【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ47【3Dペイント】
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スカルプトモデリングツール“ZBrush”について語るスレ
フル機能版の『ZBrush 2021』および、機能制限版で安価な『ZBrushCore 2021』を販売中
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■前スレ■
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ45【4Dペイント】 ※実質46、"4D"ペイントはミス
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1602785849/
※しつこい宣伝レスやスレチの話題を延々続けることは禁止です。
※短時間のうちに一人で連投するような、スレの私物化行為も控えましょう。
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) Zリメッシャーとダイナメッシュを使い分ける理由が分からん。
Zリメッシャーの高ディヴィジョンか、ダイナメッシュ単独でいいんじゃないの?
例えば、DazのGenesis 2(VaM用)をGOZでZbrushに送って、スカルプトで編集して、またGOZでDazに戻す場合、
頂点をいじってはダメだから、Zリメッシャーをかけて頂点変更するのはまずそうだけど・・・。
Genesis 2をZbrushでモーフ変形やUV展開→サブスタンスペインターでテクスチャ貼りする場合、Zリメッシャーやら、サブディバイド、ダイナメッシュとかやったら、
頂点が変わるから、Dazに戻せなさそうだけど。
分かる人います?
確かに、Genesis 2そのままの状態だと、ポリゴン数が少ないので、Zbrush上で細かいディティール(変形)は難しい。
だからサブディバイドかけたいけど、頂点数(ポリゴン数)が変わるんじゃないの? >>925
色々ともうゴッチャゴチャになってるな
まず「Zリメッシャーの高ディヴィジョン」て書き方はおかしい、多分Zリメッシャー後にディバイドした状態を指して書いてるであろう事はわかるが…
トポロジー気にせずハイポリのまま造形するダイナメッシュと、一定の整ったトポロジーからディバイドしてハイ・ロー切り替えながら造形するのとは、
おおむね好みで選べばOKだが、どっちかというとハイ・ロー切り替えながらの方が綺麗に仕上げやすい
で、おそらく「DAZのモデルの形状をカスタマイズしたい」と「DAZのモデルのテクスチャをカスタマイズしたい」というふたつの目的があるのか?
前者の形状に関して、UVやボーンウェイトをキープするためにトポロジーや頂点数の変更がNGだとすると
ディバイドもダイナメッシュも使わずにZBでは頂点移動のみ行うようにする
後者のテクスチャに関して、ノーマルマップ等を作る目的であればそれ専用の一時モデルを作ってディバイドするなりダイナメッシュ化するなりハイポリ化して造形、
そのハイポリメッシュから元のローポリメッシュに対してテクスチャベイクすればいい
(ベイク用途でハイポリメッシュを作る場合、そのハイポリメッシュは形状だけが必要でUVやウェイトは関係無いので、ディバイドするのもダイナメッシュするのもどっちでもOK)
SPでペイントするモデルは、元のローポリメッシュにベイク済みのノーマルマップを貼ったモデルになる >>925
楽をしたいなら頂点数を変更するような作業はしない
でもその頂点数じゃそもそも作れない物は頂点を増やすしかない
DAZってのにはウェイトを転送するような仕組みはないの? 例えばじゃなくそのやり方知りたいならそう言えばいいのに… 教えてくださいって頭を下げるのが嫌な昭和脳なんだろ。dazのワッチョイなしスレで上げてるおっさんと変わらない。察してやれよ いつもお世話になります。練習報告です。
@半リアル系とポリペの練習を、コスプレイヤーの画像なんかを参考にしたりしながらやってみました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579770.png
A手元のKOS-MOS Re:を模写しようとしました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579771.png
5時間ぐらいポーズを調整したりああでもないこうでもしたんですけど、正面側のポーズが極めてダサいのが解決出来ず、
せめて上半身をと練習したところで、KOS-MOS Reのおでこのパーツを紛失したのでここまでになりました。(茫然自失、バイザー別パーツがあってよかった)
B手元のレムちゃんを模写しました。(Re:ゼロから始める異世界生活 AMP レム フィギュア Winter Maid image ver.)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579775.png
