【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ47【3Dペイント】
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スカルプトモデリングツール“ZBrush”について語るスレ
フル機能版の『ZBrush 2021』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore 2021』を販売中
ZBrushCoreからフル版への差額アップグレードも可能
1999年の発売から現在まで20年以上にわたって無償バージョンアップ継続中(ただし将来は有償バージョンアップとなる可能性有り)
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ45【4Dペイント】 ※実質46、"4D"ペイントはミス
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1602785849/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※短時間のうちに一人で連投するような、スレの私物化行為も控えましょう。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 2018-2019がカスタムメニュー不安定だったな Marmosetの3日間セール。買い切り299$、V3オーナーなら$209
趣味人にkeyshotは買えないのでToolbag4買おうと思ってるんだけれど
ZBユーザーで使っている人見かけない。大丈夫? >>873
ポートフォリオを作る気がないなら、blenderや無料でつかえるゲームエンジンがあるので必要ない 本家セントラルの作品見てると、使ってる人が結構いる用に見える
レンダリングソフトチョイスは、自分が何になりたいかよね
総合的に色々やりたいなら、Blenderみたいなので力をつけると強いし、
造形とプリントだけに力を注ぎたいなら、ちゃっちゃと買ったほうが良い うちの環境、グラボがしょぼいのでBlenderのハイポリ重くて無理だった。
ひとまず操作の簡単そうなToolbag4買っていじって覚えてみるよ。ありがとう。 >>873
参考になるか分かんないけど書籍「ステップアップのためのZBRUSHガイド」のデータを
Toolbag 4でレンダリングしてみた
https://i.imgur.com/d4NFaWG.jpeg
正しい手順を踏めばポリペイントのデータも表示できるのでZBrushとの相性はいいと思う
じっくり絵を作りこむ場合はBlenderとかと比べて圧倒的に非力だけどこの程度の絵ならサクッと作れる
今回の作業時間は15分くらいだった
問題点はToolbag 4の情報が少ないから使いこなすのに苦労するかも >>877
短時間で設定されてるのに刃の金属質と足元がボケて凄い。とても見ごたえありますね。
質問。凄いリアルなんですが、これは4で加わった?とされるレイトレーシング有効にされているのでしょうか。
ともかく買います!。時間を割いてくれて感謝 marmosetってハイポリ読めるって聞くんだけど、
どの程度のハイポリまで読めるんだろう
ZBrushまでとは行かなくても、その2/3くらいのが読めるなら買おうかな
それはそうと、ナイフカーブの切れ味が斬鉄剣ばりで楽しい
https://imgur.com/a/m0iWfvQ Toolbag4体験版やったけどペイントの仕方がよくわからんくて止めた
ペイントはサブスタンスでやるからベイク機能だけ切り取って別で販売してほしいわ ナイフいいね
トリムだと謎の結果になっていたものも普通に切れる
オブジェクトが重なってたり厚みがないオブジェクトはだめだが >>879
また詰まらぬ物を切ってしまったかw
かっちり切れるのは良いね、只今DLしてるところ。 ナイフのアルゴリズムで穴閉じできるようにならんかな 新しいナイフのぶった斬りモード気持ちいいね
ctrl+shift+space押しで出るメニューの左をオンにすると有効になるやつ >>883
そこはあな閉じした箇所だけZRemesherかけりゃいんじゃね 今回は新機能の出し惜しみして動画の最後でZBrush2022 coming soon!
みたいな流れだと思ってた
サミットで発表するんじゃないかという期待はまだ捨ててないが >>883の言う通り、
穴閉じとトリムのアルゴリズムをアップデートすればよかっただけの話だと思う。
どうも最近のアップデートは無駄に煩雑な気がする。
Stagerのような特異なものもジオメトリメニューにいらんと思う。。。 よくよく考えたら別物よな。へんなこと言った。すまぬ。 ストローク補完の機能は、なんか使いにくいな
というかアンドゥ履歴を参照して編集するみたいな機能は止めて欲しいわ
下手にいじったら編集結果破棄しそうだし、どこが目的の履歴位置かわかりにくいし >>889
アプデしてからしばらくの間、新機能は
「new!!🆕」ってアイコンで
目立たせておいてほしいわw >>890
ヒストリーがタイムラインでしかないから読みにくいね
フォトショップみたいに何のコマンド使ったかぐらいは欲しい >>892
それな
でも、あのままなんだろうなぁ・・ ここ見てなかったらアップデートに気付かなかったわ
見てたよかった ZScript Note; Interface item could not be found.
SCRIPT:EXP_PLY_ply.zsc
ERROR:Tool:Export:Tri
IN:[IGet,Tool:Export:Tri]
ExportでPLY変換しようとしたら上記エラーが
2021.7利用中、助けてください。 >>895
ホントだ。これはスクショ取ってサポートだわ。
それまではply以外でエクスポートして、
別のソフトで変換するしか無いわな 体験版のVer.2020.1.4をインストールしたのですがワコムのペンタブ側でZbrush.exeのアプリケーションにサイドスイッチを割り当てても、設定が反映されなくて困っています。
「その他すべて」の方でボタンを割り当てると、ちゃんと操作に反映されるのですがZbrushのみ個別に割り当てができない状態です。個別設定はクリスタやPhotoshopにはきちんと反映されてます。
解決方法は何かありますか?
操作環境はWindows10 Pro 20H2、ワコムのドライババージョンは6.3.44-1です。 >>819の内容通り関連ファイルをすべて削除してディアクティベート後にしっかり管理者権限で起動して再インストールしたら自己解決しました。 3dcg女子高生Sayaみたいな髪の毛の1本まで表現されたようなフォトリアルなモデルを作ろうと思ったらどれくらいのPC必要なの?
やっぱ何十万もするような最上位CPUとか選ばなきゃキツイ?
作るだけ作ってレンダリングはクラウド任せと自前レンダリングでどれくらい違うかも気になる 別に低スペでも行ける
いくら性能が良くてもレンダリングが100倍速になるとかはないし
Zbrushのレンダリングがシングルなのかマルチ依存かは知らないが
シングルのみの場合は5年前の1.5倍〜2倍程度だな
マルチで動くならコア数掛けれるから
今だと5年前の4倍はコア積んでるから
シングル2倍×マルチ4場合で概算8倍速程度
まぁレンダリングは化石PCでも待てば出来るし
仕上げと途中の髪質確認くらいしか以外使わんのだから
1、2時間程度の差じゃねーの?
そんなんよりメモリに余裕持たしてフリーズしないようにすべきだろう >>901
902さんが言ってる様に一番時間が掛かるのはレンダリング。
モデリングだけなら、今売ってる中級位の性能でも行けるんじゃね?
モデリングならノートでもいけるけど、外部モニターを繋げて
作業する事を薦める。 Sayaの場合はパソコンとZbrush以外にもMariとMDとVRayとmaya使ってるから
ソフトだけで月8万くらいかかるし
趣味レベルならblenderとサブスタとZbrushで十分、blenderが合わないならmayaindieも可
というかこのコスパ3点セットすら殆どのやつが深い所まで使いこなせないしな
高級ソフトにしかできないこともどうせ5年後にはblenderも似たようなのがタダでできるようになってるから
最先端追い求めてるハリウッド君じゃねーんだから程々でいいんだよ たしかに。昔のゲームのムービー見ると高額なソフト必要だったのか?って思っちゃう。 >>902,903,904
ありがとう!それは助かる
おそらくsayaレベルまでは無理と思いつつ
一応そこ目指して頑張ります よー知らんけどさやみたいなのはマテリアルの変更とかレンダリングしてみてあーでもないコーデもないと質感追い求めないとダメなんちゃうの? マテリアルの根本的な原理って
頂点にアルファ情報として屈折率や透過率みたいな情報を含めてるってことで合ってるよね? 質量を「エネルギーの塊」と見なし、物質を直接エネルギーに『分解』する。アインシュタイン公式の通りに、質量を光速定数の2乗の倍率でエネルギーに変換する。
戦略級魔法の一つで、軍事機密指定がなされている。
マテリアル バースト まぁZBrushの場合、ポリペイントは頂点に色情報のせてるけど
マテリアルはマテリアルのID書き込んでるだけですわな 2021.7でアルファのGrabDocするとクソ重いな
他の人どう?使えてる? IMM切り替えショートカットが追加された関係だろうけど
タイムライン表示してないとキーフレーム移動ができなくなったのマジ不便 >>915
そういう時ってボタンホバーオーバーしたら、
新しいショートカットキー表示されない? 画像のような美少女フィギュアはおそらくzbrushで作っていると思うのですが、スカートの裾のヒラヒラ(スカートの布と一体となっている)はどういう機能を使っていると思いますか?
snakehookブラシ等で一個一個引っ張っているのでしょうか?
immカーブを使って、裾にヒラヒラを配置する方法を考えましたが、それだと一体にならない気がします。
ダイナメッシュでくっつけてスムースなどかけているのでしょうか?
自分ならこう作るというアドバイスがあれば教えてほしいです
https://i.imgur.com/gAZep2i.jpg >>917
初心者の私のやり方だから参考にはしない方がいいだろうけど、私はイラレからレース作ってZbrushに取り込んだよ。 >>919
自己レス
レース込みのスカート全体のパターン(裁縫でいう広げた形)をイラレで作ってから、ということです。 最近マスクペンが使えない
誰かおなじことあった人いますか?
再起動しても変わらないし、なんでだろ… >>918
>>919
ありがとうございます。
マイクロポリと展開図作成について自分でも調べてみます! >>916
ホバーで表示されるショートカットは変わってない(IMM切り替えと同じ左右矢印キー)
タイムライン表示してないとボタンがグレーアウトしてショートカットも使えなくなる
以前はタイムライン非表示のまま切り替えできたから構図の確認に便利だったんだが >>923
トリッキーな方法だけど、脇道見つけたわ
マクロで録画して、そのマクロボタンにキーを割り当てると、
タイムライン表示無しで動いたよ
アローキーにショトカ割り当てると怪しいから、
使ってない新しいキーに割り当ててみて。 Zリメッシャーとダイナメッシュを使い分ける理由が分からん。
Zリメッシャーの高ディヴィジョンか、ダイナメッシュ単独でいいんじゃないの?
例えば、DazのGenesis 2(VaM用)をGOZでZbrushに送って、スカルプトで編集して、またGOZでDazに戻す場合、
頂点をいじってはダメだから、Zリメッシャーをかけて頂点変更するのはまずそうだけど・・・。
Genesis 2をZbrushでモーフ変形やUV展開→サブスタンスペインターでテクスチャ貼りする場合、Zリメッシャーやら、サブディバイド、ダイナメッシュとかやったら、
頂点が変わるから、Dazに戻せなさそうだけど。
分かる人います?
確かに、Genesis 2そのままの状態だと、ポリゴン数が少ないので、Zbrush上で細かいディティール(変形)は難しい。
だからサブディバイドかけたいけど、頂点数(ポリゴン数)が変わるんじゃないの? >>925
色々ともうゴッチャゴチャになってるな
まず「Zリメッシャーの高ディヴィジョン」て書き方はおかしい、多分Zリメッシャー後にディバイドした状態を指して書いてるであろう事はわかるが…
トポロジー気にせずハイポリのまま造形するダイナメッシュと、一定の整ったトポロジーからディバイドしてハイ・ロー切り替えながら造形するのとは、
おおむね好みで選べばOKだが、どっちかというとハイ・ロー切り替えながらの方が綺麗に仕上げやすい
で、おそらく「DAZのモデルの形状をカスタマイズしたい」と「DAZのモデルのテクスチャをカスタマイズしたい」というふたつの目的があるのか?
前者の形状に関して、UVやボーンウェイトをキープするためにトポロジーや頂点数の変更がNGだとすると
ディバイドもダイナメッシュも使わずにZBでは頂点移動のみ行うようにする
後者のテクスチャに関して、ノーマルマップ等を作る目的であればそれ専用の一時モデルを作ってディバイドするなりダイナメッシュ化するなりハイポリ化して造形、
そのハイポリメッシュから元のローポリメッシュに対してテクスチャベイクすればいい
(ベイク用途でハイポリメッシュを作る場合、そのハイポリメッシュは形状だけが必要でUVやウェイトは関係無いので、ディバイドするのもダイナメッシュするのもどっちでもOK)
SPでペイントするモデルは、元のローポリメッシュにベイク済みのノーマルマップを貼ったモデルになる >>925
楽をしたいなら頂点数を変更するような作業はしない
でもその頂点数じゃそもそも作れない物は頂点を増やすしかない
DAZってのにはウェイトを転送するような仕組みはないの? 例えばじゃなくそのやり方知りたいならそう言えばいいのに… 教えてくださいって頭を下げるのが嫌な昭和脳なんだろ。dazのワッチョイなしスレで上げてるおっさんと変わらない。察してやれよ いつもお世話になります。練習報告です。
@半リアル系とポリペの練習を、コスプレイヤーの画像なんかを参考にしたりしながらやってみました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579770.png
A手元のKOS-MOS Re:を模写しようとしました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579771.png
5時間ぐらいポーズを調整したりああでもないこうでもしたんですけど、正面側のポーズが極めてダサいのが解決出来ず、
せめて上半身をと練習したところで、KOS-MOS Reのおでこのパーツを紛失したのでここまでになりました。(茫然自失、バイザー別パーツがあってよかった)
B手元のレムちゃんを模写しました。(Re:ゼロから始める異世界生活 AMP レム フィギュア Winter Maid image ver.)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579775.png
バストアップだけのつもりがちょっと時間に余裕があったので下半身も造りました。
一番学びたかったのはシワの作り方なのですが、
単にSK_Clothで山谷作るだけじゃなくて、実物見ながらだとSKクレイフィルやトリムダイナミックを使って盛り削りしたので、
学べるものが多かったと思います。
乳袋に重量感が足りないのと、最終的にはちょっと太って見えるのが気になります。 こっちが質問です
手持ちのフィギュアはその2つだけで、
画像1つで立体物にするにはまだ及ばないので、元絵があって立体画像があるもので練習しようと次の題材を選びました。
https://hobby.dengeki.com/news/1289440/
で、↓顔ラフだけ作成(Demo_AnimeHead流用)したのですが、相変わらず違和感があって混乱しています。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579768.png
出来る限り寄せたつもりなのですが、おかしい原因を指摘していただけると助かります。
眼球部分については、上の練習した奴は全て目だけ別球体パーツから作るというやり方がしっくりきてたので凸面で作ってたのですが、
目が凹面のフィギュアもあるので、凹面で作りました。やはり全く分かってない感じがします。
唇については、ポリペ無しで煽りで見ると違和感が強いですけど、塗るとそんなに気にならなくなるので、これでいいのかよくないのか…。
出来ればポリペに頼らない解決がしたいです。
唇作る時に使ってるブラシはStandard(下唇盛る、Altで下唇の下を削る)、DamStandard(唇ほる、Altで上唇の境界)、Move(唇の位置を前に出す)、
です。
あとは頬…なんだか頬に誤解があるような気がします。
助言頂けると幸いです。 日本のZBRUSHERが集ってるDiscordがあるらしいからそこで聞いた方が早そうだ。 そんなdiscordあるの!?
公式のJPチャンネルじゃないよね、人いないし 春頃twitterで募集していたけど・・・今もやってるのかしらん。 >>930-931
相変わらずモチベ高いなー、フィギュアの実物みて作るとやっぱ結構それっぽくなる感じじゃん
それでもまだ人体の理解は甘いのでシンプルな水着フィギュアとかの模刻もいいかもね
あと数をこなすのももちろん大事だけど、参考フィギュアとほんとに完全そっくりになるまで
何週間でもがっつり時間かけて突き詰めるっていう練習もしてみたらどうかな
> https://dotup.org/uploda/dotup.org2579768.png
ZBに入ってるAnimeHeadはたぶん外人さんが作ったもので、ベースには勿論使えるけどそのままだとバランスやら何やら甘い
見上げ・見下ろしの時に顔面が結構とがってるように思うのでもっと平面的にした方が良さそう、さらに鼻もちょい低めにするとか
とはいえ現状から髪の毛だけでもちゃんと整えて仕上げたらそこそこには見えるかも? 第一回AnimeHead可愛く盛るフェスティバル開催だな >>930
>@半リアル系とポリペの練習
これ、全部自分で練ったんなら、
あなたは半リアルを突き詰めたほうが良いと思った
寺沢武一ガール作らせたら右に出る者はいない、
みたいな人になれる気がする >>935
ありがとうございます。
デモアニメヘッド、実際のところどうなのか気になってもいました。
もう少し詰める必要があるんですね
前は細部を何時間も詰めるのしたことあるんですけど、やればやるほどバランスが崩れて限界になってしまったのですが、
今は模写した後なので、もう少し詰められるようになってるかもしれないので、
次はそれをやってみたいと思います。
>>937
ありがとうございます。
まだ自分が何が好きで得意かとかはよく分かってないんですけど、半リアル系ももうちょっと学習進めてみます! セレクトラッソでエッジクリックしたときのループ選択とエッジクリース
いい加減オフにできるようにして欲しい
誤爆するだけで邪魔な機能だと思ってる人多そうなのに zwrapを使って、blenderのアニメモデルの顔を、Dazのgenesis2モデルにリトポ(複製)しようとしたんだけど、うまくいかない。
HeadshotプラグインやFacegenとかもそうだけど、リアルな人間の顔を想定しているせいか、目がでかいアニメキャラを作ろうとすると、どうもうまくいかない。
zwrapで目がでかいアニメキャラの顔を、Dazのgenesis2モデルに貼りつける(モーフを変形させる)事ってできないのかな? zbrush のGOZが機能しなくなった。
Daz Studioの方は、Send to Zbrushすら表示されない。
Daz StudioのGozプラグインの再インストや設定はやった。けどダメ。
ZbrushのGozの設定のキャッシュクリアや、パス指定し直しもやったけどダメ。
これはどうすればいいのん?
たぶんGoBかZwrapインストした時に、設定が変わって動かなくなった?
そもそもGozっているんかな?ワンボタンでやり取りできるからめちゃくちゃ便利だけど、
obj出力で気合でデータやり取りしてもよさそうだけど・・・。
GoZのためだけに、ZbrushとDaz再インストはうーんって感じ。 >>941
インストールしたフォルダに、troubleshootingみたいなフォルダがあって、GoZの再インストーラー入ってるで? >>940
blenderならsoftwrapを使ってみたら? ブーリアン演算に成功しましたが処理中に多数の警告がレポートされてます
って割りと高い頻度で出てくるんだけど、原因が分からん
そのまま作業しちゃってるけど 初心者丸出しの質問で申し訳ありません
https://www.youtube.com/watch?v=PYTvcFpObAQ&t=0s
この動画内4:55〜の顎を引っ張っている場面ですが、ドローサイズを同じにしても上手く形が作れません
2股に分かれてしまいます
ドローサイズを600位まで大きくすれば動画と同じような形になるのですが、これはzbrushの設定によるものでしょうか? >>945
扱ってるオブジェクトが動画のより大きいんじゃない? >>946
どうやらドローサイズのダイナミック設定ON、OFFの違いが原因だったようです
ありがとうございましたm(_ _)m ZBrushの3dアニメーション機能の宣伝で、
マッチョマンがバーベル足に落として叫んで踊ってるPV
って昔あったよな ボーン無しでキャラクターアニメーション……
ひたすら頂点アニメという力技で出来なくはないけど絶対やりたくない案件〜〜 質問です。
ペイントしたら、端が滲んでしまうのです。
例えば黒色で唇を塗ったら端はグレー色になります。
どうすればくっきり塗れますか? 今日3ヶ月ぶりにZbrush触ったけど操作方法とか機能とか案外覚えてるもんだな >>955
忙しいだけかもしれんだろうに
それは流石に物言いが短絡的 本人が割ザーだから突然脈絡もなくそんなレスを書くんだろう
相手しないで放っとくが吉 割れとか何の話してんだよw
ただ単に作ってたモデルの髪の毛を作る段階で面倒になってやめてただけだ 球体をMoveブラシで潰すとき、綺麗な水平で潰す方法はありますか?
例えば視点を真横にして正面から潰そうとしたときに、どうしても少し傾いていびつな形になってしまいます >>961
最新のベベルフラットブラシ使う手もある
角取りじゃなくて、平面出しにも超優秀 名前忘れたけどctrl押しながらshiftで出来るスライスカットみたいな筆がある バグが残ってないなら良いんじゃない?
毎回何かしらのバグ続きだったから俺はアプデしてない 皆さんありがとうございます
球体で人の頭を造る練習をしていて、Moveブラシで一方向から綺麗に潰すのが目的でした
coreなので使えない機能があるかもしれませんが、帰ったら色々試してみます >>967
人の頭だったらあんま細かいこと気にしないで、単純にMoveブラシのサイズでかい状態でちょいちょいっとやるだけでおk 2021.7.1
ここで言われた不具合直ってるな
タイムラインとply
あと、ファイル保存場所の挙動に違和感覚えてたけど、やっぱり不具合だったかw 複数のサブツールまとめて動かすとデフォーマやベンドカーブ確定しちゃうのがつらい
設定維持できれば一般的なデフォーマより設定楽で使いやすいのに レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。