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Blender 初心者質問スレッド Part42
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 03dd-QnL3)
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2021/08/08(日) 06:57:33.21ID:SiTyQ0+u0
!extend:on:vvvvv:1000:512

統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part41
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1621525011/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索して調べてみましょう。

【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0280名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aeda-Y/PZ)
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2021/08/28(土) 15:34:58.82ID:fS/PGPWx0
画面端が近いと失敗することはありますが、ショートカットキーでメニューを呼び出すと最後に実行したコマンドにカーソルが合ってるはずなので
カーソルの位置に気をつけてM → エンター

とか?
0283名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0214-6jNp)
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2021/08/28(土) 17:12:49.03ID:Su94Km4B0
>>279 そんな感じです
>>280 カーソル合ってたの今更気付きましたありがとうございます

>>281
ショートカットに割り当てれたのですが、下の画面で割り当てたMキー押しても何も起こりません
てっきりMキーを2回連続で押せばマージされると思ったのですが、上手くいかない原因が分かる方いたら教えて下さい
https://i.imgur.com/ZAmA2qg.jpg
0284名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM66-xCK4)
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2021/08/28(土) 18:34:59.35ID:0m3U8R5jM
>>283
プリファレンス
キーマップ
からマージで検索すれば今追加したショートカットがあるからカスタマイズしなはれ

自分はshift押しながら右クリ、投げ縄で選択する流れでshift+左ダブルクリックで最後のに結合されるようにしてある
0285名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3d02-gYL6)
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2021/08/28(土) 21:16:26.08ID:P3w/1IFB0
草木を作るアドオンbotaniqを買おうか迷ってるのですが、これで作成した草木を他のレンダラーでレンダリングする場合は、テクスチャにベイクして吐き出す必要がありますよね?
まだ自分の力量がベイクまで到達できていないので。。
0292名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3d02-mMwU)
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2021/08/29(日) 13:38:42.93ID:Ko0YQJ6I0
アドオンのsimple bakeは簡単だったなーという思い出
0293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 522d-U7Lh)
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2021/08/29(日) 13:43:27.72ID:0UcjY1Sx0
tex_toolsが最近がんばって更新してて、~~_hp(ハイポリ)と〜〜_lp(ローポリ)って名前のポリゴンを選択してBakeボタン押せば
自動的にノーマルとかベイクテクスチャ作ってベイクしてくれたりいつの間にか色々便利になってる

有償のベイクアドオンとか使ったことないからそれと比べるとしょぼいのかもしれんけど
0295名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0228-nSDD)
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2021/08/29(日) 20:04:57.97ID:vxrYdQv70
Cyclesなのですが、ノーマルマップを適用させると
鱗みたいな不自然な反射が出てきて困ってます
フラットシェード、スムーズシェードどちらでも出てきます
マテリアルプレビュー時は一切出てこず、
レンダリングプレビューすると△の様な反射がおかしいのが出てきてしまいます。
原因がよく解らないのですがどこを修正すべきでしょうか?
0297名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM66-GNX/)
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2021/08/30(月) 05:26:02.05ID:VSIYkYzrM
押出しについて教えて下さい。
辺を選択して押出すと面が作成されます。作成された面を押し出すと片面に穴が空いた立方体が完成されます。
穴埋め作業をしないといけませんが、そこで新しく作った面と辺は溶解できなかったりとすこし面倒です
しかし下の動画では辺を押し出し、作成された面を押し出してるにも関わらず、穴が空いてない立体が形成されてるのですが
どのようにやればいいのでしょうか?
https://youtu.be/La_SITByzxQ?t=1719
0299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 292c-pWXM)
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2021/08/30(月) 12:38:13.49ID:9n2MG+JJ0
有償のアドオンはベイクするオブジェクト、焼くマップの種類設定とか面倒な一連の設定をジョブとして登録したり出来る
大量に何度もベイクとか自作でゲーム作っていたりする場合は有った方が時間が大幅に節約出来るだろうな
0300名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa85-RMdL)
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2021/08/30(月) 13:48:37.12ID:9GQvpHoLa
ベイク用のアドオン欲しいけど
何買ったらいいのかわからん
そもそもベイクって、シェーダーを簡略化したり、他のソフトにもって行く為だよね?
自分はシェーダー簡略化すれば動作軽くなるかな?ってので欲しいんだけど
0302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7901-uNlM)
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2021/08/30(月) 15:46:55.29ID:X/eMC7vo0
似たような選択を一気にする方法はありますか?ビルの窓枠を全て選択したいです
https://i.imgur.com/kbmuO9X.png
0303名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2163-4thN)
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2021/08/30(月) 16:07:19.89ID:x6Vmh/Xo0
色々調べてわからなかったんですが、blenderって法線のロックって標準、アドオン込みであるんですかね?
シェイプキーとかで影動いちゃって悩んでる
0305名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7901-uNlM)
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2021/08/30(月) 16:41:43.65ID:X/eMC7vo0
>>304
ありがとうございます、出来ました!
0306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0202-U7Lh)
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2021/08/30(月) 20:01:46.85ID:0neIedKi0
import bpy
bpy.context.space_data.show_object_viewport_armature = not bpy.context.space_data.show_object_viewport_armature

