Blender 初心者質問スレッド Part42
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!extend:on:vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 ■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part41 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1621525011/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ 【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 2.83を使っています 何かの拍子に画像のように投影したような線が表れて ソリッドモードとワイヤーモードで、この範囲より外のものは表示されなくなりました マテリアルモードなら表示・編集できますが、ALT+Zのレントゲン状態だと範囲外のものは頂点が選択ができないです モディファイアや隠すは使っていないです、どうしたらいいですか? https://i.imgur.com/3w46QIk.jpg Alt+Bでした! 部分表示なんてあったのですね ありがとうございました! 2.93 でEEVEE のシェーダーで質問です。 https://imgur.com/a/ZJhsKLL https://imgur.com/a/tscDHBw ライティング・法線関係なしにテクスチャをそのまま表示したいのですが、少し灰色になってしまいます。 何が原因かわかる方おられますか? World > Surface も白色にしています。 シェーダーは Material Output に直接テクスチャの Color を指定しているので、ライトや法線は関係ないと思われます。 >>215 画像ファイルの拡張子が無いような気がしますがいいのかな あと知ってたら余計なことですがビューの右上のアイコンでシェーディングを切り替えないとテクスチャは表示されないです >>215 レンダープロパティのColor Management内のView TransformをStandardにする ・ーーー・ これの・(頂点)をCtrl+Eで下方向に伸ばすと ・ーーー・ | | | | ・ーーー・ になるのですが、最初に選択した頂点の部分に新しい頂点が増えて重なっています ・ーーー・←この箇所の頂点が2つになって重なっている | | | | ・ーーー・ これって仕様ですか? それとも余計な設定追加しちゃってますか? >>218 Eを押して移動させずに次の操作をすると移動距離ゼロで押出た(点が重複した)って感じになる 多分E押して あ、ミスった!もう一回Eおして… ってやって重複しちゃったんじゃないかな ミスったらctrl+zで操作を戻すか右クリックするとキャンセルできるよ 重複した頂点は編集モード→重複した頂点を選択→(左上メニューの)メッシュ→マージ→距離で で統合できるよ >>220 かもしれないです 対処法教えて下さりありがとうございます! https://imgur.com/pUgjWE1 ver2.93.2です 編集モードで赤い破線で楕円状に囲まれてる場所があるんですが この表示の意味は何でしょうか?また消し方も分かる方教えて下さい いつの間にか表示されてて…オブジェクトモードだと消えます。 >>221 蛇足かもしれないけども・・ Eの後に右クリックするとダブった状態になってるんだけど、そのままツールの座標系を変更しても引き続き動かせるよ。 動かす為の座標マーク?を消さないように操作する事で見やすくアングルとか変えて適した座標系で作業できる。 起動直後のキューブで練習して感覚掴んどくといいかも。 よろしくお願いします。 1.目的 ディフォルトのcube にボーンを入れて動くようにしたい 変形などは一切なし、1つのボーンだけのアーマチュアにcube を対応付けて回転、位置移動ができる状態にしたい 2.状況 試行錯誤の過程で何回か成功したことがあるが、いろんなことをやり過ぎていて、なぜ成功したのかがわからない 3.質問内容、詳細 目的を実現するためのミニマム(必ず必要なだけの)の操作手順が知りたいです 4.動作環境 windows 10 blender 2.93.2 >>224 普通にできるけどな。 1.アーマチュア追加 2.ペアレント自動 3.ポーズモードにして移動・回転・スケール >>224 >>223 の実際の手順を書いてみたよ 1.オブジェクトモードでshift+A アーマチュア (shift+zでワイヤーフレームにすると見やすい) 2.メッシュ(この場合はキューブ)→ボーンの順に選択 ctrl+p 自動のウェイト 3.ボーン選択してポーズモードへ入る (tabのパイメニュー設定してれば2 あるいは左上のオブジェクトメニュー→ポーズモード) gを押せばキューブごとグリグリ動かせるよ 回転ならr 縮小拡大はs >>222 分かる方頼みます…まじでなんだコレ >>227 自分もググった時に最初レンダー領域かなーと思って レンダ―領域をクリア(Ctrl+Alt+B)したりしたんだけど消えなくてさ… 赤い楕円なんだよね レンダー領域は赤い破線の四角だし せめてどの操作したタイミングでこの丸い表示が出たか分かれば良かったんだけど 2.92使ってます MMDモデルをインポートして風を使って髪をなびかせているんですが、500フレーム中300くらいで止まってしまいます。 なにか設定とかあるんでしょうか? >>229 シミュレーション終了フレームの設定があるよ。デフォルトはどれも250フレーム目。 ソフトボディやクロスだと、物理演算プロパティタブ→キャッシュ→終了。 これはオブジェクトごとに設定。 リジッドボディだと、シーンプロパティタブ→キャッシュ→終了。 これはblendファイル全体で1か所設定。 ×リジッドボディだと、シーンプロパティタブ→キャッシュ→終了。 これはblendファイル全体で1か所設定。 ○リジッドボディだと、シーンプロパティタブ→リジッドボディワールド→キャッシュ→終了。 これはblendファイル全体で1か所設定。 手錠の鎖です。 激しい動き、アクションをさせることから鎖にリグを組んで動きを制御したいのですが 鎖のリグがうまくできません。 https://i.imgur.com/9iCb77i.jpg 手のボーンから鎖のボーンを伸ばし、左右のボーンを真ん中で交わらせてます。 コンストレイントはchain0に減衰トラック(影響度1)と回転コピー(影響度0.9)を設定しターゲットはchain1にしています。 それをchain15まで繰り返してます。 chain15のみ真ん中にあるbone に向けて減衰トラックと回転コピーを設定してます。 左右とも同じ設定をしています。 https://i.imgur.com/IkKzIdD.jpg しかしいざ動かすと画像@のように真ん中で切れてしまいます。 さらに片側に寄せるとガタガタと激しく振動し一つの塊になってしまいます。 またポーズモードでボーンを触っていないにも関わらず、どこかクリックするとchainRの鎖ボーンのみが動いてしまい画像Aのようにバラバラになります。 アニメーションで動かすとキーを設定したり何もしてないのにchainRのみ激しく動き回ります。 おそらく知らずのうちに何かを設定してしまったのでしょうが原因がわかりません。 •真ん中で切れてしまうのをどうにかしたい。 •縮めた時にガタガタと振動するのをどうにかしたい。 •右側だけバラバラになるのをどうにかしたい。 私では解決できません。ご教示いただければと存じます。 >>232 Dependency Cycle(依存グラフ)周りの誤動作っぽいけど、数個の簡易モデルでテストしてうまくいったのだろうか? 「blender chain link」で検索してもっと確実な方法はないだろうか? 自分だったらArray+Curveモディファイアとインスタンス化(DupliFaces)で鎖をCurveに添わせて、CurveをHookモディファイア(+Softbody)で動かす方が楽だと思うけどな。 それかいっその事 全部の鎖をリジッドボディにしてしまうとか。(YouTubeにチュートリアルがありそう) まず一本の鎖として動作するかちゃんと設定して 真ん中でつなぐんじゃなく、末端をもう片方の手につなげてはどうかな ただのカンで言ってるだけだけど >>217 の方法で解決しました。 >>216 >>217 返答ありがとうございます。 【Blender 2.9 Tutorial】キャラクターモデリング解説 #6 https://youtu.be/foOWif4nywA?list=PLtBH0U-1YxiKRePt4FeuFG7ApoRWcOw48& ;t=2465 ↑を参考に同じものを作っていたのですが、動画の終盤まできて サブディビジョンやスムーズシェードをかけたら、何か中心に盛り上がってるかのような線が できてしまい、左右のつながりがおかしな状態になってしまいました 参考画像です↓何か原因や対処法があるものでしょうか? https://i.imgur.com/M8lzbC0.jpeg >>236 モディファイアの順番を入れ替える ミラーをSubdivの上に >>236 ミラーとサブディビの順序を入れ替えてみ モディファイアは積まれてる上から順番に効果が当たる >>237 >>238 あー直りました!ありがとうございます! そういえばモディファイアの順番で結果が変わるんでしたね。 >>236 くっ付いてるようにはみえるんだけども・・ミラーモデファイアのクリッピングにチェック入れて数値をスライドでじわっと上げてみたら? それで治るようなら中心の位置がずれてるだけだよ >>222 スキンモディファイアのルートにマークに似ている 楕円じゃないか 最近始めたばかりの初心者です 質問何ですがスプーンをつくって 平面を追加するとスプーンが選択出来なくなって困っています 平面は選択出来ます シーンコレクションでスプーンを選択すると オレンジ色の枠が赤色になってしまいます blenderは最新版とWindows10です よろしくお願いします 後、平面を削除するとまたスプーンが通常通り選択出来ました ググっても解決出来きませんでした お願いします すみません解決しました シェーダーでスプーンのノードをコピーしたのが原因でした 一度消して作り直したら治りました 2種類の骨があって片方が表示されてるときはもう片方を非表示にするように ドライバー設定したんですけど骨が非表示にされてるときにできないことが多すぎるのと Armatureに直接ぶらさがってるVisibility のドライバーが山程あって管理が大変になりました 骨の可視性以外に骨を見えなくするような設定ってないですかね ボーンレイヤーはすでにものすごい数あってこれもなるべく使いたくないです ウェイトペイントのミラーについてです 一つのモデルはミラー出来ているのに、もう一つはミラーが出来ません 頂点グループや、ミラーX部分は問題ないのですが、、、 解決策ご存の方いらしたらお願いします https://imgur.com/a/AIhrwF6 2.93 で質問です。 既存のメッシュの表面に粘土塗りたくるような形でモデリングする方法ってないでしょうか? >>248 こういうこと? マルチレゾルーションモディファイアを使って、 Subdivide でメッシュを細かくして スカルプトモードで塗りたくる。 https://imgur.com/a/fniUJNt cycles初めて使ったらオブジェクトがピンクになって 調べて見たらUVが消しとんだあああああ ふざけんなあああああああ!!! 今までAEいくら使おうがBFやろおが 90℃前後だった9900kの温度がCycles使ったら 簡単に110℃いってサーマルスロットリングかからからな >>252 昨日のが残ってたから今、手直ししてる ありがとう >>253 今更かもしれないけど、ファイル→復元でどうにかなるのかもしれない。 一つのオブジェクトの影を落とす部分をテクスチャで管理する方法ってありますか? 一見普通の一枚板に光を当てると影が絵になるみたいなのを思いついたんですが… >>254 まじかもうレンダリング今始めた ってかCyclesってシネベンチみたいに一枚一枚書き出すのか笑た 温度はWindowsの電源制限かけて 60℃前後で書き出してるから安心して使えるわこれ 一枚の書き出し45秒ぐらいだから 240毎のレンダリングヤバすぎ!! >>255 レンダリングをテクスチャに焼き付けるベイクってのがあるけど そういうやつ? >>258 違うかも…? マテリアル設定して板ポリに透明度のついたテクスチャはると部分的に透明にできるじゃないですか それの影だけバージョンみたいなのがあったら面白いなと思ったんです >>247 理由は様々だけど何故か微妙に対象になってない時に起こる現象だと 最高の解決策は半分削除して中心軸のポイントを全てXを0で揃えてミラーし直す事、でも作業的に出来ないことも多いと思うけど 次は今のオブジェクトのままやる方法 標準機能の 対称にスナップ で強制的に対象化させる ただこれでも戻らない場合が多々あるのでその時はアドオンのRestoreSymmetryを使うと良い どちらの方法もそれぞれ挙動に違いがあるので単純な別オブジェクトで実験して調べてから使うのがお勧め 他にはトポロジーの状態によってはウエイトの対象化コマンドが機能しないケースもあるから何やってもダメな時はコレが原因 2.93を使い始めたんですが2.79の時にあった translateのvectorってどこにありますか? やりたいことはループカット機能で 数値入力で指定の幅の位置をカットしたいです。(端から3cmのところを切りたい) 海外の動画で、電車の客席の動画素材をもとにロボット合成させて宙に浮かせる動画を見たことあるんだけど誰か知りませんか 確かBlenderかなにかで作られたもの >>249 ありがとうござます。 ですが想定と違いました。伝わりずらく申し訳ありません。 「既存のメッシュ」は変形しないで欲しいです。 「塗りたくる粘土」のほうが新しいメッシュになります。 やりたいことはキャラの装備の土台を作りで、 キャラの体に沿ったモデルを、粘土を塗りたくるような形で作りたいです。 選択肢てG押してドラッグするか 左の移動ツールで移動させる でいいと思うけど >>265 立方体を選択してShift+S>Cursor to selected モデルを選択してShift+S>Selection to Cursor(用途によってKeep offset) >>265 2.79だったら先に青いオブジェクト→正方形の順で選択して オブジェクト>>トランスフォーム>>オブジェクトを整列 ありがとうございます 試しましたが駄目でした手動でやってみます >>274 アドオンが要るのですね、わかりました >>267 さんの方法だと立方体をコピーした物なら同じ位置まで移動できるんですけど 移動させたいオブジェクトには適用されないのです 違うサイトで質問した時はFOVが間違ってるから自分で見つけてくれと言われました 接地させたいなら>>274 のアドオンか >>273 の言うスナップ機能でもいいな 設置じゃなく単に同じ位置ならコピーした立方体じゃなくても普通に出来るはずだけどね…? あとオブジェクトの移動でFOVって基本的には関係ないはずだけどな 初心者なので他にもミスがあるのかもしれません 申し訳ないです、皆さんありがとうございました Mキーのマージ機能ですが、最初に選択した頂点に、後から選択した頂点全てをマージするショートカットキー的なものはないでしょうか? パソコンでコピーペーストを右クリックから行っているみたいで毎回ちょっと面倒くさいです カーソルをマージしたい頂点にシフトSで移動して他の頂点をカーソル位置にマージ これをワンボタンでやりたいということなのかな 画面端が近いと失敗することはありますが、ショートカットキーでメニューを呼び出すと最後に実行したコマンドにカーソルが合ってるはずなので カーソルの位置に気をつけてM → エンター とか? >>279 そんな感じです >>280 カーソル合ってたの今更気付きましたありがとうございます >>281 ショートカットに割り当てれたのですが、下の画面で割り当てたMキー押しても何も起こりません てっきりMキーを2回連続で押せばマージされると思ったのですが、上手くいかない原因が分かる方いたら教えて下さい https://i.imgur.com/ZAmA2qg.jpg >>283 プリファレンス キーマップ からマージで検索すれば今追加したショートカットがあるからカスタマイズしなはれ 自分はshift押しながら右クリ、投げ縄で選択する流れでshift+左ダブルクリックで最後のに結合されるようにしてある 草木を作るアドオンbotaniqを買おうか迷ってるのですが、これで作成した草木を他のレンダラーでレンダリングする場合は、テクスチャにベイクして吐き出す必要がありますよね? まだ自分の力量がベイクまで到達できていないので。。 >>285 無料のmodular treeあたりでやってみては? 必要な時が勉強の時 ベイクしなけりゃなら勉強してベイク出来るようになれば良いよ ついでにベイク用のアドオンも買っちゃえ! ベイクって普通にやると手間かかるし、MMDとかインポートしてるとやりたかわからんけど ワンクリックで出来るアドオンとかあるの? 皆さんレスありがとうございました。 色々と試してみますm(_ _)m アドオンのsimple bakeは簡単だったなーという思い出 tex_toolsが最近がんばって更新してて、~~_hp(ハイポリ)と〜〜_lp(ローポリ)って名前のポリゴンを選択してBakeボタン押せば 自動的にノーマルとかベイクテクスチャ作ってベイクしてくれたりいつの間にか色々便利になってる 有償のベイクアドオンとか使ったことないからそれと比べるとしょぼいのかもしれんけど Cyclesなのですが、ノーマルマップを適用させると 鱗みたいな不自然な反射が出てきて困ってます フラットシェード、スムーズシェードどちらでも出てきます マテリアルプレビュー時は一切出てこず、 レンダリングプレビューすると△の様な反射がおかしいのが出てきてしまいます。 原因がよく解らないのですがどこを修正すべきでしょうか? 2.93 で質問です。 Set Parent To で Bone を設定したオブジェクトが複数あるのですが、 この親子関係を Armature Deform で 対象の Bone の Weight 100% に変換する方法は無いでしょうか? 押出しについて教えて下さい。 辺を選択して押出すと面が作成されます。作成された面を押し出すと片面に穴が空いた立方体が完成されます。 穴埋め作業をしないといけませんが、そこで新しく作った面と辺は溶解できなかったりとすこし面倒です しかし下の動画では辺を押し出し、作成された面を押し出してるにも関わらず、穴が空いてない立体が形成されてるのですが どのようにやればいいのでしょうか? https://youtu.be/La_SITByzxQ?t=1719 >>297 押し出しする前に一本の辺を選択肢て複製し、スナップさせてる 単独の辺から面を押し出すと閉じた立体になる、と思う 有償のアドオンはベイクするオブジェクト、焼くマップの種類設定とか面倒な一連の設定をジョブとして登録したり出来る 大量に何度もベイクとか自作でゲーム作っていたりする場合は有った方が時間が大幅に節約出来るだろうな ベイク用のアドオン欲しいけど 何買ったらいいのかわからん そもそもベイクって、シェーダーを簡略化したり、他のソフトにもって行く為だよね? 自分はシェーダー簡略化すれば動作軽くなるかな?ってので欲しいんだけど Baketoolってのを使ってるわ 機能はさっき書いたのがメイン パーツ毎でなく一気に複数ベイク出来るのが楽だ 似たような選択を一気にする方法はありますか?ビルの窓枠を全て選択したいです https://i.imgur.com/kbmuO9X.png 色々調べてわからなかったんですが、blenderって法線のロックって標準、アドオン込みであるんですかね? シェイプキーとかで影動いちゃって悩んでる >>302 面選択モードで一つ選択してから 類似選択(Shift+G)で類似 import bpy bpy.context.space_data.show_object_viewport_armature = not bpy.context.space_data.show_object_viewport_armature これは3d viewport上で実行するとarmature表示をトグルするpython スクリプトですけど こいつをテキストエディター上から実行すると AttributeError: 'SpaceTextEditor' object has no attribute 'show_object_viewport_armature' とエラーがでてとまります。原因はテキストエディター上ではbpy.context.space_data.show_object_viewport_armature が存在しないからですけど テキストエディターから上記のスクリプトを3D viewportで実行する方法ってないですかね? 今回のスクリプト以外にもテキストエディターから別パネル上で実行しなければいけないスクリプト実行することができると便利なのでやりかたが知りたいです bpy.context.space_dataで指定して欲しいデータパスに直結すればいいだけなんじゃ? bpy.context.selected_objects[0]なら実体のbpy.data.objects['Cube']が 取れると言うか指定のデータパス取ってきてるだけだからね >>306 bpy.contextはカーソルの現在位置から色々取得しますからねー bpy.data.workspaces['Layout'].screens['Layout'].areas[3].spaces[0].show_object_viewport_armature = False としてみれば一応アーマチュア表示をoffにできましたが、エリア単位での設定が必要ですねこれ workspacesまではcontextから取得するとして、screensの指定とareas[x]の部分は適宜変更する必要があるので このやり方だととても面倒くさいコードが必要になりそうです screens['Layout']はscreens[0]でいけるじゃん何言ってんだ俺… ということで突貫で作ってみました for i in range(len(bpy.context.workspace.screens[0].areas)): if (str(bpy.context.workspace.screens[0].areas[i].spaces[0])).find('SpaceView3D') != -1: bpy.context.workspace.screens[0].areas[i].spaces[0].show_object_viewport_armature = not bpy.context.workspace.screens[0].areas[i].spaces[0].show_object_viewport_armature といった感じで、現在3Dビューにしているエリアのアーマチュア表示を一括でトグルできると思います レスではインデントが消えちゃうのでご自分で補間お願いしますね >>298 ありがとうございます。 ただコピーした面の部分をさらに押し出してコピーした面が真ん中になるので その辺を削除しようとすると崩れるので 正規の押し出しとまた違ってきますのでちょっと悩んでます ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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