Blender 初心者質問スレッド Part42
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!extend:on:vvvvv:1000:512 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 ■前スレ Blender 初心者質問スレッド Part41 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1621525011/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索して調べてみましょう。 【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/ 【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured Mixamo以外で自動でボーン入れてくれるサイトはありますか アドオンのBoxCutterなんですが チュートリアル動画だと編集モードで使うとメッシュを実体化させながら切ってるのですが 最新版ではオブジェクトモードと同じような挙動になってます 仕様が変更されたのでしょうか? または設定があるのでようか 要はメッシュを実体化させたいのですが… すいません>>316 なんですが依然解決出来ずにいます 髪の生やしたフサフサまりもをオブジェクトとして それをパーティクルヘアーとして複数設置したいみたいな感じです パーティクルで出したいのはまりも自体に物理演算が入る為です。 静止的なオブジェクトしかヘアーに出来ない感じでしょうか? >>352 画面上からアクセス出来る設定で挙動を細かく変えられはず BoxCutterは更新が頻繁にあって作者がYouTubeで解説してるけど頻度高過ぎで機能も細かくて絶えず確認してないと色々混乱する初心者殺しなアドオンだと思う 使いこなしてるの見てるのはカッコ良いんだけどな ブーリアン系ならfluentか一番単純なSpendFlowが導入し易いかなと個人的には思うな >>354 設定にDestructive/Non-Destructive(破壊/非破壊)を見つけました 見た動画から仕様が変わっていたようです >>351 俺もあったら教えて欲しい Mixamoはゲームの挙動ばっかりで偏ってるんだよな PVでアーティストが動いてるようなモーションがほしい kinect1があるからどうにかでないか模索している いちいちリグ動かすのも面倒だし、高価なアプリやハードキャプチャー買う金もない テクスチャの素材について質問です ファイル形式jpgとpng サイズ1k、2k、4k、 など選べるサイトがありますが、どの組み合わせがいいとかありますか? よろしくお願いします https://i.imgur.com/Q9bH7gZ.jpg スカルプトモードに移動すると、画像のようにメッシュ?の一部が消えてしまうんですが、どうしてでしょうか? モディファイアーをすべて適用、削除などしても駄目でした 上のメッシュ(アイシング)を下のドーナツと被らない位置に移動させても変化なしです https://www.youtube.com/watch?v=6OTX3ZdYvEA& ;t=1s このチュートリアルの9分ごろの箇所です >>359 デシメとかで頂点がめちゃくちゃだとこの現象結構見る リメッシュで回避出来ると思うけど色々崩れるだろうなぁ >>359 コメント欄のこれは試した? For those who icing is missing when going to Sculpting mode (9:00): you have to unhide vertices. To do that go to edit mode (tab shortcut) in Layout mode and then press Alt+H to unhide. It should work! スカルプトモード(9:00)でアイシングが欠けてしまう方へ: 頂点の非表示を解除する必要があります。 そのためには、レイアウトモードで編集モード(タブのショートカット)に入り、Alt+Hを押して非表示にしてください。 これでうまくいくはずです。 >>361 まさにそれでした!! コメント欄を確認するという基本的なことが抜けていました、申し訳ないです ありがとうございます! >>360 上記の通り初歩的なミスでした 時間を割かせてしまってすみません >>316 ,353 パーティクルタブで最上部の[+]ボタンを押すと 1つのオブジェクトに対して2つ以上のパーティクルシステム(ParticleSettings)を登録できる。 それで片方は普通のヘアー、もう片方はヘアーの位置にオブジェクトを配置する なんてこともできる。 ただし「まりも自体に物理演算が入る」というのはよくわからない。 物理演算付きの枝の先に球がついているような、モヤシみたいな形が希望なら その実現方法は知らない。 パーティクルインスタンスモディファイアを使えば もうちょっとできるかもしれない。 マリモと頭部を一体化して頭皮部分をゴールの頂点グループで硬くし、マリモ部分を柔らかくした方がよいような気もする。 ヘアーダイナミクス付きで動かした例 ttps://downloadx.getuploader.com/g/under3dcg/82/marimo-001_render.gif 設定画面 …重要箇所は赤枠 ttps://downloadx.getuploader.com/g/under3dcg/83/marimo-001_SS-2.png .blendファイル (2.83用) ttps://ux.getuploader.com/under3dcg/download/84 >>363 サンプルまで上げて頂き感謝!お蔭で原因が分かりました 試して頂いた通りヘアーonヘアーは出来るのですが オブジェクトonヘアーが出来ない様です まりもパーティクルのレンダリング方法をオブジェクトとした場合 HaurBaseパーティクルのオブジェクトがツルツルになると言う話です 最初からこう伝えるべきでしたごめんなさい モデルのアーマチュアアニメーションを別ファイルから持ってきたいのですが手軽な方法やアドオンなどってありますか? ボーン構造などは同じでアニメーションだけを更新したい感じです。 2.93 で質問です。 ウェイト仕込み済みのキャラ素体に、服のモデルを追加したのですが、 キャラのモデルから服のウェイトを計算する方法などないでしょうか? 服メッシュのウェイトを、近くのキャラのメッシュの頂点から算出するという形です。 Copy Attributes Menu アドオンのウェイトコピーを使用してみたのですが、 頂点の数が一致していないとエラーになるなど、後から追加した服には利用できませんでした。 >>367 Object>Link/Transfer Data>Transfer Mesh DataかData Transferモディファイアでできる >>342 ありがとうございます。 カーブを選択した状態で編集モードにし、右から2番目ににある制御点の中にある項目からウェイトを設定するのでしょうか? キャラクタの胸を揺らすのってみんなどうやってるんだろうか。 @胸用のボーンを仕込んでwiggle bonesとかのアドオンを使う Aカーブとソフトボディ、ボーンコンストレイントの設定で揺らす B胸に被せた非表示のローポリメッシュをソフトボディとメッシュ変形で揺らす いろいろあるけど…障害物とのコリジョンを設定したいならBなのかなぁ >>368 ありがとうございます!Data Transferモディファイアでできました! Transfer Mesh Data は以前試して Copy Attributes Menu と同じエラー出てましたが、 モディファイアのほうは上手くいきました。 >>370 その手の処理は自分で確立しないと誰も教えてくれないと思う そもそも正解が多すぎるからな >>369 そうです。 ちなみに制御点を複数選択すると[平均ウェイト]というフィールド名に変わり、一括設定できる。 >>365 当てはまるかわからんけど。 パーティクルが表示されなくなる現象は時々経験している。再現条件は不明だけど原因は「カレントフレーム以降のキャッシュが消える」こと。 対策としては一度 編集モードに入ってキャッシュをクリアし、オブジェクトモードでパーティクルをベイクし直せば治った。 余談だけど、放射セクション→ソース→[モディファイアースタック使用]をチェックしなおすと崩れたヘアーが治ることが有る。 armature内の頭のボーンにライトを追従させたいんですがなぜか階層変更もコンストレイントもできません どうすれば追従させられますか? すいません、スクリプトについて教えて頂きたいことがあります。 オブジェクトのアクティブ化は次のように書けばいいことまではわかったのですが、 bpy.context.scene.objects.active = bpy.data.objects["オブジェクト名"] ボーンのアクティブ化がわかりません。ボーンのアクティブ化はどのように書けばいいのでしょうか? バージョンは2.79ですが、他のバージョンでのやり方でもかまいません。よろしくお願いします。 >>375 親子関係付けでいけたけど。 ver.2.83。 0 アーマチュアはオブジェクトモード、レストポーズにしておく 1 ライトの位置を合わせる 2 ライト→アーマチュアの順で2つのオブジェクトを同時選択 3 アーマチュアをポーズモードに変更(Ctrl+Tab) 4 頭のボーンを選択 5 Ctrl+P→Boneメニュー実行 6 アーマチュアのレストポーズを解除 コンストレイントを使う場合は、位置コピーと回転コピーのコンストレイントを使うけど親子関係づけより面倒。 edit modeで編集中にミドルマウスボタンを押すとスナップ機能が働きますがこれってどういうときに使ってますか? 具体的な使用方法が思いつかないので知りたいです >>326 自分の勉強のためにGeometory Nodesでアイスコーン巻きを作ってみた。 Geometory NodesはShader Nodesと全然考え方が違うねぇ… 動画 ttps://downloadx.getuploader.com/g/under3dcg/86/IceCreamCone.gif Blender2.93用blendファイル ttps://ux.getuploader.com/under3dcg/download/87 3d view → rotate view の挙動を変えたいんですが現状Alt Left Mouseに変更していますがこれをやると view 3d rotate modalのAxis snapが動かなくなります この機能は単一のボタンとしか組み合わせられないみたいですがどうにか設定ができないかと調べてます Rotate Viewの View 3D Rotate Modalの設定をみるとKeyboard Mouse NDOF Tweak Text Input Timerと複数の設定がありますがマニュアルをみてもどういう使い方をするかがわかりません https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/preferences/keymap.html このあたりの解説が詳しくされているサイトとかないですかね? あとマウスボタンの割当ですけどButton4 MouseとButton 5 Mouseは他ボタンマウスの進むと戻るだということはわかるんですが Button 6とButton 7は何のボタンなんですかね?チルトホイールボタンでしょうか?blender側で制御できる マウスボタンが増えるなら多ボタンマウスで色々とショートカット設定ができそうなので知りたいのですが、6 7ボタンがなにを表すのかがわからないので困っています 「blender "Button6"」 などで検索しても情報が一切ないです どこかに詳しく解説しているところないですかね 動画を書き出した後 動画のファイル名に 「ファイル0001_0100.avi」 みたいな感じになるんですけど 後半の数字を消して出力するの可能なんでしょうか? 2.93で質問です。 Rigifyが設定されたモデルに、髪の毛のオブジェクトを追加して、 ctrl-Jで一体化させたのですが、ポーズモードで頭部を動かしても、 髪が動きません。 ウェイトの再設定が必要だと思うのですが、そのやり方が分かりません。 こういう場合は、Meta-Rigの再設定からやる必要があるのでしょうか? アドオンを作りたくて最近コードをいじり始めました。 Nキーを押すと出てくるサイドバーにタブを追加しようとコードを走らせたら、 タブは増えてくれたのですが、とりあえずで増やしてみたくて作ったのですが削除方法がわかりません・・・ サイドバーのタブはどこから削除できるかわかりますでしょうか? >>384 アドオンを削除すれば消えます またエディタからbpy.utils.register_class(XXXX)で登録しただけなら再起動すれば消えます 明示的に削除する場合は bpy.utils.unregister_class(bpy.types.XXXX) とすればよいです XXXXは登録したbpy.types.Panelのclassのbl_idnameです クラス一覧は [i for i in dir(bpy.types)] で確認できます(大量にでますが) >>385 ありがとうございます・・・! 登録しただけでしたので再起動したら削除されていました。 画像の選択された辺を、同じ幅で左側にも追加したいんですけどどうするのが簡単ですか?毎回長さ測って入力するものですか? あと、面ごと複製すると面が二重になってしまうのですがこれはあまりよくないですよね? 2.93です https://i.imgur.com/pr5zr15.jpg >>387 ループカットの位置を、立方体の左右の同じ位置にしたい、というなら、 初めに立方体を半分に分割して、ミラーモディファイアを使って編集するという手も。 「モデリング blender 左右対称」 で検索すると、やり方を記したサイトが出てくる。 >>388 ありがとうございます、後出しですみません、全体で左右対称ではないけど、部分的に同じ長さとか幅にしたいときとかにいい方法を知りたいです。 いまは一旦指定の長さの辺か面を複製してそれを定規にして終わったら削除してます >>389 望む方法になるか分からないけれど、 作った辺をaltを押しながら選択した後で、gを2回クリック→ 動かしたい方向を、x、y、zのどれかを選ぶ→動かしたい数値を入力 とすると、数値で動かせる。 元になる辺長の数値を知るには、編集モードに入って、ビューポートオーバーレイで、 計測にある「辺の長さ」にチェックを入れると、クリックした辺の長さが 画面に表示されるようになる。 >>389 コマンド履歴から実行したコマンド調べてそれをスクリプトファイルに保存してよく使うスクリプト集として作っていけば良いかもね ボタンに登録したりショートカット設定したりで一撃で同じ幅でループカット出来る訳だから 2.93 で質問です。 下のようないくつも区切りがある長い直方体があるのですが https://imgur.com/a/f5KHRUV 即座にこの区切り全枠に面を貼って、内部に仕切りの面がたくさんある状態にする良い方法はないでしょうか? >>383 metarigからボーン spine.006 を消していなければ再設定は不要 1 Join後のメッシュを編集モードにする 2 髪の毛部分を選択 3 オブジェクトデータプロパティ・タブで頂点グループ DEF-spine.006 を選択 一覧の左下の右向き三角を押すと検索ボックスが出るのでそれで検索するといい 4 ウェイト=1.0に設定して[割り当て]ボタンを押す 5 編集モードを抜ける 6 rigを選択してポーズモードにし、headを回転させて動作確認 >>393 ドライバとIKはややこしいからどういう意図/目的が有ってどう設定したのか判らないと何とも言えないし、実物のファイルを解析しないとコメントできない。(けと解析してくれる余裕を持っている人がどれだけいるか判らない。) ただ、IKコンストレイントのpole angleが90度単位になっていないので、あなたがIKコンストレイントを十分理解していないのではないかと思う。 pole angleについては、この記事などが参考になる。 ttp://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-712.html アニメーション動画ファイルを作ると全体が紫色になります。 何か設定が必要なのでしょうか。 バージョンは2.83です。 >>396 紫はなにかしら参照してる画像がリンク切れとかで起こるけど 全体がであれば背景や環境画像が抜けてる公算が大きい ただ「動画のみ」で起こる条件はよくわからない F12とかでの静止画レンダリングでは紫にならないの? クラウドレンダリングサービスで 個人でも手の出る安さでお勧めの所ってありますか? >>399 大方透過してる霧テクスチャ辺りがデッドリンクなのでは? 他人が作ったファイルだと無理だけど自分が作ったファイルなら Blendファイル内にテクスチャ内包出来るよ MMDモデルとかを持ってくると紫になるけど あれはtoonのファイルが無いですよって意味 use toonなんちゃらってチェックを外すと通常になる テクスチャの表示はされてるのに紫になる場合はたぶんこれ MMDじゃない場合もたぶん似た理由でしょう ありがとうございます。 用事ができてしまったので、帰ってから試してみます。 顔の造形について 二次キャラ制作のためブレンダーをはじめ、とある方の動画を参考にしながら作っています しかしスカルプトモード中、どうも顔が痩せてしまい、細長になってしまいました どうにか膨らませたいのですが、この場合地道に頂点をGで移動させていくしかないのでしょうか? それともスカルプトモードにて何かそういう機能はありますか? アドバイス宜しくお願いします >>403 Editモードでoキーの「プロポーショナル編集」がそういう範囲編集用途 有効にした上でgで移動とかすると選択頂点周りごとなだらかに移動する ホイールで影響範囲調整 スカルプトのGrabでも似たような編集できるし好きなように ワークスペースを追加の+ボタンを押すと ヘッダーメニューのメニューを表示に切り替わって ワークスペースを追加できなくなりました バージョンは2.93.2です >>404 ありがとうございます Gキーの方で対応できました アップデートについて 解説動画を見ていると見た目が違っており、どうやら私は古いバージョンを使っているようです 新しいバージョンをインストールした後古いバージョンをアンインストールすればいいようですが この際、現在作成しているモデルのデータは問題なく引き継がれますか? 設定はいじっていないです 宜しくお願いします 視点方向にライトを回転するショートカットを忘れてしまいました バージョンは2.83です ググってなんとか自己解決できたので報告しときます。 英訳サイトで見つけました。 boneToSelect=bpy.data.objects['Armature'].pose.bones['ボーン名'].bone bpy.context.object.data.bones.active=boneToSelect >>407 2.79から2.8にあげたときは引き継げなかったけど 2.8以降は設定引き継げたよ >>411 確認したら2.79でした 設定引き継げなかったという事は、モデルング中のデータもですか? >>412 2.79と2.8以降で設定が異なる部分は引き継げないです ほぼ大丈夫かと思いますが基本は全部見直しが必要です 移行の手順は 2.93で開いて上書き保存してしまうと2.79では開けなくなるので まず2.79で作成したファイルのバックアップして リストアで完全に元の状態が復帰できるかを確かめてから 2.93で開いて問題点の確認をしていくとよいです いろいろ問題がありそうなら2.79に戻ればOKです 2.79と2.93は共存できるので2.79のアンインストールは不要です 2.79と2.8だと非表示状態の扱いが違って2.79ではRestric viewport visibilityだけだったのが2.79ではhide in viewportとdisable in viewportの2つに増えてる 2.79のrestrict viewport visibilityは2.8のhide in viewportに該当するけど 2.79のファイルを2.8に移すとアウトライナーでhide in viewportの設定が非表示になっててオプション設定から表示してやらないといけない あとマテリアルがノード必須になってるからそこの見直しが必要 スクリプトやアドオンも仕様が変わってる 2.93 で質問です。 以下のような楕円型のオブジェクトを @ https://imgur.com/WY17QD6.jpg ぐにゃっと変形させたオブジェクトがあるのですが、 A https://imgur.com/AKCg4fI.jpg このAの状態で綺麗に UV 展開したいです。 Aの状態の時点で@を「UV Mapping > Project from View」をした下記のような UV を作る良い方法ないでしょうか? Bhttps://i.imgur.com/gFdzvPY.jpg >>395 ありがとうございます! IK勉強してみます! >>415 先にUV展開だけしておいてそのオブジェクトを変形させるだけでもいいと思うけどそれじゃまずいんかな メッシュの形状に合わせてUV展開されるからそれを無視して手動で無理やり正方形とかに形を揃えていくしかないから 2のように変形してしまうと3のようにきれいにUV展開するのって無理だと思う なんでデフォルトのボックスの頂点つながってないの?クソなの? なんでb選択で範囲内の頂点全部選んでくれないの?なんか俺が使ってたときよりものすごく劣化してるんだけど a二回で全選択解除がなくなったのはどう考えても劣化でしかないよな?なんでこうなった 自己解決です。 仮Shape Key 作って、Smooth Vertices 連打すればどんどん一直線になっていき、 最後に Scale で Y = 0 すれば完全に真っ平になるので、 その状態で「Project from View」すれば望みの綺麗な UV が作れました。 >>417 返答ありがとうございます。 Aは Skin モディファイアで作っていたものだったので、 モディファイアがある状態じゃUV が作れませんでした。説明不足ですみません。 >>396 です。 なぜか分かりませんが、何もしてないのに紫が出なくなりました。 狐につままれたみたいですが、上手くいっています。 ご指導いただいて、ありがとうございました。 なにもしていないのにぱそこんがなおった!!…というパターンもあるのかw リアル寄りの髪の毛を作ろうとhair particleを試しているのですがパーティクルを編集しようにも操作に対してが反映が鈍く思うのですが理由がわかりません。 スペック的にも処理的に重いということはないと思います。 いろいろ設定などを確認してもよくわからないのでどなたかわかる方いたら教えていただきたいです。 動画で撮ってみましたが伝わりますでしょうか。操作技術が拙いためこうなっているということもあるのでしょうか? https://youtu.be/aP1gqdwKXhI 特定のアルファ付きテクスチャーノードの表示状態をアニメーションさせたいんですけどたとえばPrincipled BSDFノードにアルファ付きのイメージノードを接続するとして この場合、テクスチャーノードのアルファにBright/ContrastノードをつけてPrincipled BSDFノードに接続しテクスチャーノードのアルファを真っ黒にすれば一応非表示にはできますが これだとアルファのおかげでテクスチャーが非表示になっていてもテクスチャー自体はマテリアルに読み込まれたままだと思うので例えばビューポート操作のときに負荷がかかりますよね もっと負荷がかからない方法で非表示にしたいのですが別に良い方法があったりしますかね? https://i.imgur.com/lIMRvsI.png 表示状態を切り替えるテクスチャーはMix RGBノードを接続してもっと増やしていく予定なので テクスチャーノードをミュートするようなテクスチャーを完全に非表示にするような方法で負荷がかからない状況が望ましいんですが アドオンを複数入れてるので、アドオン多分が小さくなり1タブ2文字とかで表されてる状態になってしまいました。。 アドオンタブのサイズを固定にしたり、アドオンタブを別窓にしたりすることはできないでしょうか? >>427 SIMPLE TABSというアドオンがあって長いアドオン名を任意変更したり同じ名前にする事で複数アドオンを一つのタブに入れたり、表示順を自由に決定したり出来る ただし完璧じゃ無くて特定の条件のみで起動するようなアドオンに対しては上手く動かない それでもかなり整理には役立つ あとBlender標準機能で使われてるタブをこのアドオンで改名したら色々と不具合でるから注意、アイテムとかツールとか あくまでアドオン用のタブだけに使うこと Powermanageというアドオンもあってこれはアドオンの起動On、Offを切り替えるプリセットを作る事が出来る 動いて無いからタブ消えるというシンプルな原理 こちらの欠点はBlenderの仕様だと思うけどOffにしたアドオンは設定がリセットされる事 設定項目が多いアドオンで、ご自慢カスタマイズした状態で使うと悲劇に見舞われるから注意だ! この両方を上手く組み合わせたらかなりの数でも対応できると思う 公式がいい加減に何とかしてほしいけど… >>428 ありがとうございます。 試してみます! SimpleTabsの挙動がなんか気に入らなくて、スクリプトを直接編集してるわ。多いと大変だろうけど 2.93.4をインストしましたところ起動せず 既存の2.93のアイコンをクリックしても起動しなくなりました。 なんで(泣)? 2.93.0も連動してお亡くなりになったので アンスコして2.92.0で仕事しまふ… 何が起こってるか知らんけど普通にポータブル版使えばいいのでは >>426 条件に合わせてテクスチャの参照先を限定するのはblenderのシェーダノードではできないです よってテクスチャノードの数だけサンプリングが行われて負荷が上がります またテクスチャの利用可能数はGPUのテクスチャユニット数の上限(16/24?)に引っかかるので あまり増やせないです これを解消するにはUDIMでイメージを作成して 条件によってUDIMのタイルの参照先のuvを オフセットするのがよいです あとシェーダの負荷が気になるならPrincipledではなくDiffuseにすれば多少改善されます スペキュラーの計算がないので軽いです eevee(OpenGL)の話でcyclesはわかりません まだ初めたてホヤホヤなのですがファイル管理について 使用したテクスチャ画像やhdriなどの情報は .blend に格納されるようですが、『これは格納されないから気をつけろ まだ初めたてホヤホヤなのですがファイル管理について 使用したテクスチャ画像やhdriなどの情報は .blend に格納されるようですが、『これは格納されないから気をつけろ』があれば教えてください また、例えばダウンロードしたテクスチャ画像をそのままダウンロードフォルダから使用→完成後にダウンロードフォルダから該当テクスチャ画像を削除した場合に別プロジェクトにて使用したくなった場合に 上記 .blendから抽出(?)することは可能でしょうか? >>345 ,347 返信おくれてすみません そういうものなのですね 最近ピクサーのアニメ映画はレンダリングに1ヶ月かかるみたいな情報を知って、やはりそういうものなのかと実感しました >>425 ありがとうございます そちらで試してみます。 2.9でパーティクルのヘアーをいじってるんですがeeveeだとCycleレンダのときのように形状を変化させられないんでしょうか? 前のバージョンだとヘア形状のタイプを変えると良いみたいですが項目がなくなっています… モデルにパンツのメッシュを上乗せして、パンツにウエイトをかけたらグチャグチャになってしまいます。(頂点が異常に飛び出したり) UV展開後にウエイトをつけるとおかしくなるのでしょうか? 足を上げた時に、パンツが足や腰と同じように動かしたいだけです、パンツを作り直すしかないのでしょうか。 データトランスファモディファイヤでも美味くいかなかったんです。(動かすとパンツから肌がはみ出る) バージョンは、2.83を使っています。 よろしくお願いします。 >>442 UV展開は全く関係ない どこかやり方がおかしいだけ ただウェイトの転送を正しくやれても、肌と服がピッタリ密着してるような場合だと一部服がめり込むような状況はどうしても起こるので shrinkwrapでめり込まないようにしたり、いっそ服の中の体部分は削除してしまったりした方がいい場合もある すいません!2.9なんですけど テクスチャを描いて保存しては読み込み直すって凄いストレスなんですけど 画像を自動更新してくれるようにする方法ってないですか!? 2.8にそれっぽいアドオンがあるのは見つけたのですが 2.9はなさそうで…デフォでそういう機能が入ってるとかですか!? 画像みたいに面上に円だったりを追加するには普通はどうやりますか?今回はナイフ投影しました https://i.imgur.com/S0FrTTj.jpg >>442 体とパンツの頂点の位置が完全に一致してる必要がある その上でウエイト配分も同じなら飛び出さない ただしサブディビかけてる場合はパンツの開口部と体ではトポロジーの連続性が違うのでそこで食い込みとか不具合が起こる可能性大 頂点の位置を一致させるのがデザイン的に無理な場合はウエイト調整で粘り強く修正するか、それでも対応出来ない場合はモディファイアやリグを仕込んで何とかする 体を削除出来ない場合は結構面倒な課題だと思うよ >>447 普通か分からんけど、標準アドオンのLoopToolsかな ライトとかレンダリングしないにチェックいれても 必ず出てくるし何か疲れてくるわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる