Blender 初心者質問スレッド Part42
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:on:vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 ■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part41 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1621525011/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ 【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 画面端が近いと失敗することはありますが、ショートカットキーでメニューを呼び出すと最後に実行したコマンドにカーソルが合ってるはずなので カーソルの位置に気をつけてM → エンター とか? >>279 そんな感じです >>280 カーソル合ってたの今更気付きましたありがとうございます >>281 ショートカットに割り当てれたのですが、下の画面で割り当てたMキー押しても何も起こりません てっきりMキーを2回連続で押せばマージされると思ったのですが、上手くいかない原因が分かる方いたら教えて下さい https://i.imgur.com/ZAmA2qg.jpg >>283 プリファレンス キーマップ からマージで検索すれば今追加したショートカットがあるからカスタマイズしなはれ 自分はshift押しながら右クリ、投げ縄で選択する流れでshift+左ダブルクリックで最後のに結合されるようにしてある 草木を作るアドオンbotaniqを買おうか迷ってるのですが、これで作成した草木を他のレンダラーでレンダリングする場合は、テクスチャにベイクして吐き出す必要がありますよね? まだ自分の力量がベイクまで到達できていないので。。 >>285 無料のmodular treeあたりでやってみては? 必要な時が勉強の時 ベイクしなけりゃなら勉強してベイク出来るようになれば良いよ ついでにベイク用のアドオンも買っちゃえ! ベイクって普通にやると手間かかるし、MMDとかインポートしてるとやりたかわからんけど ワンクリックで出来るアドオンとかあるの? 皆さんレスありがとうございました。 色々と試してみますm(_ _)m アドオンのsimple bakeは簡単だったなーという思い出 tex_toolsが最近がんばって更新してて、~~_hp(ハイポリ)と〜〜_lp(ローポリ)って名前のポリゴンを選択してBakeボタン押せば 自動的にノーマルとかベイクテクスチャ作ってベイクしてくれたりいつの間にか色々便利になってる 有償のベイクアドオンとか使ったことないからそれと比べるとしょぼいのかもしれんけど Cyclesなのですが、ノーマルマップを適用させると 鱗みたいな不自然な反射が出てきて困ってます フラットシェード、スムーズシェードどちらでも出てきます マテリアルプレビュー時は一切出てこず、 レンダリングプレビューすると△の様な反射がおかしいのが出てきてしまいます。 原因がよく解らないのですがどこを修正すべきでしょうか? 2.93 で質問です。 Set Parent To で Bone を設定したオブジェクトが複数あるのですが、 この親子関係を Armature Deform で 対象の Bone の Weight 100% に変換する方法は無いでしょうか? 押出しについて教えて下さい。 辺を選択して押出すと面が作成されます。作成された面を押し出すと片面に穴が空いた立方体が完成されます。 穴埋め作業をしないといけませんが、そこで新しく作った面と辺は溶解できなかったりとすこし面倒です しかし下の動画では辺を押し出し、作成された面を押し出してるにも関わらず、穴が空いてない立体が形成されてるのですが どのようにやればいいのでしょうか? https://youtu.be/La_SITByzxQ?t=1719 >>297 押し出しする前に一本の辺を選択肢て複製し、スナップさせてる 単独の辺から面を押し出すと閉じた立体になる、と思う 有償のアドオンはベイクするオブジェクト、焼くマップの種類設定とか面倒な一連の設定をジョブとして登録したり出来る 大量に何度もベイクとか自作でゲーム作っていたりする場合は有った方が時間が大幅に節約出来るだろうな ベイク用のアドオン欲しいけど 何買ったらいいのかわからん そもそもベイクって、シェーダーを簡略化したり、他のソフトにもって行く為だよね? 自分はシェーダー簡略化すれば動作軽くなるかな?ってので欲しいんだけど Baketoolってのを使ってるわ 機能はさっき書いたのがメイン パーツ毎でなく一気に複数ベイク出来るのが楽だ 似たような選択を一気にする方法はありますか?ビルの窓枠を全て選択したいです https://i.imgur.com/kbmuO9X.png 色々調べてわからなかったんですが、blenderって法線のロックって標準、アドオン込みであるんですかね? シェイプキーとかで影動いちゃって悩んでる >>302 面選択モードで一つ選択してから 類似選択(Shift+G)で類似 import bpy bpy.context.space_data.show_object_viewport_armature = not bpy.context.space_data.show_object_viewport_armature これは3d viewport上で実行するとarmature表示をトグルするpython スクリプトですけど こいつをテキストエディター上から実行すると AttributeError: 'SpaceTextEditor' object has no attribute 'show_object_viewport_armature' とエラーがでてとまります。原因はテキストエディター上ではbpy.context.space_data.show_object_viewport_armature が存在しないからですけど テキストエディターから上記のスクリプトを3D viewportで実行する方法ってないですかね? 今回のスクリプト以外にもテキストエディターから別パネル上で実行しなければいけないスクリプト実行することができると便利なのでやりかたが知りたいです bpy.context.space_dataで指定して欲しいデータパスに直結すればいいだけなんじゃ? bpy.context.selected_objects[0]なら実体のbpy.data.objects['Cube']が 取れると言うか指定のデータパス取ってきてるだけだからね >>306 bpy.contextはカーソルの現在位置から色々取得しますからねー bpy.data.workspaces['Layout'].screens['Layout'].areas[3].spaces[0].show_object_viewport_armature = False としてみれば一応アーマチュア表示をoffにできましたが、エリア単位での設定が必要ですねこれ workspacesまではcontextから取得するとして、screensの指定とareas[x]の部分は適宜変更する必要があるので このやり方だととても面倒くさいコードが必要になりそうです screens['Layout']はscreens[0]でいけるじゃん何言ってんだ俺… ということで突貫で作ってみました for i in range(len(bpy.context.workspace.screens[0].areas)): if (str(bpy.context.workspace.screens[0].areas[i].spaces[0])).find('SpaceView3D') != -1: bpy.context.workspace.screens[0].areas[i].spaces[0].show_object_viewport_armature = not bpy.context.workspace.screens[0].areas[i].spaces[0].show_object_viewport_armature といった感じで、現在3Dビューにしているエリアのアーマチュア表示を一括でトグルできると思います レスではインデントが消えちゃうのでご自分で補間お願いしますね >>298 ありがとうございます。 ただコピーした面の部分をさらに押し出してコピーした面が真ん中になるので その辺を削除しようとすると崩れるので 正規の押し出しとまた違ってきますのでちょっと悩んでます https://i.imgur.com/VBrmYsw.jpg こういう風にワッフルコーンを巻くアニメーションを作りたいのですが、綺麗に巻く方法が思いつかなかったので質問させてもらいます 何か方法ありますかね 自分が途中まで考えたのは下のようにメッシュを分割して頑張って1点1点配置して、シュリンクラップで円柱型に近づけて、ソリディファイモディファイヤーという流れですが、 カーブモディファイヤーやらジオメトリーノードやら使ってもっとプロシージュアルにできるのかなと思いました 一応カーブモディファイヤーも自分なりに試してみたのですがどうしても理想の形にはならなくて断念しました なのでカーブモディファイヤー使う場合はどんな形がオススメか教えて欲しいです よろしくお願いします >>309 ありがとう できました ショートカット用アドオンにして使います ヘアーのネストってどうやるんでしょうか? ヘアパーティクル込みのモデルを更にヘアーで複数生やしたいのですが、 ヘアーモデル後のヘアーが出ません シェイプに反映を一部のシェイプキーにだけ反映させる方法はありますか? 気付かないうちに崩れていて困ってます >>317 自己解決 オブジェクトをコピーしてシェイプに反映、元のオブジェクトにシェイプキーを転送で出来ました この動画のように、リジッドボディコンストレイントの汎用ばねを釣り合った状態から始める方法を教えてください。 https://video.twimg.com/tweet_video/CK95phpVEAAovfA.mp4 汎用ばねを付けるとこまではできたのですが、再生してみると一瞬沈んでから釣り合います。 初めから汎用ばねを釣り合わせることってできますか? Blender2.92です。 >>314 3種類試してみたけどそれぞれもう少し工夫が必要だった。 ジオメトリノードで誰かさくっと作れないかな? 1 静止画でよければ、Circleにリメッシュモディファイア(ボクセルタイプ)、カーブモディファイア、シンプル変形モディファイアのテーパーをかければうまくいった(中央)。 ただしカーブモディファイアに閉じた曲線であるBezierCircleを指定しているので、巻いたりするアニメができない。 ttps://downloadx.getuploader.com/g/under3dcg/80/cone-maki_1.jpg 注:紫のドライバーは「pi/2」という数式を記録するために割り当てただけで、固定値。 2 上記1をアニメさせようと思い渦巻型のカーブをカーブモディファイアに指定してみた(左)が、変に移動したり、テーパーがうまく掛からない問題にぶつかった。(試行錯誤の余地あり) 3. フックモディファイアと組み合わせてクロスシミュレーションさせてみた(右)ら、重なり合う部分のセルフコリジョンがうまく行かなかった。(メッシュを少し荒くするとか、セルフコリジョンを調整する余地あり) blendファイル(2.83用) ttps://ux.getuploader.com/under3dcg/download/81 他の手法としては、シェイプキー(直線変形)で一瞬だけにしてしまうとか、頂点グループと組み合わせたカーブモディファイアを複数使うとか、演出で「巻く前後のカットをつなげてごまかす」などを考えた。 問題なく動かせるおすすめノートPCありますか? M1版MacBook Airでも充分使えますか? CGは絶対ノートじゃなきゃダメな理由が無い限りデスクトップ一択 やっぱりデスクトップかぁ。 移動が多いから持ち運べるノートがあると便利かなと思ったんだけどな。 ディスプレイが27インチくらいあればノートも良いんだけどね >>320 まず最初にありがとうございます! こんなに丁寧に答えてくださって感動してしまいました ファイルまでありがとうございます とても勉強になります アニメーションの前に形すら作れていなかったので1でtaperの使い方を初めて知れて良かったです 2のアニメーションはかなり理想と近いです! 自分でも数値を変えたりして試してみたいと思います 3のクロスシミュレーションは発想すらなかったです 本当に真剣に考えてくださってありがとうございました ver2.93です ポーズアニメーションのFKとIKを切り替えた際にもう片方のリグへスナップ→キー打ちを行うマクロを操作ログを参考に組もうと思ったのですが 「○○のボーンを選択した」操作がログに現れず初手から途方に暮れてます 全ての操作のpythonログを確認出来る方法は有りますでしょうか もし無ければ該当のbpyを教えて頂ければ幸いです 最近2.93でジオメトリーノードをサポートしたおかげで スキャッタリングアドオンが雨後の筍のごとく増えましたが それらで使える草花や石のモデルデータで オススメの物はありますでしょうか? (無料なら大歓迎です) 2.93でEVEEのアニメーションプレビューについて質問です。 このようなサンプルファイル https://www.youtube.com/watch?v=nxrwx7nmS5A をプレビュー再生すると、1秒に数コマ飛ばしで再生されるような状態なのですが、 これはCPUやGPUが弱いせいでしょうか? プレビューをワイヤーフレームにしても差ほど変わらずガックガクです。。 PCのスペックはCore i7 8750H、GTX1060、メモリ16GBです。 もっとヌルヌル再生させる方法などあるのでしょうか? >>330 >これはCPUやGPUが弱いせい たぶんそう メッシュ座標変換系も頂点数増えるほどに重い Subdivとかアーマチュアとかのモディファイアをオフにしてみるとネックが分かるかも タイムラインの「再生」>シンクが「毎フレーム再生」になってるなら「音声に同期」にすればいいかも 既に「音声に同期」なのに遅いならモディファイヤーとか複雑で重いところを簡略化しないとだめかもしれない >>330 DLして試してみた クリーチャーはこれもともとSubsurfモディファイアオフになってるね ウチほぼ同じスペックだったけどその状態のsolid viewでfps10くらい まあ一応途切れずにアニメートしてるかなという感じ >>328 urlの参照先のようにする場合コンポジットを使っていいのなら 地面とキャラをレンダリング(パス1) 壁をレンダリング(パス2) パス1とパス2とマスクと深度を参照しながら合成 でいけるとおもいますが、リアルタイム(プレビュー)だとできなさそうです 皆さんレスありがとうございます。 切れるところを切ると若干速度が上がった気がします。 PCの購入も検討していたところなので、アドバイスを参考に引き続き触ってみます。 >>334 オブジェクトモードのままuvを確認するという意味かと思いますが残念ながらできなさそうです カラーランプを粗さに繋げると黒くなります 粗さにムラをだすようにしたいのですけど、ver2.92ではカラーランプで出来てましたが2.93では黒くなってしまいます わかる方いたらお願いします https://i.imgur.com/k2m96gE.jpg >>338 過去スレでも言ってる人いたけど2.93からIntel内蔵GPUで発生してるラフネスを0にすると黒くなるバグじゃないかな https://developer.blender.org/T88754 ここに書いてるけどワークアラウンドとしてはラフネスを0.004程度以上にすればいいかも >>339 回答ありがとうございます 助かりました GPUが内蔵のIRISで粗さ0で黒くなりましたのでこのバグですね 修整されるまでは2.92にしときます >>233 回答ありがとうございます。 返事が遅くなりました。 とりあえず組んでおかしければ修正したらいいと思い簡易モデルを作って試さずに組みました。 linkという単語を入れて検索するという発想がありませんでした。 配列とカーブは使っていたのですが適用していました。 カーブの状態でもフックモディファイアなどは使えたのですね。 知りませんでした…。 ソフトボディでやったところジャラジャラと鎖がうまく動いてくれたのですがhandL側末端がゴムのようにビヨーンと伸びてしまいます。 さらにhandR側は機能ぜずhandL側のみで支えられてる状態です。 フックは鎖の左右末端と真ん中の3ヶ所に設定しています。 リジットボディはyoutubeのチュートリアル通りに何度も試したのですが激しく動かすと千切れてしまうんです。 >>234 回答ありがとうございます。 返事が遅くなりました。 左右で分けず左手から右手に向けて一本のボーンでもやってみたのですが左手を動かすと右手も動いてしまい制御が出来なくなってしまいます。 右手側に何か設定を追加したら問題なさそうだとは思ったのですが私には解決出来ませんでした…。 >>341 >ソフトボディでやったところジャラジャラと鎖がうまく動いてくれたのですがhandL側末端がゴムのようにビヨーンと伸びてしまいます。 >さらにhandR側は機能ぜずhandL側のみで支えられてる状態です。 >フックは鎖の左右末端と真ん中の3ヶ所に設定しています。 カーブにソフトボディをかける場合、制御点のウェイトはプロパティパネルで設定する。 左右末端とフックを掛けるところを1.0にすればいいはず。 最近練習初めて2秒のアニメーションをcyclesでレンダリングしたら2時間かかったんだけどそういうもの? いまの目標は4,5分のアニメーションを作ってみることだけどこれだとどうなってしまうんだろう...と >>327 もう片方のリグへスナップってのがわからないけど 普通は変形用のデフォームボーン、FKコントローラー、IKコントローラーとわけるから デフォームボーンにコンストレインつけてFKコントローラーとIKコントローラーの動きに連動するようにするから FKIKを変更する場合はコンストレインの影響度にドライバーつけるなりアニメーションさせるなりすればいいのでは >>343 そう言うもの 自分はつい最近一週間まるまるレンダリングしっぱなしとかあった とりあえず適応サンプリングチェックした方が良い 昔は赤とか青とかのツルテカ球体をいくつか置いただけのレンダリングにも一晩かかったもんだ >>343 デノイズでサンプリング数減らしたり、使えるところはEEVEEを活用したり その他にもいろんな高速化ノウハウがあるから いろいろ調べて設定次第である程度は短く出来るはず >>344 目的が明確に伝わらない質問で大変申し訳ありません (重ねて申し訳ありませんが質問した内容もこちらで解決出来ました) FKで設定したポーズをIKに切り替えても同じポーズになる様に、IKコントローラーの位置をFKを参照にさせる方法が無いかと思い質問致しました 最初はコントローラーをお互いにコンストレインさせ、影響をドライバーで切り替える方法での実装を試みようと思ったのですが、 双方向のコンストレインは影響のonoffを切り替えても存在するだけでアニメーション中にラグを発生させてしまう様で、こちらの問題を発生させない為にスクリプトに頼る事に致しました Phtosohopのブラシをblenderで使うためにabrをabrmateでpngイメージに変換しましたが 書き出されたpngイメージはすべて黒色とアルファのみで構成されています このpngイメージはblenderでテブラシテクスチャとして使うと色を指定しても黒色でしかぬれませんが pngイメージを色調反転して白色とアルファになるようにしたところ指定した色でぬれました blenderで使うブラシテクスチャは黒色ではなく白色にしないとだめなんですかね もしそうなら書き出したpngイメージをすべて色調反転するつもりですが cycleなんて使う気にすらならないワシのPC レンダーをcycleに変えた瞬間Blenderがお手上げ降参する でもリアル求めてないからいいんだ・・・ Mixamo以外で自動でボーン入れてくれるサイトはありますか アドオンのBoxCutterなんですが チュートリアル動画だと編集モードで使うとメッシュを実体化させながら切ってるのですが 最新版ではオブジェクトモードと同じような挙動になってます 仕様が変更されたのでしょうか? または設定があるのでようか 要はメッシュを実体化させたいのですが… すいません>>316 なんですが依然解決出来ずにいます 髪の生やしたフサフサまりもをオブジェクトとして それをパーティクルヘアーとして複数設置したいみたいな感じです パーティクルで出したいのはまりも自体に物理演算が入る為です。 静止的なオブジェクトしかヘアーに出来ない感じでしょうか? >>352 画面上からアクセス出来る設定で挙動を細かく変えられはず BoxCutterは更新が頻繁にあって作者がYouTubeで解説してるけど頻度高過ぎで機能も細かくて絶えず確認してないと色々混乱する初心者殺しなアドオンだと思う 使いこなしてるの見てるのはカッコ良いんだけどな ブーリアン系ならfluentか一番単純なSpendFlowが導入し易いかなと個人的には思うな >>354 設定にDestructive/Non-Destructive(破壊/非破壊)を見つけました 見た動画から仕様が変わっていたようです >>351 俺もあったら教えて欲しい Mixamoはゲームの挙動ばっかりで偏ってるんだよな PVでアーティストが動いてるようなモーションがほしい kinect1があるからどうにかでないか模索している いちいちリグ動かすのも面倒だし、高価なアプリやハードキャプチャー買う金もない テクスチャの素材について質問です ファイル形式jpgとpng サイズ1k、2k、4k、 など選べるサイトがありますが、どの組み合わせがいいとかありますか? よろしくお願いします https://i.imgur.com/Q9bH7gZ.jpg スカルプトモードに移動すると、画像のようにメッシュ?の一部が消えてしまうんですが、どうしてでしょうか? モディファイアーをすべて適用、削除などしても駄目でした 上のメッシュ(アイシング)を下のドーナツと被らない位置に移動させても変化なしです https://www.youtube.com/watch?v=6OTX3ZdYvEA& ;t=1s このチュートリアルの9分ごろの箇所です >>359 デシメとかで頂点がめちゃくちゃだとこの現象結構見る リメッシュで回避出来ると思うけど色々崩れるだろうなぁ >>359 コメント欄のこれは試した? For those who icing is missing when going to Sculpting mode (9:00): you have to unhide vertices. To do that go to edit mode (tab shortcut) in Layout mode and then press Alt+H to unhide. It should work! スカルプトモード(9:00)でアイシングが欠けてしまう方へ: 頂点の非表示を解除する必要があります。 そのためには、レイアウトモードで編集モード(タブのショートカット)に入り、Alt+Hを押して非表示にしてください。 これでうまくいくはずです。 >>361 まさにそれでした!! コメント欄を確認するという基本的なことが抜けていました、申し訳ないです ありがとうございます! >>360 上記の通り初歩的なミスでした 時間を割かせてしまってすみません >>316 ,353 パーティクルタブで最上部の[+]ボタンを押すと 1つのオブジェクトに対して2つ以上のパーティクルシステム(ParticleSettings)を登録できる。 それで片方は普通のヘアー、もう片方はヘアーの位置にオブジェクトを配置する なんてこともできる。 ただし「まりも自体に物理演算が入る」というのはよくわからない。 物理演算付きの枝の先に球がついているような、モヤシみたいな形が希望なら その実現方法は知らない。 パーティクルインスタンスモディファイアを使えば もうちょっとできるかもしれない。 マリモと頭部を一体化して頭皮部分をゴールの頂点グループで硬くし、マリモ部分を柔らかくした方がよいような気もする。 ヘアーダイナミクス付きで動かした例 ttps://downloadx.getuploader.com/g/under3dcg/82/marimo-001_render.gif 設定画面 …重要箇所は赤枠 ttps://downloadx.getuploader.com/g/under3dcg/83/marimo-001_SS-2.png .blendファイル (2.83用) ttps://ux.getuploader.com/under3dcg/download/84 >>363 サンプルまで上げて頂き感謝!お蔭で原因が分かりました 試して頂いた通りヘアーonヘアーは出来るのですが オブジェクトonヘアーが出来ない様です まりもパーティクルのレンダリング方法をオブジェクトとした場合 HaurBaseパーティクルのオブジェクトがツルツルになると言う話です 最初からこう伝えるべきでしたごめんなさい モデルのアーマチュアアニメーションを別ファイルから持ってきたいのですが手軽な方法やアドオンなどってありますか? ボーン構造などは同じでアニメーションだけを更新したい感じです。 2.93 で質問です。 ウェイト仕込み済みのキャラ素体に、服のモデルを追加したのですが、 キャラのモデルから服のウェイトを計算する方法などないでしょうか? 服メッシュのウェイトを、近くのキャラのメッシュの頂点から算出するという形です。 Copy Attributes Menu アドオンのウェイトコピーを使用してみたのですが、 頂点の数が一致していないとエラーになるなど、後から追加した服には利用できませんでした。 >>367 Object>Link/Transfer Data>Transfer Mesh DataかData Transferモディファイアでできる >>342 ありがとうございます。 カーブを選択した状態で編集モードにし、右から2番目ににある制御点の中にある項目からウェイトを設定するのでしょうか? キャラクタの胸を揺らすのってみんなどうやってるんだろうか。 @胸用のボーンを仕込んでwiggle bonesとかのアドオンを使う Aカーブとソフトボディ、ボーンコンストレイントの設定で揺らす B胸に被せた非表示のローポリメッシュをソフトボディとメッシュ変形で揺らす いろいろあるけど…障害物とのコリジョンを設定したいならBなのかなぁ >>368 ありがとうございます!Data Transferモディファイアでできました! Transfer Mesh Data は以前試して Copy Attributes Menu と同じエラー出てましたが、 モディファイアのほうは上手くいきました。 >>370 その手の処理は自分で確立しないと誰も教えてくれないと思う そもそも正解が多すぎるからな >>369 そうです。 ちなみに制御点を複数選択すると[平均ウェイト]というフィールド名に変わり、一括設定できる。 >>365 当てはまるかわからんけど。 パーティクルが表示されなくなる現象は時々経験している。再現条件は不明だけど原因は「カレントフレーム以降のキャッシュが消える」こと。 対策としては一度 編集モードに入ってキャッシュをクリアし、オブジェクトモードでパーティクルをベイクし直せば治った。 余談だけど、放射セクション→ソース→[モディファイアースタック使用]をチェックしなおすと崩れたヘアーが治ることが有る。 armature内の頭のボーンにライトを追従させたいんですがなぜか階層変更もコンストレイントもできません どうすれば追従させられますか? すいません、スクリプトについて教えて頂きたいことがあります。 オブジェクトのアクティブ化は次のように書けばいいことまではわかったのですが、 bpy.context.scene.objects.active = bpy.data.objects["オブジェクト名"] ボーンのアクティブ化がわかりません。ボーンのアクティブ化はどのように書けばいいのでしょうか? バージョンは2.79ですが、他のバージョンでのやり方でもかまいません。よろしくお願いします。 >>375 親子関係付けでいけたけど。 ver.2.83。 0 アーマチュアはオブジェクトモード、レストポーズにしておく 1 ライトの位置を合わせる 2 ライト→アーマチュアの順で2つのオブジェクトを同時選択 3 アーマチュアをポーズモードに変更(Ctrl+Tab) 4 頭のボーンを選択 5 Ctrl+P→Boneメニュー実行 6 アーマチュアのレストポーズを解除 コンストレイントを使う場合は、位置コピーと回転コピーのコンストレイントを使うけど親子関係づけより面倒。 edit modeで編集中にミドルマウスボタンを押すとスナップ機能が働きますがこれってどういうときに使ってますか? 具体的な使用方法が思いつかないので知りたいです ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる