Blender 初心者質問スレッド Part41
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
!extend:on:vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part40
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1614161461/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>899
紙吹雪の重量と風の強さは適切?
ちゃんとベイクしなおして確認した? と言うか、多分使うべきなのはクロスシミュレーションな気がする >>900
>>901
ありがとうございます。
設定を見直しを行い、フォースフィールドの影響の回転チェックを外したところ一方向を向く状況は改善されました。
が、風に吹かれているような理想の動きにはなかなかなりません。
クロスシミュレーションでも試してみます。ありがとうございます。 Unity の Final IK や PuppetMaster などのアセットのような
Armature に接触判定を持たせて、姿勢を動的に補正する方法、Blender でないでしょうか? 風でなびく様な動的なモノにリジッドボディコンストレイントで
座標を同期させたいのですが可能でしょうか?
試しにやってみるとシミュレーション前の原点にリンクされてて同期されませんでした
リジッドボディコンストレイントでオブジェクトではなく特定の頂点を指定出来ればよいのですが >>904
クロスでは無理ですが結合で一応同期取れたので妥協しました
一応自己解決とします MMDモデル用にボーンをコンバートしエクスポートしたのですがエクスポートしたモデルがボーンコンストレイトが反映されていませんでした どなたか知ってる人が居れば教えてください 2.83です
アペンドしたキャラクターデータのウェイトを少し弄ろうとしたのですが、Ctrl+クリックでボーンを選べません
ボーンとのペアレントは出来ていてちゃんと動いています
アペンド元のファイルでしかウェイトペイントできないのでしょうか?
よろしくお願いします >>908
ウェイトペイントモードに入る前に
ボーンとモデルを両方選択してないのでは?
アペンド元も先も関係なく同じやり方だよ >>908
https://note.com/lab1092/n/ne2093df31120
ここにやり方詳しく書いてあるけどたぶん
Edit → Lock Object Modes のチェック外してないんじゃない?
この状態でアーマチュアをポーズモードに切り替えておいてから
オブジェクト選択してウェインとペイントモードしないとCtrl クリックでボーンは選択できないよ >>908です
>>909 >>910
ありがとうございます
Lock Object Modesにチェック入ってました(><;)
前もこれで「あれ?あれ?」ってなって作業が止まったのにまたやってしまった…
大変助かりました 感謝! 1つのオブジェクト内にある複数のメッシュ、
重なっている部分を消して1つのメッシュみたいな感じに
したいんだけど、いい方法はありますか?
別のオブジェクトなブーリアン使えば良さそうだけど
1つのオブジェクト内でやりたくて…
https://imgur.com/a/h5BEspo >>912
Bool Tool ってアドオンを有効にして
別オブジェクトにしてCtrl+shift+bで一つのオブジェクトにブーリアンできる >>913
あざす
やっぱり別オブジェクトにしないとだめなんすかね
1つの中でやりたいんだけども… こういう謎のこだわりで手が遅れる人結構いるんだよな
大事なのはあくまで結果って気持ちを持って欲しいもんだが >>914
結果は一つのオブジェクトだぞ
何にこだわってるのかわからん
もし選択が面倒とかならLで一発や >>914
1オブジェクト内なら交差(ブーリアン)か交差(ナイフ)で対応できるかとおもいます >>916
回りくどくてすんません
https://imgur.com/a/MuOBEEi
ほかアプリで作ったobjの人体をインポートしてるんだけど、
こういう感じに関節部分のパーツが重なり合ってるんです
編集に不便なので、重なってる部分を消したいんだけど
Lとかで選択するのも面倒で
一発で合成できる方法ないかな〜って探してます >>917
ありがとうございます
説明が悪くて申し訳ないです
やりたいのは >>918 みたいな感じでして… >>915
スペックとかアドオンに依存するんじゃないかな
とにかく金よね >>918
滅茶苦茶ハイポリだしブーリアンなんてやったらひどいことになりそうだけど
メッシュ自体はもともとバラバラなものを無理やりひとまとめにされてるだけだろうから
Select Linkedで選択して分離していくしかないよ >>919
一発ではたぶん無理かと思います
交差(ナイフ) -> 分割/面(選択辺で)
とすれば交差している内側と外側で面が分離されるので
あとは923さんのいうようにSelect Linked(リンクするものを全選択)して
不要な面だけ削除するのがよさそうです 結構線の隙間は見えるし「めちゃくちゃハイポリ」はこんなもんじゃないw
>>918
ブーリアンで可能だとは思うけど接続はぜったい綺麗にはいかないし結局リトポしたほうが良さそう
とりあえずリトポは後回しで造形だけしたいならremeshしちゃうのもあり
見た感じ自分ならShrinkWrapも使いつつざっくりリトポするかな Outline Material Nodeというアドオンがインストールできなくて困ってます。
インストールを実行し更新をして検索ボックスにてoutと調べてもlineと調べて出てきません。
またインストールした際に
Modules Installed () from 'C:\\Users\\ \\Downloads\\Blender 2_93 Outline Node.zip' into 'C:\\Users\\ \\AppData\\Roaming\\Blender Foundation\\Blender\\2.93\\scripts\\addons'
といったポップアップは出てきます。
blenderのバージョンは2.93.1 アドオンの対応バージョンは2.93です blender、アドオンのzipファイルの再インストールはしました。
アドオンの配布先はここです。https://pragma37.gumroad.com/l/blender-outline-node/free アドバイスくださった方、ありがとうございます
初心者なのでとても助かりました
色々試行錯誤して、リメッシュすれば
望みの結果が得られました
https://imgur.com/a/qMxXY8o Mayaから移行した初心者です
アニメーションをやっているのですが、キーの挿入で移動/回転/拡大ごとにショートカットって用意できますか?
キー挿入メニューを開いて選択というのが、手数が多く感じてしまい困っています >>928
無理だと思う
代わりにオートキーフレームを使ったらどう?
デフォルトだとすべてにキーが打たれてしまって使いづらいけど
プレファレンスのアニメーションタブで Only Insert Needed をONにすればいい感じになるよ >>926
〜.py と言う拡張子のファイルがああるか確認 >>926
節子それAddonやない
改造したblender.exe本体(win専用)そのものだね Blender 2.93 で質問です。
Armature で設定したポーズを
Armature の Bone のデフォルト形状にするのと、
Armature に紐づくメッシュの変形に適用させることはできないでしょうか?
メッシュの変形は Modifier を Apply すればできるとは思われますが、
Armature の Bone の形状をデフォルトにする方法がみつかりませんでした。
一括で Bone も Mesh も変形させる方法があれば教えていただけると助かります。
有料アドオンを利用する方法でも構いません。 自己解決です。
Pose > Apply > Pose Apply as Reset Pose で
Armature のデフォルトを保存することできますね。 この動画
https://youtu.be/cl8pe_E1IjE
2:03 あたり、体の形に合わせてメッシュを作ってるんだけど
どうやってやってるかわかりますか?
普通にスナップを使って試してみたんだけど、
面が体に埋まって、動画みたいにきれいに
体の表面に作れないんです 回転時のオブジェクトの歪みについて教えてください。
人型のモデルを作っています。その人型モデルの全体をz軸で回転させると、手や口の一部が歪んでしまいます。
ボーンやウエイトはきちんと入っていると思います。
どうぞよろしくお願いします。 >>937
それ俺も疑問だったというか今もわからん。
でもポーズモードでやるとそうなるから全体で何も動かさずに回転させるときはオブジェクトモードでやってる。
ポーズモードでルートボーンを選んだ状態なら普通に出来そうなんだけどな。
全ボーン選択状態でもひん曲がるんだから不思議だな。
俺のモデルだと一部どころか回転中に別ポーズになるよw 3DCGやり始めてもう9か月も経つけど、リグがとんでもない壁になりそうだからテクスチャは途中でやめてちまちまとリグばかりやってた。
リアル系人体動かすのって凄まじく難しいわ。
モデルをリアル系にすると曲げや捻りに妥協できる部分が少ないんだよね。
曲げた時の膨らみとかシワなんかも・・現実としては妥協だらけなんだけど、最低限このくらいにはなってないと・・という位の動きに到達するのが
俺レベルじゃ無理というか時間がかかり過ぎるというかw そこでこのSmooth Correctiveデフォーマー
とかVoxel Heat Diffuse Skinningアドオン
基本のウェイト塗りが滅茶苦茶簡単になる >>930
>>931
解決しました。ありがとうございます!
なるほどそういうパターンもあるのですね。 ウェイトペイントは使わん方向で良いと思うけど
ウェイトテーブルでポイント選択して100パー設定して間をウェイトスのムーズのコマンドで滑らかにして終わる
チマチマペイントやってると単純なアニメキャラなら良いけどリアル系のポイント多いのは死ねるからな コンストレインのスペースの設定とか親の位置情報継承するかどうかとかそのあたりの設定で骨の数値が変わるってのはあるけど
どの設定みなおしても動かしてもいない骨の数値が勝手に-0.0002と0をランダムにいったりきたりするのが止められなくてドライバーの変数に使えなくて困ったことがある >>942
ハイポリの場合はリトポでローポリ化して
ローポリをウエイトペイント後に
ハイポリへウエイト転送するのが一般的では >>929
回答ありがとうございます
数値変更だとオートキーが利かない様で困ってました
ちょっと手順の工夫してみます 質問です。
以下はアドオンの動画なのですが、
ttps://www.youtube.com/watch?v=hvpQkc2VYzY
この動画の1:01の個所からみられる、径をそのままにして面の角度を変える手法は
普通に有る物でしょうか?
教えてください宜しくお願いします。 >>946
shear Ctrl+Alt+Shift+S 動画のはブーリアンに使ってる平面を回転させてるだけじゃね 返信ありがとうございます。
>>947
shearは試しましたが目的が違います。
>>948
あ〜その可能性は高そうですね。
なんか初歩的な操作で可能なように思えたのですが、単独でaxis指定で出来るシステムは存在しないんですね? >>946,949
動画のようなブーリアン状態や回転ではなく
同じ変形結果を得たい場合、一軸のスケールで普通に出来るんじゃね >>950
それですと結果が同心円にはならないと思いますが?
と言っても私が未熟なので、十分に理解してないかもしれないです。 >>951
同心円にならない、というのはよく分からんけども
円柱を斜めに切った断面に対して、その円柱の直径変えずに断面角度変えたいならやはり一軸スケールだ
まずは実際試してみ >>950
条件は限られるけど考えてみればそうだった >>944
そのローポリもペイントするよりテーブルで数値指定でやった方が速いし確実なんだよな >>952
挙げた動画の1:01のようにはなりませんね。
たぶん私が手順等を十分に理解してないからだと思いますが、
別のアプローチで絵的に見せて頂けると助かります。 >>955
ふつうにやれば出来るはずだよ
円筒はどういう角度で配置されていてどういう手順でやってみた? シアーでやるもんだと思ってたけど、一軸スケールでもできるのか。勉強になったわ。
ローテーションじゃなくてスケールなのがややこしいな。 >>957
潰すだけならスケールでいけるが平らな状態から傾けるのはShearじゃないとできなくてそれが本領だね
回転じゃなく軸に沿って互い違いに押し出すってイメージかと >>956
申し訳ありません。
その手順がどうにもよく理解できてないんです。
手順が分かるような動画などは有りませんでしょうか?
お手数ですがお願いいたします。 >>955
そっちが実際どういう想定でやってるのかわからんが、とりあえずこちらで考えてるのはこんな感じ
https://i.imgur.com/UwvYbqc.jpg
条件としてはワールド軸なりオブジェクトのローカル軸なりが、円柱の向きと揃っている必要がある
あと座標系やピボットポイントも適切に選択
で、この画像の場合は奥側の状態からZ軸でスケールすれば、円柱の直径は崩さずに断面の角度を変えられる
Z軸でスケールゼロにすれば(ショートカットでやるならS→Z→0)手前のように垂直断面にすることもできる
(逆に垂直断面から斜めにするのはスケールじゃ無理なので、シアーとかナイフツールを使う)
>>947,957-958
手っ取り早くショートカット押し慣れてるスケールで書いたけど、もちろんシアーも使えると思う
ただ、「メッシュ→トランスフォーム→せん断」またはショートカットからシアー変形した場合って、
円柱オブジェクトのローカル軸がワールドに対して斜めになってると上手く行かない?
せん断ツールでギズモ操作を使えば斜めでも普通にいけるね >>956
あ〜〜〜!!
ごめんなさい。
今できました!
手順
面選択してからMesh>Transform>Shear(Shift+Ctrl+Alt+S)>Shift+Axisキー
してマウスを任意に移動ですね。
有難うございましたm(_)m >>960
画像を拝見しました。
それでも出来ちゃうんですか。
そっちの方が楽ですね。汗
本当にありがとうございます。 あ、「円柱オブジェクトのローカル軸がワールドに対して斜めになってる」場合のシアー、ショートカット操作手順はよく分からんけど
ポップアップパラメータ内で座標軸や座標系ちゃんと設定すれば普通にギズモでやったのと同様の結果いけたわスマソ
>>962
思いっきりかぶってたけど解決おめw >>963
いえいえ、解決できましたので、感謝の限りです。
有難うございます。 ペーパークラフトを作りたくてblenderを始めた3DCG初心者です
展開図を印刷するためにアドオン「Export Paper Model」を使っているんですが、
テクスチャなしでなら展開図を書き出せるのに、テクスチャありにするとエラーが出てしまいます。
どうしたら良いのでしょうか...!
エラーメッセージはこんな感じです→http://imepic.jp/20210805/549450 こんにちは。blender初心者のものです。
画像をレンダリングする際、カメラの視点で出力されません。
Sceanのカメラの設定をみてみると、レンダリング前は指定したカメラになっているのですが、
レンダリング後には他のオブジェクトが勝手にカメラの設定になってしまっているのです。。
どなたか解決法をご存じないでしょうか?よろしくお願いいたします。 バージョン2.93.1です。
ドーナツの上にパーティクルでチョコスプレーのようなものを作って、
マテリアルでは、座標ランダムとカラーランプで色を5色ほどにランダムに振っています。
これらを実体化させた後に、
スプレーのオブジェクトをひとつのオブジェクトに変換したいと思っています。
(出来上がった様々な種類のドーナツをパーティクルで降らせたいので単一に纏めたい)
しかし、変換して一つ一つの粒がメッシュごとに分かれたものを〔ctrl+J〕で統合すると、
マテリアルも統合されて(?)カラフルなスプレーではなく単色になってしまいます。
さらに別位置に超大量なスプレーも出現してしまいます
カラフルなマテリアルをそのままにメッシュの統合はどうしたらよろしいでしょうか?どうかお力をお貸しください >>967
いい方法じゃないかもだけど、単純に5色のチョコスプレーを複製して5つのオブジェクトにするのが簡単な気がする
(ランダム+カラーランプを止めて5色の色違いのオブジェクトを作るだけ)
蛇足:
変換したチョコスプレー(結合前)+ドーナツを、一つのコレクションにまとめて、SHIFT-Aでコレクションインスタンスを作れば
単一インスタンスとして扱えるからこの方法でいけるかと思ったけど、コレクションインスタンスはパーティクルでは描画されないっぽい・・・? >>968
ご助力ありがとうございます
なるほど…ランダムとカラーランプは結合を考えると相性が悪いのですね…
ご提案いただいた、5色のオブジェクトを作ってこれらをランダムでパーティクルで散らそうと思います。
蛇足(補足ありがとうございます)に関しても試させていただきましたが、おっしゃる通りパーティクルのレンダーにインスタンスのコレクションは登録できませんでした。
今回これらの用途が複数ドーナツを降らせることにありますので、使えませんでしたが、インスタンスの勉強になりました。
ご丁寧なご教授本当にありがとうございました。 ちなみに5色(以上)の色のある画像に場所を散らしてUV設定しておくと
ひとつのマテリアルでそれできる
https://i.imgur.com/Dax4uxw.jpg たぶんBlender Guru(あるいはそのパクリの)ドーナッツのやつだと思うけど
カラーランプの前につなげるのをオブジェクトInfoじゃなくて
適当なランダムなテクスチャ、たとえばノイズとかボロノイにつなげるとかはあかん? >>971
チョコチップの途中で色が変わっちゃったりすると思う 最新verインスコして勉強中なんだけど数多ある2.8の解説ってもう見る意味ない? UV展開するときにunwrapでやるとこういう感じに向きがおかしな状態で展開されるじゃないですか
展開されたUVマップは問題ないのに向きがおかしいのでペイントソフトでテクスチャー編集がしにくくなります
https://i.imgur.com/PeKnRQQ.png
このUVの向きをきれいにするために適当に回転させて
https://i.imgur.com/8RcsMf6.png
中心となる頂点を選択してpinをうって
pinをうった頂点をきれいに直線にするために頂点にスケールをかけるためにショートカットs x 0を実行して
https://i.imgur.com/sC7FiL6.png
この状態で再度unwrapするときれいな向きでUVが展開されるわけですけど
https://i.imgur.com/4prSlIA.png
これを毎回やると時間がかかるんで
上の画像の最後のUVの状態までUV回転 pinうち頂点修正 再展開 の手順を飛ばす方法ってないですかね?
もっと楽にUV展開する方法やこれをやれるアドオンがあったりしたら教えて下さい 扇子?みたいな完全な平面なら、3Dビューで7押して真上からの平行投影で
UV>ビューから投影じゃあかんの? 中途半端なプラグインよりいっそ専用ソフトRizmoUVを使う手もある
リンクアドオンで行き来出来るし >>976
例えにつかっただけで形状は色々です
>>977
RizomUVに角度きれいに調整してUV展開する方法あるんですかね 形状によって剥き方は変わるから答えは変わってくると思うけど 想定してるのはミラーモディファイアつかって左右対象になる形状とか形状的に
テクスチャーペイントの基準とする中心となるところがある形状ですわ >>975
https://www.youtube.com/watch?v=kqnF3LCm-cA
UVを変えるのではなく、送り込む画素の方を任意の座標空間系で
行列変換する事が可能 所謂プロジェクションマッピングですね >>975
それなりに使ってきてpinの機能今まで知らんかったわありがとう
解決策じゃないけど一旦回転させる手順は全体じゃなく初めからpinするエッジだけでやると
全選択・解除・エッジ選択 って手間は省ける
とくにこういう扇型とかどれが中心エッジなのかパッと見分かりづらいけど rigifyで人体のポーズ付けをしてます
ボーンを設定してリグをgenerateしたあと、
人体のパーツとリグをペアレントしました
この時点で再度
人体を編集したりスカルプトしたかったのですが
頂点の編集ができませんでした
(ボーンしかいじれない)
そういうもんでしょうか? テクスチャ画像て四角のドットだからどうしても斜め線が階段状になるのが嫌だわよ 解像度上げるかシェーダー使うか、力業だけど回避方法があるだけましと思わないと(´・ω・`)
AIが引き延ばしを検出をして滑らかにしたり高解像度化する未来もあるが、モデリング作者がテクスチャ引き延ばした設定しているわけで、製作者の意図とはかけ離れてしまうな ベクターだってディスプレイ上は大体四角のドットじゃい >>985
いにしえの知恵(ローポリゲーム時代の)では、テクスチャは水平垂直に書いてUV辺の方を斜めにするそうじゃ… 975 ですけどレスありがとうございました
TexToolsは使ってるんですけど目的としてるようなことはうまくできなかったです
プロジェクションは使ってるんですけどペイントソフト側で
掻き出したUVマップ表示しながらペイントソフトでテクスチャーを編集することがあるのでUVマップはきれいに展開しておきたいんですよね
自分がやりたいようなUV展開は素直にもとのやり方でなんとか対処していくしかないみたいですね 人形動かすためにアーマチュアを作って「ペアレント→アーマチュア変形・自動のウェイト」で組み合わせたのですが、ポーズモードで動かしても微動だにしませんでした。
調べてみると、ボーンそれぞれに対応する頂点グループは人形側に作られているのですが、全ての頂点グループに頂点がひとつも割り当てられておらず、それが動かない原因でした。
今までなかった経験です。どのようにしたら、頂点がきちんと割り当てられるのでしょうか? ペアレントの時にアーマチュア>モデルの順に選択してますか?
自分も初心者なので的外れかもしれないけど 自己解決
オブジェクトとアーマチュアをちょっと動かしたらできるようになりました
何だったのかわかりませんがそういうこともあるのでしょうか >>992
983さんのいうように TexTools + AlignEdgeでuvアイランド内の任意のエッジを基準に軸に沿って揃えることができますがそれではダメですか?
ちなみにメンテナンスされているTexToolsはこちらです
https://github.com/SavMartin/TexTools-Blender/releases/tag/v1.4.4 スレッドの終わり間際ですが失礼致します。
バージョンは2.93です。
Ik等のコンストレインを使用したアニメーションを再生させるとボーンの遅れが発生する問題が発生し、解決策を探しても2.79以前のバージョンの物しか見つけられず悩んでおります。
解決方法が有りましたらご教示頂ければ非常に幸いです。 >>998
有難うございます
システムコンソールを確認してリグ用アーマチュアの問題を整理致します。 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。