バストアップだけのつもりがちょっと時間に余裕があったので下半身も造りました。
一番学びたかったのはシワの作り方なのですが、
単にSK_Clothで山谷作るだけじゃなくて、実物見ながらだとSKクレイフィルやトリムダイナミックを使って盛り削りしたので、
学べるものが多かったと思います。
乳袋に重量感が足りないのと、最終的にはちょっと太って見えるのが気になります。 こっちが質問です
手持ちのフィギュアはその2つだけで、
画像1つで立体物にするにはまだ及ばないので、元絵があって立体画像があるもので練習しようと次の題材を選びました。
https://hobby.dengeki.com/news/1289440/
で、↓顔ラフだけ作成(Demo_AnimeHead流用)したのですが、相変わらず違和感があって混乱しています。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2579768.png
出来る限り寄せたつもりなのですが、おかしい原因を指摘していただけると助かります。
眼球部分については、上の練習した奴は全て目だけ別球体パーツから作るというやり方がしっくりきてたので凸面で作ってたのですが、
目が凹面のフィギュアもあるので、凹面で作りました。やはり全く分かってない感じがします。
唇については、ポリペ無しで煽りで見ると違和感が強いですけど、塗るとそんなに気にならなくなるので、これでいいのかよくないのか…。
出来ればポリペに頼らない解決がしたいです。
唇作る時に使ってるブラシはStandard(下唇盛る、Altで下唇の下を削る)、DamStandard(唇ほる、Altで上唇の境界)、Move(唇の位置を前に出す)、
です。
あとは頬…なんだか頬に誤解があるような気がします。
助言頂けると幸いです。 日本のZBRUSHERが集ってるDiscordがあるらしいからそこで聞いた方が早そうだ。 そんなdiscordあるの!?
公式のJPチャンネルじゃないよね、人いないし 春頃twitterで募集していたけど・・・今もやってるのかしらん。 >>930-931
相変わらずモチベ高いなー、フィギュアの実物みて作るとやっぱ結構それっぽくなる感じじゃん
それでもまだ人体の理解は甘いのでシンプルな水着フィギュアとかの模刻もいいかもね
あと数をこなすのももちろん大事だけど、参考フィギュアとほんとに完全そっくりになるまで
何週間でもがっつり時間かけて突き詰めるっていう練習もしてみたらどうかな
> https://dotup.org/uploda/dotup.org2579768.png
ZBに入ってるAnimeHeadはたぶん外人さんが作ったもので、ベースには勿論使えるけどそのままだとバランスやら何やら甘い
見上げ・見下ろしの時に顔面が結構とがってるように思うのでもっと平面的にした方が良さそう、さらに鼻もちょい低めにするとか
とはいえ現状から髪の毛だけでもちゃんと整えて仕上げたらそこそこには見えるかも? 第一回AnimeHead可愛く盛るフェスティバル開催だな >>930
>@半リアル系とポリペの練習
これ、全部自分で練ったんなら、
あなたは半リアルを突き詰めたほうが良いと思った
寺沢武一ガール作らせたら右に出る者はいない、
みたいな人になれる気がする >>935
ありがとうございます。
デモアニメヘッド、実際のところどうなのか気になってもいました。
もう少し詰める必要があるんですね
前は細部を何時間も詰めるのしたことあるんですけど、やればやるほどバランスが崩れて限界になってしまったのですが、
今は模写した後なので、もう少し詰められるようになってるかもしれないので、
次はそれをやってみたいと思います。
>>937
ありがとうございます。
まだ自分が何が好きで得意かとかはよく分かってないんですけど、半リアル系ももうちょっと学習進めてみます! セレクトラッソでエッジクリックしたときのループ選択とエッジクリース
いい加減オフにできるようにして欲しい
誤爆するだけで邪魔な機能だと思ってる人多そうなのに zwrapを使って、blenderのアニメモデルの顔を、Dazのgenesis2モデルにリトポ(複製)しようとしたんだけど、うまくいかない。
HeadshotプラグインやFacegenとかもそうだけど、リアルな人間の顔を想定しているせいか、目がでかいアニメキャラを作ろうとすると、どうもうまくいかない。
zwrapで目がでかいアニメキャラの顔を、Dazのgenesis2モデルに貼りつける(モーフを変形させる)事ってできないのかな? zbrush のGOZが機能しなくなった。
Daz Studioの方は、Send to Zbrushすら表示されない。
Daz StudioのGozプラグインの再インストや設定はやった。けどダメ。
ZbrushのGozの設定のキャッシュクリアや、パス指定し直しもやったけどダメ。
これはどうすればいいのん?