これは3d viewport上で実行するとarmature表示をトグルするpython スクリプトですけど
こいつをテキストエディター上から実行すると

AttributeError: 'SpaceTextEditor' object has no attribute 'show_object_viewport_armature'

とエラーがでてとまります。原因はテキストエディター上ではbpy.context.space_data.show_object_viewport_armature が存在しないからですけど
テキストエディターから上記のスクリプトを3D viewportで実行する方法ってないですかね?
今回のスクリプト以外にもテキストエディターから別パネル上で実行しなければいけないスクリプト実行することができると便利なのでやりかたが知りたいです
0307名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1151-Ctl7)
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2021/08/30(月) 20:36:38.61ID:3vK+53hy0
bpy.context.space_dataで指定して欲しいデータパスに直結すればいいだけなんじゃ?
bpy.context.selected_objects[0]なら実体のbpy.data.objects['Cube']が
取れると言うか指定のデータパス取ってきてるだけだからね
0308名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aeda-Y/PZ)
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2021/08/30(月) 20:41:31.16ID:WC1fJeb90
>>306
bpy.contextはカーソルの現在位置から色々取得しますからねー

bpy.data.workspaces['Layout'].screens['Layout'].areas[3].spaces[0].show_object_viewport_armature = False

としてみれば一応アーマチュア表示をoffにできましたが、エリア単位での設定が必要ですねこれ
workspacesまではcontextから取得するとして、screensの指定とareas[x]の部分は適宜変更する必要があるので
このやり方だととても面倒くさいコードが必要になりそうです
0309名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aeda-Y/PZ)
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2021/08/30(月) 21:10:02.93ID:WC1fJeb90
screens['Layout']はscreens[0]でいけるじゃん何言ってんだ俺…
ということで突貫で作ってみました

for i in range(len(bpy.context.workspace.screens[0].areas)):
if (str(bpy.context.workspace.screens[0].areas[i].spaces[0])).find('SpaceView3D') != -1:
bpy.context.workspace.screens[0].areas[i].spaces[0].show_object_viewport_armature = not bpy.context.workspace.screens[0].areas[i].spaces[0].show_object_viewport_armature

といった感じで、現在3Dビューにしているエリアのアーマチュア表示を一括でトグルできると思います
レスではインデントが消えちゃうのでご自分で補間お願いしますね
0314名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c128-SOR9)
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2021/08/31(火) 09:31:43.12ID:iLReu12w0
https://i.imgur.com/VBrmYsw.jpg
こういう風にワッフルコーンを巻くアニメーションを作りたいのですが、綺麗に巻く方法が思いつかなかったので質問させてもらいます
何か方法ありますかね

自分が途中まで考えたのは下のようにメッシュを分割して頑張って1点1点配置して、シュリンクラップで円柱型に近づけて、ソリディファイモディファイヤーという流れですが、
カーブモディファイヤーやらジオメトリーノードやら使ってもっとプロシージュアルにできるのかなと思いました
一応カーブモディファイヤーも自分なりに試してみたのですがどうしても理想の形にはならなくて断念しました
なのでカーブモディファイヤー使う場合はどんな形がオススメか教えて欲しいです
よろしくお願いします
0319名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c9c3-+pMA)
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2021/09/01(水) 16:00:58.98ID:lPu32br00
この動画のように、リジッドボディコンストレイントの汎用ばねを釣り合った状態から始める方法を教えてください。
https://video.twimg.com/tweet_video/CK95phpVEAAovfA.mp4

汎用ばねを付けるとこまではできたのですが、再生してみると一瞬沈んでから釣り合います。
初めから汎用ばねを釣り合わせることってできますか?
Blender2.92です。
0320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111f-3Axr)
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2021/09/01(水) 23:51:42.42ID:TTlcRY2Y0
>>314
3種類試してみたけどそれぞれもう少し工夫が必要だった。
ジオメトリノードで誰かさくっと作れないかな?

1 静止画でよければ、Circleにリメッシュモディファイア(ボクセルタイプ)、カーブモディファイア、シンプル変形モディファイアのテーパーをかければうまくいった(中央)。
ただしカーブモディファイアに閉じた曲線であるBezierCircleを指定しているので、巻いたりするアニメができない。
ttps://downloadx.getuploader.com/g/under3dcg/80/cone-maki_1.jpg
 注:紫のドライバーは「pi/2」という数式を記録するために割り当てただけで、固定値。

2 上記1をアニメさせようと思い渦巻型のカーブをカーブモディファイアに指定してみた(左)が、変に移動したり、テーパーがうまく掛からない問題にぶつかった。(試行錯誤の余地あり)

3. フックモディファイアと組み合わせてクロスシミュレーションさせてみた(右)ら、重なり合う部分のセルフコリジョンがうまく行かなかった。(メッシュを少し荒くするとか、セルフコリジョンを調整する余地あり)

blendファイル(2.83用) ttps://ux.getuploader.com/under3dcg/download/81


他の手法としては、シェイプキー(直線変形)で一瞬だけにしてしまうとか、頂点グループと組み合わせたカーブモディファイアを複数使うとか、演出で「巻く前後のカットをつなげてごまかす」などを考えた。
0326名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1102-SOR9)
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2021/09/02(木) 07:45:43.59ID:ms5TrWZf0
>>320
まず最初にありがとうございます!
こんなに丁寧に答えてくださって感動してしまいました
ファイルまでありがとうございます
とても勉強になります
アニメーションの前に形すら作れていなかったので1でtaperの使い方を初めて知れて良かったです
2のアニメーションはかなり理想と近いです!
自分でも数値を変えたりして試してみたいと思います
3のクロスシミュレーションは発想すらなかったです
本当に真剣に考えてくださってありがとうございました
0327名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6e10-CgMm)
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2021/09/02(木) 08:09:55.38ID:4tH4VHOZ0
ver2.93です

ポーズアニメーションのFKとIKを切り替えた際にもう片方のリグへスナップ→キー打ちを行うマクロを操作ログを参考に組もうと思ったのですが
「○○のボーンを選択した」操作がログに現れず初手から途方に暮れてます

全ての操作のpythonログを確認出来る方法は有りますでしょうか
もし無ければ該当のbpyを教えて頂ければ幸いです
0329名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7901-U7Lh)
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2021/09/02(木) 10:22:33.13ID:BHandvHp0
最近2.93でジオメトリーノードをサポートしたおかげで
スキャッタリングアドオンが雨後の筍のごとく増えましたが

それらで使える草花や石のモデルデータで
オススメの物はありますでしょうか?
(無料なら大歓迎です)
0330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3d02-67ZV)
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2021/09/02(木) 10:56:06.08ID:pMlmO5pt0
2.93でEVEEのアニメーションプレビューについて質問です。
このようなサンプルファイル https://www.youtube.com/watch?v=nxrwx7nmS5A
をプレビュー再生すると、1秒に数コマ飛ばしで再生されるような状態なのですが、
これはCPUやGPUが弱いせいでしょうか?
プレビューをワイヤーフレームにしても差ほど変わらずガックガクです。。
PCのスペックはCore i7 8750H、GTX1060、メモリ16GBです。

もっとヌルヌル再生させる方法などあるのでしょうか?
0332名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 522d-U7Lh)
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2021/09/02(木) 11:23:22.83ID:MrhL6LRf0
タイムラインの「再生」>シンクが「毎フレーム再生」になってるなら「音声に同期」にすればいいかも

既に「音声に同期」なのに遅いならモディファイヤーとか複雑で重いところを簡略化しないとだめかもしれない
0333名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 02ad-Y/PZ)
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2021/09/02(木) 11:36:07.74ID:eAy4ZIGe0
>>330
DLして試してみた
クリーチャーはこれもともとSubsurfモディファイアオフになってるね
ウチほぼ同じスペックだったけどその状態のsolid viewでfps10くらい
まあ一応途切れずにアニメートしてるかなという感じ
0335名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe02-q8ax)
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2021/09/02(木) 13:22:24.02ID:jXeVso2F0
>>328
urlの参照先のようにする場合コンポジットを使っていいのなら

地面とキャラをレンダリング(パス1)
壁をレンダリング(パス2)
パス1とパス2とマスクと深度を参照しながら合成

でいけるとおもいますが、リアルタイム(プレビュー)だとできなさそうです
0336330 (ワッチョイ 3d02-4thN)
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2021/09/02(木) 13:22:51.42ID:pMlmO5pt0
皆さんレスありがとうございます。
切れるところを切ると若干速度が上がった気がします。
PCの購入も検討していたところなので、アドバイスを参考に引き続き触ってみます。
0337名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe02-q8ax)
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2021/09/02(木) 13:32:37.21ID:jXeVso2F0
>>334
オブジェクトモードのままuvを確認するという意味かと思いますが残念ながらできなさそうです
0341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 023c-hALp)
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2021/09/02(木) 18:20:38.63ID:2YKsoWZ00
>>233
回答ありがとうございます。
返事が遅くなりました。
とりあえず組んでおかしければ修正したらいいと思い簡易モデルを作って試さずに組みました。
linkという単語を入れて検索するという発想がありませんでした。

配列とカーブは使っていたのですが適用していました。
カーブの状態でもフックモディファイアなどは使えたのですね。
知りませんでした…。
ソフトボディでやったところジャラジャラと鎖がうまく動いてくれたのですがhandL側末端がゴムのようにビヨーンと伸びてしまいます。
さらにhandR側は機能ぜずhandL側のみで支えられてる状態です。
フックは鎖の左右末端と真ん中の3ヶ所に設定しています。

リジットボディはyoutubeのチュートリアル通りに何度も試したのですが激しく動かすと千切れてしまうんです。
>>234
回答ありがとうございます。
返事が遅くなりました。

左右で分けず左手から右手に向けて一本のボーンでもやってみたのですが左手を動かすと右手も動いてしまい制御が出来なくなってしまいます。
右手側に何か設定を追加したら問題なさそうだとは思ったのですが私には解決出来ませんでした…。
0342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111f-3Axr)
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2021/09/02(木) 23:16:47.10ID:0xcDJQjf0
>>341
>ソフトボディでやったところジャラジャラと鎖がうまく動いてくれたのですがhandL側末端がゴムのようにビヨーンと伸びてしまいます。
>さらにhandR側は機能ぜずhandL側のみで支えられてる状態です。
>フックは鎖の左右末端と真ん中の3ヶ所に設定しています。

カーブにソフトボディをかける場合、制御点のウェイトはプロパティパネルで設定する。
左右末端とフックを掛けるところを1.0にすればいいはず。
0343名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c724-zJQo)
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2021/09/03(金) 14:27:49.47ID:kNLg71sG0
最近練習初めて2秒のアニメーションをcyclesでレンダリングしたら2時間かかったんだけどそういうもの?
いまの目標は4,5分のアニメーションを作ってみることだけどこれだとどうなってしまうんだろう...と
0344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f02-nTGN)
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2021/09/03(金) 14:42:40.27ID:Uxnnawiw0
>>327
もう片方のリグへスナップってのがわからないけど
普通は変形用のデフォームボーン、FKコントローラー、IKコントローラーとわけるから
デフォームボーンにコンストレインつけてFKコントローラーとIKコントローラーの動きに連動するようにするから
FKIKを変更する場合はコンストレインの影響度にドライバーつけるなりアニメーションさせるなりすればいいのでは
0348名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f10-ZllX)
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2021/09/03(金) 18:45:58.32ID:6afkRgTT0
>>344
目的が明確に伝わらない質問で大変申し訳ありません
(重ねて申し訳ありませんが質問した内容もこちらで解決出来ました)

FKで設定したポーズをIKに切り替えても同じポーズになる様に、IKコントローラーの位置をFKを参照にさせる方法が無いかと思い質問致しました

最初はコントローラーをお互いにコンストレインさせ、影響をドライバーで切り替える方法での実装を試みようと思ったのですが、
双方向のコンストレインは影響のonoffを切り替えても存在するだけでアニメーション中にラグを発生させてしまう様で、こちらの問題を発生させない為にスクリプトに頼る事に致しました
0349名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fad-Sfec)
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2021/09/03(金) 19:00:27.50ID:oPcyODA/0
Phtosohopのブラシをblenderで使うためにabrをabrmateでpngイメージに変換しましたが
書き出されたpngイメージはすべて黒色とアルファのみで構成されています
このpngイメージはblenderでテブラシテクスチャとして使うと色を指定しても黒色でしかぬれませんが
pngイメージを色調反転して白色とアルファになるようにしたところ指定した色でぬれました
blenderで使うブラシテクスチャは黒色ではなく白色にしないとだめなんですかね
もしそうなら書き出したpngイメージをすべて色調反転するつもりですが
0352名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H4f-nTGN)
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2021/09/03(金) 20:55:22.12ID:kQR7akE/H
アドオンのBoxCutterなんですが
チュートリアル動画だと編集モードで使うとメッシュを実体化させながら切ってるのですが
最新版ではオブジェクトモードと同じような挙動になってます
仕様が変更されたのでしょうか?
または設定があるのでようか
要はメッシュを実体化させたいのですが…
0353名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-PCCT)
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2021/09/03(金) 21:11:22.47ID:cjgRM6WIM
すいません>>316なんですが依然解決出来ずにいます
髪の生やしたフサフサまりもをオブジェクトとして
それをパーティクルヘアーとして複数設置したいみたいな感じです
パーティクルで出したいのはまりも自体に物理演算が入る為です。
静止的なオブジェクトしかヘアーに出来ない感じでしょうか?
0354名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 872c-ryK/)
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2021/09/03(金) 21:23:22.88ID:TCbIUpId0
>>352
画面上からアクセス出来る設定で挙動を細かく変えられはず
BoxCutterは更新が頻繁にあって作者がYouTubeで解説してるけど頻度高過ぎで機能も細かくて絶えず確認してないと色々混乱する初心者殺しなアドオンだと思う
使いこなしてるの見てるのはカッコ良いんだけどな
ブーリアン系ならfluentか一番単純なSpendFlowが導入し易いかなと個人的には思うな
0355352 (JP 0H4f-nTGN)
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2021/09/03(金) 21:49:17.70ID:kQR7akE/H
>>354
設定にDestructive/Non-Destructive(破壊/非破壊)を見つけました
見た動画から仕様が変わっていたようです
0357名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0701-ypAh)
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2021/09/03(金) 23:04:58.36ID:z6I/oZiN0
PVでアーティストが動いてるようなモーションがほしい
kinect1があるからどうにかでないか模索している
いちいちリグ動かすのも面倒だし、高価なアプリやハードキャプチャー買う金もない
0359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2710-j9pj)
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2021/09/03(金) 23:44:04.39ID:corj4eBY0
https://i.imgur.com/Q9bH7gZ.jpg
スカルプトモードに移動すると、画像のようにメッシュ?の一部が消えてしまうんですが、どうしてでしょうか?
モディファイアーをすべて適用、削除などしても駄目でした
上のメッシュ(アイシング)を下のドーナツと被らない位置に移動させても変化なしです
https://www.youtube.com/watch?v=6OTX3ZdYvEA&;t=1s
このチュートリアルの9分ごろの箇所です
0361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f02-/42H)
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2021/09/04(土) 00:32:10.84ID:YpX0mq2m0
>>359
コメント欄のこれは試した?

For those who icing is missing when going to Sculpting mode (9:00):
you have to unhide vertices. To do that go to edit mode (tab shortcut) in Layout mode and then press Alt+H to unhide. It should work!

スカルプトモード(9:00)でアイシングが欠けてしまう方へ: 頂点の非表示を解除する必要があります。
そのためには、レイアウトモードで編集モード(タブのショートカット)に入り、Alt+Hを押して非表示にしてください。
これでうまくいくはずです。
0363名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 471f-KrGZ)
垢版 |
2021/09/04(土) 02:10:22.73ID:JPyRvNpW0
>>316,353
パーティクルタブで最上部の[+]ボタンを押すと 1つのオブジェクトに対して2つ以上のパーティクルシステム(ParticleSettings)を登録できる。
それで片方は普通のヘアー、もう片方はヘアーの位置にオブジェクトを配置する なんてこともできる。

ただし「まりも自体に物理演算が入る」というのはよくわからない。 物理演算付きの枝の先に球がついているような、モヤシみたいな形が希望なら その実現方法は知らない。
パーティクルインスタンスモディファイアを使えば もうちょっとできるかもしれない。 マリモと頭部を一体化して頭皮部分をゴールの頂点グループで硬くし、マリモ部分を柔らかくした方がよいような気もする。

ヘアーダイナミクス付きで動かした例
ttps://downloadx.getuploader.com/g/under3dcg/82/marimo-001_render.gif
設定画面 …重要箇所は赤枠
ttps://downloadx.getuploader.com/g/under3dcg/83/marimo-001_SS-2.png
.blendファイル (2.83用)
ttps://ux.getuploader.com/under3dcg/download/84
0365名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8f-PCCT)
垢版 |
2021/09/04(土) 10:10:49.67ID:y0F1a077M
>>363
サンプルまで上げて頂き感謝!お蔭で原因が分かりました
試して頂いた通りヘアーonヘアーは出来るのですが
オブジェクトonヘアーが出来ない様です
まりもパーティクルのレンダリング方法をオブジェクトとした場合
HaurBaseパーティクルのオブジェクトがツルツルになると言う話です
最初からこう伝えるべきでしたごめんなさい
0366名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfe3-f70d)
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2021/09/04(土) 13:34:46.44ID:8mcxR+Z50
モデルのアーマチュアアニメーションを別ファイルから持ってきたいのですが手軽な方法やアドオンなどってありますか?
ボーン構造などは同じでアニメーションだけを更新したい感じです。
0367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf89-lYlz)
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2021/09/04(土) 14:17:43.91ID:t1C0fQVS0
2.93 で質問です。
ウェイト仕込み済みのキャラ素体に、服のモデルを追加したのですが、
キャラのモデルから服のウェイトを計算する方法などないでしょうか?

服メッシュのウェイトを、近くのキャラのメッシュの頂点から算出するという形です。

Copy Attributes Menu アドオンのウェイトコピーを使用してみたのですが、
頂点の数が一致していないとエラーになるなど、後から追加した服には利用できませんでした。
0369名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f3c-19qM)
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2021/09/04(土) 14:38:44.70ID:Y2b6Es0Z0
>>342
ありがとうございます。
カーブを選択した状態で編集モードにし、右から2番目ににある制御点の中にある項目からウェイトを設定するのでしょうか?
0370名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4798-6y7U)
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2021/09/04(土) 15:58:48.58ID:rgx1ay/i0
キャラクタの胸を揺らすのってみんなどうやってるんだろうか。
@胸用のボーンを仕込んでwiggle bonesとかのアドオンを使う
Aカーブとソフトボディ、ボーンコンストレイントの設定で揺らす
B胸に被せた非表示のローポリメッシュをソフトボディとメッシュ変形で揺らす

いろいろあるけど…障害物とのコリジョンを設定したいならBなのかなぁ
0374名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 471f-KrGZ)
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2021/09/04(土) 19:05:30.36ID:JPyRvNpW0
>>365
当てはまるかわからんけど。

パーティクルが表示されなくなる現象は時々経験している。再現条件は不明だけど原因は「カレントフレーム以降のキャッシュが消える」こと。
対策としては一度 編集モードに入ってキャッシュをクリアし、オブジェクトモードでパーティクルをベイクし直せば治った。

余談だけど、放射セクション→ソース→[モディファイアースタック使用]をチェックしなおすと崩れたヘアーが治ることが有る。
0376名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c701-XrX+)
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2021/09/04(土) 23:22:38.01ID:BEbmIPnV0
すいません、スクリプトについて教えて頂きたいことがあります。
オブジェクトのアクティブ化は次のように書けばいいことまではわかったのですが、

bpy.context.scene.objects.active = bpy.data.objects["オブジェクト名"]

ボーンのアクティブ化がわかりません。ボーンのアクティブ化はどのように書けばいいのでしょうか?
バージョンは2.79ですが、他のバージョンでのやり方でもかまいません。よろしくお願いします。
0377名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 471f-KrGZ)
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2021/09/05(日) 09:04:07.90ID:h/pNxePt0
>>375
親子関係付けでいけたけど。 ver.2.83。

0 アーマチュアはオブジェクトモード、レストポーズにしておく
1 ライトの位置を合わせる
2 ライト→アーマチュアの順で2つのオブジェクトを同時選択
3 アーマチュアをポーズモードに変更(Ctrl+Tab)
4 頭のボーンを選択
5 Ctrl+P→Boneメニュー実行
6 アーマチュアのレストポーズを解除


コンストレイントを使う場合は、位置コピーと回転コピーのコンストレイントを使うけど親子関係づけより面倒。
0378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf89-lYlz)
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2021/09/05(日) 19:05:28.87ID:Jf007vr/0
2.93 で質問です。
IK のストレッチで Y 軸だけ伸ばすようにして、太くしないようにする方法ないですか?

7年くらい前の下記2つの記事、 Bone を IK 用と実物の二つ作って、実物のほうに Copy Position/Rotation/Scale を付けて Scale だけ Y 軸にする、という方法を見つけました。
https://blender.stackexchange.com/questions/23162/can-i-get-an-ik-constraint-w-stretch-to-only-scale-bones-on-their-y-axes
https://blenderartists.org/t/is-it-possible-to-have-an-ik-stetch-that-only-stretches-in-one-direction/620708
今も上記をしないとできないでしょうか?より便利な素早くできる機能やアドオン/ライブラリがあれば教えていただけると幸いです。
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