Blender 初心者質問スレッド Part41
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!extend:on:vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 ■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part40 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1614161461/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ 【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>388 ドーナツチュートリアルまじで良いよ 自動翻訳の日本語字幕で全然いける 2.93でも困るのは猿を燃やすとこくらい >>388 ネットで探すとバージョンの違いで混乱することも多いから 本買えるなら買えばよいと思います バージョン違いは本でも同じ問題だし質もピンキリだし、とりあえずドーナツの方がいいに一票 自分にとってベターなものがあるならそれでええんちゃう https://i.imgur.com/SZTgRv7.png 2.83です ディスプレイスメントの設定をしたいのですが material→Settings→Surface→Displacement でDisplacement and Bumpをいつも選んでるのですが そもそもセッティングの中にサーフェースの項目が 表示されずにブレンドモードとかの設定しかないです… ここには本来SurfaceとかVolumeとか そういう設定ブロックがあったと思うのですが… どうやったら表示されるようになるのでしょうか? >>395 レンダリングエンジンをCyclesに切り替えたら出るかと チュートリアルの本懐は操作と活用事例/テンプレを見る事にある 動画は活字と違って解釈が要らないので齟齬も生じない SSがあるどころかズバリ操作そのものの実演だから見よう見真似でも その通り実行すれば猿でも出来る >>396 おぉありがとうございます…! 30分悩み続けたのに2分で解決しました泣 目玉を頭ボーンに追従させたいのですが、 目玉ボーンを用いずにコンストレイントだけで実践する方法があれば教えてください 回転コンストレイントはうまくいくのですが、 位置コンストレイントがどのパラメータをいじっても眼窩から飛び出てしまう状態です >>400 遊んでたら偶然見つけたんだが @位置コンストレイント付与 A目玉アイコンをオフ(disableにする) BOffsetを有効 CArmatureを指定 Dboneを指定 E目玉アイコンをオン(enableにする) 何故か無効にしてから設定すると現在位置がOffsetに入るっぽい 普通はCの時点でArmatureの原点に移動してしまうのでちょっと意外だが Child Ofなどでも現在位置をオフセットに取れる なのでChild Of→disable→設定→enableにすれば1つで済みそう >>401 ありがとうございます。Child of でいけました。 Blender2.92でボックスカッター使ってます。 長方形の上の方に4つarray機能で長方形の穴を開けました。 さらにそこから下の方まで穴を寸分狂わずに長方形の穴をあける方法ってありますでしょうか? array機能は1つの軸にしか使えないのでしょうか? 格子みたいなものを作りたいんですよね 自己解決しました むしろ格子を作る機能がありましたww ボーンにドライバーを設定した状態でミラーしてもドライバーはコピーされないけど何か方法は有るんだろうか? 今は手動でドライバーをコピペしてるんだけど何か便利なアドオンでも無いのか、死にそう blender2.93学習中の初心者です。 有名なドーナツチュートリアルを学習中なのですが、詰まってしまったので教えていただけないでしょうか。 https://www.youtube.com/watch?v=fdWUjEMzDhg 4:00〜のコーヒーのマテリアルに「ボリュームの吸収」を設定して、密度とカラーを変更している箇所です。 チュートリアルでは黒くなり、コーヒーっぽい見た目になっているんですが、自分でやってみると全く黒くならず赤いジュース?のようになってしまいます。 カラー設定は黄色、密度は700程度に設定しています。 結果はレンダービューのCyclesで確認しています。 NLAトラックの中にあるアニメーションはNLAトラックをアクティブにしてる状態だと有効な状態になるようですが このpythonスクリプトはNLAトラックを有効にした状態では動きますが Action = bpy.context.view_layer.objects.active.animation_data.action 一度NLAトラックを非アクティブにしてしまうとkeyframeアニメーションがなくなったとみなされてエラーがでて動かなくなります NLAトラックの中にあるアニメーションデータを取得するみたいなことをすればエラーはでなくなるとは思うんですがそういうことって可能ですかね? >>408 NLAはさわったことないですが、 bpy.context.view_layer.obejcts.activeがアクティブなオブジェクトへの参照なので これを bpy.data.objects["オブジェクト名"]に置き換えれば動くかもしれません >>406 zipで圧縮してファイルアップロードした方が早いと思います >>411 ボリュームの吸収の色を暗くすればコーヒーっぽくなるんじゃない? Vを0.5〜0.6ぐらいまで落とすとか 動画見てないから見当違いだったらごめん >>411 動画の4分付近の説明通り ボリュームのオレンジ色のHSVAから Sの値を0にするとこうなります。 >>412-415 ありがとうございます! ボリュームのカラー値のHSVAを弄るとコーヒーっぽく変えられる事を確認できました。 RGBのRが1.0だからどこまで行っても赤色が減衰しない 現実世界には反射率100%とか逆に吸収率100%といった物質は基本的に存在しないから、フォトリアルを目指す場合マテリアル設定の色には1.0や0.0といった数字は基本的に設定しない >>409 うまくいかんです そいつがはいってるのがこういうスクリプトなんですがね import bpy def boneHumanLoop(Scene_Name,armature_name,bone_name,location_rotation_scale,xyz): currentFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_current startFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_start endFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_end+1 halfFrame = (startFrame+endFrame)/2 if currentFrame > halfFrame: frameNumber = currentFrame - halfFrame + 1 elif currentFrame <= halfFrame: frameNumber = currentFrame + halfFrame - 1 Action = bpy.context.view_layer.objects.active.animation_data.action Fcurves = Action.fcurves Bone = bpy.data.objects[armature_name].pose.bones[bone_name] Transformation = Bone.path_from_id(location_rotation_scale) Value = Fcurves.find(Transformation, index=xyz) KeyframeValue = Value.evaluate(frameNumber) print(KeyframeValue) return KeyframeValue bpy.app.driver_namespace['boneHumanLoop'] = boneHumanLoop >>418 これは特定のアーマチュア内のボーンのTransformation情報をキーフレーム指定で取得するというやつで これで何をするかというと例えば40フレームの歩行アニメーションがあったとして 右足のアニメーションを基準にして 右足が前半20フレームの動きをしているときは右足の後半20フレームの動きを左足にコピーして左足を動かし 右足が後半20フレームの動きをしているときは右足の前半20フレームの動きを左足にコピーして左足を動かす みたいなことをしてますがこれが最適な方法なのかがわかりません そもそもドライバー制御でアニメーションを作るとなるとNLAでトラックごとに違う動きがつけられなくなるので おとなしくベイクしてしまうほうがいいような気がしてますが >>418 https://bookyakuno.com/python-animation_data-access/#NLA%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF nla_strip = bpy.data.objects['Cube'].animation_data.nla_tracks action = bpy.data.objects['Cube'].animation_data.action action = bpy.data.actions['Action'] #その2 ややこしい 仕方がないので for i in dir( bpy.data.objects['Cube'].animation_data): print(i) でぶら下がってるプロパティを全部引っ張り出した >>419 めっちゃ面倒臭いと思うよ PUI PUI モルカーみたいな羊毛フェルトを再現したいです。 パーティクル ヘアでchildrenとroughnessとkinkをいじってるんだけど、タオル生地みたいになってしまい、いまいちフェルト感が出ません。 どうやったらうまくいくでしょうか? >>421 タオルってことは毛が太すぎたりまとまりすぎてるんじゃないかな 細く散らすといいとおもうけど、そもそもシミュの限界的に 理想通り作れない可能性も大いにあるよ 編集時に頂点モードにすると頂点に黒ポチのマークが表示されますが、 この大きさを変える方法はございますでしょうか デフォルトが少々小さすぎて選択するときなどに困っております >>421 高密度/短い/太い/均質なベース層から低密度/長い/細い/ランダムなほつれ毛層へと数段階重ねるといい感じになる気がする https://i.imgur.com/91iP7Gi.jpg 右の4種類のヘアを重ねたのが左 >>423 初期設定のインターフェースの項目とかで設定出来る 自分も頂点の大きさを6くらいにデカくして使ってる >>424 観察力がとても優れていて羨ましい 参考にさせてもらいます >>424 3Dってこういう細やかなノウハウの積み重ねなんだよね.... >>421 逆にタオル生地ってのレンダリング画像と設定見てみたい タオル生地作るときの参考になるかもしれん タオルはアンドリューが作ってたで あとテディベアも >>420 それはActionクリップの中を参照してるんですよね? bpy.data.actions['ActionName'].fcurves.find(Transformation, index=xyz) とつないでいったら動きました どうもでした 動かしてみて思いましたがこの関数ではアクションクリップごとに違う右足の動きを用意しても、単一のアクションクリップの右足の動きのみを参照してしまいますよね? たとえば Walk というアクションと Run というアクション2つあるとしてドライバーに bpy.data.actions['Walk'].fcurves.find(Transformation, index=xyz) が使われている関数を貼り付けてしまうとRunというアクションを読み込んでも、Walkというアクションクリップの右足の動きしか参照できないですよね これはアクションクリップごとに別のエクスプレッションを使うドライバーを複数用意できればなんとかなるような気がしましたがドライバーっていうのはアクションクリップごとに設定できないですよね? bpy.data.actions[action_clipname].とかにしてアクションクリップ名の引数を用意してボーンにドライバーを複数もたせてやればなんとかなるような気がしましたが なんでこんなことしてるのかというと両足、両腕とループアニメーションで左右同じ動きをする場合に片方に動きをつけて少し修正するたびに それをもう片方のボーンにペーストするのに異様に時間がかかるからなんですがもっと効率の良い方法あったりするんですかね >>432 一番簡単にウォークスルーサイクルを作るなら オートキーon(レコードボタンみたいな奴)、右足だけキーを打ち 何も考えずにCopyPoseとCtrl+Shift+Vで反転コピー(入力があれば勝手にキーが打たれる) 終わったらCycleモディファイア付けて、左足のキーだけドープシートで選択して G、X、20、Enter 編集する時は左足のキー選択して、G、X、-20で戻すか消してコピーすればいいだけ 1周40フレームのループなら逆足は20フレーム前か後ろにズレてるだけ Cycleモディファイアがあれば勝手にループするから前半分が勝手に埋まる ただNLA stripでActionは1-40を切り取ってループするようにNLA側で設定する必要がある 拘るならドープシートで後ろ半分を選択してG、X、-40、エンターでずらす 工程の順番を入れ替えると単純になるつーことです 1回づつコピーしてズラすより、まとめてドーンの方が簡単なのよ ワイがPythonでやるならActionに反転コピーでキーをずらすように打つかな NLAは情報が少なすぎるからやりたくない >>422 >>424 ありがとうございます! ヘアを重ねるっていうのは気づかなかったです。 やってみます。 >>430 タオルっぽいモルカーはこんな感じです。 パタメータは今手元にないのでまた後日… https://i.imgur.com/eP7uJOs.jpg 3.0です UVマッピングで画像テクスチャを貼るのを勉強中ですが UVマッピングで画像上に展開図をのせても 意図したようにマッピングされません 具体的には面に貼ると言うよりも面に貼られた画像に Solidifyモディファイアを適用したような感じになり ボックスの側面が直線模様になってしまいます https://i.imgur.com/WqQOQ16.png https://i.imgur.com/PdxInwP.png 全ての面を波模様にしたいのですが UVマップで割り当てた模様と違う線になるのは 何が原因なのでしょうか? >>439 MappingノードのRotationが90になってるけど 0のままにする。他の項目ももとのままにする ちなみにImageTextureノードのVectorに何も繋げなければ勝手にUVでマッピングされる なんか気持ち悪いしいつもmappingつなげてるけど >何も繋げなければ勝手にUVでマッピングされる ごめん勘違いだった なんかマッピングされてるけどUVとは違ってた たびたびすまんやっぱりVector入力無しでUVマッピングか テストでRotationに数値入れたままで比べちゃってた 何やってんだ俺 >>443 >vectorを切った状態のUVマッピングだとまたカオス あれほんと?なんか仕様よくわかんないな まあつなげとくのが確実だと思う つなげた状態でrotation0にしたらちゃんとできたよね? >>444 すみません少し試行錯誤してました UV展開図をいじったりして分かりやすくしてました https://i.imgur.com/3lJ5EZZ.png このUV展開図でローテーションを0と時と 90の時の画像を貼ります https://i.imgur.com/l7LBkUt.png https://i.imgur.com/ob3YNqW.png なんでも90にしてたかというと せめて正面だけでもちゃんと波模様にしたいという意図でした 0にしてもそれはそれでカオスで… >>445 あーImageTextureノードのProjectionの項目(上から2番め)はBoxになってるけどFlatで >>446 あああああありがとうございます! 出来ましたあああ!! https://i.imgur.com/Snm3055.png boxだけどboxではいけないのか… UVマッピングする時は平面展開するから オブジェクト自体が平面という認識ってことですかね 凄くスッキリしました…! ありがとうございます >>447 443で貼ってくれてた画像はちょうどtooltipでそこ隠れちゃってたんだよね 439ではかろうじてうつってたけど当初の主題じゃないし見切れてたので見逃してた いずれにせよ解決してよかったです 確かに画像の貼り方良くなかったですねすみません 文字が小さくて見にくいかなと思って 関係ありそう問題ありそうなところだけ 切り取って貼ったけど初心者はちゃんと 自分で判断せずに全画面で見せた方が良いですね… 逆に手間取らせてしまってすみませんでした インポートしたbvhを編集したいのですが、キーフレームの間引きで便利な方法はありますか? Simplify Curvesを使ってはいるものの、うまいこと必要な部分だけ残せません。 エラー値0.1ではキーフレーム残り過ぎるし、かと言ってエラー値大きくし過ぎるとアクションがおかしくなるし。 例えば画像のように、Hand.Lの動きの頂点?部分のキーフレームだけキレイに残したいです。後から編集しやすいように。手作業で全身ボーンやっていくのは厳しいです。 https://i.imgur.com/eOdxEDA.jpg >>433 どうも モーションつけは練習作業で 何度も繰り返し反転コピーをするはめになるのはきびしいんですわ とりあえずアクティブのアクションクリップ名をシーンプロパティに保存しておいて ドライバーの関数でシーンプロパティのアクションクリップ名を参照して動かすようにしましたわ 最終的にはドライバーを使わないでいいようにクリップにベイクする形にします しかし参照するアクションクリップを一時的にオフにして再度参照する時にドライバーに書いた関数を再度読み込む必要があってそれをどうすればいいのかさっぱりで このサイトにあった情報によると一度ドライバーエクスプレッションに書き込んだ関数の名前を変更するとアップデートがかかるとありましたが他にいい方法はないんですかね https://blenderartists.org/t/accessing-drivers-cant-get-to-expression-from-object-to-update-dependencies/1160042 一応こんなんできたんで書いときますが エクスプレッションにvarという変数が記載されていないアーマチュアのドライバーを探してエクスプレッションの末尾にスペースを記入してすぐに削除するというスクリプトです これで関数が書かれたドライバーがリロードされます i = 0 for obj in bpy.data.objects: if obj.type == 'ARMATURE': driverexpression = obj.animation_data if driverexpression is None: continue else: while i < 200: try: driverexpression = obj.animation_data.drivers[i].driver except IndexError: i = 0 break if 'var' not in driverexpression.expression: driverexpression.expression += " " driverexpression.expression = driverexpression.expression[:-1] i += 1 else: i = 0 >>453 ドライバのリロード(依存関係を更新)なら for obj in bpy.data.objects: if obj.users > 0 and obj.animation_data and obj.animation_data.drivers: obj.animation_data.drivers.update() ではダメですか? >>433 >何度も繰り返し反転コピーをするはめになるのはきびしい 厳しいと言われましても皆それ普通にこなしてるんで、もうちょっとどうにかしようよw >再度読み込む Update DependenciesのAPIがなくて直叩きだと書いてある APIそのものがないものをどうにかしてと言われても無理なもんは無理だよ https://ideone.com/pM96iM .LがついたboneをposeModeで選択してれば、.Rのキーフレームを全部消して カレントフレームを移動しながら反転コピーコマンドを使った後、 delay_frame分だけズラす力業 サイクルモディファイアも強制進呈 キーフレームのコピーは何回やっても上手くいかないので力業で妥協 コピーじゃないのでカーブの種類とかはコピーできない パーティクルで落下した物体(自分の作ったオブジェクト)が積み重なるようにするにはどうすれば良いでしょうか? 現状はコリジョンを付けた地面オブジェクトの表面にグサッグサッグサッとパーティクルが刺さる感じです。マクドナルドの山盛りポテトみたいなのを作りたいです。 >>456 積み重ねるにはたしかパーティクルをメッシュに変換して実体化した上で 全部にRigidを適用する必要があると思う https://i.imgur.com/Kl19bh9.mp4 てかそれだと「刺さる」はならないな 地面にあたった瞬間に静止すればよさそうだけど シンプルにそれができる機能は無い気がする 別に質問者は積み重なればいいだけで、刺さることを望んでるわけではないのでは あれそうだったかね 逆に積み重ならないけど刺さるだけなら 地面側のコリジョンのDampingを1.0にしてバウンドしないようにすればいけた https://i.imgur.com/zLgW2OF.mp4 >>457 やはり実体化しないと難しいんですね。ありがとうございます。 >>456 ,461 パーティクルをニュートニアンじゃくて流体タイプにはすればサイズに密度に粘度に自在に設定できるで。 >>454 ダメですわ それと同じようなのを試した覚えがあるんだけど動かなかったですね >>455 わざわざどうもです 今度使ってみます そうそうカーブの種類が問題なんですわ ベジェが入ってるものを反転コピーするとカーブがぐちゃぐちゃになるので アニメーションのカーブはリニアを選ばざるをえなかったってのがあって今回自分スクリプトを作ったんですわ 数値をそのまま左半分にコピーするだけなのでカーブがどんなものでも問題ないってのがかなりいいです ベイクしたら全フレームにキーがうたれるけれどまあ完成したアニメーションしかベイクしないだろうし問題ないかなと シェイブキーを使っているのですが、細分化のビューポートを4以上にすると、値のスライダーを0から1へ動かしたら、ガクガクして滑らかに動きません。 滑らかに動かす有効策があったら教えて下さい。 よろしくおねがいします… >>465 ねーよ ハードウエアのスペック依存だからpolygon数などを表示して 自分のPCの限界突破しないように調節して >>466 ハードウェアの限界なんですね。 グラフィックボードを買うしかないみたいですね。 今はグラフィックボードなしでやっています。 gforce1650くらいでしょうか? mmdのモデルが欲しくて色々アドオンを入れたのですが xpsファイルを読み込んだところpmxファイルで出力ができません pmdファイルから読み込んだキャラならpmxファイルで出力できました どなたか分かる人いますか? >>467 cpuとグラボ両方バランスよく無いと速くならんよ ちなみに変形の処理はCPUのみでやってるはずだから例えば20万のグラボに変えても無意味だと思う >>468 WAREZ、コピーネタ禁止って書いてあんだろ 違法な犯罪に加担させんなよ こっちくんな >>470 フリー配布のモデルだってあるだろうに、決めつけが過ぎない? なら、xpsファイルの配布元書けばいんじゃね? 全く何の問題もないなら書けるよな おまえはまず「決めつけしちゃってごめんなさい アドバイスの参考になると思うでのよかったら配布元教えて下さい」だろ 死ねよゴミクズ ググればどっかにその筋屑のたまり場があるから 二度とこっちに来るんじゃねえよks >>469 >両方バランス 仕組み上はCPUさえ速ければいいんじゃないの GPUは速いに越したことはないけどボトルネックになる? モデリングしたものをAfrer Effectsに移植することは可能ですか? 容易にできるのならblenderを学ぼうかと思ってます。 steam版のblenderは自動でアップデートされるそうですが、steam盤使ってる人は毎回アドオンを入れ直してるのですか? >>469 荒れる話題を出してしまってすまない無視してくれ https://i.imgur.com/HwPSScJ.jpg UV展開でシームをつけた裏側部分だけをUVエディターで移動しようとした時 裏側を選んでも表側の共通頂点部分も一緒に選択されちゃって、すごく困ってます 裏側だけを選んで移動したりスケールを変更することって出来ますでしょうか? >>476 CPUで基本の変形処理を計算してそれをGPUで描画だから静止画ならGPUでいくらでも高速になっていくけどアニメーションは前段階でCPUが足を引っ張って高価なGPUの速さを実感できなくなっていく その金の一部でCPUも同時に速くした方が幸せになれる 自分は過去に身銭切ってそれを体で覚えたけど信じられないなら実際にやってみる事をお勧めするわ >>484 いやおれもボトルネックだろうと言ってるのはCPUだよ だからむしろバランスではなくCPU優先じゃないのと ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる