Blender 初心者質問スレッド Part41
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!extend:on:vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 ■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part40 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1614161461/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ 【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 2.83です スペキュラで反射されるライトの形が四角なんですが、これを丸い光にすることってできますか? blender2.92です 下記の動画を参考にクッキーのモデルを作ったんですが、EBXでエクスポートしてもシェーダーで設定したバンプなどの材質が保存されていないようです どうしたら質感も保存できますか? https://youtu.be/L957HLCrSOY 他の方の作られたMMDモデルを見てて不思議に思ったんですが こんな風にソリッドモードでオブジェクトに光沢を持たせるにはどうすればいいんでしょうか? https://i.gyazo.com/fdce387322f97faa6d72cbbd536bcd9d.png >>232 オブジェクトモードのオブジェクトコンテクストメニューか、編集モードの面コンテクストメニューからスムーズシェードを設定 もしくは、マテリアルプロパティのビューポート表示の粗さを調整 >>226 解決おめ もしかするとだが、3Dビューポート以外にマウスカーソル置いた状態でキー押してたのかもね Blenderは現在カーソルがある場所によって受け付けるショートカット変わるので、俺も最初戸惑ったよ 複数のテクスチャを一枚にまとめたいのですが何か方法ありますか? https://note.com/ig_k/n/nb3e74cb5d00b このnoteに書かれてる方法を試したのですがどうしても一つのマテリアルの色しか反映されなくて困ってます >>235 複数のマテリアルを一括でベイクできるかどうかは知らないのですが マテリアルを一つ選択 -> ベイクを繰り返し行えばできるはずです このとき上書きしないようにベイクの設定の「画像をクリア」をOFFにしておきます リンク先の動画の手順とは異なりますが ベイクは手順が多いので単純なパターンで試して慣れたほうがいいかと思います。 テクスチャのサイズを256x256(px)のように小さくしておけばベイクもすぐ終わるので繰り返し試すのも楽です 一昨日始めた初心者です vroid回転させたらこうなったんで伸びをなくす方法教えてください 因みにウェイトが同じ状態でこうなってます お願いします https://i.imgur.com/eOczd9b.png Blender で人物を作ってちょこちょこアニメにして遊んでいます。 Unity 使いの知人から、アニメのついたアバターを作ってと頼まれ 歩く、座るといった幾つかのアニメを付けて作りました。 これをfbxにしようと思い調べてみましたが、座標系というのがよくわかりません。 モデルが正しい向きにインポート出来ても、ボーンの軸が違っていたら Unity 上でおかしな動きにならないでしょうか。 うまくUnity で動かせる設定をご伝授下さい。お願いします。 >>241 大抵は自動で合わせてくれるはずかと Unity無料で入れられるんだし試しながらやったほうがいいんじゃない >>241 unity側でキャラが横倒しになったりはしても、 モーションの軸が勝手に入れ替わったりはしないでしょ 有り難うございます。 土日でunity 入れて検証してみます。 ドキドキです。 なんかUnityとは座標軸が違うから 読み込んだ時に90度回転された状態で配置されるから 書き出す時になんかのチェックボックスに チェックを入れろという記事は見たことあります あの・リグ組んでポーズした後の微調整でシェイプキーを使って編集する時に、選んだ頂点と刃全然違うところに 操作できるXYZの矢印マークがあるんだけど、それってどうにもならない仕様なの? 恥ずかしながら… コンポジットノードで(レンダラーの「フィルム→透過」をチェックして背景を透過させた)ビューレイヤーに 更にグラデーションをかけたアルファを追加したいが、 ググりながら試行錯誤しても、思い通りの結果に行き着かなかったので どうノード組めばいいのかご教授願います。 結果のイメージ画像(GIMPで作成) https://imgur.com/AA9Bbb1 バージョンは2.93です。 2.83から2.93へ乗り換えたのですが、モディファイアの適用ボタンってどこにいってしまったのでしょうか? >>250 ありがとうございます 早速試してみます チェックみたいなアイコンだと 決定だというのが解りづらいですよね 添付画像1枚目の辺を選択した状態でEキーで押出しをすると添付画像2枚目のように 押し出された部分がすごい短くなってしまうんですが、これは何が原因でしょうか? バージョンは2.92.0です。 よろしくお願いします。 https://i.imgur.com/6dBdAdG.png https://i.imgur.com/QTMpNiK.png >>254 Ctrl Alt Q で4面で見てみれば奥に引っ込んだりしてるのかもね >>254 辺が途中で折れてるのはSubdivision SurfaceモディファイアのOptimal Displayがオンになってるせいだと思うけど、それ切ってもらわないと実際の辺が表示されないのでよくわからない。 ちょっとBlenderよりさらに基本の質問で恐縮なのですが、 右下のキューブに対して、 A:同じジオメトリ、違うトポロジー B:違うジオメトリ、同じトポロジー という言い方で良いのでしょうか。 https://imgur.com/a/f21KpIi ノーマルマップの勉強中です。 作り方として「スカルプトで作ったモデルをリトポする」 という順番で説明しているサイトが多いのですが、自分は 「ローポリで作ったモデルを複製して、リメッシュしてスカルプトする」 の方が早くて確実のような気がしています。 この順番で作成するのに問題はあるでしょうか。 >>257 左下のキューブに対してだよね? であるとして A 定義として「ジオメトリが同じ」って言っちゃっていいのか自信ないけど そう言って普通誤解なく通じるし、認識としては合ってると思う 2.83です ウェイトペイントの質問です キャラクターの表情を作るために口元に数本のボーンを入れています ウェイトペイントで塗っていますが、一つの頂点にいくつかのボーンが影響するので どんなウェイト値にしても淡い青緑になってよくわかりません 仕方ないので「自動正規化」をオフにして塗っていますが、 解説サイトを見ると「ウェイトの合計値は1.0にすること」という注意書きをよく見かけます 「自動正規化」をオフにするとウェイトの合計値が1にならないのですが、 こういう使い方をしていても問題ないのでしょうか? 一応、ウェイトを塗りおえて希望通りの動きをしているのですが、間違った方法で進めてしまっていないか不安です よろしくお願いします >>260 確か正規化してないとバグる事があるんじゃなかったっけかな? https://sites.utoronto.ca/rdc/files/3_NLSCY_Workshop__Nonresponse_and_Normalized_Weights_and_Pooling_Data_and_Full_Example.pdf The use of this survey weight with certain procedures in software not designed for sample surveys (for example, SAS or SPSS) can produce surprising results. can produce surprising results.=驚くべき結果をもたらすことができます。 やっぱり、合算値が1を超えるとバグる事があるらしい blenderが対応/未対応かは何も書いてないので不明 なので問題が起きるかどうかわからない >>258 作るモノと自分の慣れた手法次第だと思う。 人体モデルとか動物みたいな一体物だとローポリの感覚掴んでる人は最初の大まかな形はローポリで作って 細かいところをスカルプトでやるのは効率良いと思うよ。 バージョン2.92、レンダラーはeeveeです。 マテリアルビューとレンダービューのモードだと、オブジェクトの表示が画像のように変になってしまいます。何か解決方法はないでしょうか? 1、2枚目はマテリアルビューモード、3枚目はレンダービューモードです。 よろしくお願いいたします。 https://i.imgur.com/yI5W2w9.jpeg https://i.imgur.com/JkBiRtC.jpeg https://i.imgur.com/Q9gyl01.jpg カセット半差しのファミコンみたいだ… まあハード的な問題っぽいよね、上の人が言うようにグラボが痛んでるとか >>263 GPUコアやメモリに異常値が入るとそうなる GPUコアやメモリの焼損/焼損直前の画面が全くそれ 稀にドライバの異常の場合もあるが温度見てヤバそうなら止めないと死ぬ >>258 好きな順でやって大丈夫 先スカルプト派は「ベースメッシュいちいち作るより塊から好きに伸ばしたほうが楽じゃね? ローポリのベースメッシュから作ってもどうせまたスカルプト後にローポリメッシュを整えなきゃならんし二度手間になるな…」と手抜きしたいから先にスカルプトで作ってるだけだと思う >>257 「ジオメトリ」って言われてもちゃんとした意味よく分からんし誤解を招く可能性があるので、 普通に「形状」とでも書いた方が伝わりやすいんじゃないかな >>258 請負仕事でクライアントからの指定がある…とかでない限り、どっちの手順でもOK >>267 それを「手抜きしたいから」ってのは語弊あるなー >>263 パーティクルだけレンダーで表示されないってことですよね? パーティクルの表示対象のオブジェクト(コレクション)がレンダー無効になっているのでは? >>269 すみませんこれ勘違い 無視してください・・・ 質問です 1.目的 Cycle、パノラマでレンダリングしたものに輪郭線をつけたい 2.状況 現在、Freestyleで輪郭線をつけています。普通にパノラマではなく透視投影レンダリングすれば輪郭線のある画像が出力されます。しかしパノラマでレンダリングするとオブジェクトは魚眼で出力されるのに輪郭線に魚眼がかかっておらず、オブジェクトから切り離されて輪郭線だけが浮いた状態になってます 3.質問内容、詳細 パノラマ設定でもFreestyleで設定した輪郭線を正しく出力するにはどうしたらいいでしょうか 4.動作環境 ※必要に応じて表記 blenderバージョンは2.90.1です 画面直撮りですがこんな感じです 輪郭線に魚眼がかからず、浮いてます https://i.imgur.com/p7eQTXq.jpg >>264 >>265 >>266 レスありがとうございます。 レスを参考にし、一度グラボについて調べ、Blenderで作業しながら温度を観察してみました。一時的に80〜85度になるものの、基本50〜60度代で安定しています。 また、ディスプレイドライバーを確認してみたところ、正常に起動していました。ディスプレイドライバーは、Inter(R) HD Graphics 520 でした。 あとは皆さんのおっしゃる通りグラボが熱により痛んでいる場合なのですが、安物のノートPCかつ、ゲームや動画を見たりしますので、どこかで負荷がかかりすぎたのかもしれません... もう少し調べてみますが、ほかに原因と思われることはないでしょうか? もしスレ違いな質問でしたらすみません... すみません安価?が上手くできませんでした... レスアンカーがおかしいです。とエラーが出て書き込めなくなるのでご容赦ください... 俺も変な光の粒出るけど、レンダープロパティのスクリーンスペース反射オンで出なくなる >>272 PCのスペック CPU、グラボの名称 ノートPCなら型式を >>272 そのblendファイルをどこかにアップすれば設定の問題なのかは確認しますよ 何度も失礼いたします。 また、シェーディング画面ではブロックノイズは全く表示されませんでした。 画像も貼っておきます。 https://i.imgur.com/79vZrKI.jpeg >>274 こちらの方法で嘘のようにノイズが出なくなりました! 本当にありがとうございます! 他の皆様も大変ありがとうございました! GPUなどに関しても今回で少し詳しく知ることができましたので、これからに役立たせていただきます。 改めて本当にありがとうございました! 取りあえず壊れてなくてよかった dGpuで虹色のノイズは熱暴走→落ちる→強制再起動→ 画面真っ黒→壊れてますってパターンが多い 開けたらファンが止まってたとかそんな感じ あの画面は心臓に悪い >>260 右上にある色んな表示項目を設定出来るアイコン(円が2つ重なってる)の中にウエイトペイントの時にどう表示するかを切り替える項目ある、それを適したモードにして塗るべし あと正規化OFFとか後で地獄見る要因になるから普通はしない 後からポイント選んで一括で正規化も出来るからそれで修正は可能だと思うけど >>271 freestyleはパノラマ未対応みたいっすね コンポジターで深度パスやノーマルパスをエッジ検出する方法を試してみてはどうでしょう あるいは超広角でレンダリングしてコンポジターでレンズディストーションつけるか >>282 ありがとうございます! その方法で試してみます! >>259 >>268 ご回答ありがとうございます! そうです左下です; トポロジーが同じ、違う、というのはなんとなく分かったのですが、 たまにジオメトリがなんたらという言い回しをしてる人がいて、 いまいちジオメトリというのが分からなかったもので。 >>284 辛くはないけど、Youtubeのが良い >>260 です >>261 レスありがとうございます 現状問題なく動いていますが突然バグったりするのは恐いですね Blenderが対応/未対応かは不明ということですが、 >>281 のレスでも警告を受けましたしやり直すことにします ありがとうございました >>281 レスありがとうございます >あと正規化OFFとか後で地獄見る要因になるから普通はしない その恐ろしい一言でやり直しを決意しましたw ウェイトペイントの表示切り替えも知らなかったので助かりました 感謝! グリースペンシルだけで360度描くことはできますか? 3Dオブジェクトを下敷きにする機能を使わずに、グリースペンシルだけでキャラクターを360度描きたい、と試行錯誤しているのですが、正面の時のレイヤーの上下が維持されて後頭部側を向けた時も顔が一番上にきてしまいます ここさえクリアできればいけそうなのですがー バージョンは2.92.0です モデリングしているうちにいつのまにか透視投影だとモデルをアップにしてみることができなくなりました 逆に平行投影に切り替えるとアップすぎてどこを見てるのかわからなくなっています 自分でもどこをいじってそうなったのかわからずにいます 2.92です >>290 オブジェクト選択して、テンキーのピリオドでどうだ blender2.92です 初めて作ったモデルをFBX形式でエクスポートしたいと思いcats blender pluginをインストールしました cats blender pluginを使用してfix modelを実行したところ、膝と肘のボーンが見つからないというエラーが出ます 確認してみるとlegとhipsを繋ぐupperlegボーン、shoulderとarmを繋ぐupperarmボーンがfix modelによって消されてしまうようです このエラーを避ける手段はあるでしょうか? >>293 です、自己解決しました ボーンの名前を修正したところエラーが出なくなりました blender8.3です 基礎的な事を理解してないのかもしれませんが 例えばこういうロボットを作ったとして https://i.imgur.com/Y1g7nyw.png このロボットを構成する複数要素グループに対して モディファイアを適用することは可能でしょうか? https://i.imgur.com/v9vdu2F.png このようにしたいです 複数要素をCrrl+Jでひとつのオブジェクトにまとめると 配列モディファイアを適応出来るのですが 大きな手痛い代償として足や目に適用している ミラーモディファイアを確定する必要がありますし 何より一つ一つの構成オブジェクトを編集するのに 全部まとめてしまうととても作業がしにくくなります 目は目でオブジェクトにしておきたいのですが、、、 何かうまい方法あるのでしょうか? それともロボットは構成要素がたくさんあるけど 一つのオブジェクトとして作るのが定石なのでしょうか? >>295 2.93ならジオメトリノードでポイントインスタンス+グリッドを使ってコレクション(複数要素グループ)を配置すれば可能です 2.83はわかりません >>295 パーツを一つのコレクションに格納 Shift + A から コレクションインスタンスする それに配列モディファイアで好きなだけ複製 元のコレクションは邪魔なら非表示、修正はそのオリジナルで >>297 質問者でなくてすみませんが、コレクションインスタンスにモディファイアってどうやってかけるのでしょうか? 適当に頂点を並べただけのメッシュオブジェクトを用意 増やしたいオブジェクトをそのメッシュオブジェクトの子に設定 オブジェクトプロパティ > インスタンス化 > 頂点 という手順で、ジオメトリノードを使わずにオブジェクトを増やせますね 2.83を8.3と書いてしまいました… 調べてみたらジオメトリーノードは2.8にはない機能のようです OSをアップデートしないと2.9使えないようなので ジオメトリーノードのやり方は少し保留させてもらいます すみません コレクションインスタンスの機能は初めて知りました! これは便利ですね ただやってはみたもののモディファイアを適用するための スパナアイコンが表示されず… >>298 さんと同じ状況なのかもしれないです https://i.imgur.com/VJNtW05.png >>299 次作業出来るのが夜なので 後でそのやり方を試してみます! みなさま回答ありがとうございます 3dsmaxでいうパラメータワイヤリング的なことがしたのですが、どうしたらいいでしょうか パラメータワイヤリングとは、ヘルパーと呼ばれるオブジェクト(こっちでいうエンプティ的なもの)がもつ数値(0-100)アニメを、 複数オブジェクトの複数パラメータへ連動させることです たとえば「スライダーヘルパーを50にすると、ボーンオブジェクトが100度回転してスケールが3倍になる」などです Afrer Effectsでできることはblenderでもできますか? ひとつのボーンの複数のキーフレーム(100個以上とか)をまとめて修正はできますか? 人型アーマチュアのchest部分を全フレームでx-20°したいのですが、キーフレーム毎に-20°打つ修正してて疲れました。 2.92です。 >>305 shift+F6でグラフエディターを開く この時、ポーズモードなどで対象のボーンを選択し、「選択物のみ表示」を有効にしていると楽 あとは、X軸の値を-20したいなら赤い線グラフのどれか一頂点を選択してから L G Y -20 あ、ワールドx軸を基準に-20°回転させたいとかだとこれじゃダメか >>306 ありがとうございます。変えたい回転だけL選択して変形できるんですね。 やり方は分かったのですが、グラフエディターの回転リストがwxyzのクォータニオンになっています。オイラーに変換する事はできますか? 3Dビューポート上で全ボーン選択してctrl+Rで回転モードをオイラーにしてみたのですが、グラフエディターではクォータニオンのままです。 ほんとに初心者の質問ですみません。 blender 2.92 を使用しているのですが 始めはレンダリングされる範囲(テンキー0で表示される枠)が Layout画面の80%ぐらいの大きさだったのですが 何か変な操作をしたらしく そのレンダリング範囲の枠が小さくなってしまって 位置調整とかがしずらくなってしまいました。 検索してみたのですけど その関係の記事が見つけられませんでした。 この枠の大きさを変更する方法をご教授ください。 よろしくお願いいたします。 >>309 2.79と操作変わってなかったとしたら、 「0」のカメラ視点の状態で、Ctrl+中ドラッグすれば、 サイズ変えられますよ。 >>310 さん ありがとうございます! 始めできなかったのですが カメラをビューに を外したら ご指摘の方法でできました。 本当に困っていたので助かりました! >>308 クォータニオンとオイラー角はキーフレームが別なんですねー……知らんかった そのやり方とは別ですが https://imgur.com/Zi6XU04.png とりあえずこんな感じのスクリプトを作れば、アクティブなボーンに希望通りの回転を反映させられるかと この場合は現在のフレームを含まず、次のキーフレームから最後のキーフレームまで一括処理です(現在のフレームに対応するとスクリプトが長くなるので未対応) bpy.ops.transform.rotate(〜 の部分は回転を手動でやってから情報ウィンドウを開くとそこからコピペできます 何故か逆回転するバージョン(2.92.0で確認)もあるようなので、Shift+Rで逆回転した時はValueの+-を逆に >>308 rigifyってアドオンにおまけ機能としてキーフレームをクォータニオンとオイラーとで一括変換する機能がついてる この機能自体はrigifyで生成したリグじゃなくてもどんなボーンに対しても使える 2.91以前はポーズモードでサイドバーの中のRigifyタブの中にある https://i.imgur.com/EbrNIQa.png 2.92からはポーズモードのPoseメニューのConvert Rotation Modeにオペレータとして移動した https://i.imgur.com/UbYcETd.png 本来rigifyとは関係ない普遍的な機能なので、将来的には別のアドオンとして切り出すつもりらしい グラボについて教えてください。 しかしながらバージョンが3へ上がると聞いています。 どれくらいのグラボを用意すればよろしいか、おすすめがありましたら教えていただけないでしょうか。 >>314 グラボ無駄に高いから新しいAPUでいいんじゃねと。どのくらいのグラボがって作るシーンの規模によるけど、どのくらいの規模ならこれくらいとか分からん 自分なら安物でも何でも兎に角Quadoroを入れる ハーフサイズでもノートでも安居のはあるけどインテルなんかとは別世界 2.83です 画像を使ったディスプレイスメント(cycles)を使いたいのですが 色んなサイトを見て真似てやっているのですが どうやっても上手くいきません 具体的には印影は付くのですがメッシュが全く隆起しません 平面を用意する 細分化を繰り返しポリゴンを細かくする レンダラーをcyclesに変更する シェーダーノードでDisplacementノードを繋げる Displacementノードに画像テクスチャを繋げる 画像テクスチャはNonColorにしてます どのサイトを見ても同じようなやり方が書いてあり 色んなサイトのやり方にならってやってるのですが 隆起しないのでそもそも何か大前提が間違ってる気がして もし何か間違いありそうでしたらご指摘頂けませんでしょうか https://i.imgur.com/GpM99QM.png 書いた瞬間解決しました すみません、、、 「ディスプレイスメントとバンプ」を設定するという説明を マテリアルのディスプレイスメントの項目で ディスプレイスメントとバンプを設定するという意味に 受け取ってました そうではなくて マテリアルの「設定」の項目にあるディスプレイスメント設定を 「ディスプレイスメントとバンプ」に設定しろって事だったんですね、、、 >>312 >>313 遅くなりました。 rigifyでオイラー変換して、思ったように角度修正できました。 ありがとうございました! >>315 >>316 ありがとうございます。 グラボ入れると有利な機能とかあるのかなと思ったんですけど。 何やるか目的もなく考えても意味がないですよね。 まだそこまで使いこなしてないので、もっとBlenderに慣れてから考えます。 タイムラインのキーのある部分が3DViewのサムネ表示でずらっと見られるようなプラグインありますか? クリップスタジオみたいな感じで… 値段はともかく処理負荷は高そうだな >>321 でもあったらそれなりに便利だと思う うん、いいなそれって思った ビューポートレンダリングを部分的に低解像度でやるだけならそんなに処理負荷いらないかも? って気もするけどタイムラインへの表示とかベースになる仕組みがなさそうだから実装難しそう こういうのりょーちもさんとか本職あにめーたー勢が開発しそうだと思って 3Dコンテとしていままでの紙みたいな感覚で指示出したりとか テクスチャペイントのクローンブラシの使い方がわかりません やりたいこと ・Add>Image>Referenceで平面オブジェクトAを作成。任意の画像を適用 ・Add>Mesh>UV Sphereで球体オブジェクトBを作成。任意のマテリアルとベースカラー画像を新規作成して適用。 ・Aの画像をBのベースカラー画像へ投影しながら(正面ビューでAを移動・回転・拡縮しながら)塗り込みたい AのうえでCTRL+左クリックするとカーソルは移動するのですが、いざBの上で塗っても何も描けません 自己解決しました。というか上記の方法は現状で不可能だそうです。 クローンは同一オブジェクト内でコピーする機能らしいです >>328 「モディファイアー」って書いてあるでしょ レンチマーククリックしてモディファイアープロパティを表示 追加からリメッシュモディファイアーを追加すると リメッシュの設定項目として出てくる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる