>>426
条件に合わせてテクスチャの参照先を限定するのはblenderのシェーダノードではできないです
よってテクスチャノードの数だけサンプリングが行われて負荷が上がります
またテクスチャの利用可能数はGPUのテクスチャユニット数の上限(16/24?)に引っかかるので
あまり増やせないです
これを解消するにはUDIMでイメージを作成して 条件によってUDIMのタイルの参照先のuvを
オフセットするのがよいです

あとシェーダの負荷が気になるならPrincipledではなくDiffuseにすれば多少改善されます
スペキュラーの計算がないので軽いです

eevee(OpenGL)の話でcyclesはわかりません