオートセーブを切るか、間隔を1時間くらいに変更したらいいと思う
1日12回の書き込みで1時間くらいの巻き戻りなら丁度いいんじゃない? >>899
Autosaveされたファイルをみるとタイムスタンプが更新されてる
>>900
2.92にしてからアンドゥすると結構な確立で落ちるから5分とかに設定してたから
1時間はつらいかも
設定がないなら仕方ないですわ タイムスタンプだけ更新てことも可能だしなあ
履歴を比較してみてバイナリーまで同じなら書き込みはスキップってこともなくはない気がする こまめにセーブする癖をつけるしかないと思うけど
小さなタスクをこなしたタイミングで無意識にCtrl+S押してるわ
というか手が少し止まった瞬間に自動的に手が動いてるレベル
どのソフトでも同じでやってる セーブしすぎるとSSDの寿命が縮むのが怖い
CrystalDiskInfo常駐させてるとたまに寿命が1%減ったお知らせが鳴る そんなしょぼいSSDは窓から投げ捨てろ!
創作活動は安心していくらでも保存できるストレージを入手してから始めてね
ソフトの操作を覚えるのもいいけど作業環境を整えるのも大事 >>904
まだそんなこと心配してる人がいたとは・・・ SSDは長寿命とか言うけどそれは一般的な用途の話であって
クリエイターはGB単位のファイルを扱うこともあるでしょ
そんなのCtrl+s連打してたらさすがにヤバイだろうし
監視ソフトの通知で現実に1%ずつ寿命が減ってる 通常のファイル移動でどれだけ高頻度で書き込んでると思ってるんだ?
人間の動作させるセーブ行為で1パーセントとか目に見えてとかへるわけないだろうに
あと5年保証の製品なら2、3年で買い換えるのが正解だと思うよ
HDDでも同じだけどストレージを耐久値ギリギリまで使おうという考えが間違っているんだから NASとかに自動バックアップ設定してりゃそもそもストレージの心配なんて起きない SSDのみでWindows使ってる時点で・・・大差ないと思う。メモリ足りなきゃ勝手に書き込みしてるからね
CrystalDiskInfo至上主義信者には酷だろうが8年前の128GBのSSDfr50%切ってもファイルのエラーなんて見たことないよ。目安程度で気楽にいこうよ
読み出しのリトライが増えてきたら自動で使わなくなる機能があるわけだし
デフラグおじさんと一緒で不安なのもわかるけど神経質も度が過ぎれば老害認定されるよ
5年で2,3万の話だし大容量買って楽になりなよ〜。同じセクタに書き込む頻度がめっちゃ下がって気にならなくなるよ 気分の問題な気がするけどSSD寿命気にするなら、動画書き出しの方だよね
.blendファイルなんて大きくてもせいぜい数GBとかそんなもんでしょ
それを1分に1回書き込んだところで誤差
動画はTB単位すぐに行く いつもお世話になっています。
Blender2.79の「メッシュとボーン位置」と「ウエイトペイント」の関連について教えてください。
1.目的
編集モードで確認できた、メッシュとボーンのずれを修正したい。
2.状況
アウトライナー・エディター(右上チェック参照)確認時のイメージを付けます。
写真@右上Armatureで見ると、ボーンとメッシュの位置は正常です。
写真A右上Cubeではで見ると、ボーンとメッシュの位置がズレています。
自動ウエイトをかけて、ポーズモードで確認して、微調整していたらこのようになりました。
写真@肘の上あたりも少し壊れています。
元に戻す方法があるのでしたら教えてください。
写真@https://imgur.com/a/Aux1FRS
写真Ahttps://imgur.com/a/zmdgBrW
よろしくお願いします。 blenderのバージョン2.91にて
PMXファイルのインポートのためにmmd_toolsを使いたいんですが、
addonsにファイルを入れてもプリファレンスにて反応しません、バージョン2.91って非対応でしたっけ…? >>914
多分アドオンのインストールでインストールしてんじゃないかね
mmd_toolsは以下のディレクトリに、mmd_toolsフォルダをコピーしないと動かない
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\(バージョン番号)\scripts\addons\ >>915,916
色々試してみたら、何故か「Cのフォルダにフォルダごとコピーして」初めて反応しました、
容量の都合でDに移動してたのでそこのアドオンに入れて反応しなかったのと、最初からCの方にはファイルの中身が入ってる状態(多分前に使った時のだと思います)があったので頭捻らせてましたが、とりあえず反応はしたので解決ということで…
問題はインポート、エクスポートにpmxの選択肢が出てないことですが、そこはもう少し自力で頑張ってみます、ありがとうございました 912です。
解決しました。
以下のサイトのやり方でOKでした。
https://ch.nicovideo.jp/Alice_Clover_E/blomaga/ar1444544
調べ方が足りなかったようです。
申し訳ありませんでした。 >>917
インポート、スクスポートにpmx出てこなかったら使えないよね・・・
「Cのフォルダにコピー」というのがよく分からないけど
プリファレンスのmmd_toolsのDirectory Folder:はこうなってて、このフォルダにダウンロードしたmmd_toolsフォルダをコピーしてる?
C:\Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.91\scripts\addons\mmd_tools\
後は・・
・最新版はここ。 これを解凍した後のmmd_toolsフォルダを上の場所にコピーする
https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools/archive/dev_test.zip
★★★mmd_toolsでググると古い動かないバージョンがヒットするので注意★★★
・例えばmmd_tools_backupみたいに、フォルダを変えて複数インストールしてしまうと動かなくなったりする 背景のラフと構図づくりでblenderに手を出そうと思ってるんだけど、0からの初心者向け書籍って出ていたりしますか?
それとも書籍より先ずは解説サイトなんかを熟読した方が良いのでしょうか? mmd関連、正常にインストールできていればインポート・エクスポートにもpmd pmx vmd等出てくるよん
https://dotup.org/uploda/dotup.org2472056.jpg >>920
>>881-887
俺は動画オススメ派
アニメーションしないなら
youtubeのワニでもできるモデリングの1-3回でいいかも
1回 さわってみよう
2回 モデリング
3回 テクスチャ
(タイトルはforVRchatになってるけど5回以外はvrchat関係ない)
後はやりたいことに応じて適宜調べるとかかな
またバージョンは最新版(2.92)でいいと思う >>922
ありがとうございます。
先ずは動画で勉強して、そこから派生して学びたいことは書籍やサイト漁りしてみます mmd_toolsって2.93ベータだと動かない
でもgithubのコメントに2.93対応版が載っていて助かった リアル系人体モデルであぐらポーズができねー・・
ゴム人形程度の簡易人体ならケツも股関節も問題無く追従するのに形状が増えた結果グシャる。
・・・っつーグチでした >>919,921
お返事遅れました、最終的に再インストールで事なきを得ました
多分Dに移行したことでCフォルダと競合して反応がおかしいことになってたんだと思います、原因などは不明ですが、(作業量が膨大なのもあって)余裕が生まれたら調査してみようかなと思います。
恐らくZipファイルを利用したせいなのか、インストール時にアドオンの参照先などの連携がうまくいってなかったのかなと思いますね、お騒がせしました
(一応Cドライブに入れた時点でアドオンには出てきたのですが、バージョンが合致していないとのエラーが出た為、ちなみに同様のものをblender再インストール時にも使用して無問題でした) あるFBX(A)をインポートしてマテリアルを当てました。
その作業状況は.blendファイルとして保存してあります。
その後、別なソフトウェアでAに形状変更を加えました。(A’)
A'に対して、Aのマテリアル適用状況をコピーするにはどうしたらよろしいでしょうか。
例えばUnity等ですと、同名ファイルを上書きするとそのままマテリアル適用状況が継承されますが、
そのような運用はblenderでもできますでしょうか。 fbxのモデルに「> <」の表情(と言うか目)を追加したいのですが
既存の目を潰し、その上に棒状のオブジェクトを重ねる手法が一般的なのでしょうか? Blender2.79の「ペイントマスク用の面選択モード」でウエイトを付けた後の質問です。
1.目的
ボーンもメッシュも動せるようにしたい。
2.状況
「ペイントマスク用の面選択モード」で頂点指定をして、人差し指の第一関節にウエイトを付けた後、
突然にポーズモードでボーンもメッシュも動かなくなりました。
頭や足など、ほかの部分も動かなくなっています。
今までは動いていました。
何か操作を誤ったのでしょうか?
イメージの画像です。
https://imgur.com/m3uzOxZ
右ボタンクリック&マウス操作で動かせていたのですが。
よろしくお願いします。 >>931
アーマチュアタブで[スケルトン]→「レスト位置」にして初期ポーズにしませんでしたか。
その場合「ポーズ位置」に戻すと動かせます。 >>932
「ポーズ位置」になっていました。
他に心当たりがあります。
ボーンとメッシュにズレができたので
以下のやり方でズレの修正を行いました
・元に戻したいアーマチュア(ボーン)を全て選択する
・隣の【ポーズ】→【トランスフォームをクリア】→【すべて】
これが悪かったみたいです。
対策はあるのでしょうか?
情報提供不足で申し訳ありません。 931です。
原因がわかりました。
画面下にある「原点の操作(オブジェクト、ポーズ、ウエイトペイントのみ)」に間違ってチェックが入ったのが原因でした。
「ペイントマスク用の面選択モード」の隣にあるので、誤って触ったみたいです。
お騒がせして、大変申し訳ありませんでした。 なんかしちゃったけど、なにをやらかしたのか分からないって多々あるよね 内股からあぐらまでIKコントロールボーンだけで出来るようになった!体操座りなんかあっさりポーズできるっ!
内股はともかく、あぐらの角度をきつくすると変になってくるけど、普通のポーズの範囲ならいけるわ。
調整頑張る意欲が戻ってきた。 布がキューブに落下するものを作ろうと思い
各オブジェクトに物理演算を設定しました。
オブジェクトA
・クロス
オブジェクトB
・コリジョン
layoutモード画面の下にある再生ボタン「▷」を押しても、
スクロールバーは動きます(アニメーションとしては成立している)が
オブジェクトは全く動きません(布が落下しない)。
なぜでしょうか? >>937
editモードになってるとかクロスのプレビューボタンがオフになってるとか
シミュレーションのstart/endフレームが範囲外になってるとか
.blendファイルをあげてもらえれば一発で分かると思うけど 指のウエイトについて教えてください。
人差指を例にさせてください。
下の四角形3つが、左が第三関節、中が第二関節、右が第一関節とします。
ウエイトは各関節別に分けて塗る@と
関節の先すべてに塗るAがあると思います。
@■□□ 第三関節ウエイト
□■□ 第二関節ウエイト
□□■ 第一関節ウエイト
@■■■ 第三関節ウエイト
□■■ 第二関節ウエイト
□□■ 第一関節ウエイト
いろいろ調べるとこの2パターンがあるとわかりましたが
2つあるからには、それぞれメリット、デメリットがあるのでは、と思いました。
@とAでは違うのでしょうか
また、皆様はどちらのウエイトペイントを採用していますか
たびたび、申し訳ありません。
よろしくお願いします。 ウェイトは必ず合計1.0にするので最終段階でAはありえません
手法的にそう見えてもウェイトの上書きで@と同じ結果になっているはずです >>940
399です。
最終的には@になるんですね。
だったら先の関節の塗り忘れにならないように
あらかじめ塗っているんでしょうね。
3DCGは、一つ一つが奥深いです。 ローポリで大まかな形を作ったあと
スカルプトモードでリメッシュをかけると
穴ぼこだらけのモデルになって使い物にならないんですけど
原因はどのへんでしょうか。
宜しくお願いします。 Add Mesh: Archimeshのドアの移動について教えてください。
Add Mesh: Archimeshのドアを移動させようとしても、一番下のコントローラーが表示されず、ドアが移動できません。
どのように設定したらドアを移動させることができるでしょうか。 2.83です
キャラクターの髪とボーンを複製して数種類の髪型を作りたいのですが上手くいきません。
最初に髪型A(ロングヘアー)を作ってボーン(ボーングループA)とウェイトを設定しました。
次に髪型B(ショートヘアー)を作りたいのですが、先ほど作った髪型AとボーングループAを複製(ボーングループB)し、それを加工して作りたいのです。
でも複製しただけでは髪型BはボーングループAで動くので、髪型Aから複製したボーングループBで動くようにしたいのです。
この場合、髪型BはボーングループBで改めてウェイトペイントしなおすしかないのでしょうか?
分かりにくい説明ですいません>< >>945
ボーングループはボーンの集まりに名前を付けただけの物なのでeditモードでボーン自体を複製してそれをボーングループBに設定
その後に髪型Bのウェイトペイントの名前(ボーングループAと合致)をボーングループBの名前に合致するように書き換えれば目的の動作になるはず >>946
素早い解答ありがとうございます!
今、レスのとおりにやってみたら上手くいきました。
助かりました。ありがとうございました! Blender2.79のポーズモードについて教えてください。
ポーズモードにて、ウエイトの確認をしていたら、オブジェクトモードにしかならない状態になりました。
画面上では、右上「アウトライナー・エディター」の表示は以下のようになっています。
Armature
ポーズ
Armature
Cube
Cube01
:
ここで「Cube」を選択したら、通常通りオブジェクトモード以外の編集モードやウエイトモードにできます。
しかし「ポーズ」を選択するとオブジェクトモード固定となっしまいます。
下にあるモード選択一覧には「ポーズモード」としか出てきません。
これが実際の画面です。
https://imgur.com/uqguvz4
https://imgur.com/R9y9E3v
何か知らない間に、間違った操作をしてしまったようです。
対策はあるのでしょうか?
どうぞ、よろしくお願いします。 >>948
「ポーズ」はアウトライナー上だけで表示される、実体の無い階層のはず。実体の無いものを選んでもポーズモードにはできないので気にしない方がいい。
上位のArmatureオブジェクトか、
「ポーズ」を展開して下位のボーンか、
「ポーズ」の兄弟の)Armatureデータを展開して下位のボーンを選べば、ポーズモードになる。 というか なった。 Macのblender2.92.0です
https://i.imgur.com/NzJ1YOx.jpg
ボトルのキャップの円柱の弧に沿わせる形で
滑り止めの凸凹を円形配列したいのですが
オフセットobjで十字エンティティをキャップの
中央あたりに配置してそれをベースに配列してるのですが
画像のとおり上方のあらぬ場所に棒が配置されていきます
色々試してて原点?を中心に円弧状に配列は出来たのですが
こういう原点以外の場所で円弧配列出来るのでしょうか?
どのサイトを見ても原点でしか例がなく… >>950
キャップの中心に棒配置して配列で任意の数を円に複製
そのままだと同じ一点に配置されるから次はDisplaceモディファイアを適応しずらしたい軸に値を設定するとかの方法でいける気がするけど
この方法は無駄な中心オブジェクトいらん レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。