たぶんGoBかZwrapインストした時に、設定が変わって動かなくなった?
そもそもGozっているんかな?ワンボタンでやり取りできるからめちゃくちゃ便利だけど、
obj出力で気合でデータやり取りしてもよさそうだけど・・・。
GoZのためだけに、ZbrushとDaz再インストはうーんって感じ。 >>941
インストールしたフォルダに、troubleshootingみたいなフォルダがあって、GoZの再インストーラー入ってるで? >>940
blenderならsoftwrapを使ってみたら? ブーリアン演算に成功しましたが処理中に多数の警告がレポートされてます
って割りと高い頻度で出てくるんだけど、原因が分からん
そのまま作業しちゃってるけど 初心者丸出しの質問で申し訳ありません
https://www.youtube.com/watch?v=PYTvcFpObAQ&t=0s
この動画内4:55〜の顎を引っ張っている場面ですが、ドローサイズを同じにしても上手く形が作れません
2股に分かれてしまいます
ドローサイズを600位まで大きくすれば動画と同じような形になるのですが、これはzbrushの設定によるものでしょうか? >>945
扱ってるオブジェクトが動画のより大きいんじゃない? >>946
どうやらドローサイズのダイナミック設定ON、OFFの違いが原因だったようです
ありがとうございましたm(_ _)m ZBrushの3dアニメーション機能の宣伝で、
マッチョマンがバーベル足に落として叫んで踊ってるPV
って昔あったよな ボーン無しでキャラクターアニメーション……
ひたすら頂点アニメという力技で出来なくはないけど絶対やりたくない案件〜〜 質問です。
ペイントしたら、端が滲んでしまうのです。
例えば黒色で唇を塗ったら端はグレー色になります。
どうすればくっきり塗れますか? 今日3ヶ月ぶりにZbrush触ったけど操作方法とか機能とか案外覚えてるもんだな >>955
忙しいだけかもしれんだろうに
それは流石に物言いが短絡的 本人が割ザーだから突然脈絡もなくそんなレスを書くんだろう
相手しないで放っとくが吉 割れとか何の話してんだよw
ただ単に作ってたモデルの髪の毛を作る段階で面倒になってやめてただけだ 球体をMoveブラシで潰すとき、綺麗な水平で潰す方法はありますか?
例えば視点を真横にして正面から潰そうとしたときに、どうしても少し傾いていびつな形になってしまいます >>961
最新のベベルフラットブラシ使う手もある
角取りじゃなくて、平面出しにも超優秀 名前忘れたけどctrl押しながらshiftで出来るスライスカットみたいな筆がある バグが残ってないなら良いんじゃない?
毎回何かしらのバグ続きだったから俺はアプデしてない 皆さんありがとうございます
球体で人の頭を造る練習をしていて、Moveブラシで一方向から綺麗に潰すのが目的でした
coreなので使えない機能があるかもしれませんが、帰ったら色々試してみます >>967
人の頭だったらあんま細かいこと気にしないで、単純にMoveブラシのサイズでかい状態でちょいちょいっとやるだけでおk 2021.7.1
ここで言われた不具合直ってるな
タイムラインとply
あと、ファイル保存場所の挙動に違和感覚えてたけど、やっぱり不具合だったかw 複数のサブツールまとめて動かすとデフォーマやベンドカーブ確定しちゃうのがつらい
設定維持できれば一般的なデフォーマより設定楽で使いやすいのに DecimationMaster使った後にExportすると
Export先がDecimationMasterDataになるんだけど、これって仕様なのかな?
Export先を覚えるようになったって書いてあったから直ってるのかと思った。 初心者の質問で申し訳ないのですが、好奇心で「ライト」タブ内の「背景の環境マップからライトキャップの設定」を行った結果、ライティングが初期状態に戻せなくなりました。
リセットする方法はありますでしょうか 進捗
(未発売のフィギュアを元に模写)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2591804.jpg
(久々に自由に作成)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2591805.png
これとは無関係な質問なんですけど、
アナトミー動画で人体を勉強中(先は長い)でして、
動画でやっているように、ヌードモデルを見たり、実在の人物を見て、
「このでっぱりは〇〇筋、骨」というのは分かるようにはなってきましたが、
自分でイチから作るとAポーズは比較的出来るのですが、体にひねりを加えたり傾かせたりすると、
もうぐちゃぐちゃになっていきます。
体を傾かせたり捻らせたりした場合の人体の作り方って、どうやって学んでいくのがいいですかね?
ところで上で教えてもらった何週間かかけて水着モデルを最初から作る奴は、
良いなと思った水着フィギュアが10月31日発売なので届いてからチャレンジしまっす >>975
スマホ片手に風呂で自撮りが
コスパとリアリティ的には最強 >>975
関節の稼働範囲と筋肉がどこからどこに繋がっているかを考える。
それが伸びたり縮んだりして、捻りを作る。
具体的に言えば、真っ直ぐ繋がってる筋肉は少くて
内側から外側、外側から内側とか、斜めに繋がってるから
捻る事が出来るのよ。 もっと筋肉に興味を持て
筋肉は裏切らない
筋トレ最高!!
さあ、君も筆を取る前にダンベルを取ろう! >>975
一体目の腕〜手首の繋がりや上着のシワとか、二体目のポーズが水平垂直過ぎるとか
気になる部分も色々あるけどぱっと見ちゃんとかわいい感じにはみえるな
> 体を傾かせたり捻らせたりした場合の人体の作り方って、どうやって学んでいくのがいいですかね?
造形面ではギリシャ彫刻やらミケランジェロやらの作品が参考になるかな、絵画でもOK
「コントラポスト(片足荷重・ひねりのあるポーズ)」っていう有名なセオリーもあるのでググってみるとか
ポーズが上手いグラビアアイドルやコスプレイヤーを参考にするのもいい
ZBの操作に関しては特別な学び方って何かあるかなあ?
榊本なり読むとかスクール行ったりってのもなくはないけど結局は実践して経験積むしかないんじゃね 次スレ
【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ48【3Dペイント】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1631849307/
なんかNGワードにひっかかるらしく>>1の■Pixologic 公式■URLを貼れなかった
どこがアカンのか分からんので、できれば誰か頼む >>976
あまり鍛えてない自分の体を見るのは抵抗が強いですが、自撮りやってみます。
>>977
ああーすごい参考になります、ありがとうございます。
確かに書籍では正面・背後・左右の90度画像ばかりで、
筋肉の配置が平面的な理解になってました。その言葉でストンときた部分があります
>>978
さいとうなおき先生も筋トレしろって言ってますからね、やるかあ
>>980
やっぱりごまかしてる部分がバレててお恥ずかしい限りです、
自分でもぐちゃぐちゃになっててポリペでごまかしてるの分かるので、
ちゃんとやりたいなと思いました。
ミロのヴィーナスからはじめてみました(3時間かかった/不明な点はスカルプターのための参考)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2592657.png
ターンテーブル
https://dotup.org/uploda/dotup.org2592656.mpg.html
2週間ぐらいこんな感じでやってってみます。
スクール系も探したんですけど今はコロナで縮小義務で参加出来るところがちょっとないんですよね。
ボイチャとかZoomとかできる環境でもないですし。
スレ立てもありがとうございました。 >>984
どういたしましてー
あとテンプレthx、URL普通に全部いけた?
俺が試した時のNGワードはいったい何だったのかねえ >>985
どんまいー
ターンテーブル、こまかいとこはおいといてとりあえず真っ直ぐ立ち過ぎてる印象あるね
脚にしても胴体にしても全体的にもっとひねりとか曲げとか入ったりして、
どの方向からみてもたいていS字カーブになってるはず(これがコントラポストの基本) >>987
今見たらめっちゃ真っすぐ立ってますね、
右足のQ-Angleも全然分からなくなってる!
肉盛るまでは良い感じに曲線作れたかなと思ってたんですけど、
肉や脂肪を盛る過程で頭の中で骨が真っすぐ向いてるのか、
どんどん直線ずどーんって感じに盛ってしまったのが原因ですね、たぶん
精進します >>988
がんばれーー
凄いペースでどんどん何体も作ってるそのモチベーションの高さが何より羨ましいよ
あとミロのヴィーナスってまさにコントラポストのお手本みたいな作品なので、選んだ題材はすごい良いと思うw
隠れた脚を想像して作るのはちょい難易度上がるから、最初から布かぶせちゃっていい気はするけどね ダンス全般いいよね
バレエとかコンテンポラリーみたいな
変なポーズするやつほど「へぇ!」ってなる 埋めついでで今日の練習
https://dotup.org/uploda/dotup.org2593745.png
尻の美しいウェヌス(3時間)
>>989
そうなんですね、コントラポスト学習の最後にもう一度ミロのヴィーナスに戻ってきます! モデリングとは全く無関係だけど
この時代って「ふくよか」が美の基準だから、
今の人が見るとややデブだよねw
庶民が栄養が足りなくて痩せギスだからなんだろうけど。 コントラポスト練習 埋め(無知に勝利するミネルヴァ3時間)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2595692.png
@正面は意識出来たんですけどABCは平行な線が多すぎて硬すぎますね
曲線を作ろうとすると人体が破綻するし人体に沿ったラインを作ろうとするとコントラポストが死ぬしで無限に微調整を繰り返しグチャグチャになっていきます、むずい
軸足側、肩(腕の配置)にまだまだ未熟を感じるのでそこを重点的に学習してみます
>>993
ああ〜ふくよかということは筋肉じゃなくて脂肪層で見るべきなんですね
女性の体、へその下は腹直筋が一直線になってるのに何でへその下でぽっこりした曲線があるのかと思ってたら
あれ腹壁脂肪帯なんですね、気付きを得ました(学習が足りてない) どなたか方法だったか忘れたけど、
おっきな立方体を減算でライブブーリアンして
創ってるモデルをCTスキャンみたいに輪切りで見ると
おかしなところに気づきやすいって言ってた 埋めのコントラポスト練習(参考 #ロケットボーイ チャイナ娘)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2596708.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org2596706.png
ターンテーブルをじっくり見たのですが普段どれだけ自分がひねって曲線を作ってないか思い知らされました
曲線がすっごい
模刻したつもりでもダメな角度が出てきてwarota
でも学びが増えてきました >>995
今、断面図の確認、
私はナイフカーブでそのままぶった切ってCTRL+Zで戻して確認してます
ただまだ見る目が養われていないので、有効活用しきれていないですね このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 180日 13時間 51分 26秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。