Blender 初心者質問スレッド Part41
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part40
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1614161461/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>469
>両方バランス
仕組み上はCPUさえ速ければいいんじゃないの
GPUは速いに越したことはないけどボトルネックになる? モデリングしたものをAfrer Effectsに移植することは可能ですか?
容易にできるのならblenderを学ぼうかと思ってます。 steam版のblenderは自動でアップデートされるそうですが、steam盤使ってる人は毎回アドオンを入れ直してるのですか? >>469
荒れる話題を出してしまってすまない無視してくれ https://i.imgur.com/HwPSScJ.jpg
UV展開でシームをつけた裏側部分だけをUVエディターで移動しようとした時
裏側を選んでも表側の共通頂点部分も一緒に選択されちゃって、すごく困ってます
裏側だけを選んで移動したりスケールを変更することって出来ますでしょうか? >>476
CPUで基本の変形処理を計算してそれをGPUで描画だから静止画ならGPUでいくらでも高速になっていくけどアニメーションは前段階でCPUが足を引っ張って高価なGPUの速さを実感できなくなっていく
その金の一部でCPUも同時に速くした方が幸せになれる
自分は過去に身銭切ってそれを体で覚えたけど信じられないなら実際にやってみる事をお勧めするわ >>484
いやおれもボトルネックだろうと言ってるのはCPUだよ
だからむしろバランスではなくCPU優先じゃないのと >>482
シームよりひとつ内側までを選択すればいいかと >>482
https://docs.blender.org/manual/ja/2.93/editors/uv/selecting.html
>Sync Selection がオンの場合
>UV または Edge の選択中は、Shared Vertex Mode の Shared Vertex オプションのように振る舞います。Face の選択中は、Sticky Selection Mode の Disabled オプションのように振る舞います。
要するにsyncオンオフに関わらず面選択にするか、syncオフでstickey selection modeをshared locationにして頂点・辺選択するか >>482
487も言ってるけど面選択にするのが簡単 >>479
steam版のメリットは自動アップデートではなく、稼働時間を見て悦に入ること。
ポータブル版しか使ってないが、アドオンとかの設定を引き継ぎげるのでいちいち再設定の必要はない ボーンを使わず、シェイプキーだけで短いアニメーションを作りました。
fbxにエクスポートし、改めてインポートして開くと
アニメーションがきれいさっぱり消えています。でもシェイプキーは残っています。
インポートかエクスポート、どちらかで誤りがあると思うのですが…
宜しくお願いします。 >>469
cpu依存が多きいんですね。
グラフィックボードなしでやってますが大丈夫な気がしてきました。
グラフィックボードって、レンダリングくらいしか活躍しないような感じだし。
目安みたいな情報が少ないので、初心者にはハードの選択判断がやりにくい! >>491
目安は公式にあるよ
ttps://www.blender.org/download/requirements/ >>485
どっちか一つじゃなくてバランスが大事という話
なぜ理解できないのか知らんが
CPUが速くてもGPUで足引っ張られたら意味ないし逆も有る
優先とかそういう話じゃ無いよ
これ三回目だからもう終わりで >>493
いや言ってることは分かるよ
484でむしろ俺が言ってること通じてなかったから補足しただけ
で493読む限りGPUもボトルネックになるって認識なんだよね?
そこだけおれは確信がないというかディスプレイ出力以外の部分は
理屈ではCPUさえあればいいんじゃないのっていうのが俺の言
GPUの得意分野があるから併用するのが現実的なのはもちろんだけど >>486 487 488
ご指摘の方法ですんなり解決してびっくりしました...
ありがとうございました! 2.83です
ノードの繋ぎ方についての質問です
ローポリで森の小道のような地形を作ろうとしています
地面は10x10マス程度の平面で、周囲の外側のマスを少し盛り上げています
地面全体は「草の地面テクスチャ」「土の地面テクスチャ」「岩場の地面テクスチャ」の3種類のテクスチャを
係数の塗り分けで混ぜています
でも、あまりに平面なので、全体をバンプで擬似的な凹凸をつけたいのですが、どこに繋げば良いのか分かりません
よろしくお願いします
https://dotup.org/uploda/dotup.org2516352.jpg >>496
土/草/岩場のグループノードの中をみないとなんともいえませんが
プリンシプルBSDFかディフューズBSDF辺りがあるはずなので
バンプのノーマル出力をBSDFのノーマル入力につなげればよいです
マテリアルにノーマルマップが設定されているならノーマルマップの出力とバンプの出力をベクトル演算で足してから正規化したものをつなげてください >>497
なるほど〜
3種類のテクスチャを塗り分けた物にバンプを繋げるのでは無く
3種類のテクスチャのそれぞれに同じバンプを繋げておくということですね
ベクトル演算で足してから正規化、というのも知らなかったので助かりました
ありがとうございました! モデリングとテクスチャしたものを、そのままAfrer Effectsに持っていくことはできますか? >>490
完全には検証出来てないが、どうもシェイプキーだけしかアニメーションしていない場合はエクスポートされないみたい
オブジェクトのトランスフォームにキーを打っておいて、あとエクスポートオプションで「アニメーションをベイク:オン」に
しておけばシェイプキーのアニメーションもエクスポート出来た >>500
有り難うございます。
ルートボーン一本だけ入れてペアレントして
ボーンを動かさないでキーフレーム入れたらうまくエクスポートできました! 3.0です
半透明な物質を作っているのですが
IORの屈折率を水と同じ1.3333に設定してるのですが
床のマス目は一切歪んでなくて
ただアルファで透過してるだけみたいになります
レンダラーはCyclesですが正しく屈折させるには
どうすればいいのでしょうか?
https://i.imgur.com/4vow7Cj.png トランスミッション下げても屈折は変わらなかったです… >>505
屈折ならアルファを1で不透過にすればよいです >>506
アルファを1にしたら今度は後ろが全く見えなくなりましたが
Roughnessを0にしたりIORを1にしたりしたら
後ろが見えるようになりました
あまり見えないので屈折してるのかどうか分かりにくいですが
屈折しているようです
もう少しパラメーターいじって模索してみます
ありがとうございます モデリングとテクスチャしたものを、そのままAfrer Effectsに持っていくことはできますかって聞いてるんですよ >>507
屈折するなら光の進行方向が変わるので後ろがそのまま見えないのが正しいです
IOR=1は屈折しないので透過と同様に後ろがそのまま見えます
Roughnessが小さい場合は追跡方向が狭まるので像がハッキリみえるようになります >>508
そのままというのは.blendファイルをAE側で直接インポートするという意味でしょうか?
意味がわからないので回答しにくいです すみません >>510
左様です
blendファイルをAfrer Effectsで読み込むことはできるんでしょうか
その際に綺麗にインポートできるか心配です。 blenderは無料のソフトウェアですので、ご自分でまず試してみると良いと思います ボーン名spineとIK.spineの間にIKを設定したのにIK.spineを動かしてもspineが微動だにしません…
IKが効かない時に考えられる原因って何かありますか???
https://i.imgur.com/VfR5xMY.jpg
https://i.imgur.com/yN1xovR.jpg >>514
答えになってないけど
一本ならIKじゃなくて減衰トラックでも良いのでは?
英語UIじゃ何になるか知らんけど >>517
IKのついたボーンを縦積みしていくとIKが動作しなくなる場合があるようですね(理由分かる方いたら教えて欲しいです…)
おっしゃる通り減衰トラック使ったらうまく行きました!
ありがとうございました!m(_ _)m 自己解決できないためお力添えいただきたいです
Blender2.92で保存したファイルをblender-render.ipynbレンダリング出力すると下記のエラーが出て困ってます
> File "<ipython-input-4-ba420df28e9a>", line 8
> '2.92.0' : "https://ftp.nluug.nl/pub/graphics/blender/release/Blender2.92/blender-2.92.0-linux64.tar.xz"}
> ^
>IndentationError: unexpected indent
他のバージョンをインストールして同じように試しても、同じエラー文が出ました(バージョンが違うのに)
以前やった時はエラーなく出力できていました
どうすれば直るかご存知の方いましたら教えて頂けないでしょうか… >>520
blender-render.ipynbは全く知らないのですが
エラーが unexpected indent ということなので行末の
...linux64.tar.xz";}
のセミコロンを取り除けばunexpected indentは解消されます 質問なんですが、タッチパッドでモデリングは色々と不都合でしょうか?
マウスがキーボードの右位置にあると、肩がこるので、ノートpcのような配置にしたいのです。
キーボードの手前に何らかのポインティングデバイスを置くという。
手前におけるトラックボールはありますが、結構高いですね。 >>522
俺はThinkpadトラックポイントでホームポジション快適
タッチパッドも使い慣れてるならいけるんじゃないかね >>522
左右分割キーボードの間にトラックパッド置いて使ってる
マウス使ってたけど腱鞘炎になりそうだったからやめた >>523
トラックポイント使ったことがあるんですが、移動が遅くて繊細な操作が難しい印象でした。
それで、まだ抵抗があるんですよね。
例えばですが、タッチパッドで絵は描けますが、トラックポイントでは難しくないですか?
>>524
perixxxの安いやつにしようかと思ってますが、操作性が未知数です。 自分の場合絵を描くようなのはペンタブ使っちゃうから不利益はないけど
たしかにトラックポイントで思い通りの軌跡はむずかしいね
速度は設定と、あとは慣れではあるけどまあ、万人に合うものではなさそげ >>526
そうですね、今回はトラックポイントはなしで考えてます。 >>525
うちはmacなんですでにマルチタッチ対応してるけど、windowsの高精度タッチパッド対応はまだレビュー中の段階みたいだね
https://developer.blender.org/D7660
windowsならまだやめといたほうがいいのかも
知らんけど >>528
つまり、2本指でのスクロールなどが出来ない可能性があるということですか?
ペリックスのトラックボールにしますかねじゃあ アバターを作って、チョコチョコっとしたアニメーションをつけています。
右手を胸元に寄せる動きを作ったのですが
アバターが座った状態でその動きをさせたら
右手がバンザイしてしまいました。
どうすれば良いのでしょう…お手上げです。 >>530
状況よくわからんけど、手のIKターゲットが腰について来てないだけでは?
であればIKターゲットを下げる
あるいは 右手がバンザイした→お手上げ というただの駄洒落じゃなかろうな 右手を胸元に寄せる動作は、IKボーンとターゲットボーンを動かすだけで作れますが
アバターが座る(胸元の位置が低くなる)と、ボーンとの位置関係もずれて
バンザイしてしまうのです。
立っていようが座っていようが寝転んでいようが共通に
右手に同じ動作をさせるのは無理なんでしょうか。 >>532
rigifyとかの気の利いたリグならIKターゲットの親を切り替えられるようになってる >>532
手のIKターゲットの親を腰なり胸なりに変更しておくとか
もしくは、場合によって親を切り替えたいなら「チャイルド」コンストレイントでおkなんじゃね ウォークモーションでもバラバラになる言ってる人いたな
IKの親を設定してないとか… ライトについての質問です。
Dazstudioからobjで人体モデルを読み込み、他のオブジェクトと共に配置したのですが、
人体モデルのみライトの当たり方がおかしくなってしまいます。
(画像は上から光を当てています)
読み込んだ時、面が反転していたので修正しましたが、変化はありませんでした。
解決策があれば教えて頂きたいです。
https://imgur.com/IdV06FE 右手が胸元に寄りました!
親子関係がroot>IK/TAだったのを
root>hips>IK/TAと、間に一つ挟んだら
立とうが座ろうが寝そべろうが同じ動作になりました!
有り難うございました!! >>537
法線が反転?しているようなので
オブジェクトデータプロパティ -> カスタム分割法線データをクリア
をすれば治るかもしれません
このときobjに含まれていたカスタム法線は消えて面法線から再計算したものになるので意図した表示にならないかもしれません >>539
その方法で無事解決しました!
ありがとうございます! Blenderでゲーム内の髪型モデルを左右反転させようとしているのですが、
編集モード→全選択→X軸ミラー→モデファイア適用
で左右反転させても画像のように何故か変に広がってしまい、素人なので対処法がわかりません
対処法を教えて下さるとありがたいです
https://imgur.com/a/o9KiQXv >>541
左右反転はX軸方向に-1倍の拡大縮小をすればいいんじゃないですかね
S X -1
その後、CTL-Aでスケールを適用 メッシュがクローズドになっているか、なってない場合どこがオープンになっているかを調べる方法ってありますか?
キャラクタのボディを作ってauto rig proでアーマチュアにバインドしようとしたところ、どこかがオープンなメッシュになってしまったようで
ARPが正常に動作しなくて困っています 元の髪型が解らないからなんとも言えない気がするな
最初から微妙に非対称な物を対称にしたらそんな違和感あるものになったり良くあるし >>543
辺選択モードで全選択状態でselect>select loops>select boundary loop >>545
ありがとうございます!!帰宅したら試してみます 植物の頂点数減らしてえよおおお
1050TIとRyzen2700じゃあもう無理 Blenderを3DCADとして使う場合、なにをしたらいいかって何処で勉強できるかな 1.目的
マテリアルの表示がおかしくなった原因を突き止めたい
2.状況
シェーダーエディターのプリンシプルBSDFで粗さの項目を0にすると
ベースカラー以外のすべての設定が反映されていないような表示になってしまいます。
金属の値を1にするとベースカラーも反映されず、ノードを一切つなげていない時のような真っ黒な表示になります
ライトなどの光源も反射せず、レンダリング結果もEEVEE、Cycles共に真っ黒なままでした
3.質問内容、詳細
検索で似たような状況を調べたところ、GPUのドライバーを入れなおすと解決したとのことで試しましたが、効果はありませんでした...
4.動作環境
バージョンは2.93(2.93.1にアップデートしても状況は変わりませんでした)
Windows10を使用しています 3.0だけど僕も荒さ0にすると真っ黒になるから
気になってた >>549
デシメートしたり減らしたらPS1みたいになるやん >>553
ハードの処理能力のキャパ超えたら紙芝居になるだけだぞ
無限にポリゴン数を使える訳じゃないから、重要な要素にリソースを割り当てて他は間引く
頑張れば1個1m動かすだけで丸一日掛かるように出来るかもね
普通はそんなアホな事はしないと思うが >>551
粗さ0でもスペキュラは僅かに残るはずです
球で試すと確認できるかとおもいます
金属(メタリック)1では拡散反射の色が反映されないのはDisney Principled BRDFの仕様です 鏡になる訳だから背景に何か設定か配置して確かめる感じ >>555
https://i.imgur.com/SiHR66P.png
そうなの? それだとゴールドの映り込みは黄色くならない事になるよ
右が赤黒いのは赤+背景色で背景がグレーだから
インテルのオンボのドライバの問題とかじゃなくて? >>558
ドライバの再インストールでも改善されませんでした... >>558
だいぶ自信がなくなってきましたが
背景が映り込むのは間接光の鏡面(スペキュラー)反射かと思います
ここにベースカラーが反映されています
レンダーパスのスペキュラーライトで確認できます
オンボードびビデオドライバが何か影響しているのかは確認できないのでわかりません >>559
少なくともディスクリートGPU(dGPU)を搭載したグラフィックスカードを持つPCの挙動とは違う気がします
インテルのCPU内臓GPU(つまりオンボード)なのでは?
>>560
原文を確認しました
https://media.disneyanimation.com/uploads/production/publication_asset/48/asset/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf
>metallic: the metallic-ness (0 = dielectric, 1 = metallic). This is a linear blend between twodifferent models. The metallic model has no diffuse component and also has a tinted incidentspecular, equal to the base color
diffuse componentつまりシェーダーの事です
diffuse colorではありません
100%鏡面反射を行う金属には陰影も影もありませんからシェーダー(コンポーネント)を
使用しませんと言うのは正しいのです 機械翻訳するとこうなります
metallic: 金属感(0 = 誘電体、1 = 金属)を表す。これは、2つの異なるモデル間の線形ブレンドです。
メタリックモデルは、拡散成分を持たず、ベースカラーと同じ色の着色された入射光を持っています。 >>561
仰る通り内蔵GPUを使用してます
>>563
まさにこの症状と同じものです... ありがとうございます
バージョンを2.92まで落とすのがとりあえずの対処法ですかね この不具合みたいですね
Intel HD graphics: Changing Roughness Value to 0 causes mesh to be black
https://developer.blender.org/T88754 >>561と>>562とでhas no diffuse componentの解釈が変わってるような気がする…
後者の機械翻訳の「拡散成分を持たず」は正しいと思うけど
前者の「シェーダーを使用しません」ってなんか違和感ある
そもそもcomponentをshaderって訳すのって初めて見た 機械翻訳する前に書いたから少し違ってたかもね
The metallic model has no diffuse colorかどうかが争点だから
ぶっちゃけcolorでなければどうでもよかったんだよ 初めてですが質問させてください
1.目的
MeshDeformモディファイア―を使って棒人間の腕を調節したい
2.状況
ターゲットオブジェクトをシェイプキーで変形しても変形に追従しない辺がある
動画 https://i.imgur.com/eC9ZDFt.mp4
対象頂点グループ https://i.imgur.com/hPF6jaE.png
モディファイア―設定 https://i.imgur.com/YT6wruC.png
よろしくお願いします 自己解決しました
Deformオブジェクトのメッシュの面とターゲット頂点のX座標が内部的に異なっていたのかメッシュ内に入ってないない判定になっていたようです
DeformオブジェクトのX座標を微妙に大きくしたら意図通りの動きをしました >>541です
髪型の左右反転は自己解決したのですが、
似たような手順で対称化をやって左右対称な髪型を作ろうとすると変化させた側だけ挙動がおかしくなってしまいます
ボーンかウェイトがおかしいとは思うのですが、Blender内で見ても違いがよくわからず…
正しい対称化の方法が知りたいです
手順は以下の通りです
ボーン名をBlenderが左右認識できるように変更
↓
ボーン全選択で対象化
↓
モデル全選択で対象化 髪の毛の左右対称が自己解決したのにまた髪の毛の質問っていう流れが理解できない
あとペイントじゃなくて頂点選択で頂点毎のウェイトデータを見比べるべきだと思うけど
トポロジーの構造によってはウェイトの対称化コマンドが正常に機能しないから注意な ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています