Blender 初心者質問スレッド Part41
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!extend:on:vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part40
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1614161461/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう) 質問です。困っております。
eeveeで画像レンダリングすると、最初一瞬ちゃんとした色になるのですが、
その後すぐに白い曇りがかかったようになります。(完全に真っ白ではない)
cyclesだとうまくいきます。
ライトが強すぎる?平面オブジェクトのスペキュラーや粗さを変える?
などいろいろやりましたが、解決できません。
画像レンダリングが終わって、一瞬だけちゃんとした色になってからその後白く濁るのが
すごく気持ち悪いです・・・。
(自分はblender歴5か月ほどですが、こんな現象初めて)
どなたか解決策知ってたら教えていただけますでしょうか?
よろしくお願いいたします。 4ですが、解決しました。コンポジターの係数をいろいろいじってたら消えました。
ネットからDLしたオブジェクトでしたが、最初からそうなってたみたいです。
教えてくださった方ありがとうございます。 ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
--
・Tipsまとめ
dskjal (広範囲、2.7/2.8両方ある。pythonも強い。日本語) https://dskjal.com/
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.82 Python API Documentation https://docs.blender.org/api/current/
・--
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください Part39以前は付いてたテンプレ
一応ね
>>1乙 頂点の表示についての質問です。
現在髪のウェイトペイント中なのですが、ウェイトペイント→編集モードへ移行すると一部の頂点が非表示になってしまいます。(頂点選択なのに辺選択のような表示)
ALT+Hで戻せるのですが、再びウェイトペイントモードへ移行すると上記の状態に戻ってしまいます。
この状態であるためか、頂点が非表示になってしまう箇所へのペイントマスクや頂点ペイントが使えません。
解決方法をご存じの方がいらっしゃれば教えていただけると幸いです。
よろしくお願いします。 9です。
バージョンを記述し忘れておりました。blender2.90.1です。 質問です。
blenderファイルの中に、例えば、scriptingに「#abcde」などと
文字を書いておき、エクスプローラーなり、blenderの機能で
検索して、その文字列を持つblendファイルを探すことは
可能でしょうか。
バージョンは2.8.3です。 2.83.13です
シェイプキーを新規追加して値を1.0にすると、まだ何もしていないのにいくつかの頂点が動くようになりました。
原因はシェイプキーを設定している状態でオブジェクトの頂点を増やしてしまったことだと思うのですが、
オブジェクトが破綻しなかったのでついやってしまいました。
ここからシェイプキーを追加してもベースの形状を保つという通常動作に戻す方法はありますか?
よろしくお願いします。 2.83.13です
連投になりますが違う質問なのでお許し下さい。
シェイプキーを設定後、値が0.5の状態の物を1.0としてコピーする方法はありますでしょうか?
よろしくお願いします。 >>12,13
shapekeyのメニューの Apply Selected Shape Key as Basis ってのを使えば良さそう
ただこれ自分の2.8環境で既にメニューにあったんだけど、機能で検索するとaddonとしてあって
でも2.9には無い。2.8でaddonインストールすると別にボタンが増える。2.9では対応してないっぽい
とかでよくわからない
2.8でメニューになくてaddonいれるならこちらから
Addon: ShapeKey Helpers ? The Adventures of LollypopMan
https://lollypopman.com/2016/08/09/addon-shapekey-helpers/ >>14
ありがとうございます。
お陰様でそのアドオンを入れて解決しました。すごく便利なので使っていこうと思います。
助かりました〜 今日から初めて、すっごい初歩的だと主んですけど、オブジェクトを発光させたいんですけど、ブルームにチェックを入れるだけ!って書かれる割にはチェック入れたのに光りません。
オブジェクトに色をつけて、ビューでみるのに設定が必要だったように、これも設定関連ですか? >>18
プレビューモードがrenderedになってるかとか
Bloomの設定のRadiusとかIntensityが適切かどうかとか
ビュー内で光るだけの明るい部分があるかどうかとか >>18
マテリアル設定がわかるなら、マテリアル追加して「放射」を明るめの色にして、「放射の強さ」を20とか30とか大きくすりゃとりえあず光るよw >>19
>>20
プレビューモードの名称をどこで見るのかわからないので不確かですが、調べて「shift+z」でそのビューになるっぽいのでやったら、特に色も何もついてないオブジェクトが出ました。
Bloom内の半径などの数値はサイトの通りなので、おそらく光るようなものだと思いますが……。
ワールドの色ですかね?
一応、黒にしてます。
マテリアルの強さも30とかにしましたけど、光らないから使うプレビューが違うんですかね……?
初心者で申し訳ないです… >>21
こんなかんじでビューポートとレンダー設定が見えるスクショがあると対策分かるかも知れん
https://i.imgur.com/MiffCMJ.jpg これで大丈夫ですかね……?
見にくかったら、申し訳ないです。
https://i.imgur.com/Q8tCLj7.png >>22
>>23
連投申し訳ないです。
めちゃくちゃ感謝します!
ありがとうございます! >>24
ソリッドプレビューになってるからだね(右上の4つの○の場所が一番右じゃないと駄目)
あと、放射使わなくても、ライトの強さを大きくすればそれでもOK blender2.92
ウエイトペイントの作業に入っているのですが編集モードでアイテムタブから頂点ウエイトの数字を直接変更する機能を
使っております
この機能なのですがクリックしたりクリック押したまま左右に移動させると数値が変わる仕組みです
そかしクリックしたり左右に移動させたりすると選択している頂点が解除されたりと要するに
ちゃんと認識されていないといいますかないものみたいに認識されます
かなりストレスになるのですが同じような症状の方はいますでしょうか?
説明が難しいのですが
ちゃんとあてているはずなのに当たっていないような動きをします
何もないところでクリックしたときと同じような動きですね
かなり頻発するので正直使い物になってないといってもいいくらいですね
解決策をよろしくお願いいたします 前スレの994さんの指示通り、2.79環境は止めて、2.83環境へ引っ越しをしました。
ブレンダーのファイルはそのまま読み込んで大丈夫のようでした。
これからいろいろ触ってみます。
随分とインターフェースが変わったんですね。
またまた、勉強の毎日になりそうで、楽しみであります。 PixeleteノードはScaleノードで挟んでやらないと機能しないのはデフォですか?
Pixelate単体で機能しないのは何か理由があるんでしょうか??
Pixelateノードのスライダーでピクセルサイズを変えられるとイメージしてたら違いました。 https://i.imgur.com/lUPrG0J.jpg
blender2.8です
葉っぱのマテリアルを緑にしているつもりなのですが
どうしても床のと同じ黄色になってしまいます
こういう現象は多いのですが何が原因なのでしょうか?
編集モードにして特定の面を選択して緑のマテリアルを
設定するとその部分はちゃんと緑になります
しかしオブジェクトモードだとマテリアルを設定できません
なんか根本的にマテリアルの設定の仕方を
理解してないのかもしれませんが
何か助言頂けると嬉しいです… >>29
win10 21H1
2.92でそのような動きは再現しないですね
環境おかしくなってるとかでは? >>33
blenderファイルをアップロードした方が早いですよたぶん >>37
その方法でフレームを動かしても小数点以下の数字がはいってしまうわけですわ
グラフエディターでフレームスナップを使って21フレーム目に動かしたものがこれで
修正してもフレーム数が21.426になっている状態
この状態だと上にあるタイムラインで表示されるキーフレームの位置がおかしくなるので非常に編集がしづらい
https://i.imgur.com/c4yEk5L.png
グラフエディター内でこれを手打ちで無理矢理20に修正するとなぜか19.60フレームあたりに移動してしまう状態
https://i.imgur.com/2dfZfxw.png >>38
普通は整数になる
NLAのストリップをスケールしてるとかじゃない? てきとうにframeを浮動小数にしても、nerest frameとかちゃんと掛かるね
selection toだから選択してないと効かないから、選択してないんじゃないの? NLA エディターでキーフレームが狂っているStripを選択してApply Scaleを実行しそのStripをアクティブにしてから
グラフエディターでキーフレームを全選択してからKey - Snap - Selection to Nearest Frameを実行したら治りました
指摘の通りNLAエディター上ででStripに変なスケールをかけてしまったようです
どうもでした 模型パーツを作る目的で導入考えてるものです。
これまでホイールやウイングなどは仕事(機械設計)で使うCADで作ってたんですが、
エアロパーツなどウネウネしてるものを作りたいこと、
あと、上手になればフィギュア的なものを作ってみたいです。
まわりで見かけるZブラシユーザーは全ての方がタブレットを導入し使ってます。
手になじむか不安なので、ほどほどに使えるようになってからタブレット購入を考えるつもりです。
マウス十分行えるでしょうか?タブレットある方が使いこなせるスピード各段に違いますか?
また、既存パーツに合わせ(すでにあるタイヤ内径やリム形状に合うようなホイールなど)
CADのように寸法ベースでサイズや厚みを合わせたモデリングも可能ですか?
よろしくお願いします。 >>43
Zbrushとかでのスカルプトならタブレット必須だけど
ポリゴンモデリングならマウスは普通に適してるよ
慣れるほどにショートカットも使うからペンを片手に持ってるのは使いづらい
俺はさらにマウスよりホームポジションのまま使えるtrack pointが好みだけど
正確な寸法についてはBlenderは向いてない
ケースによって工夫してガイドを用意しつつ最後は目分量だったりも多い >>43
マウスでZBrushは無理です!操作が出来るというだけで、箸で粘土をいじるようなものです。安価で始めたい場合は、5000円くらいで良いので板タブレットを買いましょう。
実寸サイズでの造形は難しいです。スキャンしたモデルを読み込んで、それに合わせる形でなら出来ると思いますが、そういった方法はメジャーではありません。ZB内部では独特の単位基準で動作しているためです。ZBで作成したモデルをobjやstlで書き出し、それをCADソフトに読み込んでサイズを合わせるのがベターなのではと思います。 >>43
ポリゴンモデリングってのは、CAD的な精度は求めてはいけない世界なんだけど
とりあえずペンタブは無くても大丈夫、ZBrushみたいなスカルプトに挑戦したくなったら購入検討すればいい
>>44
> 慣れるほどにショートカットも使うからペンを片手に持ってるのは使いづらい
そんなことはないぞ
絵を描くのもBlenderも普通にペン持ったまま左手でキーボードショートカット使えるが?
マウスでもいちいち右手離してキーボードに持っていったりはしないでしょ
むしろ右手にペン持ったままマウスホイールくるくるしたりと併用さえ可能になる >>35
すみません、自己解決しました!
ありがとうございます
マテリアルは一番上の行にあるやつが絶対にメインマテリアルになって
2行目以降のマテリアルがポリゴンごとに設定出来るマテリアルみたいですね
一番上の行が黄色になってたのでそのせいだったようです
黄色の行を消して緑を一番上の行になるようにしたら
無事緑色を設定できました! >>45
スレチだけどZB内でもそれなりにパーツ寸法考慮した造形は出来るよ
ZB単位の倍率をちゃんと考慮してやるなりいくつか方法はあるので、他ソフトでサイズ合わせするのは必須ではない
ベベル幅やらパーツの板厚やらを正確にコントロールするとかレベルになるとまあ難しいけどね しかしマテリアルの設定が難しい…
https://i.imgur.com/n0l3RaF.png
自分用にこういうやつを作ってみたのですが
パラメーター全部に対してこういう見せ方で
まとめてくれてる画像とかサイトなかなかないですね
文章で説明されても分かりにくいので
こういう画像欲しい…けど自分で作るのは死ぬ…
慣れれば直感的に質感設定できるようになっていくのかな…? >>47
慣れるし使えるっちゃ使えるんだがたとえばCtrl+Iとか左手じゃそこそこ押しづらくない?
track pointが快適すぎるので自分はblenderは基本track pointで
時々タブレットって感じでマウスは使わない
>>50
>まとめてくれてる画像とかサイト
それなりにあるとは思うけどたとえばそこにある4種類くらいは
感覚で把握してほぼ迷わずに使うひとが多いんじゃないかなあ
画像にしなくてもスライダー上下でなんとなく分かるくない? >>51
> Ctrl+Iとか左手じゃそこそこ押しづらくない?
キーボード右のCtrl →親指、I →小指、って感じで特に支障ないな
まずこのコンビネーションそのものをあまり使わないし多用するキーはだいたいキーボード左側にある
> 自分はblenderは基本track pointで
ペンタブよりどうみてもそっちの方がレアケースだと思う >多用するキーはだいたいキーボード左側
それはそうなってるね
>レアケース
そうだと思う
がもう離れられん >>51
たしかにメタリックとか粗さは感覚的に分かるんですが
伝播とかIORとか異方性とかシーンとか異方性の回転とか
言葉を聞いても意味が直感的に分からないものや
数値をいじってもどう変わってるのか分からないものがあって
どこを弄れば目的の質感に近づけるのかが分からないんですよね
でもまだ慣れてないだけかもしれないので
とにかく最初はたくさん触ってみます >>54
まあよく分かんないのはあるね…
おいおい必要になったら調べようとか思いつつ
そもそも今のところ自分がprincible BSDFで使うのは
上の4つ以外だとEmissionとSubsurfaceとAlphaとNormalくらいだ >>56
公式めっちゃ揃ってた!
sheenとか違い見えないけど >>56
うわぁぁぁ!ありがとうございます!
まさにこういうのが欲しかったです!
公式ってのは灯台下暗しでした…! スカルプトモードに変更した後、視点を回すと回転の中心が原点になってしまうのですが
Zbrushのようにマウスの位置を中心に回転させられませんか?一度メッシュのどこかを触ればその位置を中心に回るようですが…
また、スカルプトモードでエッジを表示することは出来ないでしょうか(ZbrushのDraw Polyframeのように) ノードだけで猫の目のような瞳孔が細長い目を作りたいのですが、いいチュートリアル動画等はありますか? >>59
カメラ制御と表示関係のショートカット、最低限の基本を学んでから進んだ方がよろし
早く作りたい感じは解るけど、初心者向けのサイトですぐに見つかると思う >>59
試してないけどこんなのあったよ
Blenderのビューポート上でZbrushのようなマウス操作できる無料アドオン | 3DCG最新情報サイト MODELING HAPPY
https://modelinghappy.com/archives/27348 >>59
あ、エッジはビューポートのoverlay設定のwireframeONでできる
たぶんデフォルトのショートカットはない >>63>>65
私が使用しているバージョン(2.82)だとオーバーレイのところには見当たらずずっと探していたのですが
右下のオブジェクトプロパティ>ビューポート表示のところにありました
視点の回転の問題は一時的に原点を重心に移動させることで解決しました
教えてくださったアドオンも便利そうなので使ってみます
どうもありがとうございました! 連投すみません。
使用ver: blender2.91.2
ヘアパーティクル編集の際、一度エミッターに埋まったヘアがくしでとかしても動かなくなってしまうのですが、どう解決したらよいでしょうか
どなたか教えてください。 Blender旧バージョンについて教えてください。
2.79から2.83にバージョンを変えたのですが、かなり重たくなりました。
特にシェイプキーを瞼に設定しいている場合、値のスライダーを1から0までマウスでスムーズに動かせません。
ガクッガクッと数値が移動していきます。
動作を軽くする設定などあるのでしょうか。
さらに変な質問で申し訳ないのですが、以下の2.8系バージョンアップの中で
2.80→2.81→2.82→2.82a→2.830→2.831→2.832→2.833
2.80と2.833を比較すると、2.80のほうが軽いのでしょうか?
ノートPCでi5-4300M、メモリは8Mです。
スペックが足りないのはわかっているのですが、設定で逃げれるならありがたいと思っています。 無理かな
2.8xはキャッシュシステムの改悪によりプチフリが頻発する糞仕様になった
これは2.9xでも直らない 程度で言うなら2.9xの方がマシっちゃマシ
2.9xでも気になるので2.7x使ってる
2.9xはクロスブラシとeeveeで遊ぶ時専用になってる ダイナミックスカイというアドオンを使うと
ワールド全体が青みがかってしまうのですが空だけ作ってワールドには干渉させない方法ってありますか? >>73
何を使っても背景からIBLで全天球から光が放出された状態なんで
単色の黒にでもしない限り無理かと >>73
https://i.imgur.com/Z21xVMw.jpg
強引だけど球とかで周りを覆って遮れば影響しなくなる
その球のRay VisibilityでCameraをオフにして見えなくして
LightにSunを使うならShadowもOFFにすれば一応求めるものになると思う
もっとスマートなやり方もありそうだけど >>74,75
なるほど、青みがかってしまうのは仕様なんですね
ありがとうございます覆って遮る方法を試してみます それかダイナミックスカイを使わず自分で空を作った方がいいのかもしれないですね ワールドを自作するのがまともな選択だと思う、スカイ使ってそれが嫌とかカレー頼んでイチゴパフェに改造しようと考えているレベル
単純な物を求めていそうだからネットで調べたら1時間くらいで作れると思うけど >>71
>>72
ありがとうございます。
10年目のノートPCがあったので2.79を試しにインスコしてみました。
i5-2410Mでメモリ4Mでしたが結構快適に動いてくれました。
やはり2.79は軽いんですね。
2.80が過去バージョンで見つかったので、ノートPCでi5-4300Mメモリ8Mにインスコ
しましたが、2.83と重さは変わらずでした。
プチフリは怖いですね。
2.79で作り始めたものは、2.79で最後まで完成させたほうがいいような気がしてきました。 >>77
単純にワールド作ったら環境光は同様になるけどね
>>76
もうちょっとスマートな方法わかった
https://i.imgur.com/SP00kkr.jpg
Dynamic sky適用したワールドのノードの末端のmixの上のcolorが環境光だったから
そこに色かノード噛ませてやればいい
彩度を落とすノード挟むとか、0にしたかったら画像の用に直接色指定で黒いれるとか
そもそもLightPathでIsCameraRayでMixするのが背景と環境光を分けるノード
もともと環境光は背景色そのままじゃなく調整してある仕様みたい 他の人が作った衣装を違う体に着せたいのですがシュリンクラップを使うと衣装がペチャンコになって埋もれてしまいます
これはそういうものなのでしょうか?他にいい方法ありますか? >>79
すごい!うまくいきました!ありがとうございます >>80
ShrinkwrapモディファイアのOffsetに値をいれれば隙間空けられるけど
あとVertexGroupを設定すれば適用加減を調整できる
まあでも服を自然にまとわらせるのには適さないかも
>>81
よかった blenderの仕組みについての質問です。
複数の画像テクスチャを使うモデリングの場合、UVマップが、使用する
画像テクスチャの枚数だけ必要に思うのですが、モデリングの本を見ても、
UVマップを増やす処理は出てきません。
UVマップが、画像とメッシュの繋がり情報を持っているのではなく、
メッシュの方が、UVマップと画像のそれぞれへの繋がり情報を持っているのでしょうか? >>84
bpy.data.objects['Cube'].data.vertices[0].co
のVector3が頂点
bpy.data.objects['Cube'].data.uv_layers['UVMap'].data[0].uv
のVector2がuv
UVレイヤーに全Vertexのuv座標が入ってる >>79
いまやってる事をすればいいという意味で言ったんだけどな >>84
通常、UVマップはメッシュが持つものでは?
プロパティ > オブジェクトデータプロパティ > UVマップ
でUVマップの追加と削除
2.79でマテリアルノードを使わずにやりたいなら
プロパティ > テクスチャ > マッピング
で、座標を「UV」に設定するとUVマップが選べる
マテリアルノードを使うなら
入力 > ジオメトリ(2.79)
入力 > UVマップ(2.8以降) >>84
何を言っているのか意味が分からなかったがそういう事か
textureの指定はmaterial配下であって、materialに紐付けされた情報
UVはUVレイヤー配下の情報で、UVレイヤーのルートは当然Meshなので
Object
└ Mesh - UV_layer - uv
└ Material
└ texture - img
って事 84です
多くの方のご説明、ありがとうございます。
blenderのデータの階層構造が良く分かっておらず、
メッシュもUVマップもテクスチャも、同じようなポジション
なのだと思っていました。
納得できました。 >>29
遅レスで申し訳ないけど頂点グループ極端に多かったりしない?0も含んでそのオブジェクトに頂点グループ情報が多いと同様の現象が起きました。クリーンして現象が解決するかやってみてください >>80ですが質問です、他の人が作った衣装を違う母体に着せる場合効率的な方法はあるでしょうか? >>92
初心者なので少し厚みがあったり飾りのある水着とかで教えてもらいたいです >>93
大まかに位置とスケール合わせた上で
プロポーショナルでの移動とかスカルプトのGrabで合わせてくのがいいんじゃないかな >>94
ありがとうございます、調べて試してみます レンダリングした画像や動画にカメラの名前とかタイムスタンプを入れたりすることってできないですかね?
レンダリングするたびに上書きされるので作業がしにくいんです >>96
出力プロパティの出力パス
最後の\(blender内の表示は\の半角)の後にファイル名の頭に付けたい文字を追加しておくと、ある程度ファイル名を指定できるので
簡単にやるなら手動で変更しながら何とか?
例
D:\tmp\cam1_
この場合、D:\tmp\ フォルダに cam1_xxxx.png といったファイル名で出力されます(xxxxはフレーム) >>96
render_auto_save_with_datestampというアドオンがある
保存フォルダにフォルダが追加されてレンダすると勝手に保存されていくaddon
2.8系は何故かファイル名にタイムスタンプを入れる機能が何故かなくなってて
ファイル名+連番になる
.blendを保存する機能が追加されてる
という可笑しなことになっているが実行そのものは出来る模様
2.8対応に改造されたもの
https://pastebin.com/3YH7x2Hd
eeveeとかレンダーエンジン選択の所にauto_saveとかボタンが増える
2.7系のオリジナル
https://github.com/patrickhill/blender-datestamper
こちらはレンダリングボタンの直下にauto_saveとか出る >>93
厚みがあるのやるならメッシュ変形(MeshDeform)モディファイアが便利
まずメッシュ変形だと剪断されるから歪んで困る飾りは別オブジェクトとして切り離す
メッシュ変形で大まかに変更して微妙なズレは >>94 のスカルプトとプロポーショナルでの手修正かな
でも、本当に水着だけだったら厚みと裏地のメッシュ削除して
シュリンクラップかけてソリッド化して自分で厚みを再作成する Core i7-11700
RTX 2060 6GB
メモリ32GB
大は小を兼ねると思って久しぶりにPC新調したいんだけど、
上記構成で問題ないですかね。
やることは
UnityとBlenderです。
(Blenderはまだ始めてないけど) >>102
何も問題なく使えるだろうけど、今どきのCPUだとRyzenの方がコスパ高いんじゃね?
ただもし、USB-Cケーブル1本で液タブ繋ぎたい…みたいなことがある場合はIntelCPUの方が楽かな
(Ryzenの場合、Thunderbolt3チップ非搭載のマザーを選んでしまうとUSB-Cからの映像出力は出来ない) >>103
ありがとうございます。
無難かな、って理由でintelにしようと思ってただけなんですけど、Ryzenだとそんな事象があるんですね。知りませんでした。 GPUの去勢版が出るまでグラボが一番コスパ悪いからなぁ >>104
現世代のCPUは、CG用途でもゲーム用途でもAMD・Ryzenのターンが来てるんだよね
どうしたことかIntelの方が半導体の微細化で遅れを取ってしまってるので
>>105
グラボの価格と品薄が落ち着いて正常化するまで、あえてCPU内蔵のGPUで我慢して待つ…
というならIntelになるだろうけど、それも一体いつになるかわからんし
性能的にも実際かなりつらいだろうなあ >>106
そうなんですね。
長らくパーツを意識してなかったんで
Pentium4当時の勢力図のままで考えてたわ。 >>107
長く使ってたなら今のRyzen使ったら感激すると思うよ。
俺もPen4のPC壊れたから、古いし買い替えようと店に行ったらインテルのPC高くてね・・
8コアで半額のRyzenPCにしたんだよ。
そしたらHDDからSSDに代わった事もあって快適過ぎてたまげたよ。
2017年に買ったから、俺がまだ生きてたら今度は2027年に買い替えるわ。
やっぱPC新調するからには体感速度で感動がないとつまらないわ。 私もPCの新調を考えています。
Blender3がどれだけのスペック要求があるかで決めようと思っています。
それまでは古いPCで我慢してます。
レンダリングが一番パワーが必要だと思っていますが、CPUがよければグラボは無しでもいいですかね? レンダリングより編集でしょう。グラボ高いから今年はAPUで我慢しても良いかもね。 >>110
編集のほうがパワー必須なんですね
CPU、メモリ、グラボ
それぞれどのような場合に必要かが未だにわかっていません
この操作はCPU、この処理はメモリとか内訳があるといいのですが
経験が浅くて判断できていません ヘリコプターみたいにプロペラがZ軸にそって360度回ってて、本体が傾くとその角度と一緒にプロペラも傾いて、かつプロペラ360度回転し続けてるアニメーションはどうやったら出来ますか? >>113
ローターはparentで本体の子にした上でキーフレームで360回転のアニメつけて
Graph EditorでZ軸選択してTキーでInterpolationをLinearにして等速運動
さらにCycles ModifierつけてAfterをRepeat With Offsetすれば無限回転
本体動かせばローターも回転したまま追従する >>111
いや、レンダリングより編集が快適のほうが良いよって意味で書いた >>105
去勢版ってBlenderでのCUDAやOptixの使用に悪影響はないの? >>117
余計なことかもしれないけど本体とプロペラの間の親子関係に非表示のsphereとかemptyを挟んでおくとより「らしく」なるかも すみません。あともう一つ、カーブをイジってると、キーフレームが微妙にズレて、1フレームと1フレームの間に打たれてしまうのですが、どうしたらキチッと1フレームで編集出来ますか? >>119
どういう原理なのか分かりませんが試してみます。 >>116の言う通りだよ。
グラボはせいぜい中ランクにしてCPU・メモリは予算の許す限り上位で・M2SSDは長く使える高耐久製品の2TB程にしたら良いと思う。
俺の経験上ではなんだけど、SSDの容量が少ないと不安定な上に編集の時にもたつくんだよね。
PCを買い換えてからSSDとメモリは買い替えたよ。 元のメモリは4GBだったからw
メモリを交換した時はまぁまぁ・・SSD交換したらあれっ?理由は判らんが軽快・快適になったぞ?みたいな感じ。
230GBのSATA接続からM2SSDの2TBに交換した。メモリは16GBに。
個人的優先順位は M2SSD>メモリ・CPU>グラボ かな。
多分今時のグラボならBlenderの場合はレンダリング速度しか差が出ないと思う。
逆にSSD・メモリ・CPUはBlenderの安定性と軽快動作に直結してるようだよ。 >>116
>>122
ありがとうございます。
SSDの貢献は意外でした。
大容量を検討します。
やはりCPUとメモリなんですね。
今はPC関連は高いのでしばらく勉強しながら様子見です。
i5-4300Mの環境で、2.83の操作に慣れるまで頑張ってみます。 もしryzenにするならメモリクロックも性能にかなり影響してくるから気つけた方がいい。最大で10%、CPUのランク一つ変えるのと同じくらい変わる 2.79おじさんなんですが、レイヤー使えなくなって不便してます。最近のはコレクション?を使うらしいのですが以前のレイヤー風に使うアドオンとかは存在しないのでしょうか? オブジェクトを見失いました。
どうしたら表示できるようになりますか。 >>124
ryzenもいいですね。
時間をかけて検討します。
なんかryzenはクセがあるって聞いた気もします。 >>126
別レイヤに移動してないでしょうか。
視点を引いて、遠くに移動してないでしょうか。
Hキーで非表示にしてないでしょうか。 >>128
ありがとうございます。いちおう自己解決しました。
カメラが大幅にずれていたようで、位置を0にしたら戻りました。 >>127
クセはどっちにもある
大抵の人はIntelのクセに慣れているのだ >>129
オブジェクトがアクティブならテンキーのドット「 . 」でフォーカスできる 2.79でFカーブをイジってる時に1フレームと1フレームの間にキーが移動してる時があるのですが、対策とかありますか? 何故1フレーム以下の部分にキーが移動するか理解不能です。 >>132
グラフエディターのヘッダーのスナップ(リストボックス)が、「近接するフレーム(Nearest Frame)」になっていない。
もしくはNLAストリップ使ってて、ストリップがずれているか、ストリップのスケールが1.0ではない。 >>130
やはり無難にインテルがいいかもしれませんね。 選択頂点を近傍のグリッド位置に揃えるような機能・もしくはAddonがあったら教えて下さい
昔Lightwaveに「頂点位置の量子化(Quantize)」だかの機能名であったものです
動作としては1頂点の移動をSnap>Increment>AbsoluteGridSnapオンでその場で適用するのを
複数頂点でまとめてやる感じです
ちょっと位置がバラけたときとかに手軽に揃えるのにすごく便利で
たびたび欲しいと思い、あるはずだと探すのですが見つかってません まさに求めてるものあったけど2.49用でしかもpyはリンク切れだ
https://blog.machinimatrix.org/jass/grid-align-tool/
理屈は単純そうなので余裕があったら自作できるかな…
てか単純そうなだけにそれこそ既に誰かが作ってそうと思うのだが 自己解決
Shift+S > Selection to Grid ってするだけだった
だよね〜あるよねえ
Lightwaveのみたいに軸ごとに間隔は選べないけど十分だ じぶんで作ったオブジェクトとオブジェクトモードで追加したオブジェクトが連動してしまいます どうしたらいいですか? >>140
そのオブジェクトを選択したら同じオレンジ色で選択されてない?
もしそれなら編集モードにして右クリックの一覧の下の方に分離というのがある。
それで分離したらいいと思う。
もしそうじゃなくて、片方を選択して動かしたら連動して、もう片方を選択して動かしても連動しないという状態なら
親子関係が設定されてるから、選択して連動しない方のオブジェクト(子)を選択して右クリックしてペアレントから
親子関係をクリアしたらいいよ。 1.目的
別のFBXにマテリアル情報をコピーしたい
2.状況
FBXをインポートしてマテリアルを設定しました。その後、FBXにメッシュの変更が加えられました。
3.質問内容、詳細
変更後のFBXをインポートして、これにマテリアルの情報をコピーする方法などはありますか? 複数のカメラを用意してカメラビューをトグルして切り替える操作はできますか?
リストから切り替えるのではなくショートカットでポンポンときりかえたいです。 pbr materialというアドオンを使ったことのある方いますか?
このアドオンが紹介されていた記事だとblender内のtexturesというボタンからテクスチャ素材がダウンロードできるとあったのですが見当りません。
アップデートなどで消えてしまったのでしょうか? >>134
ありがとうございます。
特に近接するに部分の設定はいじってないのでNLAかも知れません。暫く注意してためしてみたいと思います。 >>139
Ryzen 5 4600Hとか調べてみたらベンチマークがi7並みで驚きました。
Blender2.92の作業とかグラボなしでも快適なんでしょうか?
私の貧弱PCでは、ウエイトペイントすらガタガタの動きですよ。 >>140
FAQだけど、オブジェクトモードでプロポーショナル編集が有効になっている可能性も有り。
オブジェクトモードでもO(アルファベットのオー)キーを押してしまうとそうなる。 オニオンスキンのアドオンって何が使い易いいですか?Ghostool? スレチだったらすまんけど
みんなどこでPC組んでる?
Blenderやるなら基本はBTOだと思うけど、それなりに高い買物だし、
コスパとかあまり気にせず、いいモノを使って動作も安定してる店があったら教えて下さい。
個人的にはドスパラで問題ないかとは思うんだけど。
気になってるのはデルのAlienwareとか。 ドスパラで組んだけど、マザボとかCPUクーラーとかのマニュアル付いてこないから、パーツ(グラボ等)のアップグレードや増設ができなかった。自分には。
PC送って/持ち込んで店にまかせるならいいんだろうけど。 俺の基本は「全パーツ自分で選んで組み立てる」だなあ
BTOだとどうしても用途や好みに合わない部分があったり、何かしら不満が残る
>>151
クーラーはまだしも、マザーの仕様がわからんとなるとちょっと不親切だな
BTOから自分でパーツ入れ替えてトラブった時に、ドスパラへクレーム入れる客が居たりして
組み換えは出来るだけ自社内でやる仕組みにしとかないとサポートが大変になる…みたいな事情はありそうだが >>147
今時のノートPCの事や今のデスクトップ用Ryzenはzen2になるのかな・・それは俺では判らない。
でも、ゲーミングノートなら普通に快適なんじゃないの?
俺のイメージとしては・・だよ?
普通にミドルタワーのPCにしたら?って思うんだけども、出先でも暇持て余した時に使えるという意味ではアリかなとも思う。
けど、小さい画面でやるの辛くない?
ノートは携帯性にコストをかけてて、デスクトップは同じ値段なら性能が1ランク上ってなイメージ持ってるんだけどな。
俺、PCは結構長く使うから一度新調したら困らない限りハード情報とはお別れするんだよね。
じゃないと色々目移りしてソフト使う事より無意味にベンチばかりしてる野郎になってしまうからさ。
だからすまないが、俺では今時のPC事情は分からないよ。
とりあえずメモリとSSDは困ったから買い替えたらM2SSDではBlenderの安定動作と快適さが予期せぬオマケでついてきた
って感じかな。 >>151
パーツは自分で揃えて、近所のPCショップに持ち込んで8000円で組み立ててもらってます
OSのインストールは自分でやるってことで、組み立てのみの値段
組み立て賃を払っても、同じパーツを指定してショップメイドのものを買うより安いですよ
換装は自力で出来るので、メモリなんかは最初は16GBほど積んでおいて、安い時期見計らって購入して後から増設
もうちょっと頑張れば自分で組めるかなと思うんですが、けっこううっかり人間なんで、自分が信用出来ないw
>>147
制作するとなるとまた違うんでしょうが
マンガ制作の背景用途で、購入した3Dをちょこちょこっと調整する程度なら
グラボなしでもあまり気にならないですよ
4年ほど前に組んだi7機で、メモリ48GB、グラフィックは全てオンボードです
でも、グラボあったらもっとやりやすいのかも
そのうち増設しようと思ってたら、グラボが品薄状態に… 漫画制作背景用途で3Dを利用していて、購入したデータを調整するのにblenderを使っています
購入したデータのオブジェクトの大きさが小さすぎる?のか、
インポートした状態が米粒なので、カメラ距離を寄せて拡大しようとしても途中から拡大出来なくなってしまうような場合
どうしたらいいんでしょうか?
ちなみに、編集モードにしようとしてもオブジェクトモードしか選べない状態です
https://i.imgur.com/EcgXIWC.jpg >>155
その画像右下のトランスフォームの拡大縮小を1にするとか >>155
156さんと重複しますが右下0.010になっているのを1にすると良いと思います。
>>142
オブジェクト>リンク作成>マテリアル
「リンク作成」あたりでggると詳しい使い方出てくると思いますが、これではだめでしょうか
質問です。
プロセスだとCPUもメモリも50%以下の状態なのに、突如としてBlenderだけ動作が重くなりました。
先週までは何窓していても快適だったのに、今では複数選択すらままならない状態です。
ggってみたところ、グラボドライバを更新したら治ったという方がいくつかヒットしたので
ドライバのクリーンインストールをしてみましたが、何度インスコ・再起動しても元の快適さに戻りません。
おそらくWindowsUpdateで何かされたのだろうと、快適だったころのドライバをクリーンインストールしてみましたが、それでも同じでした。
Blenderのプリファレンスの初期化、Nvidiaコンパネをパフォーマンス優先にしたり、
プログラム設定でBlenderの項目を追加してみるのも試しましたがダメでした。
Blenderの再インストールは良くないという検索もでてきたので、それだけ試していません。試したほうが良いでしょうか?
ggるワードが足りていなかったり、着眼点が間違っている、他に手立てがあればご教授お願いいたします。 >>157 追記
4.動作環境
Blenderのバージョン 2.92
OS Win10 64bit
CPU Intel Core i7-8700@3.20GHz(12 CPUs) ~3.2GHz
ビデオカード NVIDIA GeForce GTX1080
メモリ 32GB RAM 自己責任ですが回復を試してみては?
その後でwindows更新の停止も忘れないように。
自己責任でお願いします。 自己責任ですが回復を試してみては?
その後でwindows更新の停止も忘れないように。
自己責任でお願いします。 >>157
21H1アプデで特に問題ないので
ビデオカードやメモリーなど挿し直しとかやってみると良いかも ライトが多い
Eeveeで、ソフトシャドウ、反射、屈折が有効
サブディビジョンサーフェスが有効なオブジェクトがビューレイヤーで除外されていない
みたいな条件が重なると急にガクッと重くなったりするから
扱ってるファイルの中身も関係してるかも? ウェイトマップ調整しようとメッシュ選択して顔や耳vertexGroupsで塗りたいところを選択して塗ったところが
動かなくなったのですが、何が原因なのでしょうか?
https://4.gigafile.nu/0728-d62d1b8a60e1c9f5ef28b421427638d0e 2.83です
初心者な質問ですいません
キャラクターを作って、歩く動作を作りました
今度は走る動作を作りたいのですが
先ほど作った歩く動作はどうやって保存・呼び出しすれば良いのでしょうか?
それと、この歩く動作の一連のキーフレームのことをリギングというのでしょうか?
よろしくお願いします >>164
NLAエディタの「アクション」が一連のキーフレームのセットにあたる
アクション単位で保存や再利用やループとかができる
リギングは関節やボーンとか仕込んで動かせるようにすること
今見たらNLAじゃなくNonlinear Animationになってた
2.9系で表記変わったのかも >>150
コスパ気にしないって言うなら、Alienwareは全然オススメですよ。
Alienwareの唯一の短所はコスパですから。
「排熱性」みたいな、数字で見えない部分もかなりしっかり作ってあります。
付け加えて言うなら、DELLの無料サポートは「アレ」なので日本人サポートオプションつけるとさらに安心です >>156
>>157
ありがとうございます!
おかげさまで見られるようになりました!
早くコメントをしたかったんですが、投稿すると504エラーになってたので、お礼が遅くなってしまってすみません >>153>>154
ちなみに、みなさんのBlender環境はどんな風ですか?
私はデスクトップで
CPU:i5−4690K
グラボ:GTX750Ti
かなり古い構成でやっています。
ウエイトペイントはガクガクです。 >>165
素早いレスありがとうございます
早速NLAエディタの使い方を勉強してみます
良い取っかかりになりました
ありがとう! ソリッドモードで色が反映されるマテリアルと反映されないマテリアルがあるんですけど
どこで設定するんですか?
どちらのマテリアルもテクスチャをベースカラーにあててるだけです >>172
マテリアルタブのviewport display >>173
すいません、今調べてみたらソリッドモードの時はマテリアルのテクスチャを外してもテクスチャが反映され続けていたので
なんか別の要因な気がします・・・。 >>172
3Dビューのシェーディング設定でした。
お騒がせいたしました。 >>159-160
>>161,>>162
返答いただきありがとうございます、更新のエラーではないことが分かったのが大きな救いでした。
よりポリゴン数の多いシーンではそこまで重くなかったので、アペンドで新シーンにしたり
PC掃除したり、アップデートのエラーチェックなど
丸一日かけて原因調査をしたところ、孤立データに夥しい数の未使用マテリアルがあることがわかり
オブジェクトのマテリアルを確認すると1オブジェクトに対して200overのマテリアルが適用されていました。
楽をしようとパーティクルで配置して突貫作業したものにシングルユーザー化を雑に多用したあと、
度重なるマージとセパレートによってネズミ算式に増えたのだと推測できます。
最終的に1シーンに1万マテリアル超えていて孤立リストからパージしても個別に削除してもフリーズしてしまい
結局.objでマテリアル無で出力して読み込んだところ解決致しました。
楽をしようとして計3日ロストしてしまった教訓を得ました…馬鹿…
>>150,>>166
自分がAlienwareです。ゲーミング用も兼ねていたので、丁度良くてもう10年近く乗り換えて使っています。
近年始まったLINEサポートのほうは日本人のようで、画像がつけられることもありスルスルと解決するのでおススメです。 >>169
凄いハイスペックですね。
それくらいのスペックでないと快適にはならないかもしれません。
他の人も、こんなに高いスペックなんでしょうか。
金がかかるなあ。 とても初歩的な質問ですみません。
特定の面を面に対して垂直に移動するような操作がしたく、法線方向に移動する「Alt+S」を試したのですが歪んでしまいます。
具体的には、立方体を傾けてもいずれかの面1つを面に対して垂直に移動すれば直方体になると思いますが、Alt+Sを使って移動してみると確かにそれっぽい動きはするのですが明らかに歪んだ状態になってしまいます。
「法線」という用語の理解が誤っているのでしょうか?その場合、上記のような面に対して垂直に移動する操作はどのようにすれば出来ますでしょうか?
https://imgur.com/veHhc2H >>178
テンキーじゃない方の3を押して面選択にすると面法線だけを基準に移動できるかと すごい初歩的な質問で申し訳ないのですが、わかる方いましたら教えて下さい。
編集モードで2つの頂点を選択した状態でFキーを押すと辺で繋げれると思うのですが
Fキーも右クリックメニューからも押してみましたが繋がってくれません・・・
よろしくおねがいします。
https://i.imgur.com/9ek8ftM.png すみません,バージョンをかくのを忘れていました。
バージョンは最新の2.92を使用しています。 >>181
なんだろ
実は別オブジェクトを同時編集してるとか? >>181
ゴリ押しでいいなら、
つなげたい場所まで追加で頂点を伸ばして、その後マージするとか。 >>181
それ別オブジェクトで親子関係設定して頂点選択してるから選択してる頂点が両方白いんだよ。
それでは辺は作られない。
「統合」で同じオブジェクトにしてからやればできるよ。
頂点は同時に選択したら両方オレンジになるし、順番に選択したら後に選択した方だけ白くなる。
そういう状態なら普通に繋がる。 >>183-185
ありがとうございます!
別オブジェクトだとダメだったんですね・・・
結合してからだとうまくいきました、これで先に進めそうです。
助かりました! すみません、もう一つ質問させてください・・・!
面の向きが知りたくて、ビューポートオーバーレイ内の面の向きの選択肢にチェックを入れているのですが
面の向きが表示されなくて困っています。
テーマ上では面の後方向が赤、前方向が青に設定されています。
blenderのバージョンは2.92.0です。
よろしくおねがいします・・・!
https://i.imgur.com/LYAqTjB.png >>187
透過表示(alt+z)をoffにすれば見えるはず >>188
おぉ!本当だ!
ありがとうございます助かりました! とりあえず、PCの新調をします。
以下の構成です。
グラボは、まだ決めていません。
スペック的に大丈夫でしょうか?
Core i9-11900 メモリ32G
マザボは、ASUSU TUF GAMING B560M-PLUS >>190
Blenderの内部で使用しているpythonはシングルスレッド性能が
高い方がいいのでよいのではないでしょうか 山でいう尾根の高さをスカルプトでなめらかに整える方法を教えてください
横から見てジグザクな尾根を平均的な高さに揃える感じです
フラットという筆でなぞっても出来ません
山の真上からなぞったあと、横から見てなめらかに見える、ということがしたいのです >>193
揃えたい頂点を全て選択してS+X+00(スケーリングの意味だが移動と考えて良い+揃えたい軸方向+ゼロゼロで平均化) >>191
>>192
とりあえず、グラボなしでやってみようと思います。
どうなることやら。
近いうちに組み立てて報告します。 >>194
試しましたが、線(平面)になってしまいました
あと3軸に限定されるため先の用途には向きませんでした
クリースで複数回なぞったあとズームインすると見えるメッシュのボコボコを、カーブ曲線のようになめらかにしたかったのですが、
スムーズでなぞるしか思いつかず、なぞっても手動なのでカーブほどなめらかにならず困ってます 質問失礼いたします。
モデリング画面の3Dビューについてなのですが、マテリアルプレビューモードとレンダープレビューモードにしたとき、オブジェクトに虹色のドットノイズが表示されてしまいます。
設定は変えておらず、ワイヤーモードやソリッドモードではノイズは表示されません。また、シェーディング画面でもノイズは表示されませんでした。
少し調べてみた結果、Windowsだとこのようなバグが発生する、ともお聞きしましたがどうなのでしょうか…? 2.92.0です
編集モードで選択物をカーソル中心で拡大縮小したいのですが、アクティブツールの座標系をカーソルにしてもカーソルが中心になりません。
オブジェクトモードにするとカーソルが中心になるのですが、編集モードでもカーソルを中心にする方法はありませんか? >>199
,のショートカットキーからピボットポイントを切り替えられる >>200
ありがとうございます
ただ、やはり編集モードだとピボットポイントが移動してくれません
どうすればよいでしょうか 現状と最終的にどうしたいかがいまいちよくわからんが
ウチはおっぱい整えるのにLoopToolsのリラックス使ったり
Shift+テンキー1.3.7で法線方向にそろえてからトランスフォーム座標系をビューにして>>194みたいにスケーリング掛けたりしてる >>201
自分も初心者だけど3Dビューのヘッダーの磁石のマーク(スナップ)の左にトランスフォームピボットポイントってのがあってそこで3Dカーソルに切り替えられるのでは >>198
サンプル数の足りないコースティクスがノイズに見えるのかも。
Blenderのバージョンわからんけど、Blender 2.91だと以下をオフにしてみては。
レンダープロパティ・タブ→ライトパス→コースティクス→コースティクス→反射/相対 substance painterのようにテクスチャを作成できると聞いて、agama materialsというソフトをインストールしようとしたのですが、インストーラーが「お使いのデバイスに問題を起こす可能性がある」との事でMicrosoft Defenderにブロックされました。
このソフトを使用している方がいらっしゃれば、このままインストールを続行しても大丈夫か否かをお聴きしたいです
環境はWindows10です >>204
すみません、バージョン表記を忘れていました…。バージョンは2.92、環境はwindows10です。
2.92でそちらの手順を試してみましたが変わりませんでした…
見た目はTwitter検索で「ルック開発 ノイズ」で出てくるツイートのような感じで、自分の場合はマテリアルビューだけでなくレンダービューにもノイズが発生している感じです。
また、マテリアルプロパティのプレビューにはノイズは無いため、マテリアルの問題ではない(?)と思います。 例えば関節が重なって選択しにくい場合、関節の頭を選択してそれ以降の末端までを追加選択する事はできるのでしょうか? 添付画像の緑点から赤点にかけてナイフツールを使いたいのですが、左クリックを押してもナイフが効かないのって
何が原因かわかりませんか? ノイズや落ちるときは、仮に最近やったばかりたまとしてもあえてNVIDIAからドライバー落としてきて入れ直すと嘘みたいに治ったりすることもある
糞はPCでも適当なQuadoroを刺すだけで劇的にパフォーマンスが上がるので変えるきはしない >>211
すみません、画像の添付を忘れてました・・・
面は貼られている状態です・・・!
https://i.imgur.com/mH06249.png >>212
その紫線は既に入っているかな?
横にキューブでも面でも追加して恐る恐るではなく好き放題切り刻んで挙動を知る方が早いかも >>213
レスありがとうございます、すみません、すでに入っているとはどういう意味でしょうか?
新規で面を置いてざくざくやってみたのですが、イマイチわからずで・・・ >>209
212の画像の下にヘルプが……
Enterキーで決定
EscかRMB(右マウスボタン)でキャンセル
ですね >>215
レスありがとうございます。
すみません、操作方法はわかっていると思います・・・!
>>212の画像の紫色の線が左クリックで確定しようとしても
クリックした時点で選択が解除されてしまうといった状態です・・・ >>208
[ キーで親を選択
] キーで子を選択
Shift+[ キーで親を追加選択
Shift+] キーで子を追加選択 >>212
面が切ろうとしてる辺で分かれてなくて全面一枚で貼った上に辺がのっかっているだけってことはないかな
面の貼られ方は面選択で確認できると思う 試しに小さい面貼った上から大きい面貼ったら似たような状況になったから一旦面消して貼りなおすといいと思う >>216
よくわからなかったので再現できないか色々試してみたところ
Yで分割した面の頂点をナイフで扱おうとしたらそんな挙動になりました
全選択して距離でマージを実行すれば切断できるようになるかと みんなレスありがとうです!
1つずつ非表示にして確認していったら、ナイフを使おうとしている面のすぐ裏にもう一つ小さな面があってそれを選択しようとしてたみたいでした・・・
結果>>219さんの書いてる通り、裏に隠れていた(ほんの少しだけ表に出てた?)面を削除したらナイフを入れることが出来ました。
ありがとうございました! 左側の変なにじみが二重になってるサインかもしれない
そんなことを頭に入れておくと気がつく時もある >>217
安物キーボードなのでショートカットうまくいかなかったけれどありがとう。 >>223
> 安物キーボードなので
いや、安物でもショートカットキーが効かないってことはないでしょ
まず普通のテキスト入力で [ ] の文字を出すことは出来る?
それが出来ないとしたら、日本語キー配列と英語キー配列の設定が違ってないかとか
PCの基本的な設定を見直してみた方がいいんじゃないか blenderのDynamic Sky アドオンで
sky colorとHorizon Colorの領域を変更する方法はありますか?
ワールドのほぼ全てがHorizon Colorで
視点をほぼ真上に向けないと青空が見えない状態なのですが >>224
ヤフオクで中古パーツばかりを組み合わせて格安で作ってもらった不安定なPCなもので
その辺が原因と思いましたが、もう一度試すとうまくいくのを確認しました。ありがとうございました。 >>197
プリファレンス→アドオン→虫眼鏡のところに小文字でLooptools
で出て来たものにチェックを入れて閉じる
ショートカットのNの所に編集というタブが出来ているのでフラット化を三角で開いてノーマルを選んでXとYを選択して青くしておく
尾根の頂点を全て選択して実行ボタンの役目もしているフラット化の文字のところをクリック
S Z 0では真っ平らになってしまうが斜めのまま整列はしてくれるのであとはアイデアでしょうか
他にも三点選んでカーブなども2次元常態の物なら使えるかもしれません 追加
XとYを選択してspaceの方が端が動かないので良さそうです あとG G E も場合によっては使えるみたい
あと原始的だけど両端の頂点を選択してFで直線で繋いで横から見ながら間の頂点たちをいい感じに上下させる 2.83です
スペキュラで反射されるライトの形が四角なんですが、これを丸い光にすることってできますか? blender2.92です
下記の動画を参考にクッキーのモデルを作ったんですが、EBXでエクスポートしてもシェーダーで設定したバンプなどの材質が保存されていないようです
どうしたら質感も保存できますか?
https://youtu.be/L957HLCrSOY 他の方の作られたMMDモデルを見てて不思議に思ったんですが
こんな風にソリッドモードでオブジェクトに光沢を持たせるにはどうすればいいんでしょうか?
https://i.gyazo.com/fdce387322f97faa6d72cbbd536bcd9d.png >>232
オブジェクトモードのオブジェクトコンテクストメニューか、編集モードの面コンテクストメニューからスムーズシェードを設定
もしくは、マテリアルプロパティのビューポート表示の粗さを調整 >>226
解決おめ
もしかするとだが、3Dビューポート以外にマウスカーソル置いた状態でキー押してたのかもね
Blenderは現在カーソルがある場所によって受け付けるショートカット変わるので、俺も最初戸惑ったよ 複数のテクスチャを一枚にまとめたいのですが何か方法ありますか?
https://note.com/ig_k/n/nb3e74cb5d00b
このnoteに書かれてる方法を試したのですがどうしても一つのマテリアルの色しか反映されなくて困ってます >>235
複数のマテリアルを一括でベイクできるかどうかは知らないのですが
マテリアルを一つ選択 -> ベイクを繰り返し行えばできるはずです
このとき上書きしないようにベイクの設定の「画像をクリア」をOFFにしておきます
リンク先の動画の手順とは異なりますが
ベイクは手順が多いので単純なパターンで試して慣れたほうがいいかと思います。
テクスチャのサイズを256x256(px)のように小さくしておけばベイクもすぐ終わるので繰り返し試すのも楽です 一昨日始めた初心者です
vroid回転させたらこうなったんで伸びをなくす方法教えてください
因みにウェイトが同じ状態でこうなってます
お願いします
https://i.imgur.com/eOczd9b.png Blender で人物を作ってちょこちょこアニメにして遊んでいます。
Unity 使いの知人から、アニメのついたアバターを作ってと頼まれ
歩く、座るといった幾つかのアニメを付けて作りました。
これをfbxにしようと思い調べてみましたが、座標系というのがよくわかりません。
モデルが正しい向きにインポート出来ても、ボーンの軸が違っていたら
Unity 上でおかしな動きにならないでしょうか。
うまくUnity で動かせる設定をご伝授下さい。お願いします。 >>241
大抵は自動で合わせてくれるはずかと
Unity無料で入れられるんだし試しながらやったほうがいいんじゃない >>241
unity側でキャラが横倒しになったりはしても、
モーションの軸が勝手に入れ替わったりはしないでしょ 有り難うございます。
土日でunity 入れて検証してみます。
ドキドキです。 なんかUnityとは座標軸が違うから
読み込んだ時に90度回転された状態で配置されるから
書き出す時になんかのチェックボックスに
チェックを入れろという記事は見たことあります あの・リグ組んでポーズした後の微調整でシェイプキーを使って編集する時に、選んだ頂点と刃全然違うところに
操作できるXYZの矢印マークがあるんだけど、それってどうにもならない仕様なの? 恥ずかしながら…
コンポジットノードで(レンダラーの「フィルム→透過」をチェックして背景を透過させた)ビューレイヤーに
更にグラデーションをかけたアルファを追加したいが、
ググりながら試行錯誤しても、思い通りの結果に行き着かなかったので
どうノード組めばいいのかご教授願います。
結果のイメージ画像(GIMPで作成)
https://imgur.com/AA9Bbb1
バージョンは2.93です。 2.83から2.93へ乗り換えたのですが、モディファイアの適用ボタンってどこにいってしまったのでしょうか? >>250
ありがとうございます
早速試してみます チェックみたいなアイコンだと
決定だというのが解りづらいですよね 添付画像1枚目の辺を選択した状態でEキーで押出しをすると添付画像2枚目のように
押し出された部分がすごい短くなってしまうんですが、これは何が原因でしょうか?
バージョンは2.92.0です。
よろしくお願いします。
https://i.imgur.com/6dBdAdG.png
https://i.imgur.com/QTMpNiK.png >>254
Ctrl Alt Q で4面で見てみれば奥に引っ込んだりしてるのかもね >>254
辺が途中で折れてるのはSubdivision SurfaceモディファイアのOptimal Displayがオンになってるせいだと思うけど、それ切ってもらわないと実際の辺が表示されないのでよくわからない。 ちょっとBlenderよりさらに基本の質問で恐縮なのですが、
右下のキューブに対して、
A:同じジオメトリ、違うトポロジー
B:違うジオメトリ、同じトポロジー
という言い方で良いのでしょうか。
https://imgur.com/a/f21KpIi ノーマルマップの勉強中です。
作り方として「スカルプトで作ったモデルをリトポする」
という順番で説明しているサイトが多いのですが、自分は
「ローポリで作ったモデルを複製して、リメッシュしてスカルプトする」
の方が早くて確実のような気がしています。
この順番で作成するのに問題はあるでしょうか。 >>257
左下のキューブに対してだよね?
であるとして
A 定義として「ジオメトリが同じ」って言っちゃっていいのか自信ないけど
そう言って普通誤解なく通じるし、認識としては合ってると思う 2.83です
ウェイトペイントの質問です
キャラクターの表情を作るために口元に数本のボーンを入れています
ウェイトペイントで塗っていますが、一つの頂点にいくつかのボーンが影響するので
どんなウェイト値にしても淡い青緑になってよくわかりません
仕方ないので「自動正規化」をオフにして塗っていますが、
解説サイトを見ると「ウェイトの合計値は1.0にすること」という注意書きをよく見かけます
「自動正規化」をオフにするとウェイトの合計値が1にならないのですが、
こういう使い方をしていても問題ないのでしょうか?
一応、ウェイトを塗りおえて希望通りの動きをしているのですが、間違った方法で進めてしまっていないか不安です
よろしくお願いします >>260
確か正規化してないとバグる事があるんじゃなかったっけかな?
https://sites.utoronto.ca/rdc/files/3_NLSCY_Workshop__Nonresponse_and_Normalized_Weights_and_Pooling_Data_and_Full_Example.pdf
The use of this survey weight with certain procedures in software not designed for sample surveys (for example, SAS or SPSS) can produce surprising results.
can produce surprising results.=驚くべき結果をもたらすことができます。
やっぱり、合算値が1を超えるとバグる事があるらしい
blenderが対応/未対応かは何も書いてないので不明
なので問題が起きるかどうかわからない >>258
作るモノと自分の慣れた手法次第だと思う。
人体モデルとか動物みたいな一体物だとローポリの感覚掴んでる人は最初の大まかな形はローポリで作って
細かいところをスカルプトでやるのは効率良いと思うよ。 バージョン2.92、レンダラーはeeveeです。
マテリアルビューとレンダービューのモードだと、オブジェクトの表示が画像のように変になってしまいます。何か解決方法はないでしょうか?
1、2枚目はマテリアルビューモード、3枚目はレンダービューモードです。
よろしくお願いいたします。
https://i.imgur.com/yI5W2w9.jpeg
https://i.imgur.com/JkBiRtC.jpeg
https://i.imgur.com/Q9gyl01.jpg カセット半差しのファミコンみたいだ…
まあハード的な問題っぽいよね、上の人が言うようにグラボが痛んでるとか >>263
GPUコアやメモリに異常値が入るとそうなる
GPUコアやメモリの焼損/焼損直前の画面が全くそれ
稀にドライバの異常の場合もあるが温度見てヤバそうなら止めないと死ぬ >>258
好きな順でやって大丈夫
先スカルプト派は「ベースメッシュいちいち作るより塊から好きに伸ばしたほうが楽じゃね? ローポリのベースメッシュから作ってもどうせまたスカルプト後にローポリメッシュを整えなきゃならんし二度手間になるな…」と手抜きしたいから先にスカルプトで作ってるだけだと思う >>257
「ジオメトリ」って言われてもちゃんとした意味よく分からんし誤解を招く可能性があるので、
普通に「形状」とでも書いた方が伝わりやすいんじゃないかな
>>258
請負仕事でクライアントからの指定がある…とかでない限り、どっちの手順でもOK
>>267
それを「手抜きしたいから」ってのは語弊あるなー >>263
パーティクルだけレンダーで表示されないってことですよね?
パーティクルの表示対象のオブジェクト(コレクション)がレンダー無効になっているのでは? >>269
すみませんこれ勘違い
無視してください・・・ 質問です
1.目的
Cycle、パノラマでレンダリングしたものに輪郭線をつけたい
2.状況
現在、Freestyleで輪郭線をつけています。普通にパノラマではなく透視投影レンダリングすれば輪郭線のある画像が出力されます。しかしパノラマでレンダリングするとオブジェクトは魚眼で出力されるのに輪郭線に魚眼がかかっておらず、オブジェクトから切り離されて輪郭線だけが浮いた状態になってます
3.質問内容、詳細
パノラマ設定でもFreestyleで設定した輪郭線を正しく出力するにはどうしたらいいでしょうか
4.動作環境 ※必要に応じて表記
blenderバージョンは2.90.1です
画面直撮りですがこんな感じです
輪郭線に魚眼がかからず、浮いてます
https://i.imgur.com/p7eQTXq.jpg >>264 >>265 >>266
レスありがとうございます。
レスを参考にし、一度グラボについて調べ、Blenderで作業しながら温度を観察してみました。一時的に80〜85度になるものの、基本50〜60度代で安定しています。
また、ディスプレイドライバーを確認してみたところ、正常に起動していました。ディスプレイドライバーは、Inter(R) HD Graphics 520 でした。
あとは皆さんのおっしゃる通りグラボが熱により痛んでいる場合なのですが、安物のノートPCかつ、ゲームや動画を見たりしますので、どこかで負荷がかかりすぎたのかもしれません...
もう少し調べてみますが、ほかに原因と思われることはないでしょうか?
もしスレ違いな質問でしたらすみません... すみません安価?が上手くできませんでした...
レスアンカーがおかしいです。とエラーが出て書き込めなくなるのでご容赦ください... 俺も変な光の粒出るけど、レンダープロパティのスクリーンスペース反射オンで出なくなる >>272
PCのスペック
CPU、グラボの名称
ノートPCなら型式を >>272
そのblendファイルをどこかにアップすれば設定の問題なのかは確認しますよ 何度も失礼いたします。
また、シェーディング画面ではブロックノイズは全く表示されませんでした。
画像も貼っておきます。
https://i.imgur.com/79vZrKI.jpeg >>274
こちらの方法で嘘のようにノイズが出なくなりました!
本当にありがとうございます!
他の皆様も大変ありがとうございました!
GPUなどに関しても今回で少し詳しく知ることができましたので、これからに役立たせていただきます。
改めて本当にありがとうございました! 取りあえず壊れてなくてよかった
dGpuで虹色のノイズは熱暴走→落ちる→強制再起動→
画面真っ黒→壊れてますってパターンが多い
開けたらファンが止まってたとかそんな感じ
あの画面は心臓に悪い >>260
右上にある色んな表示項目を設定出来るアイコン(円が2つ重なってる)の中にウエイトペイントの時にどう表示するかを切り替える項目ある、それを適したモードにして塗るべし
あと正規化OFFとか後で地獄見る要因になるから普通はしない
後からポイント選んで一括で正規化も出来るからそれで修正は可能だと思うけど >>271
freestyleはパノラマ未対応みたいっすね
コンポジターで深度パスやノーマルパスをエッジ検出する方法を試してみてはどうでしょう
あるいは超広角でレンダリングしてコンポジターでレンズディストーションつけるか >>282
ありがとうございます!
その方法で試してみます! >>259 >>268
ご回答ありがとうございます!
そうです左下です;
トポロジーが同じ、違う、というのはなんとなく分かったのですが、
たまにジオメトリがなんたらという言い回しをしてる人がいて、
いまいちジオメトリというのが分からなかったもので。 >>284
辛くはないけど、Youtubeのが良い >>260です
>>261
レスありがとうございます
現状問題なく動いていますが突然バグったりするのは恐いですね
Blenderが対応/未対応かは不明ということですが、
>>281のレスでも警告を受けましたしやり直すことにします
ありがとうございました
>>281
レスありがとうございます
>あと正規化OFFとか後で地獄見る要因になるから普通はしない
その恐ろしい一言でやり直しを決意しましたw
ウェイトペイントの表示切り替えも知らなかったので助かりました
感謝! グリースペンシルだけで360度描くことはできますか?
3Dオブジェクトを下敷きにする機能を使わずに、グリースペンシルだけでキャラクターを360度描きたい、と試行錯誤しているのですが、正面の時のレイヤーの上下が維持されて後頭部側を向けた時も顔が一番上にきてしまいます
ここさえクリアできればいけそうなのですがー
バージョンは2.92.0です モデリングしているうちにいつのまにか透視投影だとモデルをアップにしてみることができなくなりました
逆に平行投影に切り替えるとアップすぎてどこを見てるのかわからなくなっています
自分でもどこをいじってそうなったのかわからずにいます
2.92です >>290
オブジェクト選択して、テンキーのピリオドでどうだ blender2.92です
初めて作ったモデルをFBX形式でエクスポートしたいと思いcats blender pluginをインストールしました
cats blender pluginを使用してfix modelを実行したところ、膝と肘のボーンが見つからないというエラーが出ます
確認してみるとlegとhipsを繋ぐupperlegボーン、shoulderとarmを繋ぐupperarmボーンがfix modelによって消されてしまうようです
このエラーを避ける手段はあるでしょうか? >>293です、自己解決しました
ボーンの名前を修正したところエラーが出なくなりました blender8.3です
基礎的な事を理解してないのかもしれませんが
例えばこういうロボットを作ったとして
https://i.imgur.com/Y1g7nyw.png
このロボットを構成する複数要素グループに対して
モディファイアを適用することは可能でしょうか?
https://i.imgur.com/v9vdu2F.png
このようにしたいです
複数要素をCrrl+Jでひとつのオブジェクトにまとめると
配列モディファイアを適応出来るのですが
大きな手痛い代償として足や目に適用している
ミラーモディファイアを確定する必要がありますし
何より一つ一つの構成オブジェクトを編集するのに
全部まとめてしまうととても作業がしにくくなります
目は目でオブジェクトにしておきたいのですが、、、
何かうまい方法あるのでしょうか?
それともロボットは構成要素がたくさんあるけど
一つのオブジェクトとして作るのが定石なのでしょうか? >>295
2.93ならジオメトリノードでポイントインスタンス+グリッドを使ってコレクション(複数要素グループ)を配置すれば可能です
2.83はわかりません >>295
パーツを一つのコレクションに格納
Shift + A から コレクションインスタンスする
それに配列モディファイアで好きなだけ複製
元のコレクションは邪魔なら非表示、修正はそのオリジナルで >>297
質問者でなくてすみませんが、コレクションインスタンスにモディファイアってどうやってかけるのでしょうか? 適当に頂点を並べただけのメッシュオブジェクトを用意
増やしたいオブジェクトをそのメッシュオブジェクトの子に設定
オブジェクトプロパティ > インスタンス化 > 頂点
という手順で、ジオメトリノードを使わずにオブジェクトを増やせますね 2.83を8.3と書いてしまいました…
調べてみたらジオメトリーノードは2.8にはない機能のようです
OSをアップデートしないと2.9使えないようなので
ジオメトリーノードのやり方は少し保留させてもらいます
すみません
コレクションインスタンスの機能は初めて知りました!
これは便利ですね
ただやってはみたもののモディファイアを適用するための
スパナアイコンが表示されず…
>>298さんと同じ状況なのかもしれないです
https://i.imgur.com/VJNtW05.png
>>299
次作業出来るのが夜なので
後でそのやり方を試してみます!
みなさま回答ありがとうございます 3dsmaxでいうパラメータワイヤリング的なことがしたのですが、どうしたらいいでしょうか
パラメータワイヤリングとは、ヘルパーと呼ばれるオブジェクト(こっちでいうエンプティ的なもの)がもつ数値(0-100)アニメを、
複数オブジェクトの複数パラメータへ連動させることです
たとえば「スライダーヘルパーを50にすると、ボーンオブジェクトが100度回転してスケールが3倍になる」などです Afrer Effectsでできることはblenderでもできますか? ひとつのボーンの複数のキーフレーム(100個以上とか)をまとめて修正はできますか?
人型アーマチュアのchest部分を全フレームでx-20°したいのですが、キーフレーム毎に-20°打つ修正してて疲れました。
2.92です。 >>305
shift+F6でグラフエディターを開く
この時、ポーズモードなどで対象のボーンを選択し、「選択物のみ表示」を有効にしていると楽
あとは、X軸の値を-20したいなら赤い線グラフのどれか一頂点を選択してから
L G Y -20 あ、ワールドx軸を基準に-20°回転させたいとかだとこれじゃダメか >>306
ありがとうございます。変えたい回転だけL選択して変形できるんですね。
やり方は分かったのですが、グラフエディターの回転リストがwxyzのクォータニオンになっています。オイラーに変換する事はできますか?
3Dビューポート上で全ボーン選択してctrl+Rで回転モードをオイラーにしてみたのですが、グラフエディターではクォータニオンのままです。 ほんとに初心者の質問ですみません。
blender 2.92 を使用しているのですが
始めはレンダリングされる範囲(テンキー0で表示される枠)が
Layout画面の80%ぐらいの大きさだったのですが
何か変な操作をしたらしく
そのレンダリング範囲の枠が小さくなってしまって
位置調整とかがしずらくなってしまいました。
検索してみたのですけど
その関係の記事が見つけられませんでした。
この枠の大きさを変更する方法をご教授ください。
よろしくお願いいたします。 >>309
2.79と操作変わってなかったとしたら、
「0」のカメラ視点の状態で、Ctrl+中ドラッグすれば、
サイズ変えられますよ。 >>310さん
ありがとうございます!
始めできなかったのですが
カメラをビューに を外したら
ご指摘の方法でできました。
本当に困っていたので助かりました! >>308
クォータニオンとオイラー角はキーフレームが別なんですねー……知らんかった
そのやり方とは別ですが
https://imgur.com/Zi6XU04.png
とりあえずこんな感じのスクリプトを作れば、アクティブなボーンに希望通りの回転を反映させられるかと
この場合は現在のフレームを含まず、次のキーフレームから最後のキーフレームまで一括処理です(現在のフレームに対応するとスクリプトが長くなるので未対応)
bpy.ops.transform.rotate(〜 の部分は回転を手動でやってから情報ウィンドウを開くとそこからコピペできます
何故か逆回転するバージョン(2.92.0で確認)もあるようなので、Shift+Rで逆回転した時はValueの+-を逆に >>308
rigifyってアドオンにおまけ機能としてキーフレームをクォータニオンとオイラーとで一括変換する機能がついてる
この機能自体はrigifyで生成したリグじゃなくてもどんなボーンに対しても使える
2.91以前はポーズモードでサイドバーの中のRigifyタブの中にある
https://i.imgur.com/EbrNIQa.png
2.92からはポーズモードのPoseメニューのConvert Rotation Modeにオペレータとして移動した
https://i.imgur.com/UbYcETd.png
本来rigifyとは関係ない普遍的な機能なので、将来的には別のアドオンとして切り出すつもりらしい グラボについて教えてください。
しかしながらバージョンが3へ上がると聞いています。
どれくらいのグラボを用意すればよろしいか、おすすめがありましたら教えていただけないでしょうか。 >>314
グラボ無駄に高いから新しいAPUでいいんじゃねと。どのくらいのグラボがって作るシーンの規模によるけど、どのくらいの規模ならこれくらいとか分からん 自分なら安物でも何でも兎に角Quadoroを入れる
ハーフサイズでもノートでも安居のはあるけどインテルなんかとは別世界 2.83です
画像を使ったディスプレイスメント(cycles)を使いたいのですが
色んなサイトを見て真似てやっているのですが
どうやっても上手くいきません
具体的には印影は付くのですがメッシュが全く隆起しません
平面を用意する
細分化を繰り返しポリゴンを細かくする
レンダラーをcyclesに変更する
シェーダーノードでDisplacementノードを繋げる
Displacementノードに画像テクスチャを繋げる
画像テクスチャはNonColorにしてます
どのサイトを見ても同じようなやり方が書いてあり
色んなサイトのやり方にならってやってるのですが
隆起しないのでそもそも何か大前提が間違ってる気がして
もし何か間違いありそうでしたらご指摘頂けませんでしょうか
https://i.imgur.com/GpM99QM.png 書いた瞬間解決しました
すみません、、、
「ディスプレイスメントとバンプ」を設定するという説明を
マテリアルのディスプレイスメントの項目で
ディスプレイスメントとバンプを設定するという意味に
受け取ってました
そうではなくて
マテリアルの「設定」の項目にあるディスプレイスメント設定を
「ディスプレイスメントとバンプ」に設定しろって事だったんですね、、、 >>312
>>313
遅くなりました。
rigifyでオイラー変換して、思ったように角度修正できました。
ありがとうございました! >>315
>>316
ありがとうございます。
グラボ入れると有利な機能とかあるのかなと思ったんですけど。
何やるか目的もなく考えても意味がないですよね。
まだそこまで使いこなしてないので、もっとBlenderに慣れてから考えます。 タイムラインのキーのある部分が3DViewのサムネ表示でずらっと見られるようなプラグインありますか?
クリップスタジオみたいな感じで… 値段はともかく処理負荷は高そうだな >>321
でもあったらそれなりに便利だと思う うん、いいなそれって思った
ビューポートレンダリングを部分的に低解像度でやるだけならそんなに処理負荷いらないかも?
って気もするけどタイムラインへの表示とかベースになる仕組みがなさそうだから実装難しそう こういうのりょーちもさんとか本職あにめーたー勢が開発しそうだと思って
3Dコンテとしていままでの紙みたいな感覚で指示出したりとか テクスチャペイントのクローンブラシの使い方がわかりません
やりたいこと
・Add>Image>Referenceで平面オブジェクトAを作成。任意の画像を適用
・Add>Mesh>UV Sphereで球体オブジェクトBを作成。任意のマテリアルとベースカラー画像を新規作成して適用。
・Aの画像をBのベースカラー画像へ投影しながら(正面ビューでAを移動・回転・拡縮しながら)塗り込みたい
AのうえでCTRL+左クリックするとカーソルは移動するのですが、いざBの上で塗っても何も描けません 自己解決しました。というか上記の方法は現状で不可能だそうです。
クローンは同一オブジェクト内でコピーする機能らしいです >>328
「モディファイアー」って書いてあるでしょ
レンチマーククリックしてモディファイアープロパティを表示
追加からリメッシュモディファイアーを追加すると
リメッシュの設定項目として出てくる バージョン2.92です
一方がもう一方の手を引いて歩くようなアニメーションを作りたいのですが、
それぞれの手のボーンを連携して動かす方法がわかりません
どなたか分かる方いれば教えてください 初心者でして、めちゃくちゃ基礎的な質問ですみません。
モードの切り替えの際に「Object Mode」「Edit Mode」「Pose Mode」の3つが選べる時と、
「Object Mode」「Edit Mode」「Sculpt Mode」「Vertex Paint」「Weight Paint」「Texture Paint」の6つが選べる時の違いって何でしょうか。
チュートリアルを見ていて、「Object Mode」でオブジェクトを選択した後「Pose Mode」に変更しているのですが
自分が「Object Mode」でオブジェクトを選択した後モード切替を試みると「Pose Mode」が無くなり「Sculpt Mode」…などになってしまい「Pose Mode」に切り替えができません。
どなたかご存じでしたらご教授お願いいたします。 >>332
選択してるオブジェクトの種類で変わるよ
Poseが出るのはアーマチュア
そうじゃないのはポリゴンメッシュ >>333
ありがとうございます。理解できました。 >>331
右腕のモーションを左腕にコピーして、時間反転させりゃいいんじゃね >>335
一定のモーションを続けるというよりは、手をくっつけた状態で二人をいろんなベクトルに動かしたいんですよね...
こちらの説明不足で申し訳ないです >>331
こういうことだよね?
https://imgur.com/a/H8CvfcW
これはキャラにボーン仕込んで手をEmptyターゲットでIKさせて
そのままキャラとボーンをShift+Dでコピー移動しただけ
コピーされたキャラの手も同じEmptyターゲットにIKしてる状態
Emptyとキャラ2体のアーマチュアは更に地面のemptyを親にしてて
その親emptyを移動させてる >>337
できました!まさにそのgifイメージでした 本当にありがとうございます そういう場合はChild Ofコンストレイントを使うのが一般的だと思う このスレ住人のレベルが知りたいので何か何か実力が良く分かるポートフォリオかサンプル作品を見せて頂けませんか? >>339
手をつないだ箇所にかかる力の合計をどう置くか難しいね
上のは完全に別個にして動かせるってセッティングだけど
本来なら前のキャラがある程度引っ張りつつ後ろのキャラの力も加わって動く
ターゲットを前のキャラの手の子にするとか、両キャラの中間になるようにするか
さらに物理入れて振り子のように動かすとか追求しだすと深そう >>340
俺は質問しにくるレベルの初心者だしなぁw
皆アニメ調キャラを作ってるみたいだけど、俺はリアル系人体モデルなんだわ。
リアル系ならではの難易度が俺を苦しめてる。
リギングしたあと試しにアニメーションさせてみてダメっぽいところを地味に修正かけ続けてる。
まっダメな部分だらけだけどね。 >>339,346
質問者です 追加で考えてくださってありがとうございます
いろいろ試行錯誤してみます blenderやってるときだけPCが強制再起動されます…
win10
RTX2060
RYZEN9 4900hs >>349
SDSのカトマルクラーク法は接続されるエッジ(or頂点)の数でウエイトが変わる
4つの場合はC2連続(曲率の連続性が保障)になるが、3や5だと折り目が出来る
トポロジーを組みなおして外周部以外が4になるように直さないと折り目が出来る https://i.imgur.com/9ruoZ0N.png
流石に全部4は無理だった
3角ポリゴンにしなきゃいいって問題でもないから面倒臭い >>350
1 強制再起動の時、ブルースクリーンになるならなんか情報(原因のデバイス名とか)が表示されているので、カメラで撮るといい。
2 強制再起動するときのBlenderの操作に何か条件や共通性はあるかな?
3 Blenderの最新バージョン(2.93.0)でも再現するかな?
4 以下を試して異常終了時のエラーの内容を記録してみることはできない?
(1) コマンドプロンプトを起動 (Windowsメニュー → Windows システム ツール → コマンドプロンプト)
(2) いつも起動しているblender.exeのパスをコピー (Blenderのショートカットを右クリック → プロパティ → リンク先、をコピー)
(3) コマンドプロンプトで右クリックしてblender.exeのパスを貼り付け (右クリック → 貼り付け)
(4) blender.exeの後に半角空白と「>C:\Blender.log」をくっつけてから、Enterキー。
(5) Blenderが起動するので落ちるまで操作。
(6) 現象が発生したら、再起動後に「C:\Blender.log」をファイルアップローダーにアップロードしてそのURLをこのスレに貼る。
(重要なのは最後20行くらいなので、コピペでもいいけど。)
5 ちなみに品質の悪いアドオンのせいでBlenderが落ちる現象が頻発したことがある。そのアドオンをオフにしたら治った。
最近新しいアドオンを有効にしたとかはないだろうか。 >>350
ビデオカードのドライバ入れ替えてみたら? >>354
>>355
ブルースクリーンにはなりません
急に真っ暗になって再起動かかったり、画面が崩れて再起動になったり、または調子よく再起動にならないときもあります。
もう少し様子を見てみます。 すいません。
ボーンコンストレイントについて教えて頂きたいのですが
アーマチュアAとアーマチュアBがあって
アーマチュアAのボーンに設定しているボーンコンストレイントを
アーマチュアBのボーンにコピーすることはできるのでしょうか?
同じアーマチュア内のボーンにならコピーできたのですが
別のアーマチュアのボーンへのコピー方法が
どうしてもわかりません。
バージョンは2.79です。
別バージョンならできるのかどうかもお願いします。 >>356
症状的にはビデオカード自体の不具合が怪しいなあ
>>357
ちょっと力技だけどアーマチュアAをBにJoinすれば
同じアーマチュアになるからその上でならコンストレイントコピーできる
AをShift+Dでコピーして適当に移動してからやるとやりやすい >>357
普通は無理
https://blender.stackexchange.com/questions/41709/how-to-copy-constraints-from-one-bone-to-another
↑を魔改造して、bone名が同一の場合強制コピーを試すpython
https://ideone.com/jsbPr5
targetArmにcopy先のArmatureを指定して
コピー元のboneをpose modeで選択してRun
コピー先のArmatureの同じ名前のboneを指定するようになってるので
bone名が違うと出来ない
式は複数bone選択でも複数constrainでも出来る筈 アーマチュアAとアーマチュアBをアーマチュアCの子に… blenderの不具合は再インストールをした方がよいのでしょうか?
もしかしたらblenderの不具合ではなく、私の操作が間違っているのかもしれませんが、教えてください。
ウェイトペイントやテクスチャペイントをする際、「ぼかし」を使ってもぼかすことができません。
「強さ」を変えたり、初期化しても効果がありません。
この場合はblenderを再インストールした方がよろしいのでしょうか?
教えてください、よろしくお願いします。 >>361
可能性の一つとして、頂点以外のところでグリグリとぼかしを入れようとしてないかな?
ウェイトペイントは頂点にしか反応しないよ。 >>362
>>363
お返事ありがとうございました!有難いです。
しかし残念ながら解決できませんでした。
カーネル半径を増やすと、テクスチャペイントモードではぼかす部分がモザイク模様になって、ぼかすことができませんでした。
頂点のところをぐりぐりしても変わらなかったです。
せっかく教えていただいているのに解決できずにすみません。
もう少し試行錯誤してみます! ドライバーを再インストールすれば治る場合が多く、アンイウイルスソフトを疑うとかの前にドライバー再インストール 調べたらスペースキーの操作は固定されてるみたいですけど
アドオンなどで3Dビューの並行移動に設定出来ますか? >>361
強さを調整する横のペンみたいなアイコン切り替えてみるとかはどうでしょう?
>>362の1.000とadvanceの間のやつ PC買うつもりなんだけど、CG関係はGPUを優先して次にメモリ、CPUって感じで大丈夫かな?
メモリは64あったほうがいいかな?
32と値段がかなり変わるから32でいいながらそっちにしたい >>368
GPU不足でグラボ高いから今買うのおすすめしないけど、いつ解消されるかは未定だから待てともいえない。 なんだかんだ言っても
CPUの周波数が高い方が良い印象 >>358>>359
rigfy後のrigへのコピーを考えていたのですが、ややこしくなりそうで現段階の私にはどちらも無理そうです。
とはいえ通常は出来ないと判明しただけでもかなり助かりました。
ありがとうございました。 >>372
結局手動なら
https://i.imgur.com/IgpxoiA.png
3D View>PoseにAdd Newでショートカット足して
object.constraint_add
と書くとPoseModeでAdd Constraintの一覧出せる
https://i.imgur.com/6zk6L1V.png
ObjectModeでAdd modifierを出したければ
object.modifier_add
と書けば出る あ、これボーンコンストレインにでないな
ちょっと調べる 分かった
pose.constraint_add
でボーンコンストレインになる 2.93でも
pose.constraint_add
でボーンコンストレイン
SC足しておけば捗るんじゃね? >>372
metarigに仕込んだコンストレイントはボーンのrigify typeを適切に設定しておけばrigifyが生成後のリグにコピーしてくれるけどそういう話ではないのかな ループやリング選択をしたポリゴンをそのまま頂点選択やエッジ選択に
切り替えるやり方はありますか?
mayaではctrl+ファンクションで一発切り替えできたのですが >>341
ありがとうございます。
調べた所、その元ネタは大分昔の2chAAのようでそのパロディCGですね。
また画像のセンス、>>339の発言を鑑みるに40歳前後のBlenderに精通した御方とお見受け致しました。大ベテランがこのスレにいると分かり安心しました。 >>378
面が選択された状態でフルキーの1で頂点,2でエッジに切り替わります >>382
おぉ!フルキーの123って使えたんですね!ありがとうございました。 blender2.93
人差し指をコピーして他の指にしたいのですがウェイトが人差し指のままなのを値をそのままに他の指ボーンに置き換えるにはどうしたらいいでしょうか?
現状、人差し指ボーンを動かすと全ての指が動いてしまいます。 >>384
いったん別オブジェクトに切り離して頂点グループをリネーム >>388
ドーナツチュートリアルまじで良いよ
自動翻訳の日本語字幕で全然いける
2.93でも困るのは猿を燃やすとこくらい >>388
ネットで探すとバージョンの違いで混乱することも多いから
本買えるなら買えばよいと思います バージョン違いは本でも同じ問題だし質もピンキリだし、とりあえずドーナツの方がいいに一票 自分にとってベターなものがあるならそれでええんちゃう https://i.imgur.com/SZTgRv7.png
2.83です
ディスプレイスメントの設定をしたいのですが
material→Settings→Surface→Displacement
でDisplacement and Bumpをいつも選んでるのですが
そもそもセッティングの中にサーフェースの項目が
表示されずにブレンドモードとかの設定しかないです…
ここには本来SurfaceとかVolumeとか
そういう設定ブロックがあったと思うのですが…
どうやったら表示されるようになるのでしょうか? >>395
レンダリングエンジンをCyclesに切り替えたら出るかと チュートリアルの本懐は操作と活用事例/テンプレを見る事にある
動画は活字と違って解釈が要らないので齟齬も生じない
SSがあるどころかズバリ操作そのものの実演だから見よう見真似でも
その通り実行すれば猿でも出来る >>396
おぉありがとうございます…!
30分悩み続けたのに2分で解決しました泣 目玉を頭ボーンに追従させたいのですが、
目玉ボーンを用いずにコンストレイントだけで実践する方法があれば教えてください
回転コンストレイントはうまくいくのですが、
位置コンストレイントがどのパラメータをいじっても眼窩から飛び出てしまう状態です >>400
遊んでたら偶然見つけたんだが
@位置コンストレイント付与
A目玉アイコンをオフ(disableにする)
BOffsetを有効
CArmatureを指定
Dboneを指定
E目玉アイコンをオン(enableにする)
何故か無効にしてから設定すると現在位置がOffsetに入るっぽい
普通はCの時点でArmatureの原点に移動してしまうのでちょっと意外だが
Child Ofなどでも現在位置をオフセットに取れる
なのでChild Of→disable→設定→enableにすれば1つで済みそう >>401
ありがとうございます。Child of でいけました。 Blender2.92でボックスカッター使ってます。
長方形の上の方に4つarray機能で長方形の穴を開けました。
さらにそこから下の方まで穴を寸分狂わずに長方形の穴をあける方法ってありますでしょうか?
array機能は1つの軸にしか使えないのでしょうか?
格子みたいなものを作りたいんですよね 自己解決しました
むしろ格子を作る機能がありましたww ボーンにドライバーを設定した状態でミラーしてもドライバーはコピーされないけど何か方法は有るんだろうか?
今は手動でドライバーをコピペしてるんだけど何か便利なアドオンでも無いのか、死にそう blender2.93学習中の初心者です。
有名なドーナツチュートリアルを学習中なのですが、詰まってしまったので教えていただけないでしょうか。
https://www.youtube.com/watch?v=fdWUjEMzDhg
4:00〜のコーヒーのマテリアルに「ボリュームの吸収」を設定して、密度とカラーを変更している箇所です。
チュートリアルでは黒くなり、コーヒーっぽい見た目になっているんですが、自分でやってみると全く黒くならず赤いジュース?のようになってしまいます。
カラー設定は黄色、密度は700程度に設定しています。
結果はレンダービューのCyclesで確認しています。 NLAトラックの中にあるアニメーションはNLAトラックをアクティブにしてる状態だと有効な状態になるようですが
このpythonスクリプトはNLAトラックを有効にした状態では動きますが
Action = bpy.context.view_layer.objects.active.animation_data.action
一度NLAトラックを非アクティブにしてしまうとkeyframeアニメーションがなくなったとみなされてエラーがでて動かなくなります
NLAトラックの中にあるアニメーションデータを取得するみたいなことをすればエラーはでなくなるとは思うんですがそういうことって可能ですかね? >>408
NLAはさわったことないですが、
bpy.context.view_layer.obejcts.activeがアクティブなオブジェクトへの参照なので
これを
bpy.data.objects["オブジェクト名"]に置き換えれば動くかもしれません >>406
zipで圧縮してファイルアップロードした方が早いと思います >>411
ボリュームの吸収の色を暗くすればコーヒーっぽくなるんじゃない?
Vを0.5〜0.6ぐらいまで落とすとか
動画見てないから見当違いだったらごめん >>411
動画の4分付近の説明通り
ボリュームのオレンジ色のHSVAから
Sの値を0にするとこうなります。 >>412-415
ありがとうございます!
ボリュームのカラー値のHSVAを弄るとコーヒーっぽく変えられる事を確認できました。 RGBのRが1.0だからどこまで行っても赤色が減衰しない
現実世界には反射率100%とか逆に吸収率100%といった物質は基本的に存在しないから、フォトリアルを目指す場合マテリアル設定の色には1.0や0.0といった数字は基本的に設定しない >>409
うまくいかんです
そいつがはいってるのがこういうスクリプトなんですがね
import bpy
def boneHumanLoop(Scene_Name,armature_name,bone_name,location_rotation_scale,xyz):
currentFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_current
startFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_start
endFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_end+1
halfFrame = (startFrame+endFrame)/2
if currentFrame > halfFrame:
frameNumber = currentFrame - halfFrame + 1
elif currentFrame <= halfFrame:
frameNumber = currentFrame + halfFrame - 1
Action = bpy.context.view_layer.objects.active.animation_data.action
Fcurves = Action.fcurves
Bone = bpy.data.objects[armature_name].pose.bones[bone_name]
Transformation = Bone.path_from_id(location_rotation_scale)
Value = Fcurves.find(Transformation, index=xyz)
KeyframeValue = Value.evaluate(frameNumber)
print(KeyframeValue)
return KeyframeValue
bpy.app.driver_namespace['boneHumanLoop'] = boneHumanLoop >>418
これは特定のアーマチュア内のボーンのTransformation情報をキーフレーム指定で取得するというやつで
これで何をするかというと例えば40フレームの歩行アニメーションがあったとして
右足のアニメーションを基準にして
右足が前半20フレームの動きをしているときは右足の後半20フレームの動きを左足にコピーして左足を動かし
右足が後半20フレームの動きをしているときは右足の前半20フレームの動きを左足にコピーして左足を動かす
みたいなことをしてますがこれが最適な方法なのかがわかりません
そもそもドライバー制御でアニメーションを作るとなるとNLAでトラックごとに違う動きがつけられなくなるので
おとなしくベイクしてしまうほうがいいような気がしてますが >>418
https://bookyakuno.com/python-animation_data-access/#NLA%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF
nla_strip = bpy.data.objects['Cube'].animation_data.nla_tracks
action = bpy.data.objects['Cube'].animation_data.action
action = bpy.data.actions['Action'] #その2
ややこしい
仕方がないので
for i in dir( bpy.data.objects['Cube'].animation_data):
print(i)
でぶら下がってるプロパティを全部引っ張り出した
>>419
めっちゃ面倒臭いと思うよ PUI PUI モルカーみたいな羊毛フェルトを再現したいです。
パーティクル ヘアでchildrenとroughnessとkinkをいじってるんだけど、タオル生地みたいになってしまい、いまいちフェルト感が出ません。
どうやったらうまくいくでしょうか? >>421
タオルってことは毛が太すぎたりまとまりすぎてるんじゃないかな
細く散らすといいとおもうけど、そもそもシミュの限界的に
理想通り作れない可能性も大いにあるよ 編集時に頂点モードにすると頂点に黒ポチのマークが表示されますが、
この大きさを変える方法はございますでしょうか
デフォルトが少々小さすぎて選択するときなどに困っております >>421
高密度/短い/太い/均質なベース層から低密度/長い/細い/ランダムなほつれ毛層へと数段階重ねるといい感じになる気がする
https://i.imgur.com/91iP7Gi.jpg
右の4種類のヘアを重ねたのが左 >>423
初期設定のインターフェースの項目とかで設定出来る
自分も頂点の大きさを6くらいにデカくして使ってる >>424
観察力がとても優れていて羨ましい
参考にさせてもらいます >>424
3Dってこういう細やかなノウハウの積み重ねなんだよね.... >>421
逆にタオル生地ってのレンダリング画像と設定見てみたい
タオル生地作るときの参考になるかもしれん タオルはアンドリューが作ってたで
あとテディベアも >>420
それはActionクリップの中を参照してるんですよね?
bpy.data.actions['ActionName'].fcurves.find(Transformation, index=xyz)
とつないでいったら動きました
どうもでした
動かしてみて思いましたがこの関数ではアクションクリップごとに違う右足の動きを用意しても、単一のアクションクリップの右足の動きのみを参照してしまいますよね?
たとえば Walk というアクションと Run というアクション2つあるとしてドライバーに
bpy.data.actions['Walk'].fcurves.find(Transformation, index=xyz)
が使われている関数を貼り付けてしまうとRunというアクションを読み込んでも、Walkというアクションクリップの右足の動きしか参照できないですよね
これはアクションクリップごとに別のエクスプレッションを使うドライバーを複数用意できればなんとかなるような気がしましたがドライバーっていうのはアクションクリップごとに設定できないですよね?
bpy.data.actions[action_clipname].とかにしてアクションクリップ名の引数を用意してボーンにドライバーを複数もたせてやればなんとかなるような気がしましたが
なんでこんなことしてるのかというと両足、両腕とループアニメーションで左右同じ動きをする場合に片方に動きをつけて少し修正するたびに
それをもう片方のボーンにペーストするのに異様に時間がかかるからなんですがもっと効率の良い方法あったりするんですかね >>432
一番簡単にウォークスルーサイクルを作るなら
オートキーon(レコードボタンみたいな奴)、右足だけキーを打ち
何も考えずにCopyPoseとCtrl+Shift+Vで反転コピー(入力があれば勝手にキーが打たれる)
終わったらCycleモディファイア付けて、左足のキーだけドープシートで選択して
G、X、20、Enter
編集する時は左足のキー選択して、G、X、-20で戻すか消してコピーすればいいだけ
1周40フレームのループなら逆足は20フレーム前か後ろにズレてるだけ
Cycleモディファイアがあれば勝手にループするから前半分が勝手に埋まる
ただNLA stripでActionは1-40を切り取ってループするようにNLA側で設定する必要がある
拘るならドープシートで後ろ半分を選択してG、X、-40、エンターでずらす
工程の順番を入れ替えると単純になるつーことです
1回づつコピーしてズラすより、まとめてドーンの方が簡単なのよ ワイがPythonでやるならActionに反転コピーでキーをずらすように打つかな
NLAは情報が少なすぎるからやりたくない >>422
>>424
ありがとうございます!
ヘアを重ねるっていうのは気づかなかったです。
やってみます。 >>430
タオルっぽいモルカーはこんな感じです。
パタメータは今手元にないのでまた後日…
https://i.imgur.com/eP7uJOs.jpg 3.0です
UVマッピングで画像テクスチャを貼るのを勉強中ですが
UVマッピングで画像上に展開図をのせても
意図したようにマッピングされません
具体的には面に貼ると言うよりも面に貼られた画像に
Solidifyモディファイアを適用したような感じになり
ボックスの側面が直線模様になってしまいます
https://i.imgur.com/WqQOQ16.png
https://i.imgur.com/PdxInwP.png
全ての面を波模様にしたいのですが
UVマップで割り当てた模様と違う線になるのは
何が原因なのでしょうか? >>439
MappingノードのRotationが90になってるけど
0のままにする。他の項目ももとのままにする
ちなみにImageTextureノードのVectorに何も繋げなければ勝手にUVでマッピングされる
なんか気持ち悪いしいつもmappingつなげてるけど >何も繋げなければ勝手にUVでマッピングされる
ごめん勘違いだった
なんかマッピングされてるけどUVとは違ってた たびたびすまんやっぱりVector入力無しでUVマッピングか
テストでRotationに数値入れたままで比べちゃってた
何やってんだ俺 >>443
>vectorを切った状態のUVマッピングだとまたカオス
あれほんと?なんか仕様よくわかんないな
まあつなげとくのが確実だと思う
つなげた状態でrotation0にしたらちゃんとできたよね? >>444
すみません少し試行錯誤してました
UV展開図をいじったりして分かりやすくしてました
https://i.imgur.com/3lJ5EZZ.png
このUV展開図でローテーションを0と時と
90の時の画像を貼ります
https://i.imgur.com/l7LBkUt.png
https://i.imgur.com/ob3YNqW.png
なんでも90にしてたかというと
せめて正面だけでもちゃんと波模様にしたいという意図でした
0にしてもそれはそれでカオスで… >>445
あーImageTextureノードのProjectionの項目(上から2番め)はBoxになってるけどFlatで >>446
あああああありがとうございます!
出来ましたあああ!!
https://i.imgur.com/Snm3055.png
boxだけどboxではいけないのか…
UVマッピングする時は平面展開するから
オブジェクト自体が平面という認識ってことですかね
凄くスッキリしました…!
ありがとうございます >>447
443で貼ってくれてた画像はちょうどtooltipでそこ隠れちゃってたんだよね
439ではかろうじてうつってたけど当初の主題じゃないし見切れてたので見逃してた
いずれにせよ解決してよかったです 確かに画像の貼り方良くなかったですねすみません
文字が小さくて見にくいかなと思って
関係ありそう問題ありそうなところだけ
切り取って貼ったけど初心者はちゃんと
自分で判断せずに全画面で見せた方が良いですね…
逆に手間取らせてしまってすみませんでした インポートしたbvhを編集したいのですが、キーフレームの間引きで便利な方法はありますか?
Simplify Curvesを使ってはいるものの、うまいこと必要な部分だけ残せません。
エラー値0.1ではキーフレーム残り過ぎるし、かと言ってエラー値大きくし過ぎるとアクションがおかしくなるし。
例えば画像のように、Hand.Lの動きの頂点?部分のキーフレームだけキレイに残したいです。後から編集しやすいように。手作業で全身ボーンやっていくのは厳しいです。
https://i.imgur.com/eOdxEDA.jpg >>433
どうも
モーションつけは練習作業で
何度も繰り返し反転コピーをするはめになるのはきびしいんですわ
とりあえずアクティブのアクションクリップ名をシーンプロパティに保存しておいて
ドライバーの関数でシーンプロパティのアクションクリップ名を参照して動かすようにしましたわ
最終的にはドライバーを使わないでいいようにクリップにベイクする形にします
しかし参照するアクションクリップを一時的にオフにして再度参照する時にドライバーに書いた関数を再度読み込む必要があってそれをどうすればいいのかさっぱりで
このサイトにあった情報によると一度ドライバーエクスプレッションに書き込んだ関数の名前を変更するとアップデートがかかるとありましたが他にいい方法はないんですかね
https://blenderartists.org/t/accessing-drivers-cant-get-to-expression-from-object-to-update-dependencies/1160042 一応こんなんできたんで書いときますが
エクスプレッションにvarという変数が記載されていないアーマチュアのドライバーを探してエクスプレッションの末尾にスペースを記入してすぐに削除するというスクリプトです
これで関数が書かれたドライバーがリロードされます
i = 0
for obj in bpy.data.objects:
if obj.type == 'ARMATURE':
driverexpression = obj.animation_data
if driverexpression is None:
continue
else:
while i < 200:
try:
driverexpression = obj.animation_data.drivers[i].driver
except IndexError:
i = 0
break
if 'var' not in driverexpression.expression:
driverexpression.expression += " "
driverexpression.expression = driverexpression.expression[:-1]
i += 1
else:
i = 0 >>453
ドライバのリロード(依存関係を更新)なら
for obj in bpy.data.objects:
if obj.users > 0 and obj.animation_data and obj.animation_data.drivers:
obj.animation_data.drivers.update()
ではダメですか? >>433
>何度も繰り返し反転コピーをするはめになるのはきびしい
厳しいと言われましても皆それ普通にこなしてるんで、もうちょっとどうにかしようよw
>再度読み込む
Update DependenciesのAPIがなくて直叩きだと書いてある
APIそのものがないものをどうにかしてと言われても無理なもんは無理だよ
https://ideone.com/pM96iM
.LがついたboneをposeModeで選択してれば、.Rのキーフレームを全部消して
カレントフレームを移動しながら反転コピーコマンドを使った後、
delay_frame分だけズラす力業 サイクルモディファイアも強制進呈
キーフレームのコピーは何回やっても上手くいかないので力業で妥協
コピーじゃないのでカーブの種類とかはコピーできない パーティクルで落下した物体(自分の作ったオブジェクト)が積み重なるようにするにはどうすれば良いでしょうか?
現状はコリジョンを付けた地面オブジェクトの表面にグサッグサッグサッとパーティクルが刺さる感じです。マクドナルドの山盛りポテトみたいなのを作りたいです。 >>456
積み重ねるにはたしかパーティクルをメッシュに変換して実体化した上で
全部にRigidを適用する必要があると思う
https://i.imgur.com/Kl19bh9.mp4
てかそれだと「刺さる」はならないな
地面にあたった瞬間に静止すればよさそうだけど
シンプルにそれができる機能は無い気がする 別に質問者は積み重なればいいだけで、刺さることを望んでるわけではないのでは あれそうだったかね
逆に積み重ならないけど刺さるだけなら
地面側のコリジョンのDampingを1.0にしてバウンドしないようにすればいけた
https://i.imgur.com/zLgW2OF.mp4 >>457
やはり実体化しないと難しいんですね。ありがとうございます。 >>456,461
パーティクルをニュートニアンじゃくて流体タイプにはすればサイズに密度に粘度に自在に設定できるで。 >>454
ダメですわ
それと同じようなのを試した覚えがあるんだけど動かなかったですね
>>455
わざわざどうもです
今度使ってみます
そうそうカーブの種類が問題なんですわ
ベジェが入ってるものを反転コピーするとカーブがぐちゃぐちゃになるので
アニメーションのカーブはリニアを選ばざるをえなかったってのがあって今回自分スクリプトを作ったんですわ
数値をそのまま左半分にコピーするだけなのでカーブがどんなものでも問題ないってのがかなりいいです
ベイクしたら全フレームにキーがうたれるけれどまあ完成したアニメーションしかベイクしないだろうし問題ないかなと シェイブキーを使っているのですが、細分化のビューポートを4以上にすると、値のスライダーを0から1へ動かしたら、ガクガクして滑らかに動きません。
滑らかに動かす有効策があったら教えて下さい。
よろしくおねがいします… >>465
ねーよ
ハードウエアのスペック依存だからpolygon数などを表示して
自分のPCの限界突破しないように調節して >>466
ハードウェアの限界なんですね。
グラフィックボードを買うしかないみたいですね。
今はグラフィックボードなしでやっています。
gforce1650くらいでしょうか? mmdのモデルが欲しくて色々アドオンを入れたのですが
xpsファイルを読み込んだところpmxファイルで出力ができません
pmdファイルから読み込んだキャラならpmxファイルで出力できました
どなたか分かる人いますか? >>467
cpuとグラボ両方バランスよく無いと速くならんよ
ちなみに変形の処理はCPUのみでやってるはずだから例えば20万のグラボに変えても無意味だと思う >>468
WAREZ、コピーネタ禁止って書いてあんだろ
違法な犯罪に加担させんなよ こっちくんな >>470
フリー配布のモデルだってあるだろうに、決めつけが過ぎない? なら、xpsファイルの配布元書けばいんじゃね?
全く何の問題もないなら書けるよな おまえはまず「決めつけしちゃってごめんなさい
アドバイスの参考になると思うでのよかったら配布元教えて下さい」だろ 死ねよゴミクズ
ググればどっかにその筋屑のたまり場があるから
二度とこっちに来るんじゃねえよks >>469
>両方バランス
仕組み上はCPUさえ速ければいいんじゃないの
GPUは速いに越したことはないけどボトルネックになる? モデリングしたものをAfrer Effectsに移植することは可能ですか?
容易にできるのならblenderを学ぼうかと思ってます。 steam版のblenderは自動でアップデートされるそうですが、steam盤使ってる人は毎回アドオンを入れ直してるのですか? >>469
荒れる話題を出してしまってすまない無視してくれ https://i.imgur.com/HwPSScJ.jpg
UV展開でシームをつけた裏側部分だけをUVエディターで移動しようとした時
裏側を選んでも表側の共通頂点部分も一緒に選択されちゃって、すごく困ってます
裏側だけを選んで移動したりスケールを変更することって出来ますでしょうか? >>476
CPUで基本の変形処理を計算してそれをGPUで描画だから静止画ならGPUでいくらでも高速になっていくけどアニメーションは前段階でCPUが足を引っ張って高価なGPUの速さを実感できなくなっていく
その金の一部でCPUも同時に速くした方が幸せになれる
自分は過去に身銭切ってそれを体で覚えたけど信じられないなら実際にやってみる事をお勧めするわ >>484
いやおれもボトルネックだろうと言ってるのはCPUだよ
だからむしろバランスではなくCPU優先じゃないのと >>482
シームよりひとつ内側までを選択すればいいかと >>482
https://docs.blender.org/manual/ja/2.93/editors/uv/selecting.html
>Sync Selection がオンの場合
>UV または Edge の選択中は、Shared Vertex Mode の Shared Vertex オプションのように振る舞います。Face の選択中は、Sticky Selection Mode の Disabled オプションのように振る舞います。
要するにsyncオンオフに関わらず面選択にするか、syncオフでstickey selection modeをshared locationにして頂点・辺選択するか >>482
487も言ってるけど面選択にするのが簡単 >>479
steam版のメリットは自動アップデートではなく、稼働時間を見て悦に入ること。
ポータブル版しか使ってないが、アドオンとかの設定を引き継ぎげるのでいちいち再設定の必要はない ボーンを使わず、シェイプキーだけで短いアニメーションを作りました。
fbxにエクスポートし、改めてインポートして開くと
アニメーションがきれいさっぱり消えています。でもシェイプキーは残っています。
インポートかエクスポート、どちらかで誤りがあると思うのですが…
宜しくお願いします。 >>469
cpu依存が多きいんですね。
グラフィックボードなしでやってますが大丈夫な気がしてきました。
グラフィックボードって、レンダリングくらいしか活躍しないような感じだし。
目安みたいな情報が少ないので、初心者にはハードの選択判断がやりにくい! >>491
目安は公式にあるよ
ttps://www.blender.org/download/requirements/ >>485
どっちか一つじゃなくてバランスが大事という話
なぜ理解できないのか知らんが
CPUが速くてもGPUで足引っ張られたら意味ないし逆も有る
優先とかそういう話じゃ無いよ
これ三回目だからもう終わりで >>493
いや言ってることは分かるよ
484でむしろ俺が言ってること通じてなかったから補足しただけ
で493読む限りGPUもボトルネックになるって認識なんだよね?
そこだけおれは確信がないというかディスプレイ出力以外の部分は
理屈ではCPUさえあればいいんじゃないのっていうのが俺の言
GPUの得意分野があるから併用するのが現実的なのはもちろんだけど >>486 487 488
ご指摘の方法ですんなり解決してびっくりしました...
ありがとうございました! 2.83です
ノードの繋ぎ方についての質問です
ローポリで森の小道のような地形を作ろうとしています
地面は10x10マス程度の平面で、周囲の外側のマスを少し盛り上げています
地面全体は「草の地面テクスチャ」「土の地面テクスチャ」「岩場の地面テクスチャ」の3種類のテクスチャを
係数の塗り分けで混ぜています
でも、あまりに平面なので、全体をバンプで擬似的な凹凸をつけたいのですが、どこに繋げば良いのか分かりません
よろしくお願いします
https://dotup.org/uploda/dotup.org2516352.jpg >>496
土/草/岩場のグループノードの中をみないとなんともいえませんが
プリンシプルBSDFかディフューズBSDF辺りがあるはずなので
バンプのノーマル出力をBSDFのノーマル入力につなげればよいです
マテリアルにノーマルマップが設定されているならノーマルマップの出力とバンプの出力をベクトル演算で足してから正規化したものをつなげてください >>497
なるほど〜
3種類のテクスチャを塗り分けた物にバンプを繋げるのでは無く
3種類のテクスチャのそれぞれに同じバンプを繋げておくということですね
ベクトル演算で足してから正規化、というのも知らなかったので助かりました
ありがとうございました! モデリングとテクスチャしたものを、そのままAfrer Effectsに持っていくことはできますか? >>490
完全には検証出来てないが、どうもシェイプキーだけしかアニメーションしていない場合はエクスポートされないみたい
オブジェクトのトランスフォームにキーを打っておいて、あとエクスポートオプションで「アニメーションをベイク:オン」に
しておけばシェイプキーのアニメーションもエクスポート出来た >>500
有り難うございます。
ルートボーン一本だけ入れてペアレントして
ボーンを動かさないでキーフレーム入れたらうまくエクスポートできました! 3.0です
半透明な物質を作っているのですが
IORの屈折率を水と同じ1.3333に設定してるのですが
床のマス目は一切歪んでなくて
ただアルファで透過してるだけみたいになります
レンダラーはCyclesですが正しく屈折させるには
どうすればいいのでしょうか?
https://i.imgur.com/4vow7Cj.png トランスミッション下げても屈折は変わらなかったです… >>505
屈折ならアルファを1で不透過にすればよいです >>506
アルファを1にしたら今度は後ろが全く見えなくなりましたが
Roughnessを0にしたりIORを1にしたりしたら
後ろが見えるようになりました
あまり見えないので屈折してるのかどうか分かりにくいですが
屈折しているようです
もう少しパラメーターいじって模索してみます
ありがとうございます モデリングとテクスチャしたものを、そのままAfrer Effectsに持っていくことはできますかって聞いてるんですよ >>507
屈折するなら光の進行方向が変わるので後ろがそのまま見えないのが正しいです
IOR=1は屈折しないので透過と同様に後ろがそのまま見えます
Roughnessが小さい場合は追跡方向が狭まるので像がハッキリみえるようになります >>508
そのままというのは.blendファイルをAE側で直接インポートするという意味でしょうか?
意味がわからないので回答しにくいです すみません >>510
左様です
blendファイルをAfrer Effectsで読み込むことはできるんでしょうか
その際に綺麗にインポートできるか心配です。 blenderは無料のソフトウェアですので、ご自分でまず試してみると良いと思います ボーン名spineとIK.spineの間にIKを設定したのにIK.spineを動かしてもspineが微動だにしません…
IKが効かない時に考えられる原因って何かありますか???
https://i.imgur.com/VfR5xMY.jpg
https://i.imgur.com/yN1xovR.jpg >>514
答えになってないけど
一本ならIKじゃなくて減衰トラックでも良いのでは?
英語UIじゃ何になるか知らんけど >>517
IKのついたボーンを縦積みしていくとIKが動作しなくなる場合があるようですね(理由分かる方いたら教えて欲しいです…)
おっしゃる通り減衰トラック使ったらうまく行きました!
ありがとうございました!m(_ _)m 自己解決できないためお力添えいただきたいです
Blender2.92で保存したファイルをblender-render.ipynbレンダリング出力すると下記のエラーが出て困ってます
> File "<ipython-input-4-ba420df28e9a>", line 8
> '2.92.0' : "https://ftp.nluug.nl/pub/graphics/blender/release/Blender2.92/blender-2.92.0-linux64.tar.xz"}
> ^
>IndentationError: unexpected indent
他のバージョンをインストールして同じように試しても、同じエラー文が出ました(バージョンが違うのに)
以前やった時はエラーなく出力できていました
どうすれば直るかご存知の方いましたら教えて頂けないでしょうか… >>520
blender-render.ipynbは全く知らないのですが
エラーが unexpected indent ということなので行末の
...linux64.tar.xz";}
のセミコロンを取り除けばunexpected indentは解消されます 質問なんですが、タッチパッドでモデリングは色々と不都合でしょうか?
マウスがキーボードの右位置にあると、肩がこるので、ノートpcのような配置にしたいのです。
キーボードの手前に何らかのポインティングデバイスを置くという。
手前におけるトラックボールはありますが、結構高いですね。 >>522
俺はThinkpadトラックポイントでホームポジション快適
タッチパッドも使い慣れてるならいけるんじゃないかね >>522
左右分割キーボードの間にトラックパッド置いて使ってる
マウス使ってたけど腱鞘炎になりそうだったからやめた >>523
トラックポイント使ったことがあるんですが、移動が遅くて繊細な操作が難しい印象でした。
それで、まだ抵抗があるんですよね。
例えばですが、タッチパッドで絵は描けますが、トラックポイントでは難しくないですか?
>>524
perixxxの安いやつにしようかと思ってますが、操作性が未知数です。 自分の場合絵を描くようなのはペンタブ使っちゃうから不利益はないけど
たしかにトラックポイントで思い通りの軌跡はむずかしいね
速度は設定と、あとは慣れではあるけどまあ、万人に合うものではなさそげ >>526
そうですね、今回はトラックポイントはなしで考えてます。 >>525
うちはmacなんですでにマルチタッチ対応してるけど、windowsの高精度タッチパッド対応はまだレビュー中の段階みたいだね
https://developer.blender.org/D7660
windowsならまだやめといたほうがいいのかも
知らんけど >>528
つまり、2本指でのスクロールなどが出来ない可能性があるということですか?
ペリックスのトラックボールにしますかねじゃあ アバターを作って、チョコチョコっとしたアニメーションをつけています。
右手を胸元に寄せる動きを作ったのですが
アバターが座った状態でその動きをさせたら
右手がバンザイしてしまいました。
どうすれば良いのでしょう…お手上げです。 >>530
状況よくわからんけど、手のIKターゲットが腰について来てないだけでは?
であればIKターゲットを下げる
あるいは 右手がバンザイした→お手上げ というただの駄洒落じゃなかろうな 右手を胸元に寄せる動作は、IKボーンとターゲットボーンを動かすだけで作れますが
アバターが座る(胸元の位置が低くなる)と、ボーンとの位置関係もずれて
バンザイしてしまうのです。
立っていようが座っていようが寝転んでいようが共通に
右手に同じ動作をさせるのは無理なんでしょうか。 >>532
rigifyとかの気の利いたリグならIKターゲットの親を切り替えられるようになってる >>532
手のIKターゲットの親を腰なり胸なりに変更しておくとか
もしくは、場合によって親を切り替えたいなら「チャイルド」コンストレイントでおkなんじゃね ウォークモーションでもバラバラになる言ってる人いたな
IKの親を設定してないとか… ライトについての質問です。
Dazstudioからobjで人体モデルを読み込み、他のオブジェクトと共に配置したのですが、
人体モデルのみライトの当たり方がおかしくなってしまいます。
(画像は上から光を当てています)
読み込んだ時、面が反転していたので修正しましたが、変化はありませんでした。
解決策があれば教えて頂きたいです。
https://imgur.com/IdV06FE 右手が胸元に寄りました!
親子関係がroot>IK/TAだったのを
root>hips>IK/TAと、間に一つ挟んだら
立とうが座ろうが寝そべろうが同じ動作になりました!
有り難うございました!! >>537
法線が反転?しているようなので
オブジェクトデータプロパティ -> カスタム分割法線データをクリア
をすれば治るかもしれません
このときobjに含まれていたカスタム法線は消えて面法線から再計算したものになるので意図した表示にならないかもしれません >>539
その方法で無事解決しました!
ありがとうございます! Blenderでゲーム内の髪型モデルを左右反転させようとしているのですが、
編集モード→全選択→X軸ミラー→モデファイア適用
で左右反転させても画像のように何故か変に広がってしまい、素人なので対処法がわかりません
対処法を教えて下さるとありがたいです
https://imgur.com/a/o9KiQXv >>541
左右反転はX軸方向に-1倍の拡大縮小をすればいいんじゃないですかね
S X -1
その後、CTL-Aでスケールを適用 メッシュがクローズドになっているか、なってない場合どこがオープンになっているかを調べる方法ってありますか?
キャラクタのボディを作ってauto rig proでアーマチュアにバインドしようとしたところ、どこかがオープンなメッシュになってしまったようで
ARPが正常に動作しなくて困っています 元の髪型が解らないからなんとも言えない気がするな
最初から微妙に非対称な物を対称にしたらそんな違和感あるものになったり良くあるし >>543
辺選択モードで全選択状態でselect>select loops>select boundary loop >>545
ありがとうございます!!帰宅したら試してみます 植物の頂点数減らしてえよおおお
1050TIとRyzen2700じゃあもう無理 Blenderを3DCADとして使う場合、なにをしたらいいかって何処で勉強できるかな 1.目的
マテリアルの表示がおかしくなった原因を突き止めたい
2.状況
シェーダーエディターのプリンシプルBSDFで粗さの項目を0にすると
ベースカラー以外のすべての設定が反映されていないような表示になってしまいます。
金属の値を1にするとベースカラーも反映されず、ノードを一切つなげていない時のような真っ黒な表示になります
ライトなどの光源も反射せず、レンダリング結果もEEVEE、Cycles共に真っ黒なままでした
3.質問内容、詳細
検索で似たような状況を調べたところ、GPUのドライバーを入れなおすと解決したとのことで試しましたが、効果はありませんでした...
4.動作環境
バージョンは2.93(2.93.1にアップデートしても状況は変わりませんでした)
Windows10を使用しています 3.0だけど僕も荒さ0にすると真っ黒になるから
気になってた >>549
デシメートしたり減らしたらPS1みたいになるやん >>553
ハードの処理能力のキャパ超えたら紙芝居になるだけだぞ
無限にポリゴン数を使える訳じゃないから、重要な要素にリソースを割り当てて他は間引く
頑張れば1個1m動かすだけで丸一日掛かるように出来るかもね
普通はそんなアホな事はしないと思うが >>551
粗さ0でもスペキュラは僅かに残るはずです
球で試すと確認できるかとおもいます
金属(メタリック)1では拡散反射の色が反映されないのはDisney Principled BRDFの仕様です 鏡になる訳だから背景に何か設定か配置して確かめる感じ >>555
https://i.imgur.com/SiHR66P.png
そうなの? それだとゴールドの映り込みは黄色くならない事になるよ
右が赤黒いのは赤+背景色で背景がグレーだから
インテルのオンボのドライバの問題とかじゃなくて? >>558
ドライバの再インストールでも改善されませんでした... >>558
だいぶ自信がなくなってきましたが
背景が映り込むのは間接光の鏡面(スペキュラー)反射かと思います
ここにベースカラーが反映されています
レンダーパスのスペキュラーライトで確認できます
オンボードびビデオドライバが何か影響しているのかは確認できないのでわかりません >>559
少なくともディスクリートGPU(dGPU)を搭載したグラフィックスカードを持つPCの挙動とは違う気がします
インテルのCPU内臓GPU(つまりオンボード)なのでは?
>>560
原文を確認しました
https://media.disneyanimation.com/uploads/production/publication_asset/48/asset/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf
>metallic: the metallic-ness (0 = dielectric, 1 = metallic). This is a linear blend between twodifferent models. The metallic model has no diffuse component and also has a tinted incidentspecular, equal to the base color
diffuse componentつまりシェーダーの事です
diffuse colorではありません
100%鏡面反射を行う金属には陰影も影もありませんからシェーダー(コンポーネント)を
使用しませんと言うのは正しいのです 機械翻訳するとこうなります
metallic: 金属感(0 = 誘電体、1 = 金属)を表す。これは、2つの異なるモデル間の線形ブレンドです。
メタリックモデルは、拡散成分を持たず、ベースカラーと同じ色の着色された入射光を持っています。 >>561
仰る通り内蔵GPUを使用してます
>>563
まさにこの症状と同じものです... ありがとうございます
バージョンを2.92まで落とすのがとりあえずの対処法ですかね この不具合みたいですね
Intel HD graphics: Changing Roughness Value to 0 causes mesh to be black
https://developer.blender.org/T88754 >>561と>>562とでhas no diffuse componentの解釈が変わってるような気がする…
後者の機械翻訳の「拡散成分を持たず」は正しいと思うけど
前者の「シェーダーを使用しません」ってなんか違和感ある
そもそもcomponentをshaderって訳すのって初めて見た 機械翻訳する前に書いたから少し違ってたかもね
The metallic model has no diffuse colorかどうかが争点だから
ぶっちゃけcolorでなければどうでもよかったんだよ 初めてですが質問させてください
1.目的
MeshDeformモディファイア―を使って棒人間の腕を調節したい
2.状況
ターゲットオブジェクトをシェイプキーで変形しても変形に追従しない辺がある
動画 https://i.imgur.com/eC9ZDFt.mp4
対象頂点グループ https://i.imgur.com/hPF6jaE.png
モディファイア―設定 https://i.imgur.com/YT6wruC.png
よろしくお願いします 自己解決しました
Deformオブジェクトのメッシュの面とターゲット頂点のX座標が内部的に異なっていたのかメッシュ内に入ってないない判定になっていたようです
DeformオブジェクトのX座標を微妙に大きくしたら意図通りの動きをしました >>541です
髪型の左右反転は自己解決したのですが、
似たような手順で対称化をやって左右対称な髪型を作ろうとすると変化させた側だけ挙動がおかしくなってしまいます
ボーンかウェイトがおかしいとは思うのですが、Blender内で見ても違いがよくわからず…
正しい対称化の方法が知りたいです
手順は以下の通りです
ボーン名をBlenderが左右認識できるように変更
↓
ボーン全選択で対象化
↓
モデル全選択で対象化 髪の毛の左右対称が自己解決したのにまた髪の毛の質問っていう流れが理解できない
あとペイントじゃなくて頂点選択で頂点毎のウェイトデータを見比べるべきだと思うけど
トポロジーの構造によってはウェイトの対称化コマンドが正常に機能しないから注意な 左右の両側のある左右対称のメッシュをミラーするとX軸スケールが-1になる
この時ウエイトは左右反転しないので、元右の髪はbone.Rに紐付けされたままで
回転はboneのhead 回転はboneのhead(太い方)で回転するので、中心軸座標がずれたことで
変化量が違って見える事がある 元々右か左か片側半分しかなく単純にmirrorモディファイアをApplyして
左右両側を作った場合はそうはならない
Armatureモディファイアでポーズを付けていてmirrorとArmatureモディファイアの
2つをApplyすると、ポーズ状態でメッシュがApplyされるのでポーズが付いてしまう
この場合mirrorだけでよく、ArmatureモディファイアのApplyはいらない >>573
上でも出てるけどメッシュの対象化はミラーモディファイア使った方がいいと思う
もしかしたら使ってるかもしれないけど
あとは反対側の頂点グループを作り忘れてるのかな?と思った
例えばhoge.Lってボーンに対して
すでに同じ名前でhoge.Lっていう頂点グループが作られてあると思うんだけど
それに加えてhoge.Rっていう頂点グループも作ると正しい挙動になるかも
こっち側の中身は空でいい blenderはテンキー必須だと思いますか?マウスとキーボードを横並びにすると、どうしてもマウスを持っている側が肩コリになります。
これはテンキーのせいでキーボードが横長になっているためです。
そして、ホームポジションを画面の中心に合わせているためです。 >>579
おれは成り行きで無しでやってるけど
あったほうが断然便利だなと思う え?理想は左手はキーボード、右手はポインティングデバイスから手を動かさないことじゃね? >>581
>>582
便利っちゃ便利ですよね
テンキー付きをそのまま使って、キーボード手前にワイヤレスマウスか、トラボを置く形にしようかなと思ってますが、どうでしょうか 右手はマウスやペンを持ってるから、ショートカットはほとんど左手だけ使うな んー、左右の入力回数に差が出たり
酷使する指が出るのが不味いんじゃねえかな?
なんかブラウジングだと「その他」がぶっちぎりになる
その他ってなんだよ??? 入力回数より配置とか角度じゃないかな
>>585
置くなら俺だったらキーボードを左めに置いて右にポインティングデバイスかな
まあでもおれいまペンタブはキーボードの手前に置いてるし(使うときはショートカット用に
左手を伸ばすからキーボードすこし左にずらす)手前でも慣れればぜんぜんいけそう
とりあえず手前にポインティングデバイス置くだけならすぐ試せるししばらくやってみれば https://i.imgur.com/sOg2WAp.png
その他多すぎぃぃぃ
だからその他って何なの?w
確か打鍵のヒートマップ作れるソフトなかったっけ
3Dソフトは異様にマウスクリック数増えるのは憶えてるが この頂点グループのフィルター機能でANDとかOR検索とかできないんですかね?
Eye と _Rを含む頂点グループのみ表示して作業したいんですが
https://i.imgur.com/b20g3g9.png >>590
ワイルドカードしか使えないみたい
*eye*_R
とか? >>588
どうも トラボ買ってみます
マウス手前だと動かすスペースが足りないと思うので トラックボールは人差し指にするか親指にするか何年も悩んで
ようやっと今年ロジクールの親指のを買った
もっと早く買っていればよかったと思った
板タブよりも操作に慣れるのは速い https://www.deathponta.com/entry/200126_trackballMouse
そもそもモデリングにトラボってどうなんでしょうか
自分は人差し指タイプにするつもりです
親指だと痛くなると思うので 簡単なプレーン(四角)オブジェクトを追加して、それを左端から右端へと登場させるアニメーションを作るにはどうしたら良いでしょうか?
分割してビルドのモディファイアを付けるとうまく行きません。一番簡単な方法を知りたいです。 シェイプキーでポリゴンを動かす方法は変な線が出るので、値が0の時は完全に影も形も無くして消失させたいです。 >>595
配列モディファイアの繰り返し回数をアニメートさせては? >>598
滑らかに登場させたいんです。
配列だと相当細かくしないと滑らかにならないと思います。
動画編集ソフトで当たり前に出来ること(オブジェクトのクリッピング)が出来なくて困ってます。簡単なエフェクト一つや操作で何とか出来ないものでしょうか(T_T) >>599
例えばこういう感じってこと?
https://i.imgur.com/hQRe96t.gif
これはBooleanのDifferenceで球で全部覆っておいて横に動かしてるだけ >>600
ありがとうございます。映像的にはそれで何とかいけそうです。
ただ、オブジェクトを一つ追加して透過設定など色々と弄らなくてはいけなさそうなので、出来ればもう少し簡単な方法があれば嬉しんですが……
AviUtlとかだとクリッピング一つ付けるだけなんですが、そううまくはいかないようですね。 >>600
試しにやってみた所、レンダリングしないようにすれば比較的少ない手数で出来ました。求めたものとは少し違いますがこれで何とかなりそうです。ありがとうございます。 >>593
> 板タブよりも操作に慣れるのは速い
えー俺はむしろペンタブ余裕だったなあ
昔トラックボール試したけど合わなくて完全に無駄な買い物になった…
あとペンタブであれば筆圧感知あるから、そのままスカルプト・ペイント・グリースペンシルや他ソフトのお絵描きでも役立つ >>595
Animation Nodes使えばいい。似たような作例はあると思う。 ビューポートのカメラ(レンダリング用のカメラじゃなくて、制作作業するためのビューのカメラ)が、特に屋内で視点グリグリ回してる時に壁や天井に引っかかってめっちゃ操作し辛くなる現象が多発して辛いんだけど、これってどうにかならないかな?
壁や天井の当たり判定みたいなものをスルーして、何も無い空間で普通にグリグリ視点回す時みたいに快適にビューの操作をしたいんだがなぁ >>603
トラックボールは製品によって結構な良し悪し合う合わないの違いがあるらしい
>>606
いわゆる当たり判定はないはずだけどなんのことだろ
ビューポート上でオブジェクトをクリックしちゃうとかってこと? >>607
例えば、四隅が完全に閉じられた(密閉された)部屋の中の人物モデルを操作したいとする。その時に、その部屋の中に視点を移動しようとすると、壁や天井や床にビューカメラが接触した瞬間にいきなり動きが極端に鈍くなる(特にズームがほぼできなくなって、かなりマウスホイールをコロコロして拡大し続けないと壁を突破できない)んだよね…。
この現象のせいで、せっかくライティングのために密閉空間を作ってモデルを配置したのに、そのモデルを触りに行こうと密閉空間の中に移動するために壁や床を抜けてビューを移動させるのがもう億劫で億劫でしょうがなくて困ってるんだ…
何か設定を弄れば解決するなら今すぐ解決したい問題ではある >>608
設定のナビゲーションのauto depthのせいかも >>608
609のauto depthってどんなだったか忘れたけど
他にそれっぽい症状としては壁とか関係なくカメラの移動とズーム繰り返してると
動きのスケールが極端に小さくなって動けなくなるやつ
部屋内のオブジェクトにビューをフィット(選択してテンキーのピリオドか
View>Frame Selected)するとかでリセットすれば直るはず
他に視点のリセットはHomeとかShift+Cとか >>609
>>610
回答ありがとう!
申し訳ない、auto depth(オート深度)は既に設定済だったのを書くのを忘れてた
でも、部屋内オブジェクトへのビューのフィット(テンキーピリオド)機能は知らなかったから助かった!
視点のリセットも失念してたからこれも助かったよ。教えてくれてサンクス! 下記URLのモデルを作りたいです。
丸々一緒ではなくてもこう作ると似たような形になるよ〜等ありましたら教えてほしいです。
https://www.youtube.com/watch?v=CZKJPoRp7Ao 初歩的な質問ですが、教えてください。
ウエイトペイントでオブジェクトにウエイトを載せようとしても、頂点が選べません。
状況:そもそも、編集モードでオブジェクトの頂点がありません。
そこで、対象のオブジェクトを選んでAlt +Hキーを押し、頂点を表示させました。
そしてウエイトペイントモードに行くと、やはり頂点がありません。
編集モードに戻ると、表示させたはずの頂点がまた消えています...
ウエイトが乗らない原因は、私が誤って頂点を非表示にしたせいだと私は思っています。
しかしAlt +Hキーで再度表示させても、また頂点が見えなくなって、ウエイトペイントモードで選択することができませんを
どうすれば良いか教えてください。よろしくお願いします。 ラグマットを作ろうと思ってUV展開したんですが、UVの比率がおかしくなってしまいました
上面よりも圧倒的に面積の小さい横面の部分が異常なほど拡大されてしまいます
真上から「ビューからの投影」を行うと概ね期待通りに展開できるのですが、通常の展開でおかしくなるのがどうも気持ち悪くて...
普通の展開からモデルの比率通りに展開する方法はありますでしょうか。下面は見えない部分なので削除しています
https://imgur.com/a/FYj9ymt >>614
シーム入れてないから
四隅の斜めの辺にシーム入れな >>615
回答有難うございます
試しにやってみたのですがこれで良いでしょうか。一角しか映っていませんが四隅全て同じように入れました
ただ形は綺麗になったのですが、これでも横面が拡大されてしまってテクスチャが引き延ばされてしまいました...
https://imgur.com/a/2VMVxG0 >>611
解決したならいいけど、>>609さんは、auto depthが設定済だからそうなってるって言ってるので、外せばOKだと思うよ シーム入れたところに線が出来るのですがこれは消せますか?
画像左みたいにズームすると消えるので気にしなくても良いのでしょうか
https://i.imgur.com/0H9NBqj.png >>619
自己解決しました
フィルの領域を広げたら消えました トラボだと直線的な動きが苦手だと知りました。
例えば面をextrudeして、矢印を掴んでx軸方向に移動、といった動作が苦手ということになるのでしょうか? >>621
その移動操作自体は、x押すなりギズモなりで問題無いんじゃね
ただ個人的にはドラッグ操作が滅茶苦茶ツラくて無理だった >>622
ドラッグ操作とは、3dview上で矢印をつまむ操作のことですよね?
指が痛くなったということですか? >>623
BlenderだけじゃなくWindowsでの全てのドラッグ操作が俺にはキツかった
トラックボールの種類にもよるだろうしあくまで個人的な相性の話だけどね
まー誰にでも快適便利なデバイスならとっくにもっと普及してるはずが、現状そうではないんよね >>624
テキストの範囲を選択したり、という操作ですよね。
確かにマウスほど普及してませんよね。
新調しようかと思ってたんですが、やはり薄型マウスにしときます。 >>618
お返事ありがとうございます
動画も添付してくださって、本当にありがたいです。
この通り作業してみます、ありがとうございました! 初歩的な質問です
ビューを4分割して右上のビューをカメラに固定して画角を確認しながら
他のビューでカメラの位置や角度を微調整したいのですがどうすれば連動させられるのでしょうか?
以前はそれが出来ていたのですが知らずに何か弄ってしまったのか
現在は連動させる事が出来ずカメラを少し動かしてはテンキー0で確認するという
面倒臭い状態になっております 質問失礼します。
blender初心者で平面メッシュを分割しようとしています。頂点を複製しGで移動させ、複製した頂点と元から存在する頂点をJで接続させようすると、エラーがでて「頂点を接続できませんでした。」と表示されます。
いろいろ試しているのですがどうやら複製した頂点と他の頂点は辺で接続出来ないようです。
またEで押し出したりして強引に頂点を繋ぐことでメッシュを見た目上では分割することは出来るのですが、複製した頂点を使用した面は分割されていない判定になるのか面選択が反応しない状態です。
いろいろ調べでもこれを解決する方法が分からないのですが、解決法はありますでしょうか? >>628
はい
その状態での事です
4分割の右上のビューをカメラビューにしている時
カメラに追従させる方法を知りたいのです
さらに言えば追従のON,OFFをどこでやるのか知りたいのです >>629
> 平面メッシュを分割
その目的で頂点の複製はしないなあ
両端のエッジを選択→細分化 じゃだめなんかね >>630
カメラに追従しないカメラビューなどあるか >>632
分かり辛くてすみません
(もしかしたらありえない状態になってるのかもしれませんが)
カメラビューのアイコン、もしくはショートカット(テンキー0)
を押すとカメラ視点にはなるのですが
4分割している他のフロントビューやサイドビューでカメラを動かすと
右上のビューの位置は動かず見えていた黄色い枠(カメラ)が動く状態です
けれども以前はフロントビューやサイドビューでカメラオブジェクトを動かすと
右上のビューも自動的に追従していました
なのでレンダリングされる画角を確認しながら他のビューで
カメラの微調整が出来ました
この状態に戻す事が出来ず困っているのでどこで弄ればいいのか教えて欲しいのです
よろしくお願いします >>629
何をやりたいのかよくわからないけど面の分割ならループカット(ctrl + r)とか細分化(辺か面を選択して右クリック)で出来る
頂点と頂点をつなぎたいならfでできるはず blender 2.93でこういう頂点位置にウェイトペイントするとなかなか塗りにくいんですけど
ブラシでこすればすぐにウェイトがのるようにする設定ないですかね
2.79のときよりも色がぬりにくくなったきがします
https://i.imgur.com/sIHoveN.png >>636
面があるところでしか反応しないですね
ブラシの範囲内すべてを塗る設定があればいいのですが...
あとSubDivを有効にしたままだと変形前の形状が塗りの判定になるのでなかなかつらいです ペイントは諦めてポイント選択で直接設定した方が速いかもよ >>631
すいません、レス遅れました。
細分化だと自分の置きたい所に頂点が置けないので、複製して移動させているんですが、複製した頂点は頂点として機能しないのでしょうか? >>634
すいません、レス遅れました。
複製した頂点と頂点をつなぐことは見た目上は出来ますが、分割されているはずのメッシュに面選択が反応せず、平面メッシュ全体に面選択が適応されるので困っています。 >>640
J→面の分割でエッジが増える
F→2頂点の時はエッジ、3頂点以上だと面がはられる
面を張ってからXで面だけ消せばエッジは残せたりするけども
何をしたいのかピンと来ないのでスクリーンショットを取って
説明を書きこんだ方が早いんじゃないの 凄く基本的な事なんだけど編集モードで頂点を選択して移動してから確定する前にスケーリングと回転とに操作を切り替える方法ってどうすればいいの? >>640
> 細分化だと自分の置きたい所に頂点が置けないので
細分化した後に、頂点選択→「GG」でエッジの上をスライド移動させたらいいじゃん
頂点の複製は、それまで触ってたポリゴンと切り離された孤立頂点を作るので、面の分割目的ではやる意味が無い
もし最初からエッジ上の任意の位置に頂点を作りたいなら、「ナイフ」が速い
(個人的にはナイフでうっかり変なエッジ・頂点が出来てしまう懸念を無くすために細分化を多用してるけど)
>>641
> 分割されているはずのメッシュに面選択が反応せず
それは勘違いだな、頂点複製しても面は分割されてない >>643
SRGの各コマンドは単体でしか起動できないはず
一気に何かしたければトランスフォームツールを使えば良いかも
SRGとは違う一般的なCGソフトと同じ移動系のツールが左のアイコンに一式揃ってる一番下のやつ
頻繁に使うならショートカットを割り当てれば良いかもよ 人体を作っているのですが、、あとから手だけとかをスカルプティングで改善したくなったとき、
頂点数が変わってしまって、アーマチュアのリグやらウェイト設定やらを全身やりなおすことになります。
かといって適宜パーツ分け(別オブジェクト化)すると、レンダリング時に部位の隙間が見えて困ります。
こういうとき、どうアプローチしたらいいのでしょうか
できるだけ各部位を統合せずに人体アニメを実現したいのですが いじりたいパーツを複製して分離したものを編集
作業が終わったらウェイト転写して元のパーツを切り離して作業後のものを結合
取り敢えず複製していじるってのは色んな作業に使えるぞ 分離してあるオブジェクトをCtrl+Jで結合してからエクスポートするとなぜか頂点が数十個だけ増えます
試しにインポート→分離→何もせずすぐ結合→エクスポートだけしてみた所やはり頂点が増えていました
エクスポート後のモデルを見る限りでは形状もごくわずかに元モデルから変形してしまっているようでした
なにか原因があるのでしょうか?回避方法があれば教えていただきたいです >>648
ミラーとかなにかモディファイアついてるとか HDRIの正しい使い方を教えてください。
背景としてセットしてるのですが、ローテーションさせてもパノラマじゃないせいか向きによってはビョーンと伸びた画像になってしまいます。HDRI HEAVENなどでもパノラマは無いし、
HDRIは背景として使うのではなくあくまでも光源として使えということでしょうか?
もしそうならわざわざ8k画像を使う必要はない? パーティクルに関する質問をさせて下さい。
目的はパーティクルのヘアーを使用し、ランダムで異なるオブジェクトを特定の平面に生やしつつ、
そのオブジェクトをパスに沿って変形させ、風量を変えてアニメーションさせる事です。
要約すると、丘に生えている無数の四角柱、円柱、三角柱が風の影響を受け、
ぐねぐね曲がるアニメーションを作りたいです。
・指定したコレクションの中からランダムに選ばれたオブジェクトを各ヘアーに割り当て、
変形させずにメッシュの表面に生やす事はできます。(変形させるという目的が達成できない)
・ランダムに発生させるオブジェクトのモディファイアとしてパーティクルインスタンスを割り当て、
パーティクルを発生させる平面のパーティクルシステムにてコレクションを選択し、
発生させるオブジェクトを非表示にすると、一応それらしくランダムに選ばれた
オブジェクトが発生し、風の影響を受けて変形するようにはなります。
(高低差があると平面の下に隠れたり宙に浮いたりして、事実上使い物にならない)
https://dotup.org/uploda/dotup.org2527116.zip.html
色々と調べたり試行錯誤したりはしてみたのですが、上手くいきません。
どの様にすればランダムに選ばれたオブジェクトを、パスに沿って変形させることができるでしょうか? >>653
havenね
パノラマというか普通Equirectangularであるはずだから
それをWorldのEnvironmentでセットすれば背景としてもマッチするはずだよ >>655
ありがとうございます。Mappingのスケールをいじったらできました。
スケールいじってもなにも変わらなかったのに今いじったらできました。
変な設定をしてたのかな? ソフトボディを設定した球に、コリジョンを設定した四角柱を当てて凹ませようとしています。
しかし、その四角柱を近づけると、当たる前に球が四角柱へ伸びてしまいます。
引力か磁力みたいな動きです。
上下左右どこから近づけても起きます。
解決策があれば教えて頂けないでしょうか? >>657
ありがとうございます。画像が異様に歪んでいたのですがなんか直ったみたいなので良かったです。 2.92使ってます。出来ない操作があるので質問させてください。
下に向かって作業します。
正方形を新規作成
1回細分化
適当な長方形にしてトランスフォーム確定
細分化された辺を辺ループで面作成(長方形の中に仕切りが出来るような形です)
その仕切を分離して、別のオブジェクトにする
ここが問題→分離した面オブジェクトを細分化やブーリアンで穴を開けようとしても出来ない、という問題が発生してます。(頂点だけは細分化出来ているようです。)
なぜこの順番で作成した面は出来ないか、分かる方いらっしゃいますか? 660ですが画像上げました。
よろしくおねがいします。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2527395.jpg >>661
面の頂点が八個だからかな?
四角形に割ってみたら?
>>660
細分化が効かないのは662のとおり、エッジの途中に頂点あるせいだと思うけど
その状態でもブーリアンは効いたよ? 2.93を使っていて、同じようなケースが検索かけても無さそうなのでご質問させていただきます。
シェーディングのノードマップにて、特定処理を行ったカラーと元テクスチャのアルファを混ぜたいと思っているんですが、
それが出来そうな「RGBA合成」というものがなく、追加>コンバーターの中を見ても、「RGB合成」みたいなものしかありません。
公式のマニュアルなどを見ても文書・解説図共にAありのものしか説明されておらず、困窮しています。
このままでは夜どころか、一生を起きて過ごすことになりそうです。どうかお助けくださいませ。 >>654
パーティクルインスタンス方式で出来たと思う。
blend+変更点解説Text付き。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2527426.zip.html
> (高低差があると平面の下に隠れたり宙に浮いたりして、事実上使い物にならない)
これはなぜかわからない。いつのまにか治った。
>>658
四角柱の面が裏返ってるんじゃないかな。 面を全選択してShift+N(法線を再計算)してみて。 あ、でもブーリアンオブジェクトとの位置関係によって減算のはずが加算になったりもするな…
これはまた細分化と別問題で、厚みの無い板ポリに対する減算処理の不安定さとかなのでは >>667
ウオオ……ありがとうございます。ありがとうございますなんですけど、コンポジターがわからぬ……
現在オブジェクトモードのノードマップを開いている状態のはずで、追加から探してみても
それらしいものが見当たりません。何か見当違いの事をやっている?
ウウム……何もわかりません。俺は無力…… >>668
スカラ値のmix(lerp)に相当するノードはないので自前で組む必要があります
1:1でアルファを混ぜるだけなら
(アルファ値A + アルファ値B)/2をノードで組みます
任意の割合なら
アルファ値A*割合 + アルファ値B*(1-割合)
とします。
それをプリンシパルドBSDFなどのアルファに入力します >>669
感謝します! やっぱりプリンシパルBSDFとかでまとめるしかなさそうなんですね
色味が変わってしまって苦しんでいたんですが、上手く彼と仲良くやれるようやってみます
ありがとうございます >>665
1枚の面からランダムで発生させるのではなく、複数の面を重ね合わせる訳ですね。
テキストの文章まで添付して丁寧に説明して頂きまして、ありがとうございました。
愛してます。 >>660です。
皆さんありがとうございます。
>>662
頂点を消して角の4つだけにしたら細分化は効くようになりました。
>>666
板ポリだとブーリアンがバグるのですね、初めて知りました。円形でブーリアンしたつもりが三角形の穴が空いたりします。
押し出して箱型にしたら正常にブーリアン出来ました。
とりあえず目的の形になったので良かったです。 >>658
補足画像です。
当たる前から引っ張られてます。
https://i.imgur.com/WtXUvxG.gif
>>665
返答ありがとうございます。
面は裏返っていませんでした。 >>673
ソフトボディは結構使ってるけど見たことない動き。左側のCubeに何かフォースフィールド掛かってない?
そのファイルをアップロードすれば解決が早いと思う。使っているBlenderのバージョン番号も教えて。 >>672
そうそう、厚み付けてからブーリアンすれば安定するね
解決おめー 初めて2chを利用します。
Blender2.9を使って人生初モデリング中なのですがわからないことがあるので教えていただけると嬉しいです。
現在UV展開&テクスチャー張りをしているのですが、服の赤いところに奥行きのような立体感を持たせるのはどのようにすればよいでしょうか?
おそらく赤いテクスチャに縦線が入っているのが立体感をなくす要因にもなっている気がするのですが、、、
https://imgur.com/a/rpUnvxc
どうぞよろしくお願いいたします。 >>676
画像は直リンがベター
https://i.imgur.com/OzznQDF.png
奥行きの見え方はblenderっていうより絵作りの話だな
アバターモデルとか見るとテクスチャに影を描き入れるのがセオリーじゃないかな
https://i.imgur.com/BMutwGc.jpg >>678
677で描き入れてるのも手書きのAOみたいなもんやね
このキャラでもAO使ってもいいんだけど結局設定してベイクして2Dで調整してって必要になるから
初めから2Dで描き入れちゃったほうが多分早いし調整もしやすいな 676です。
みなさん回答ありがとうございます。
アンビエントオクルージョンなるものもあるのですね。
テクスチャでやるかAOで再現するかの二通り試そうと思います。
直リンクの件もありがとうございます、次に質問するときはそのようにいたします。 imgurの imgur.com/a/rpUnvxcみたいな/a/が入ってるのは
投稿者用の削除URLなんだよ
(投稿者以外のアクセスがあっても消せない
アカウントがないと一定時間で削除出来なくなったような気がする)
ポストすると画像のページの右上にCopyLinkって出るから
一度コピーして表示された画像をタブで開いてURLを調べないといけない
アカウントがあるとa付きのURLは出なくなるよ ログインしてアカウントのメニューでimageっていう管理ページみたいなところで
DnDした時が出ない。削除は右クリでゴミ箱アイコンで指定してdelete アニメ調の人物の3Dモデルを作る場合の、破綻しにくい・動かしやすいキャラデザのポイントはありますか?
逆に破綻しやすい・動かしにくいポイントがあれば伺いたいです
想定は、補助ボーンをあまり使わない、MMDモデルのようなケースです 2DCGソフトにブレンダーでレンダリングした小物などを取り込んで絵を描いてる人いますか?
その場合パースを合わせるのはどうやってます?
いったんブレンダーに背景として絵を取り込んで合わせてから小物だけをレンダリングするのが確実かなと思ってるんですが、
何か良いやり方あったら教えてください。 >>686
動かしやすいとか動かしにくいとかそりゃ色々あるけど話が大雑把過ぎてなんともねえ
ロン毛とかくるくるパーマは作るの手間だからいっそスキンヘッドが楽…とか言われてもしょーがなかろ?
MMDモデルみたいなものが作りたいなら実際のMMDモデルを参考にすればいいと思うよ
あとせっかくBlender無料なんだし、まず何より自分でデザインして自分で作ってみて経験積めばいい
>>687
小物だけじゃなくむしろ背景まで一旦ぜんぶBlenderで作っちゃえば?
大雑把に板と箱置くだけでおk、2Dでパース取ったり、fSpyなりで後からパース合わせるとかの手間はなくなるよ >>688
おお、これは素晴らしい。情報ありがとうございます!
>>689
なるほど、大雑把な形を3Dで作ってしまうわけですね。
やってみます。ありがとう! >>686
動かしやすいのは水着や裸で髪型は短髪
動かしにくいのは着物やロングスカートや袖の長いヒラヒラした服 こんにちは
マテリアル名から
そのマテリアルを使ってるオブジェクトを表示する手段はありますか? >>693
F3で、 select by materialで選択できるね >>694
F3ってコマンドサーチかな
俺の2.79では作用しないようだ
いずれ試してみる
ありがとう >>696
Shift+L>materialでできる
というか2.93で試してるけど694の出ない 2.7 → Materials Utilsを有効、Shift+Q>Select by Material
2.9 → >694 2.9もMaterials Utilitiesを有効にしてないとコマンドが出ないな 2.92にてメッシュにサブディビジョンサーフェスを追加しても効果が反映されません
適用を押しても「モディファイアーはOFFです」という表示が出ます
新しく追加したメッシュでも駄目でデータが壊れているのでしょうか?
ググっても解決できず、わかる人いたら教えて下さい >>701
ビューポートのSubdivレベルが0になってるとスキップされるけど1以上になってる? >>703
んーなんだろ
ボタンが一個表示されないのも含めて俺には分からない原因がありそうだ
可能だったら.blendファイル上げてくれれば検証する >>703
プロパティ→レンダープロパティの「簡略化」をオンにしてないかな? >>705
これでいけました!ありがとうございます! ドープシートのアクションを削除できません
削除したいアクションのリンクを切って、?を押して削除しても
0アクション名.001というコピーが削除された事になって、元のアクション名が消えません
1日掛けてもわかりません ググっても出てこないです 助けてください死にそうです >>708
方法1 そのまま保存して開き直す (フェイクユーザーがついてると消えないのでフェイクユーザーは外す)
方法2 ファイル>クリーンナップ>未使用データブロック
方法3 アウトライナーをBlenderファイルに切り替えて、アクション内にあるアクションを削除する
ってこと?違ったらごめん >>709
方法3で削除できました!!!
これで寝れます 本当に助かりました!!!ありがとうございます!!! >>706
解決おめ!
シーン内にあるすべてのサブディビジョンを一括で無効化出来て便利なんで、
俺は普段からこの簡略化を常用してるよ 2.93です。
液体がどうしても貫通してしまうので教えて下さい
円錐をくり抜いて1/6位の厚さの容器を作りエフェクターにし、
マージンを0-0.1ぐらい(余り上げると詰まるので)
ドメインは分割解像度256とかまで試しましたが
ベイク後貫通してしまい困っています
真っ直ぐには落ちず、底には引っかかる感じです。
液体貫通の対策ってどんなものが挙げられるでしょうか? >>712
モデルによっても厚みあげるの難しかったりするし、厚くしても抜けることも多々あるしむずかしいよね
ファイルアップロードしてみんなに試してもらえば? 特定のUIのボタンの色を変えたりってできますか?
themeでまとめては変えられるようです。
よく使うボタンを色を変えたり強調したりできたらありがたいのですが。 タッチパッドでblender操作出来ますか?
ドラッグ操作が苦手なのかなと思います。
無線マウスで作業してたんですが、予想以上に寿命が短くて。
普通のマウスだとキーボード手前に置けないですから、手前に置けるポインティングデバイスが保水です。 追記です。タッチパッド使うなら大きめのもののほうが操作しやすいんでしょうか? ryzen5、8GB、SSD250、グラボ無しのノーパソでいろいろ頑張ってますが
これでメモリを16GBにしたら、もうちょっと使い勝手は良くなるでしょうか。
近いうちにZbrush coreも入れる予定です。 >>719
タスクマネージャーを見てメモリ残量がギリギリなら多少は改善されるかもしれません
そうでなければほぼ変化はないと思われます カメラビューのままでパースペクティブビューのようにぐりぐり動かせる方法ってあったと思うのですが・・
思い出せないのでパースビューに変化移動してCTRL+SHIFT+0で合わせています。
どうすればよいのでしょうか >>721
Nでサイドパネル開いてViewタブのView LockのCamera to Viewをチェック ベイクって殆どCPUパワーでしょうか?
EeeveeでCPUもGPUもオンにしてるのですが
ベイク中GPU動いてる気配が無いので スレ読み返しましたがやっぱりCPUっぽいですねー
グラボは程々でいい感じなのか 終わりの近いマイニングしながらでもサクサク動くBlender素晴らしいよね! 2.91で質問させてください
チャイルドコンストレイントを使用して、物体が二つのオブジェクト間を交互に往復するような動きを作りたいと思っています
動画のように赤い球が「青 → 緑 → 青」とコンストレイントのターゲットを切り替えていくのですが、
最後に「青」に戻る時の座標が上手く登録できません
ターゲット切り替え時には、赤球に「ビジュアルトランスフォームを適用したキー」と「適用する前のキー」を打っています
解決方法をご存知の方がおりましたら、教えていただきたいです
想定するシーンは、お手玉や修学旅行での枕投げなどです
よろしくお願いいたします
https://imgur.com/48nBbmq (mp4)
https://33.gigafile.nu/0910-d5299453fcfadf15dc9690691b350f9e4 (blend) 前に複数のコンストレイント使うみたいな事言ってたような
複数回の切り替えで不具合出るみたいな話で >>728
ありがとうございます
やはり、切替えごとに新しくコンストレイントを追加しなければならない感じでしょうか
他の方法で代替出来ないか探してみようと思います 初めまして。
モデリングの質問です。
今人物のモデリングをTポーズでしてるのですが、例えばONE PIECEのヒナとか鬼滅の刃の煉獄のように袖を通さず肩だけかけてる服っていうのはどうやってTポーズでモデリングするのでしょうか。
YouTubeで煉獄の羽織りを作ってる方はいたのですがよく分からず、Aポーズで作っていくのでしょうか。
最終的にはiclone7に持っていって遊びたいと思っています。 こんにちは、外付けテンキーについて質問です。数字の認識はするのですがテンキーとして認識してくれません。例)テンキーで0と打つことは出来ますがカメラ視点になりません preference>Keymap>3D View>3D View(Global)>View Cameraが
Numpad 0になってるから、好きなキーに変えればよいのでは? >>731
原因はわかりませんが、Blenderの問題というよりテンキーがテンキーとして認識されてないって問題ですね
Baffaloの750円ぐらいの外付けUSBテンキー使ってますが普通に使えてます 買ったものがテンキーだけど入力は数字キーのようですお騒がせしました
(そのテンキーどこに需要あんねん!) まあ単に数字を入力したいって層向けだろうけど
買うときはどこ確認したらいいんだろうね? >>734
そんなのあるんだ・・・
> そのテンキーどこに需要あんねん!
同感ですw https://bbs.kakaku.com/bbs/-/SortID=15762671/
これかな? 無理な奴もあるみたい
ドライバがあればそれが一番いいんだけど
HIDキーボードとして認識されてる筈だから、スキャン コードを調べて
OSのキーマップを書き換えれば、別のキーだと認識させられる
昔レジストリじゃなくてドライバのマップそのものを書き換えたことあるよ 購入したテンキーがそういうテンキーだったみたいですお騒がせしました 自分が買ったのは
iCleverテンキー 2.4G Tab付き 薄型 充電式 丸いキー設計 数字キーボード 持ち運び便利 PC ノートブック用 IC-KP09
ってやつですレビューにテンキーじゃないってびっしり書いてあったのでこっちのミスですね…
スキャンコードは調べてみますね 色々調べてみたらテンキー追加してNumLock押すと本体側の右半分が数字になってしまう
NumLock問題というのがあるらしい
手っ取り早く問題が起きないのは普通の数字だから
Numpad側の信号を送らないバージョンがあるのかもね あ、アマのレビューにNumLock連動しちゃって駄目な奴って書いてあるな
あかんかも 2.83です
ボーンについての質問です
親ボーンを動かした際に子のボーンが親ボーンの50%分動くようにしたい場合はどうすれば良いのでしょうか?よろしくお願いします >>747
説明不足ですいませんっ
位置・回転・スケールすべてです 2.93です。
アニメーションの出力について質問します。
30fpsのアニメーションを60fpsにしてJpegとしてレンダリングしたら、終了に指定したフレーム数の半分のフレームの画像しか作成されず困っています。
フレームレートと終了フレーム数の変更とタイムリマップは行っています。
コマンドラインの標準出力を見てみると
1フレーム目 0001.jpg
2フレーム目 0001.jpg
3フレーム目 0002.jpg
4フレーム目 0002.jpg
となっており、連続する2つのフレームが同じ画像に出力(上書き)されているようです。 逆じゃね?
fps30で300frame=10sec
fps60は倍の600frame=10sec
だから2倍に変えてold50new100でしょ 全然違うぞ、リマップは時間の進行
fps30掛けるパーセントだよ
100で100%だから30fps、50なら30fpsの50%で15fps
30なら10fpsだぞ newを200にしたら300frameを600枚の連番にしてくれりゃいいんだが
何故かframe数以上は作ってくれないので
30fpsの出力60fps化は、一度fps60に変更
300frameならframe数を2倍に直す Endに 300*2 とか書けばいい
old50なら時間の進行は60fps*0.5で30fpsで進むので
600frameにしても300までしか進まないよ
もうちょっとスマートなやり方があればいいんだけど、あんまり詳しくないのでよく分からん
詳しい人が居れば多分書いてくれる VSEでシーケンス読んで何かやる方法があったような気がするけど思い出せない 駄目だ。うまく行かない。またタイムリマップについて調査してみます。 単純に、キーフレームを全選択してS 2で2倍に拡大するのが手っ取り早いかもw
物理とか駄目なのかな・・・ blenderでリグを組み歩行アニメーションしたデータがあり、
他ソフト(mayaもしくはhoudini)でレンダリングをしたく思っています。
最初blenderでアレンビックでエクスポートを試し再びblenderでインポートしたところ、アニメーションがきませんでした。
次にfbxでエクスポートしblenderで読み込んだところ、アニメーションはきましたがExtrapolation ModeでMake Cyclicしたのが反映されず、サイクルはしませんでした。
過去に他ソフトにもっていった経験がある方いらっしゃいましたら、その際どんな形式でもっていきましたでしょうか、
そしてその時はアニメーションがきちんときましたでしょうか。
どなたか経験ある方いらっしゃいましたら教えてください。 blender初めて2ヶ月くらい経ったけど
ポリゴン数増えるとすぐに動作重くなるから
ローポリの小さな世界しか作れなくて悲しい >>758 blender kara hoka to yaritorisurunara better_FBX wo tukattahougaiiyo.kanjihenkan ga umaku ikanai.
https://blendermarket.com/products/better-fbx-importer--exporter いいじゃん小さな世界
人体アバターひとつとバイク一台 キャンプ道具とクライミングギアとか作ってる
フリークライミングできるアーマチュアはできたけどオートバイのリギングは苦労した… >>758
FBXはNLAをBakeするので、ActionをNLAのStripにしてStripを長くすれば
長くした分ループもBakeされる 昨日フレーム上書きに悩んでいた者ですが、原因がわかりましたので一応報告します。
モーションブラーを切ったらフレーム数と画像数が一致するようになりました。
皆さんご協力ありがとうございました。 >>748
親子は止めて元子供ボーンにコンストレイントのトランスフォームで元親を指定して50%とか? >>764
ありがとうございます
コンストレイントはまだ手つかずなので勉強がてらそれでやってみます 四つ足の獣モデルにIK入れるときのコツって、何かありますでしょうか。 >>760
>>762
ありがとうございます。fbxで調べつつトライしてみます。 Blender2.83のコレクション機能について教えてください。
1.目的
コレクションを使うと、テクスチャがすべて青一色になる原因を知りたい。
2.状況
Blender2.79にあったレイヤーが廃止になったので、代わりにコレクションという機能で部品分けをしました。
部品を作っている途中で気が付いたのですが、メッシュの色がすべて青になってしまいました。
どうやったら、元の色へ戻せるのでしょうか?
テクスチャのプロパティは、黒やピンク色などそれぞれ前のままで、青色指定にはなっていません。
どうぞ、よろしくお願いします。 >>768-769
コレクションとは無関係で、ビューポートオーバーレイの「面の向き」がオンになってるだけのような? >>770
おっしゃる通りでした。
お騒がせして申し訳ありません。 clothシミュレーションを行うと画像のように袖が膨れ上がるのですがあるあるだったりするんでしょうか…
何が起きてるか分かる方いますか??
https://i.imgur.com/XL56HdB.jpg
https://i.imgur.com/rQBwqyU.jpg >>773
同じようなことなることある
摩擦とかテンションとか変えてみてもあんまり直らず
原因・対処法よくわからん >>773
クロスにセルフコリジョンが掛かっていて、メッシュの折り返し部分の頂点が密になって反発し合っているのでは?
セルフコリジョンを切ってみてはどうだろう。
当たっているかどうか知らんけど。 >>773
UVやPhysicsはScaleを1.0にしないと可笑しくなる事があるけどそれかな? Carverアドオンですがちゃんとオブジェクトを選択しているのにも関わらず
Shift+ctrl+X押して出る奴が押しても出ない事が多いのですがこれは何が問題で出ないのでしょうか >>775
>>776
全てやってみてもなかなかうまく行かず、最終的にボディ側コリジョンの厚み小さくしたら暴れなくなりました!
協力していただいてありがとうございました😊
https://i.imgur.com/zifpVyh.jpg GPUが高いので据え置きにして、
CPUだけハイエンドにしようかと思ってるのですが、
同じ様な境遇の方居ませんか?GPU足引っ張ってる感あります?
とりあえず自分はGTX950+Ryzen9 5900Xを試みてみようかなと
ベイク時間短縮が目的で、描写的なとこは現状でもそこまで不満ありません >>779
それでいいと思う
CPU入れ替えはマザー絡みやらクーラーの付け替えやら色々大変だけど、GPUだけなら換装楽だし 初歩的な質問だと思いますが
https://www.nicovideo.jp/watch/sm30512968
↑このフリーのモデルの腕とか足の長さとか太さをサイズ変更したいのですが
ボーンとメッシュを同時にサイズ変更とかできたりしませんか?
あと尻とか太ももをデカくしたいのですがウェイトを崩さずいい感じにデカくできませんか?
ボーン500個以上あるのでウェイトペイントをできるなら触らずデカくしたいです >>777
すみません自己解決しました
多分長押しで出るみたいです >>783
すみませんやっぱり違うみたいです
一体何が原因なんでしょうか パーティクルの発生元の座標だけ高フレームレートで演算する事ってできますか?
重力を受けたパーティクルで(落下による)弧を(おしっこの如く)描きたいのですが、発生元の座標がフレームレート単位でしか動かない為か、弧がブチブチ切れてしまっています。 >>782
可能だけれどもBlenderのアーマチュア(骨格)の仕組みと操作の理解が必要だよ。
1 アーマチュアを選択し、ポーズモードにしてから、プロパティシェルフ→ツール→「X軸ミラー」をオン。
2 ボーンと対応するメッシュ部分を縦=ローカルY軸方向に伸ばすにはsキー→yキー→Enterキー。
ボーンと対応するメッシュ部分を横=ローカルXZ軸報告に伸ばす(※1)にはsキー→Shift+yキー→Enterキー
(子ボーンの「スケールの継承」を適宜切っておく必要が有る。太ももを伸ばしても足は伸びないようにするためとか)
3 一通り変形させたら、オブジェクトモードでメッシュオブジェクトのアーマチュアモディファイアを「適用」する。
4 アーマチュアオブジェクトを選択してポーズモードで[ボーズ]→[適用]→[レストポーズとして適用]メニュー実行。
5 メッシュオブジェクトにアーマチュアモディファイアを掛けなおす。順番を先頭にすることに注意。
※1 ボーンの拡大縮小だと単純な変形しかできないけれど、エディットモードでプロポーショナル編集を使って太さを変えてもいい。 >>785
パーティクルは1フレーム未満の動きも自動で補間するデフォルト設定になっている(※)ので、次のあたりの設定をいじったのでは?
パーティクル・タブ
@速度 → オブジェクトの速度(デフォルト=0.000)
A物理演算 → 計算精度 →タイムステップ(デフォルト=0.040)
A物理演算 → 計算精度 →サブフレーム(デフォルト=0) …この値を上げてみるのも手。
※ 1フレーム目「X=0、Z軸=0度」 → 2フレーム目「X=+4、Z軸=+90度」という極端な動きにしてみたけど、なめらかに補間された。 >>787
ありがとうございます。
その設定は弄っていないですが駄目みたいです。mmd_toolsもしくは親子関係で座標が決まるのが良くないのかな……。
本来補完が利くという事がわかったので、もうちょっと頑張ってみます! >>786
ありがとうございます。できそうな感じでうれしいです。頑張ります https://youtu.be/0j8WcqHvJ4k
この動画の中盤くらいからどんな操作をしてるのかわからなくなったので教えて頂きたいです
・4分55〜でオブジェクトを複製してるのですが、自分の方だと板に親子付けしたエンプティが複製されないので原因が知りたい
・5分20〜くらいの2枚の板を回転させながら等距離にコピーするのはどうやるのか
・8分20〜くらいで出来上がった球体のパーティクルの放射の方向がバラバラだったのが一瞬で修正されているのはどうやったのか
使用バージョンは2.93です。よろしくお願いいたしますm(_ _)m カーソルの範囲選択で後ろの面、辺、頂点を選択されないようにするにはどうすればよいですか? ノーマル方向が色で分かるような感じにしたいです
ttps://i.imgur.com/NAyDYDd.png
↑このような見た目のマテリアルにしたいんだけど、どうもうまくいかない
ノーマルをそのままカラーに繋げてみたが、なんか違う
何かわかることがあったら教えて下さい 2.93 で Auto Rig Pro と Auto Rig Pro Quick Rig を購入しました。
手のリグを IK にするにはどうすればよいでしょうか?
https://youtu.be/3EPnO6rO9hc?t=61
こちらの動画では Quick Rig 実行時に手が IK になっているのですが、
自分がやると FK になっており、ドラッグしても動いてくれません。 自己解決、 ARP タブじゃなくて Tool タブにあるんですね…紛らわしい >>792
MatCapのノーマル(ビュー座標系)
レンダーパスのノーマル表示(ワールド座標系)
シェーダの場合はノーマルマップ->放射->出力(ワールド座標系)
の何れかでノーマルが確認できます >>791
3Dビュー右上の「透過表示を切り替え」をOFFにすると見えているところだけが選択されるようになります >>792の補足
https://i.imgur.com/Y2nYaNX.png
↑自分でやるとこんな感じ
>>792で貼ったのとはグラデーションの掛かり方がぜんぜん違う
https://media-uploader.work/?mode=detail&id=14185&original=1
単純すぎて必要なさそうな気もするけど、自分で作ったBlendファイルも貼っときます >>795
レス、ありがとうです
リロードする前に>>797を書き込んでしまいました
>>792はMatCapの設定っぽい
球体の場合、ビュー座標系だと回転しても変化がないんですね
いろいろ参考になりました >>779なんだけど5900X来たから組んだんだけど
結論言っちゃうと殆ど変わらんかった
ビューポートの処理はヌルヌルなんだけど
肝心のベイク時間がちょっと早くなったかな程度
GPU使われてないだとかCPU主体だとか言われてるみたいだけど
根本的に流体エンジンをBlenderに落とし込めてないのでは。。。? 主観的な事書いてもアレなので流体ベイク時間書いときます
https://dotup.org/uploda/dotup.org2537500.zip.html
さっきやり直したら何故かちょっとスピード上がってたかも
解像度64の全250フレームのベイクタイムは1分16秒でした
CPU: Ryzen9 5900X
MEM: 32GB
VGA: GTX960(VRAM2GB)
自分含め参考になると思うのでベンチ感覚で試してタイム教えて欲しい 分割解像度128もやってみたら8分17秒でした
ちなみに比較してた旧CPUは10年前のi7 3930Kです
最初に言った殆ど変わってないってのは早計だったかも
GPU据え置きでも多分それなりに良くなったかな? 2.93 でAuto Rig Pro Quick Rig ですが、
1つの blend ファイル上で複数のキャラに Quick Rig を実行する方法ご存じのかたいませんか?
すでに Quick Rig したキャラがいると、二人目に対しても実行したときに
"Found an existing Auto-Rig Pro armature: "リグ名", cannot make rig"
とエラーが出て実行できないのです。
別の Blend ファイルで実行してから持ってくることは確認できたのですが、
Append の時間がかかるため、1ファイルないでできたらうれしいです。 >>800
あのさ、人からレスもらってんのはシレっと無視して
手前勝手に話続けるのって普通に失礼だぞ?
>>712の質問も、回答者に対してなんの返答も礼もしてないよな >>801
・Ryzen 9 3900X(3.8GHz 12core) / Geforce 2080Ti / メモリ64GB
1分25秒
・core i 2500K(3.3GHz 4core) / Geforce 1080Ti / メモリ 32GB
4分4秒
測定方法:キャッシュディレクトリだけ変更してベイクボタンを押してストップウォッチ計測
CPU使用率は最初だけ60%で後は40%前後(24thread x 40% = 約10core使ってるという意味)
GPUやストレージなどは無負荷
3900X(zen2)と5900X(zen3)は、コア数・クロックはほぼ同じでシングルスレッド性能が+15%-20%程度と言われていて、
ほぼそれにそった数値ですね >>804
ごめんなさいスレの雰囲気読めてませんでした!
>>806
ありがとう
こっちの使用率は延々と40〜80行き来してる感じでした
なぜGPU使わないのかとフォーラムで多数見たので今後は解らないけど
ホントにCPUだけっぽいですねー 文字オブジェクトのメッシュについて教えてください。
テキストを90度起こしてから、押し出しで厚みを出して、深度で面取りをしてから、
メッシュに変換をしました。
画像の様に正面の平面に斜線のポリゴンがたくさんできてそれを斜線ではなく
格子状にしたいのですが、Alt + J を使っても斜線をすべて消せず、ループカットもできません。
どのようにしたらいいでしょうか?
https://i.imgur.com/JLAoFGO.jpeg >>808
Limited Dissolve(限定溶解) >>809
ありがとうございます!
あんなに検索しまくって悩んでたのに
あっさりできて泣きそうになりました。 ゲームの影響で何でもかんでもGPU使うイメージ持ってる人多いけどCGソフト大部分計算はCPU、最後の描画にカード必要という感じだと GLSLやってみてる感じだと、GPUって割と単純なことしか出きなさそう >>796
遅レスですがありがとうございます
透過表示を切り替えてみましたが、見えてる頂点は奥だろうが手前だろうが選ばれてしまうようで、これは仕様として割り切るしかないのかな...? >>805
返答ありがとうございます。やっぱりそんな気はしてました(涙
そちらに書かれた Link する方法で試します。 >>813
深度を考慮して範囲選択する機能はないと思われるので
正面と横からの3DViewを駆使して力業で選択していくしかなさそうです >>816
ああ、ワイヤーの話だったのかもしれませんね >>799
すごい!参考にします
レス遅くなってすみません オブジェクトが透けてしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
テキストを立体にして色を付け、モディファイアーで爆発を追加、
そのあと右上のオブジェクト→クイックエフェクト→クイック爆発とアニメを設定しましたら
正面が透けて奥の影やハイライトが見えてしまいます。
動画として出力しても同じようになってしまいます。
解決策はありますでしょうか?
https://i.imgur.com/oo4wwqW.jpeg グリースペンシルで書いた線画をメッシュ化したのですが、それを平面メッシュにテクスチャとして投影というか転写させる方法はありますでしょうか
線画をメッシュのテクスチャにしたいです >>821
ありがとうございます
単純にその手がありましたね!
平面部分はそれでできますね
あとは球面部分にそって書かれてる線をどうしたらいいかですが >>819
面が裏になってる所を表にしましたが解決しませんでした。 >>823
マテリアルプロパティ > ブレンドモード が「アルファブレンド」になっているのが原因とおもわれます >>824
ありがとうございます
マテリアルプロパティの設定にある
背面を表示のチェックを外したらきれいになりました。 ディスコライト的な中央から放射するカラフルなライトを作ろうと思います。その為、中央に置いた複数のライトに等間隔に角度を付けたいのですが可能でしょうか?
正20面体の面の中心にライトを向ければ良さそうなところまではわかったのですが…… 質問です。
カーブの頂点の操作が、移動だけしかできなくなりました。拡大縮小と回転操作ができません。
メッシュにするとできるようになります。
またカーブでも、オブジェクトモードで全体を操作するなら拡大縮小等ができます。
オブジェクトモード時の右上のオプションの「影響の限定」にはチェックを何も入れていません。
解解除するにはどうしたらよいでしょうか? 頂点と頂点を近づけると勝手にマージされちゃうんですが
どこの設定を直せばいいでしょうか >>828
近づいてひっつくのはSnapで、磁石のアイコンかShift+TabでOn/Off
重なるだけじゃなくMergeもされてる?自動でMergeは
エディットモードでNキーのパネル>Tool>Options>Auto merge >>827
ピボットポイントがそれぞれの原点になってるんじゃない? >>826
頂点の位置と法線方向にスナップすればできそうです
1. スナップの設定を
「スナップ先」を「頂点」
「ターゲットに回転を揃える」を有効
として、スナップを有効にする
2. ICO球など適当なメッシュを作成
3. 編集モードに入って「面の向きを内側に揃える」で面の方向を反転
そのままスナップするとライトが内側に向いてしまう
4. ライトを作って頂点にスナップして移動と回転 >>831
なってました。変更したらできました。ありがとうございます。 素体は最終的にz軸ゼロにするのですが、どのタイミングでやるのがいいんでしょうか。
現在は腰がz軸ゼロです。
ボーン、ウエイトが終わってからでも大丈夫でしょうか。 あ、すいません。
素体の足の裏をz軸ゼロにするということです。 クロスを風にてシミュレーションしつつ
別のオブジェクトをリジッドボディで自由落下させているのですが
リジッドボディで風の影響を無効化する事は可能ですか?
クロス設定で言うフィールドの重みと言う設定項目が
リジッドボディに見当たらないのですが >>837
自己解決したっぽいので報告
シーンプロパティで風の重み0にして
クロスなど影響させたいオブジェクトだけ重み100にしました
シーン自体無効にしちゃうので
他に風の影響受けさせたいリジッドボディ更に追加したらアウトな気がしますが
とりあえずこれでクロスだけ風の影響受けれてます 1.目的
ipadのアプリforgerで作成したモデルをBlenderにImportしモデルを結合、GLTFとして出力したい(forgerじゃできないため)
2.状況
objをインポートし画像テクスチャとしてforgerから出力されたpngを貼り付けました
しかし画像テクスチャの境目?に黒い線が表示されてしまいます
https://i.imgur.com/nM5fLTj.png
forgerから出力されたpngファイルには黒い線がないことを確認しています
3.質問内容、詳細
blender上のtexture paintで少しずつ修正することは可能ですが、
時間がかかるのとよくみると修正した部分が分かります
修正方法に心当たりがありましたらご教示いただけますと幸いです
(モデルの結合、GLTF出力はできました) とりあえず、おかしな部分に頂点、辺、面の重複がないか確認してみるのはどうかな
あとは、シームしたみたいな隙間がないかUV Editor上で確認するとか Blender2.93 で背景を透過のpng画像をレンダリングしたいのですが、
https://blendswap.com/blend/28534
この家の3DデータをCyclesレンダーで、透過にチェックをつけてレンダリングをしているのに
背景が透過にならずに大気?のような淡い色の背景が映り込んで透過になりません。
https://s.kota2.net/1627092342.png
どうすれば背景を透過してレンダリングすることができるでしょうか? >>841
1つめのリンク見ると明らかにグレア(強い光のぼかし)かけてる。
出力プロパティタブ→ポストプロセッシング→コンポジティング、をオフにすれば、ぼかし部分が消える気がするけどどうだろう。 >>842
どうもありがとうございます!
強い光のぼかしを消すことが出来て、更にバックに映っていた背景が消えて透過させることが出来ました! https://blendswap.com/blend/28392
この家の3Dモデルを通常より明るく表示させたくて、すぐそばに光源の太陽を設置したのですが、
まったく明るさが変わりませんでした。
https://s.kota2.net/1627114624.png
アウトライナーを見ると、自分が設置した太陽だけで、他の光源が見当たりません。
この3Dモデルは光源が無いのに、どのような方法で明るく表示しているのでしょうか?
もっと明るく表示する方法はないでしょうか? >>844
基本の部分が全く理解できていないので個別に聞く前にネット検索かマニュアルでライトとかレンダリング関係をしばし勉強した方が良いのではないかね?
一定レベルまでは自分でおさえていないとまた直ぐに壁にぶち当たると思う >>846
どうもすみませんでした。
無料3Dデータをレンダリングして使う事ばかり考えていて勉強をおろそかにしておりました。
基本を勉強してこようと思います。 QuadRemesher使ってる人います?
人体をスカルプトしてリトポロジーしようとQuadRemesher起動したら、
進行度が32%から進まなくなってしまって....
問題のモデルより頂点数の多いほかのモデルは、問題なく完了しました
ずっと利用してきましたが、完了しないのは初めてだったので、どなたか原因
、解決方法をご教授おねがいします。 >>850
DazStudioは触ったことないが、見た感じブーリアン後の多角形ポリゴンがアカンのでは?
3角あるいは4角ポリゴンになるようにエッジ入れてからコンバートしたらよさそう >>851
ポリゴンを三角か四角にするんですねちよっと難しいですが調べながらやってみますありがとうございました >>852
試してみたけど
他のビューワとかではエクスポートしたobjにちゃんと穴がある
DAZは塞がりますね ソフトによってインポート時の処理には大きくばらつきあるからトラブル回避なら普通は出力側で4角か3角に分割しとく
面倒ならモディファイアで一気にやればいい気がする
自分は3Dプリント用のデータ出力の際によくやってるわ 流体の挙動に困っています。
クイックエフェクトのクイック液体を選んだ直後は、ちゃんと青い粒が動いて流体のシミュレーションができているのですが、
フローを設定しているオブジェクトを拡大縮小したり、ドメイン&フローの位置を変えたりすると青い粒が消えてシミュレーションできなくなります。
ドメインを設定しているオブジェクトの分割の解像度をかなり増やしてみたり、分割の解像度やタイムスケールの値を無意味に増減してみたりしてからタイムラインを1F目に移動すると、
たまに青い粒が出てきて正常に動作するようになりますが、また何か変えると動作しなくなり、今度は上記の手順を踏んでも青い粒が出てこないなど、まるでランダムです。
青い粒が出ているのに、アニメーションの再生で動作しないこともあります。その場合はタイムラインを1F目に移動するたびに流体シミュレーションが1F進む、みたいな訳の分からない挙動です。
これらの問題は、ドメインのキャッシュタイプをモジュールに変更して、データをベイクなどを試してみても同様です。
使い方を説明しているサイトや動画などですんなり進んでる箇所で詰まってしまっているので、何か根本的な仕組みを理解できていないのかもしれません。
これらの問題を解決、または発生させないで、流体のシミュレーションをスムーズに行う方法を教えて頂きたいです。 >>856
まず第1にフローオブジェクトは板ポリじゃダメ
フローオブジェクトが小さいと分割解像度を上げる必要がある
ドメインオブジェクトを2個以上置くと何もでなくなる
あと症状的にメッシュのチェック忘れもありそう
とりあえず毎回すべて開放→全てベイクした方が良いと思う >>856
> オブジェクトを拡大縮小したり
今はしらんけど昔の流体シミュレーションは上記をすると計算できなくなる仕様だった。
Ctrl+A→Scaleで毎回スケールを1.0に確定してみては。
あと物理シミュ全般に言えることだけど、以下は必ずやること。
・シミュレーションの開始フレームは、シーンの開始フレーム以上にすること。
・シミュレーションは「アニメーションの再生」でできるとは思わず、必ずベイクすること。
・どうしても「アニメーションの再生」で確認したい場合は、シミュレーションの開始フレームに移動し、キャッシュを削除(一度 編集モードに入るなど)してから再生すること。 しかも途中で一時停止したり巻き戻したりしてはいけない。 >>857,858
教えて頂いた方法を試してみましたが、スケールを1.0にした上でベイクすると毎回上手く動作するようでした。
ちょっと手間ですが、やっと次のステップに進めそうです。ありがとうございました。 ボーンの根本同士で親子にしたいのですが、このように先端に結びついてしまいます
https://i.imgur.com/8QTiukn.png Mixamoアドオン使ってる人います・
Create Control Rigのボタン押すとエラー出ておかしなポーズになるんですけど
同じ症状の人いますか? blenderにてカメラビューを見るためにテンキーのゼロを押すと何故かカーソルの位置に飛ばされてカメラビューが見れません。
どなたか原因か解決策が分かる方がいらっしゃったら教えてください。 >>860
ボーンのヘッド同士をつなげたいならchild of constraint使うしか無いらしい >>863
ありがとうございます!
しらべてみます blenderの照明についていくつか教えてください。
@blenderで背景を作り、その背景を照らすために照明を「ポイント」で作ったのですが、それは一般的でしょうか?
A上記の背景を使って写真や動画を撮りたいのですが、「ポイント」のオブジェクトが見えてしまいます(下記参照)。
どのようにすれば「ポイント」のオブジェクトを消すことができるでしょうか?
https://imgur.com/a/0tP63tU
基本的な質問で申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。 そこまで分かってないなら太陽にするかアンビエントライトにしたらいいんじゃないの マテリアルのアニメーションについてお聞きしたいことがあります。
ベースカラーをキーフレームでアニメーションをつけて.fbxなどの他の形式に出力させて他の3DCGソフトに持っていくことはできますでしょうか。 >>866
レンダリングしろ
F12
レンダ時の設定は出力プロパティかレンダプロパティでいじれ >>866
作業画面はプレビューであって本当にレンダリングしてない状態
とにかくマニュアルを一度見て >>862
なにかのアドオンで設定が変わったとか?
編集→プリファレンスのキーマップ
でview_cameraで検索して何になってるのか見れ 視点を2Dのように回転する方法はありませんでしょうか?
shift+ホイールで平面移動はありますが平面的な回転はみつかりません
教えていただけるとうれしいです >>871
言ってることからしてRay visibilityのオフで対応できる話だろうと思ったけど。
まあ本人しかわからないな blender 2.912
リトポロジーでグリッドフィルを使い
スパン、オフセットをいじってたら急に重くなりました。
そっから中断したんですけど、重くなったままでまともに作業できなくなってしまいました
どなたか解消法わかるひと、教えてください。お願いします >>878
本スレで言われてた事を要約すると
@自動保存でかなり膨大なアクセスが生じる
Aスペック依存(かなりハードウエア要求が高い
BSSDにする
自分のPCのハードウエアスペックで処理できる量を超えてるだけなので
処理量を下げろとしか言いようがない
ABが無理なら自動保存を切ればよいのではないかと思われる リトポで自動保存の負荷が高くなるとは意外な話ですね・・・ しらんけどキャパ超えてなきゃ遅くなることはないだろ 編集してたメッシュが壊れて関係してたアドオンのスクリプトが暴走してるとか
メッシュの容量が増えすぎて読み込みがままならなくなったとか色々ありそう
使えそうな中のデータだけappendで救出するとかしかないんじゃないか
バックアップがあれば巻き戻してなにが悪かったのか原因調べたほうが良さそうだけど 質問です!
1.目的
身体と髪のアーマチュアが別々のまま、
髪をウィッグみたいに身体のヘッドボーンの動きに追従させたい。
2.状況
@リギング済みの身体がある。
Aアーマチュアあり(ボーン+ウェイトペイント済み)の髪がある。
B身体と髪の2つのアーマチュアは結合したくないけど、
髪のアーマチュアは維持したまま、髪をウィッグみたいに身体のヘッドボーンの動きに追従するようにしたい。
3.質問内容、詳細
目的のモデルはVRChatのアバターとかにも使ってる人型のモデルです。
髪型とか固定したくない、身体側のアーマチュアいじりたくない、
でもBlender上でポージングするときに髪をなびかせたりしたい、みたいな状況です。
4.動作環境 ※必要に応じて表記
Blender2.83 すいません>>883ですが自己解決しました〜
やった操作を一言で定義するの難しいですが
「複数のアーマチュアを結合せずに、オブジェクトを任意のアーマチュアの指定ボーンに追従させる」
みたいな感じですかね。
@髪のメッシュとアーマチュアにオブジェクトコンストレイントの「チャイルド」を追加する
A[ターゲット]に接続したいアーマチュア(例:身体)を指定
[ボーン]に追従先のボーン(例:Head)を指定
B髪のメッシュとアーマチュアを両方選択して、位置をオブジェクトモードで調整
でいい感じにウィッグみたいにできました。
上のほうにリファレンスとして貼ってあった↓を見つけて解決しました。ありがとうございます。
Child Of Constraint — Blender Manual -
https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/constraints/relationship/child_of.html アーマチュアコンストレインってアーマチュアをコンストレインでつなげるそれ用途のコンストレインがあるけど
チャイルドオブコンストレインとどっちがいいのかはわからない >>879 〜 >>882
ありがとうございます。
グリッドフィルいじってるときにエラーが出て
そのまま続行すると重くなるって感じですね
(エラーメッセージよく見とけばよかったです)
とりあえずこまめにセーブ&そのエラー出たら
保存せず消すようにします。
ありがとうございます。 >>867、>>869、>>870、>>871、>>872、>>873、
お礼が遅くなってすみません。
ご教授ありがとうございました。
皆さまの指摘で、私が初歩的かつアホな質問をしていることに気づきました(汗
本当にありがとうございました! >>887
よかったら何を間違えててどうしたかも、解決したら書きに来てね。 宜しくお願いします。
波打つ水面を作って、キャンバスとブラシを設定して
動物が水に潜る動画を作り、FBXにインポートしました。
そのFBXをブレンダーで開くと、波も打っておらず
ダイナミックペイントも消えていました。
原因は何が考えられますでしょうか。 >>888
私は>>866です。重ね重ねすみません。解決しました。
>>871さんの「作業画面はプレビューであって本当にレンダリングしてない状態」が正確に私の状況を言い当てていました。
私はカメラで0キーを押しただけで、「ライトのオブジェクト」が消えていない状況に悩んでいました。
気にせずレンダリングすれば良かったんですね。
アホな質問をしてしまってすみませんでした。答えてくださった方々、ありがとうございました。 モデリング自体の質問ですが
球体の眼球配置する場所って
空洞の方が良い?
それとも眼球サイズに合わせた袋を作るの? >>891
内側は見えないから空洞で良い
見えるところは作って 2.83です
スカートを履いたキャラがいます
スカートにはクロスを設定し、身体はコリジョンを設定しました
キャラが立っているとスカートは良い感じに身体にフィットするのですが
キャラを歩かせるとスカートはその場に留まってしまいます
ボーンでキャラを移動させるときはスカートも追従しているのですが
キーフレームを打ったらスカートは初期位置に戻ってしまいます
何が間違っているのでしょうか?
よろしくお願いします >>895
再生しても初期位置でバタバタたなびくだけでしたが
ベイクしたらちゃんと動きました
ありがとうございます
ハズカシー >>889
FBXってダイナミックペイントに対応しているのかな?
アーマチュア以外のモディファイアには対応していなさそうだけど…
>>894
スカートのオブジェクトに腰のボーンの頂点グループ作って、アーマチュアモディファイアをかける
ことをしていないのでは? >>897
ありがとうございます
>>896の通り、一応解決しました
モコモコ動いて変な感じですがこれから調節したいとおもいます blender2.9を使用しています。
風に吹かれて回転しながら堕ちていく紙吹雪をパーティクルで作りたく、
普通に落ちていくだけならできたのですが、フォースフィールドの風を置くと
すべての紙吹雪が一方向を向いてしまいます。原因は何でしょうか? >>899
紙吹雪の重量と風の強さは適切?
ちゃんとベイクしなおして確認した? と言うか、多分使うべきなのはクロスシミュレーションな気がする >>900
>>901
ありがとうございます。
設定を見直しを行い、フォースフィールドの影響の回転チェックを外したところ一方向を向く状況は改善されました。
が、風に吹かれているような理想の動きにはなかなかなりません。
クロスシミュレーションでも試してみます。ありがとうございます。 Unity の Final IK や PuppetMaster などのアセットのような
Armature に接触判定を持たせて、姿勢を動的に補正する方法、Blender でないでしょうか? 風でなびく様な動的なモノにリジッドボディコンストレイントで
座標を同期させたいのですが可能でしょうか?
試しにやってみるとシミュレーション前の原点にリンクされてて同期されませんでした
リジッドボディコンストレイントでオブジェクトではなく特定の頂点を指定出来ればよいのですが >>904
クロスでは無理ですが結合で一応同期取れたので妥協しました
一応自己解決とします MMDモデル用にボーンをコンバートしエクスポートしたのですがエクスポートしたモデルがボーンコンストレイトが反映されていませんでした どなたか知ってる人が居れば教えてください 2.83です
アペンドしたキャラクターデータのウェイトを少し弄ろうとしたのですが、Ctrl+クリックでボーンを選べません
ボーンとのペアレントは出来ていてちゃんと動いています
アペンド元のファイルでしかウェイトペイントできないのでしょうか?
よろしくお願いします >>908
ウェイトペイントモードに入る前に
ボーンとモデルを両方選択してないのでは?
アペンド元も先も関係なく同じやり方だよ >>908
https://note.com/lab1092/n/ne2093df31120
ここにやり方詳しく書いてあるけどたぶん
Edit → Lock Object Modes のチェック外してないんじゃない?
この状態でアーマチュアをポーズモードに切り替えておいてから
オブジェクト選択してウェインとペイントモードしないとCtrl クリックでボーンは選択できないよ >>908です
>>909 >>910
ありがとうございます
Lock Object Modesにチェック入ってました(><;)
前もこれで「あれ?あれ?」ってなって作業が止まったのにまたやってしまった…
大変助かりました 感謝! 1つのオブジェクト内にある複数のメッシュ、
重なっている部分を消して1つのメッシュみたいな感じに
したいんだけど、いい方法はありますか?
別のオブジェクトなブーリアン使えば良さそうだけど
1つのオブジェクト内でやりたくて…
https://imgur.com/a/h5BEspo >>912
Bool Tool ってアドオンを有効にして
別オブジェクトにしてCtrl+shift+bで一つのオブジェクトにブーリアンできる >>913
あざす
やっぱり別オブジェクトにしないとだめなんすかね
1つの中でやりたいんだけども… こういう謎のこだわりで手が遅れる人結構いるんだよな
大事なのはあくまで結果って気持ちを持って欲しいもんだが >>914
結果は一つのオブジェクトだぞ
何にこだわってるのかわからん
もし選択が面倒とかならLで一発や >>914
1オブジェクト内なら交差(ブーリアン)か交差(ナイフ)で対応できるかとおもいます >>916
回りくどくてすんません
https://imgur.com/a/MuOBEEi
ほかアプリで作ったobjの人体をインポートしてるんだけど、
こういう感じに関節部分のパーツが重なり合ってるんです
編集に不便なので、重なってる部分を消したいんだけど
Lとかで選択するのも面倒で
一発で合成できる方法ないかな〜って探してます >>917
ありがとうございます
説明が悪くて申し訳ないです
やりたいのは >>918 みたいな感じでして… >>915
スペックとかアドオンに依存するんじゃないかな
とにかく金よね >>918
滅茶苦茶ハイポリだしブーリアンなんてやったらひどいことになりそうだけど
メッシュ自体はもともとバラバラなものを無理やりひとまとめにされてるだけだろうから
Select Linkedで選択して分離していくしかないよ >>919
一発ではたぶん無理かと思います
交差(ナイフ) -> 分割/面(選択辺で)
とすれば交差している内側と外側で面が分離されるので
あとは923さんのいうようにSelect Linked(リンクするものを全選択)して
不要な面だけ削除するのがよさそうです 結構線の隙間は見えるし「めちゃくちゃハイポリ」はこんなもんじゃないw
>>918
ブーリアンで可能だとは思うけど接続はぜったい綺麗にはいかないし結局リトポしたほうが良さそう
とりあえずリトポは後回しで造形だけしたいならremeshしちゃうのもあり
見た感じ自分ならShrinkWrapも使いつつざっくりリトポするかな Outline Material Nodeというアドオンがインストールできなくて困ってます。
インストールを実行し更新をして検索ボックスにてoutと調べてもlineと調べて出てきません。
またインストールした際に
Modules Installed () from 'C:\\Users\\ \\Downloads\\Blender 2_93 Outline Node.zip' into 'C:\\Users\\ \\AppData\\Roaming\\Blender Foundation\\Blender\\2.93\\scripts\\addons'
といったポップアップは出てきます。
blenderのバージョンは2.93.1 アドオンの対応バージョンは2.93です blender、アドオンのzipファイルの再インストールはしました。
アドオンの配布先はここです。https://pragma37.gumroad.com/l/blender-outline-node/free アドバイスくださった方、ありがとうございます
初心者なのでとても助かりました
色々試行錯誤して、リメッシュすれば
望みの結果が得られました
https://imgur.com/a/qMxXY8o Mayaから移行した初心者です
アニメーションをやっているのですが、キーの挿入で移動/回転/拡大ごとにショートカットって用意できますか?
キー挿入メニューを開いて選択というのが、手数が多く感じてしまい困っています >>928
無理だと思う
代わりにオートキーフレームを使ったらどう?
デフォルトだとすべてにキーが打たれてしまって使いづらいけど
プレファレンスのアニメーションタブで Only Insert Needed をONにすればいい感じになるよ >>926
〜.py と言う拡張子のファイルがああるか確認 >>926
節子それAddonやない
改造したblender.exe本体(win専用)そのものだね Blender 2.93 で質問です。
Armature で設定したポーズを
Armature の Bone のデフォルト形状にするのと、
Armature に紐づくメッシュの変形に適用させることはできないでしょうか?
メッシュの変形は Modifier を Apply すればできるとは思われますが、
Armature の Bone の形状をデフォルトにする方法がみつかりませんでした。
一括で Bone も Mesh も変形させる方法があれば教えていただけると助かります。
有料アドオンを利用する方法でも構いません。 自己解決です。
Pose > Apply > Pose Apply as Reset Pose で
Armature のデフォルトを保存することできますね。 この動画
https://youtu.be/cl8pe_E1IjE
2:03 あたり、体の形に合わせてメッシュを作ってるんだけど
どうやってやってるかわかりますか?
普通にスナップを使って試してみたんだけど、
面が体に埋まって、動画みたいにきれいに
体の表面に作れないんです 回転時のオブジェクトの歪みについて教えてください。
人型のモデルを作っています。その人型モデルの全体をz軸で回転させると、手や口の一部が歪んでしまいます。
ボーンやウエイトはきちんと入っていると思います。
どうぞよろしくお願いします。 >>937
それ俺も疑問だったというか今もわからん。
でもポーズモードでやるとそうなるから全体で何も動かさずに回転させるときはオブジェクトモードでやってる。
ポーズモードでルートボーンを選んだ状態なら普通に出来そうなんだけどな。
全ボーン選択状態でもひん曲がるんだから不思議だな。
俺のモデルだと一部どころか回転中に別ポーズになるよw 3DCGやり始めてもう9か月も経つけど、リグがとんでもない壁になりそうだからテクスチャは途中でやめてちまちまとリグばかりやってた。
リアル系人体動かすのって凄まじく難しいわ。
モデルをリアル系にすると曲げや捻りに妥協できる部分が少ないんだよね。
曲げた時の膨らみとかシワなんかも・・現実としては妥協だらけなんだけど、最低限このくらいにはなってないと・・という位の動きに到達するのが
俺レベルじゃ無理というか時間がかかり過ぎるというかw そこでこのSmooth Correctiveデフォーマー
とかVoxel Heat Diffuse Skinningアドオン
基本のウェイト塗りが滅茶苦茶簡単になる >>930
>>931
解決しました。ありがとうございます!
なるほどそういうパターンもあるのですね。 ウェイトペイントは使わん方向で良いと思うけど
ウェイトテーブルでポイント選択して100パー設定して間をウェイトスのムーズのコマンドで滑らかにして終わる
チマチマペイントやってると単純なアニメキャラなら良いけどリアル系のポイント多いのは死ねるからな コンストレインのスペースの設定とか親の位置情報継承するかどうかとかそのあたりの設定で骨の数値が変わるってのはあるけど
どの設定みなおしても動かしてもいない骨の数値が勝手に-0.0002と0をランダムにいったりきたりするのが止められなくてドライバーの変数に使えなくて困ったことがある >>942
ハイポリの場合はリトポでローポリ化して
ローポリをウエイトペイント後に
ハイポリへウエイト転送するのが一般的では >>929
回答ありがとうございます
数値変更だとオートキーが利かない様で困ってました
ちょっと手順の工夫してみます 質問です。
以下はアドオンの動画なのですが、
ttps://www.youtube.com/watch?v=hvpQkc2VYzY
この動画の1:01の個所からみられる、径をそのままにして面の角度を変える手法は
普通に有る物でしょうか?
教えてください宜しくお願いします。 >>946
shear Ctrl+Alt+Shift+S 動画のはブーリアンに使ってる平面を回転させてるだけじゃね 返信ありがとうございます。
>>947
shearは試しましたが目的が違います。
>>948
あ〜その可能性は高そうですね。
なんか初歩的な操作で可能なように思えたのですが、単独でaxis指定で出来るシステムは存在しないんですね? >>946,949
動画のようなブーリアン状態や回転ではなく
同じ変形結果を得たい場合、一軸のスケールで普通に出来るんじゃね >>950
それですと結果が同心円にはならないと思いますが?
と言っても私が未熟なので、十分に理解してないかもしれないです。 >>951
同心円にならない、というのはよく分からんけども
円柱を斜めに切った断面に対して、その円柱の直径変えずに断面角度変えたいならやはり一軸スケールだ
まずは実際試してみ >>950
条件は限られるけど考えてみればそうだった >>944
そのローポリもペイントするよりテーブルで数値指定でやった方が速いし確実なんだよな >>952
挙げた動画の1:01のようにはなりませんね。
たぶん私が手順等を十分に理解してないからだと思いますが、
別のアプローチで絵的に見せて頂けると助かります。 >>955
ふつうにやれば出来るはずだよ
円筒はどういう角度で配置されていてどういう手順でやってみた? シアーでやるもんだと思ってたけど、一軸スケールでもできるのか。勉強になったわ。
ローテーションじゃなくてスケールなのがややこしいな。 >>957
潰すだけならスケールでいけるが平らな状態から傾けるのはShearじゃないとできなくてそれが本領だね
回転じゃなく軸に沿って互い違いに押し出すってイメージかと >>956
申し訳ありません。
その手順がどうにもよく理解できてないんです。
手順が分かるような動画などは有りませんでしょうか?
お手数ですがお願いいたします。 >>955
そっちが実際どういう想定でやってるのかわからんが、とりあえずこちらで考えてるのはこんな感じ
https://i.imgur.com/UwvYbqc.jpg
条件としてはワールド軸なりオブジェクトのローカル軸なりが、円柱の向きと揃っている必要がある
あと座標系やピボットポイントも適切に選択
で、この画像の場合は奥側の状態からZ軸でスケールすれば、円柱の直径は崩さずに断面の角度を変えられる
Z軸でスケールゼロにすれば(ショートカットでやるならS→Z→0)手前のように垂直断面にすることもできる
(逆に垂直断面から斜めにするのはスケールじゃ無理なので、シアーとかナイフツールを使う)
>>947,957-958
手っ取り早くショートカット押し慣れてるスケールで書いたけど、もちろんシアーも使えると思う
ただ、「メッシュ→トランスフォーム→せん断」またはショートカットからシアー変形した場合って、
円柱オブジェクトのローカル軸がワールドに対して斜めになってると上手く行かない?
せん断ツールでギズモ操作を使えば斜めでも普通にいけるね >>956
あ〜〜〜!!
ごめんなさい。
今できました!
手順
面選択してからMesh>Transform>Shear(Shift+Ctrl+Alt+S)>Shift+Axisキー
してマウスを任意に移動ですね。
有難うございましたm(_)m >>960
画像を拝見しました。
それでも出来ちゃうんですか。
そっちの方が楽ですね。汗
本当にありがとうございます。 あ、「円柱オブジェクトのローカル軸がワールドに対して斜めになってる」場合のシアー、ショートカット操作手順はよく分からんけど
ポップアップパラメータ内で座標軸や座標系ちゃんと設定すれば普通にギズモでやったのと同様の結果いけたわスマソ
>>962
思いっきりかぶってたけど解決おめw >>963
いえいえ、解決できましたので、感謝の限りです。
有難うございます。 ペーパークラフトを作りたくてblenderを始めた3DCG初心者です
展開図を印刷するためにアドオン「Export Paper Model」を使っているんですが、
テクスチャなしでなら展開図を書き出せるのに、テクスチャありにするとエラーが出てしまいます。
どうしたら良いのでしょうか...!
エラーメッセージはこんな感じです→http://imepic.jp/20210805/549450 こんにちは。blender初心者のものです。
画像をレンダリングする際、カメラの視点で出力されません。
Sceanのカメラの設定をみてみると、レンダリング前は指定したカメラになっているのですが、
レンダリング後には他のオブジェクトが勝手にカメラの設定になってしまっているのです。。
どなたか解決法をご存じないでしょうか?よろしくお願いいたします。 バージョン2.93.1です。
ドーナツの上にパーティクルでチョコスプレーのようなものを作って、
マテリアルでは、座標ランダムとカラーランプで色を5色ほどにランダムに振っています。
これらを実体化させた後に、
スプレーのオブジェクトをひとつのオブジェクトに変換したいと思っています。
(出来上がった様々な種類のドーナツをパーティクルで降らせたいので単一に纏めたい)
しかし、変換して一つ一つの粒がメッシュごとに分かれたものを〔ctrl+J〕で統合すると、
マテリアルも統合されて(?)カラフルなスプレーではなく単色になってしまいます。
さらに別位置に超大量なスプレーも出現してしまいます
カラフルなマテリアルをそのままにメッシュの統合はどうしたらよろしいでしょうか?どうかお力をお貸しください >>967
いい方法じゃないかもだけど、単純に5色のチョコスプレーを複製して5つのオブジェクトにするのが簡単な気がする
(ランダム+カラーランプを止めて5色の色違いのオブジェクトを作るだけ)
蛇足:
変換したチョコスプレー(結合前)+ドーナツを、一つのコレクションにまとめて、SHIFT-Aでコレクションインスタンスを作れば
単一インスタンスとして扱えるからこの方法でいけるかと思ったけど、コレクションインスタンスはパーティクルでは描画されないっぽい・・・? >>968
ご助力ありがとうございます
なるほど…ランダムとカラーランプは結合を考えると相性が悪いのですね…
ご提案いただいた、5色のオブジェクトを作ってこれらをランダムでパーティクルで散らそうと思います。
蛇足(補足ありがとうございます)に関しても試させていただきましたが、おっしゃる通りパーティクルのレンダーにインスタンスのコレクションは登録できませんでした。
今回これらの用途が複数ドーナツを降らせることにありますので、使えませんでしたが、インスタンスの勉強になりました。
ご丁寧なご教授本当にありがとうございました。 ちなみに5色(以上)の色のある画像に場所を散らしてUV設定しておくと
ひとつのマテリアルでそれできる
https://i.imgur.com/Dax4uxw.jpg たぶんBlender Guru(あるいはそのパクリの)ドーナッツのやつだと思うけど
カラーランプの前につなげるのをオブジェクトInfoじゃなくて
適当なランダムなテクスチャ、たとえばノイズとかボロノイにつなげるとかはあかん? >>971
チョコチップの途中で色が変わっちゃったりすると思う 最新verインスコして勉強中なんだけど数多ある2.8の解説ってもう見る意味ない? UV展開するときにunwrapでやるとこういう感じに向きがおかしな状態で展開されるじゃないですか
展開されたUVマップは問題ないのに向きがおかしいのでペイントソフトでテクスチャー編集がしにくくなります
https://i.imgur.com/PeKnRQQ.png
このUVの向きをきれいにするために適当に回転させて
https://i.imgur.com/8RcsMf6.png
中心となる頂点を選択してpinをうって
pinをうった頂点をきれいに直線にするために頂点にスケールをかけるためにショートカットs x 0を実行して
https://i.imgur.com/sC7FiL6.png
この状態で再度unwrapするときれいな向きでUVが展開されるわけですけど
https://i.imgur.com/4prSlIA.png
これを毎回やると時間がかかるんで
上の画像の最後のUVの状態までUV回転 pinうち頂点修正 再展開 の手順を飛ばす方法ってないですかね?
もっと楽にUV展開する方法やこれをやれるアドオンがあったりしたら教えて下さい 扇子?みたいな完全な平面なら、3Dビューで7押して真上からの平行投影で
UV>ビューから投影じゃあかんの? 中途半端なプラグインよりいっそ専用ソフトRizmoUVを使う手もある
リンクアドオンで行き来出来るし >>976
例えにつかっただけで形状は色々です
>>977
RizomUVに角度きれいに調整してUV展開する方法あるんですかね 形状によって剥き方は変わるから答えは変わってくると思うけど 想定してるのはミラーモディファイアつかって左右対象になる形状とか形状的に
テクスチャーペイントの基準とする中心となるところがある形状ですわ >>975
https://www.youtube.com/watch?v=kqnF3LCm-cA
UVを変えるのではなく、送り込む画素の方を任意の座標空間系で
行列変換する事が可能 所謂プロジェクションマッピングですね >>975
それなりに使ってきてpinの機能今まで知らんかったわありがとう
解決策じゃないけど一旦回転させる手順は全体じゃなく初めからpinするエッジだけでやると
全選択・解除・エッジ選択 って手間は省ける
とくにこういう扇型とかどれが中心エッジなのかパッと見分かりづらいけど rigifyで人体のポーズ付けをしてます
ボーンを設定してリグをgenerateしたあと、
人体のパーツとリグをペアレントしました
この時点で再度
人体を編集したりスカルプトしたかったのですが
頂点の編集ができませんでした
(ボーンしかいじれない)
そういうもんでしょうか? テクスチャ画像て四角のドットだからどうしても斜め線が階段状になるのが嫌だわよ 解像度上げるかシェーダー使うか、力業だけど回避方法があるだけましと思わないと(´・ω・`)
AIが引き延ばしを検出をして滑らかにしたり高解像度化する未来もあるが、モデリング作者がテクスチャ引き延ばした設定しているわけで、製作者の意図とはかけ離れてしまうな ベクターだってディスプレイ上は大体四角のドットじゃい >>985
いにしえの知恵(ローポリゲーム時代の)では、テクスチャは水平垂直に書いてUV辺の方を斜めにするそうじゃ… 975 ですけどレスありがとうございました
TexToolsは使ってるんですけど目的としてるようなことはうまくできなかったです
プロジェクションは使ってるんですけどペイントソフト側で
掻き出したUVマップ表示しながらペイントソフトでテクスチャーを編集することがあるのでUVマップはきれいに展開しておきたいんですよね
自分がやりたいようなUV展開は素直にもとのやり方でなんとか対処していくしかないみたいですね 人形動かすためにアーマチュアを作って「ペアレント→アーマチュア変形・自動のウェイト」で組み合わせたのですが、ポーズモードで動かしても微動だにしませんでした。
調べてみると、ボーンそれぞれに対応する頂点グループは人形側に作られているのですが、全ての頂点グループに頂点がひとつも割り当てられておらず、それが動かない原因でした。
今までなかった経験です。どのようにしたら、頂点がきちんと割り当てられるのでしょうか? ペアレントの時にアーマチュア>モデルの順に選択してますか?
自分も初心者なので的外れかもしれないけど 自己解決
オブジェクトとアーマチュアをちょっと動かしたらできるようになりました
何だったのかわかりませんがそういうこともあるのでしょうか >>992
983さんのいうように TexTools + AlignEdgeでuvアイランド内の任意のエッジを基準に軸に沿って揃えることができますがそれではダメですか?
ちなみにメンテナンスされているTexToolsはこちらです
https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender/releases/tag/v1.4.4 スレッドの終わり間際ですが失礼致します。
バージョンは2.93です。
Ik等のコンストレインを使用したアニメーションを再生させるとボーンの遅れが発生する問題が発生し、解決策を探しても2.79以前のバージョンの物しか見つけられず悩んでおります。
解決方法が有りましたらご教示頂ければ非常に幸いです。 >>998
有難うございます
システムコンソールを確認してリグ用アーマチュアの問題を整理致します。 -─フ -─┐ -─フ -─┐ ヽ / _ ───┐. |
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