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Blender 初心者質問スレッド Part41

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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eb01-I6Np)
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2021/05/21(金) 00:36:51.01ID:Rvwk/YCt0
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part40
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1614161461/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0395名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff92-8FGX)
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2021/06/18(金) 11:21:54.61ID:UcAW+cIf0
https://i.imgur.com/SZTgRv7.png
2.83です
ディスプレイスメントの設定をしたいのですが
material→Settings→Surface→Displacement
でDisplacement and Bumpをいつも選んでるのですが
そもそもセッティングの中にサーフェースの項目が
表示されずにブレンドモードとかの設定しかないです…

ここには本来SurfaceとかVolumeとか
そういう設定ブロックがあったと思うのですが…
どうやったら表示されるようになるのでしょうか?
0397名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b351-3RHv)
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2021/06/18(金) 11:25:50.06ID:jWyXyhcd0
チュートリアルの本懐は操作と活用事例/テンプレを見る事にある
動画は活字と違って解釈が要らないので齟齬も生じない
SSがあるどころかズバリ操作そのものの実演だから見よう見真似でも
その通り実行すれば猿でも出来る
0398名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff92-8FGX)
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2021/06/18(金) 11:28:43.28ID:UcAW+cIf0
>>396
おぉありがとうございます…!
30分悩み続けたのに2分で解決しました泣
0400名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-OGVT)
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2021/06/18(金) 15:19:21.67ID:hUAi2Ew70
目玉を頭ボーンに追従させたいのですが、
目玉ボーンを用いずにコンストレイントだけで実践する方法があれば教えてください

回転コンストレイントはうまくいくのですが、
位置コンストレイントがどのパラメータをいじっても眼窩から飛び出てしまう状態です
0401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b351-3RHv)
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2021/06/18(金) 15:59:32.71ID:jWyXyhcd0
>>400
遊んでたら偶然見つけたんだが

@位置コンストレイント付与
A目玉アイコンをオフ(disableにする)
BOffsetを有効
CArmatureを指定
Dboneを指定
E目玉アイコンをオン(enableにする)

何故か無効にしてから設定すると現在位置がOffsetに入るっぽい
普通はCの時点でArmatureの原点に移動してしまうのでちょっと意外だが
Child Ofなどでも現在位置をオフセットに取れる

なのでChild Of→disable→設定→enableにすれば1つで済みそう
0403名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-3RHv)
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2021/06/19(土) 00:43:32.56ID:uVB9J3KA0
Blender2.92でボックスカッター使ってます。
長方形の上の方に4つarray機能で長方形の穴を開けました。
さらにそこから下の方まで穴を寸分狂わずに長方形の穴をあける方法ってありますでしょうか?
array機能は1つの軸にしか使えないのでしょうか?
格子みたいなものを作りたいんですよね
0405名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ db2c-kNY0)
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2021/06/19(土) 09:47:38.04ID:haxcV0nw0
ボーンにドライバーを設定した状態でミラーしてもドライバーはコピーされないけど何か方法は有るんだろうか?
今は手動でドライバーをコピペしてるんだけど何か便利なアドオンでも無いのか、死にそう
0406名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4760-TbJT)
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2021/06/19(土) 23:16:46.88ID:Cjcul3w40
blender2.93学習中の初心者です。
有名なドーナツチュートリアルを学習中なのですが、詰まってしまったので教えていただけないでしょうか。

https://www.youtube.com/watch?v=fdWUjEMzDhg
4:00〜のコーヒーのマテリアルに「ボリュームの吸収」を設定して、密度とカラーを変更している箇所です。
チュートリアルでは黒くなり、コーヒーっぽい見た目になっているんですが、自分でやってみると全く黒くならず赤いジュース?のようになってしまいます。
カラー設定は黄色、密度は700程度に設定しています。
結果はレンダービューのCyclesで確認しています。
0408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-OGVT)
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2021/06/20(日) 01:51:03.29ID:pv9lu7ek0
NLAトラックの中にあるアニメーションはNLAトラックをアクティブにしてる状態だと有効な状態になるようですが
このpythonスクリプトはNLAトラックを有効にした状態では動きますが

Action = bpy.context.view_layer.objects.active.animation_data.action

一度NLAトラックを非アクティブにしてしまうとkeyframeアニメーションがなくなったとみなされてエラーがでて動かなくなります
NLAトラックの中にあるアニメーションデータを取得するみたいなことをすればエラーはでなくなるとは思うんですがそういうことって可能ですかね?
0409名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e02-lvy7)
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2021/06/20(日) 02:37:51.65ID:EEIsgFoy0
>>408
NLAはさわったことないですが、
bpy.context.view_layer.obejcts.activeがアクティブなオブジェクトへの参照なので
これを
bpy.data.objects["オブジェクト名"]に置き換えれば動くかもしれません
0414名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9bde-qpnF)
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2021/06/20(日) 09:15:41.00ID:888iV2hF0
>>411
動画の4分付近の説明通り
ボリュームのオレンジ色のHSVAから
Sの値を0にするとこうなります。
0416406 (ワッチョイ 4760-TbJT)
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2021/06/20(日) 10:19:24.74ID:y0qN/Slp0
>>412-415
ありがとうございます!
ボリュームのカラー値のHSVAを弄るとコーヒーっぽく変えられる事を確認できました。
0417名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5a7c-0MAi)
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2021/06/20(日) 10:29:53.95ID:pX8cYmOn0
RGBのRが1.0だからどこまで行っても赤色が減衰しない
現実世界には反射率100%とか逆に吸収率100%といった物質は基本的に存在しないから、フォトリアルを目指す場合マテリアル設定の色には1.0や0.0といった数字は基本的に設定しない
0418名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-OGVT)
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2021/06/20(日) 20:25:24.68ID:pv9lu7ek0
>>409
うまくいかんです
そいつがはいってるのがこういうスクリプトなんですがね

import bpy

def boneHumanLoop(Scene_Name,armature_name,bone_name,location_rotation_scale,xyz):

currentFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_current
startFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_start
endFrame = bpy.data.scenes[Scene_Name].frame_end+1
halfFrame = (startFrame+endFrame)/2

if currentFrame > halfFrame:
frameNumber = currentFrame - halfFrame + 1
elif currentFrame <= halfFrame:
frameNumber = currentFrame + halfFrame - 1

Action = bpy.context.view_layer.objects.active.animation_data.action
Fcurves = Action.fcurves

Bone = bpy.data.objects[armature_name].pose.bones[bone_name]
Transformation = Bone.path_from_id(location_rotation_scale)

Value = Fcurves.find(Transformation, index=xyz)

KeyframeValue = Value.evaluate(frameNumber)

print(KeyframeValue)
return KeyframeValue

bpy.app.driver_namespace['boneHumanLoop'] = boneHumanLoop
0419名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-OGVT)
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2021/06/20(日) 20:34:43.69ID:pv9lu7ek0
>>418
これは特定のアーマチュア内のボーンのTransformation情報をキーフレーム指定で取得するというやつで
これで何をするかというと例えば40フレームの歩行アニメーションがあったとして
右足のアニメーションを基準にして
右足が前半20フレームの動きをしているときは右足の後半20フレームの動きを左足にコピーして左足を動かし
右足が後半20フレームの動きをしているときは右足の前半20フレームの動きを左足にコピーして左足を動かす
みたいなことをしてますがこれが最適な方法なのかがわかりません

そもそもドライバー制御でアニメーションを作るとなるとNLAでトラックごとに違う動きがつけられなくなるので
おとなしくベイクしてしまうほうがいいような気がしてますが
0420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbf0-3RHv)
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2021/06/20(日) 21:27:54.90ID:jgvKxCM10
>>418
https://bookyakuno.com/python-animation_data-access/#NLA%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF
nla_strip = bpy.data.objects['Cube'].animation_data.nla_tracks

action = bpy.data.objects['Cube'].animation_data.action
action = bpy.data.actions['Action'] #その2

ややこしい

仕方がないので
for i in dir( bpy.data.objects['Cube'].animation_data):
print(i)
でぶら下がってるプロパティを全部引っ張り出した

>>419
めっちゃ面倒臭いと思うよ
0421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a75f-FPKC)
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2021/06/21(月) 00:40:43.18ID:c4ifynb20
PUI PUI モルカーみたいな羊毛フェルトを再現したいです。
パーティクル ヘアでchildrenとroughnessとkinkをいじってるんだけど、タオル生地みたいになってしまい、いまいちフェルト感が出ません。
どうやったらうまくいくでしょうか?
0423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a01-Cu+/)
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2021/06/21(月) 05:25:04.00ID:584c6vr00
編集時に頂点モードにすると頂点に黒ポチのマークが表示されますが、
この大きさを変える方法はございますでしょうか
デフォルトが少々小さすぎて選択するときなどに困っております
0432名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-OGVT)
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2021/06/21(月) 18:42:25.71ID:7Csz+WKJ0
>>420
それはActionクリップの中を参照してるんですよね?

bpy.data.actions['ActionName'].fcurves.find(Transformation, index=xyz)

とつないでいったら動きました
どうもでした

動かしてみて思いましたがこの関数ではアクションクリップごとに違う右足の動きを用意しても、単一のアクションクリップの右足の動きのみを参照してしまいますよね?
たとえば Walk というアクションと Run というアクション2つあるとしてドライバーに
bpy.data.actions['Walk'].fcurves.find(Transformation, index=xyz)
が使われている関数を貼り付けてしまうとRunというアクションを読み込んでも、Walkというアクションクリップの右足の動きしか参照できないですよね

これはアクションクリップごとに別のエクスプレッションを使うドライバーを複数用意できればなんとかなるような気がしましたがドライバーっていうのはアクションクリップごとに設定できないですよね?
bpy.data.actions[action_clipname].とかにしてアクションクリップ名の引数を用意してボーンにドライバーを複数もたせてやればなんとかなるような気がしましたが

なんでこんなことしてるのかというと両足、両腕とループアニメーションで左右同じ動きをする場合に片方に動きをつけて少し修正するたびに
それをもう片方のボーンにペーストするのに異様に時間がかかるからなんですがもっと効率の良い方法あったりするんですかね
0433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbf0-3RHv)
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2021/06/21(月) 19:34:56.60ID:Pxhc3cSi0
>>432
一番簡単にウォークスルーサイクルを作るなら
オートキーon(レコードボタンみたいな奴)、右足だけキーを打ち
何も考えずにCopyPoseとCtrl+Shift+Vで反転コピー(入力があれば勝手にキーが打たれる)
終わったらCycleモディファイア付けて、左足のキーだけドープシートで選択して
G、X、20、Enter

編集する時は左足のキー選択して、G、X、-20で戻すか消してコピーすればいいだけ

1周40フレームのループなら逆足は20フレーム前か後ろにズレてるだけ
Cycleモディファイアがあれば勝手にループするから前半分が勝手に埋まる
ただNLA stripでActionは1-40を切り取ってループするようにNLA側で設定する必要がある
拘るならドープシートで後ろ半分を選択してG、X、-40、エンターでずらす

工程の順番を入れ替えると単純になるつーことです
1回づつコピーしてズラすより、まとめてドーンの方が簡単なのよ
0435名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM26-FPKC)
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2021/06/21(月) 23:32:47.09ID:BiadATtJM
>>422
>>424
ありがとうございます!
ヘアを重ねるっていうのは気づかなかったです。
やってみます。
0436名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ MM26-FPKC)
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2021/06/21(月) 23:34:21.10ID:BiadATtJM
>>430
タオルっぽいモルカーはこんな感じです。
パタメータは今手元にないのでまた後日…
https://i.imgur.com/eP7uJOs.jpg
0439名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff92-8FGX)
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2021/06/22(火) 09:23:20.79ID:jRXNku6Z0
3.0です
UVマッピングで画像テクスチャを貼るのを勉強中ですが
UVマッピングで画像上に展開図をのせても
意図したようにマッピングされません
具体的には面に貼ると言うよりも面に貼られた画像に
Solidifyモディファイアを適用したような感じになり
ボックスの側面が直線模様になってしまいます
https://i.imgur.com/WqQOQ16.png
https://i.imgur.com/PdxInwP.png

全ての面を波模様にしたいのですが
UVマップで割り当てた模様と違う線になるのは
何が原因なのでしょうか?
0440名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aad-3RHv)
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2021/06/22(火) 09:34:21.75ID:2dm5atIV0
>>439
MappingノードのRotationが90になってるけど
0のままにする。他の項目ももとのままにする
ちなみにImageTextureノードのVectorに何も繋げなければ勝手にUVでマッピングされる
なんか気持ち悪いしいつもmappingつなげてるけど
0445名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff92-8FGX)
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2021/06/22(火) 10:44:59.85ID:jRXNku6Z0
>>444
すみません少し試行錯誤してました
UV展開図をいじったりして分かりやすくしてました
https://i.imgur.com/3lJ5EZZ.png

このUV展開図でローテーションを0と時と
90の時の画像を貼ります
https://i.imgur.com/l7LBkUt.png
https://i.imgur.com/ob3YNqW.png

なんでも90にしてたかというと
せめて正面だけでもちゃんと波模様にしたいという意図でした
0にしてもそれはそれでカオスで…
0447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff92-8FGX)
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2021/06/22(火) 11:03:16.17ID:jRXNku6Z0
>>446
あああああありがとうございます!
出来ましたあああ!!
https://i.imgur.com/Snm3055.png

boxだけどboxではいけないのか…
UVマッピングする時は平面展開するから
オブジェクト自体が平面という認識ってことですかね

凄くスッキリしました…!
ありがとうございます
0448名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9aad-3RHv)
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2021/06/22(火) 11:09:00.74ID:2dm5atIV0
>>447
443で貼ってくれてた画像はちょうどtooltipでそこ隠れちゃってたんだよね
439ではかろうじてうつってたけど当初の主題じゃないし見切れてたので見逃してた
いずれにせよ解決してよかったです
0449名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff92-8FGX)
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2021/06/22(火) 11:22:31.44ID:jRXNku6Z0
確かに画像の貼り方良くなかったですねすみません
文字が小さくて見にくいかなと思って
関係ありそう問題ありそうなところだけ
切り取って貼ったけど初心者はちゃんと
自分で判断せずに全画面で見せた方が良いですね…
逆に手間取らせてしまってすみませんでした
0450名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd5a-WfPO)
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2021/06/22(火) 11:57:40.48ID:sb3zXHIAd
インポートしたbvhを編集したいのですが、キーフレームの間引きで便利な方法はありますか?
Simplify Curvesを使ってはいるものの、うまいこと必要な部分だけ残せません。
エラー値0.1ではキーフレーム残り過ぎるし、かと言ってエラー値大きくし過ぎるとアクションがおかしくなるし。
例えば画像のように、Hand.Lの動きの頂点?部分のキーフレームだけキレイに残したいです。後から編集しやすいように。手作業で全身ボーンやっていくのは厳しいです。
https://i.imgur.com/eOdxEDA.jpg
0452名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-OGVT)
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2021/06/23(水) 00:08:58.95ID:p5zV94+Q0
>>433
どうも
モーションつけは練習作業で
何度も繰り返し反転コピーをするはめになるのはきびしいんですわ
とりあえずアクティブのアクションクリップ名をシーンプロパティに保存しておいて
ドライバーの関数でシーンプロパティのアクションクリップ名を参照して動かすようにしましたわ
最終的にはドライバーを使わないでいいようにクリップにベイクする形にします

しかし参照するアクションクリップを一時的にオフにして再度参照する時にドライバーに書いた関数を再度読み込む必要があってそれをどうすればいいのかさっぱりで
このサイトにあった情報によると一度ドライバーエクスプレッションに書き込んだ関数の名前を変更するとアップデートがかかるとありましたが他にいい方法はないんですかね
https://blenderartists.org/t/accessing-drivers-cant-get-to-expression-from-object-to-update-dependencies/1160042
0453名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-OGVT)
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2021/06/23(水) 00:13:59.67ID:p5zV94+Q0
一応こんなんできたんで書いときますが
エクスプレッションにvarという変数が記載されていないアーマチュアのドライバーを探してエクスプレッションの末尾にスペースを記入してすぐに削除するというスクリプトです
これで関数が書かれたドライバーがリロードされます

i = 0
for obj in bpy.data.objects:
if obj.type == 'ARMATURE':
driverexpression = obj.animation_data
if driverexpression is None:
continue
else:
while i < 200:
try:
driverexpression = obj.animation_data.drivers[i].driver
except IndexError:
i = 0
break
if 'var' not in driverexpression.expression:
driverexpression.expression += " "
driverexpression.expression = driverexpression.expression[:-1]
i += 1
else:
i = 0
0454名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3e02-C2Ex)
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2021/06/23(水) 02:09:16.78ID:KnwJt8fq0
>>453
ドライバのリロード(依存関係を更新)なら

for obj in bpy.data.objects:
if obj.users > 0 and obj.animation_data and obj.animation_data.drivers:
obj.animation_data.drivers.update()

ではダメですか?
0455名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbf0-3RHv)
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2021/06/23(水) 03:37:46.16ID:2eOXDE0d0
>>433
>何度も繰り返し反転コピーをするはめになるのはきびしい
厳しいと言われましても皆それ普通にこなしてるんで、もうちょっとどうにかしようよw
>再度読み込む
Update DependenciesのAPIがなくて直叩きだと書いてある
APIそのものがないものをどうにかしてと言われても無理なもんは無理だよ


https://ideone.com/pM96iM
.LがついたboneをposeModeで選択してれば、.Rのキーフレームを全部消して
カレントフレームを移動しながら反転コピーコマンドを使った後、
delay_frame分だけズラす力業 サイクルモディファイアも強制進呈

キーフレームのコピーは何回やっても上手くいかないので力業で妥協
コピーじゃないのでカーブの種類とかはコピーできない
0456名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ da71-JXij)
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2021/06/23(水) 05:15:25.20ID:CAIL5/vx0
パーティクルで落下した物体(自分の作ったオブジェクト)が積み重なるようにするにはどうすれば良いでしょうか?

現状はコリジョンを付けた地面オブジェクトの表面にグサッグサッグサッとパーティクルが刺さる感じです。マクドナルドの山盛りポテトみたいなのを作りたいです。
0463名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9a02-OGVT)
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2021/06/24(木) 02:52:30.23ID:zgcC06YH0
>>454
ダメですわ
それと同じようなのを試した覚えがあるんだけど動かなかったですね
>>455
わざわざどうもです
今度使ってみます

そうそうカーブの種類が問題なんですわ
ベジェが入ってるものを反転コピーするとカーブがぐちゃぐちゃになるので
アニメーションのカーブはリニアを選ばざるをえなかったってのがあって今回自分スクリプトを作ったんですわ
数値をそのまま左半分にコピーするだけなのでカーブがどんなものでも問題ないってのがかなりいいです
ベイクしたら全フレームにキーがうたれるけれどまあ完成したアニメーションしかベイクしないだろうし問題ないかなと
0465名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MM8a-Bq3h)
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2021/06/24(木) 19:23:50.52ID:SeU4iqO8M
シェイブキーを使っているのですが、細分化のビューポートを4以上にすると、値のスライダーを0から1へ動かしたら、ガクガクして滑らかに動きません。
滑らかに動かす有効策があったら教えて下さい。
よろしくおねがいします…
0468名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e3d-nlE7)
垢版 |
2021/06/24(木) 20:21:01.25ID:7bQQYe2a0
mmdのモデルが欲しくて色々アドオンを入れたのですが
xpsファイルを読み込んだところpmxファイルで出力ができません
pmdファイルから読み込んだキャラならpmxファイルで出力できました
どなたか分かる人いますか?
0477名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5aad-hhAf)
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2021/06/24(木) 22:41:04.27ID:zH5Zgz//0
盗んだxpsで走り出す〜♪
0484名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8f2c-liFE)
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2021/06/25(金) 09:14:19.57ID:+WPUzS2x0
>>476
CPUで基本の変形処理を計算してそれをGPUで描画だから静止画ならGPUでいくらでも高速になっていくけどアニメーションは前段階でCPUが足を引っ張って高価なGPUの速さを実感できなくなっていく
その金の一部でCPUも同時に速くした方が幸せになれる
自分は過去に身銭切ってそれを体で覚えたけど信じられないなら実際にやってみる事をお勧めするわ
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