Blender 初心者質問スレッド Part42
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part41
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1621525011/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>60
ドープシートの右上の方にある矢印マーク(選択物のみ表示)を外せばいいのでは
これでも全部じゃなかったらすみません >>61
すみません、自分が勘違いしておりました。
チャンネルにキーが設定されていないと DopeSheet に表示されないようで、
ボーンがあるだけでは表示されていなかっただけでした。
お時間奪ってしまい申し訳ありません。
矢印マークは参考になりました。 >>56の原因やっと分かりました
方眼?マス目?のスケールが小さかったのが原因っぽいです
オブジェクト全部拡大したら動画通りに行きました プロポーショナル編集は影響範囲を変えられますよ
モデルを巨大化するよりはそちらの操作が推奨です
プロポーショナル編集が有効な状態でGを押してマウスホイールで変えられます >>53,54,55
ありがとうございます。
あれから本屋で参考書物を探してみました。
Blenderからスクショを取って、該当分を切り出して、GIMPで読み込んで文字をつける。
画像をBlenderで読み込んでUVマッピングする方式で出来るみたいです。
アマゾンで本をポチりました。
届いたら試してみます。
上手くできたら報告します。
本当に、ありがとうございました。 法線に対して凹んだ辺を全選択する機能ってありますか? >>70
辺選択にして法線方向の仮のエッジを作って 「類似選択/方向」 で適当にタイプ/閾値を設定するぐらいしか思いつかないです
それ以外だと面選択で類似選択/ノーマルで方向が近い面を選択してから選択を反転させるというのもあります >>69
「blender VRM exporter」でGoogle検索するとエクスポーターが見つかるけど、それでは駄目なのでしょうか?(私は使ったことないですが。)
それはともかく、質問に回答すると次の手順になります。
Blender 2.83、RigifyのHumanoidメタリグで試しました。
1 Armatureを編集モードにし、すべてのボーンを選択します。
2 全ボーン選択したまま、親ボーンに「接続」設定されているボーン、例えばすねのボーンをクリックしてアクティブにします。
3 ボーンタブで、[接続]にチェックが付いているので【Altキーを押しながら】チェックをオフにします。 これですべてのボーンの連結が解除され、親子関係は保ちつつもバラバラに移動可能になります。
4 Nキーでプロパティシェルフを出します。
5 下から2番目[長さ]を【Altキーを押しながら】左へドラッグし、ゼロにします。すべてのボーンの長さがゼロに見えなくなります。
6 同様に【Altキーを押しながら】[長さ]を右へドラッグします。ほぼすべてのボーンが上方へ伸びます。
7 なぜか太もものボーンだけ向きが変わらなかったので、それらのボーンのみ選択して上記5〜6を繰り返します。
補足:
・ボーンのロール(Y軸の回転)をコントロールするには、Shift+Nが使えるかもしれません。 >>72
ありがとうございます。試して見ます。
なお、VRMエクスポーターは、残念ながらアニメーションには使えません。
VRM自体の仕様としてにアニメーションを保持しないためです。
(破棄されてしまう) 2.92使ってます
新規ウィンドウで3Dビューポートにして、制作物を大きく見たいんですけど
左右に別れたウィンドウで効かないコマンドがあったりするのは何故ですかね・・・?このせいで2窓で作業できないです。 74ですが
画面を横に引き伸ばして使うことでとりあえずやりたい事は出来ました。 2.92
続いて質問すみません。
mixamoからDLしたモーションつきのキャラの1フレームからポーズを作りたいんですけど
ポーズモードにしても動きません。
他のキーフレームも消しました。
何故でしょうか? 2.92
何故か出来ました
キーフレーム消し忘れが原因かと思われます 2.83を使っています。
マテリアルのカラーにドライバーを使って、オブジェクトの速さにより
色を連続的に変化させる(遅ければ青、速ければ赤)方法の質問です。
今のところ、速度を取得する方法として、
1)アニメーションノードを使って、1フレーム遅れて動くオブジェクトを追加
2)マテリアルのドライバーに、自身と、1)で追加したオブジェクトの距離を取る
として、その距離を、速さの判断に使っています。
ドライバーの機能で、自身のオブジェクト速さ、もしくは、1つ前のキーフレームの
位置情報を取得するということは、ありましょうか? 昔、先に計算しておいた時速表示をcsvファイルに出力して
pythonでemptyのX移動のキーフレームに置き換えて参照したことあったな
ドライバでやると三角関数だらけで軽くパニックになりそう
1フレームの差を取りたいのであれば手っ取り早くキーフレームを
Emptyなどに複製してしまってグラフエディタで1fズラせばいいかと
obj - empty = differenceが1fの移動距離になる >>79
回答ありがとうございます。
さっそく、キーフレームの複製で、試してみます。
アニメーションノードを組むよりも、手早そうです。 超初心者です。
1.目的
patreonで某ゲームキャラのR18モデル配布してる人のモデルを動かしたい。
2.状況
ポーズモードでタイムラインにキーフレームを打って再生時に手足を動かすことはできたけど髪やボディの物理が全然動いてくれない。
作者本人が公開してる動画だと髪も体も物理でボヨンボヨン動いているっぽいのだが、直接本人に聞いても全然反応なし。
なんか基本的なことなんでしょうか・・・
blenderのVerは2.93
配布されていたモデルはpmxとかじゃなくて.blendで
リグとかもちゃんとフルセットアップしてある物だと思うんですが・・・。 >>81
普通に考えれば何かがONになってないとかセッティングかとは思うが
配布モノのサンプル動画とか
詐欺とまでは言わんけど内容に含まれてない要素とかときどきありそう >>81
もしかしてYusuf Umarさんのやつ? >>82
意図的にオミットされてちゃどうしようもないですね・・・
>>83
Shirakami_sanという方のやつです 2.93で配布モデルを使いたいんですが、モデルの拡張子はmdlからqcに変換して取り込む事が出来たのですが、マテリアルがvmtとvtfで取り込む事が出来ません
どうすれば取り込む事が出来ますか? >>81
物理演算(クロス、ソフトボディ、リジッドボディなど)のキャッシュ(シミュレーション結果)はサイズがでかいから、配布ファイルに入ってないことがよく有る。
blendファイルのサブフォルダに「blendcache_(blendファイル名)」というフォルダが無ければそれが原因。
その揺れる部分のオブジェクトを選択して物理演算プロパティタブに切替え、キャッシュセクションを確認する。
もし[ベイクを削除]ボタンが有ったらまずそれを押す。→[ベイク]ボタンに戻る。
その上の[シミュレーションを開始/終了]欄をシミュレーションしたいフレームの間隔に適宜調節する。
で改めて[ベイク](焼き付け)ボタンを押す。→シミュレーションが終わるまで数分〜十数時間待つ。
ベイクが終わったら必ずファイルを上書き保存する。(さもないと次回開いたときにキャッシュがクリアされてしまう。)
アニメーション再生して動きを確認する。
揺れるオブジェクト数が多い場合は、どれか1つのオブジェクトで[全ベイクを削除]ボタンを押してから[全物理演算をベイク]ボタンを押すと一括でベイクできる。
ベイクしてからblendファイルをリネームした場合は、blendcache_〜フォルダもリネームする必要がある。 目的のオブジェクトを選択してるのにキーフレームが表示されないの何故ですか?
ビューの、選択してるチャンネルのみ表示のチェックを外しても表示されません
ちなみにグループ化してるシェーダー内のノードにキーを打ちました アニメーションは再生できます 今日入れたばかりの初心者です。ver2.92.0
テキストを円に沿って変形させたいのですが、上手くいきません。
BezierCircleに沿わせるところまでは出来たのですが…。
例えばABCを変形するときに上を円の中心になるように
変形したい場合はどうすればいいのでしょうか。
スタバのロゴのstabucksではなく、coffeeのイメージです。 機能についての質問ではないのですが
blender2.93を開いていると
「Unsupported Graphics Card or Driver (OpenGL3.3以上のグラボが必要なので最新版をダウンロードしてね)」
のエラーが5分おきくらいに出て、そのたびにパソコンを再起動させないとソフトが開かなくなります(それかブルースクリーンになります)。グラボを更新しても解決せず、原因がわかりません
マウスコンピューターのm-book-k690xn-m2sh2-kkを使っています
パソコン板のほうでも似たような質問をしたのですが、もしわかるかたいらしたら教えてください >>86
丁寧に分かりやすくありがとう
確かに配布されていたのは単一のblendファイルだけでその他はフォルダも何もなかったです。
とりあえず自分が見てわかる範囲で物理のプロパティが出てくるオブジェクトを探してオブジェクト選択して
プロパティのタブ上で書いてもらった通りの手順を踏んでみたけどやっぱり動かなかった。
「全ベイクを削除」→「全物理演算をベイク」でもやってみたけど効果なし。
https://imgur.com/a/NFcAenI
これは髪のメッシュにクロスシュミが設定されているっていう理解でいいんだろうか?
「クロス」の右横の表示メニューアイコンが紫になっているのはどういう意味なんだろう
ちなみにもしどっかにデータあげたらどなたか直接みてもらったりしませんかね・・・? >>89
GPUはMX150ってことだよな?OpenGL4.5をサポートしてるみたいだから問題なさそうだけど。グラボ更新って何してんの? >>89
紫はそこにドライバーが設定されているという印
ドライバーはボタンやフィールド入力で直接値を操作するんじゃなくて、どっか別のところの値を参照してくる機能
この場合クロスのオンオフがどっかから参照されてる
よくあるパターンだとリグにカスタムプロパティを集中的に管理するコントローラがあって、そこからドライバーで繋いで各種機能をコントロールできるようになってる
それらしいコントローラーボーンがないか探してみたら >>92
あ、探すっていうか、右クリックからドライバー編集パネルを開けばどこから参照されてるかはすぐわかる >>91
MX150です。とりあえずドライバの更新をしてみたのですが意味ないんでしょうか…? >>87
一応、自己解決しました
NLAエディタで該当トラックからストリップアクションの調整の開始をしたら、キーフレームが表示されました
それとは別にタイムラインで2点のキーフレームを選択した状態で、Shift+E反復モディファイアを適用しても、繰り返しアニメになりません
グラフエディターで見ると、無限に広がるグラフに変化はしているのですが、アニメーションは1回で止まります
だれか助けてください 板ポリを法線方向に押し出ししたんですが幅が合いません。全ての幅を同じにするにはどうすれば良いでしょうか
均一オフセットは設定しています
https://imgur.com/a/QDaw3kC >>88
Curveモディファイアを使っているなら、以下でできた。
(1)テンキーの7キーで上面図にして、テキストオブジェクトをグローバルZ軸に対して180度回転(R→180→Enter)
(2)Gキーでテキストの位置を微調整
Curveモディファイアがオフ(≒未適用)の状態
ttps://i.imgur.com/pcY9bck.png
モディファイアかけてテキストの位置を微調整。
ttps://i.imgur.com/xDAxFCN.png >>95
アクションを一度ストリップ化してしまうと、NLAストリップの長さしかアニメーションしないよ。
いくつか方法があるけど、ストリップに繰り返し回数を指定する以下の手順が一番無難な方法だと思う。
(1)ノンリニアアニメーション(NLA)のウィンドウ領域でプロパティシェルフを出す(Nキー)。
(2)ストリップを選択し、Tabキーで調整モード(編集モード)にする。
(3)プロパティシェルフの[ストリップ]タブで、「アクションストリップ」セクションの[終了]を繰り返しフレーム番号と同じ値にする。
(4)その下の[長さ同期]をオンにする。 これで調整モードから抜けるとストリップの長さがキーの有る範囲に自動調整される。
(5)[長さ同期]の2段下の[リピート]にストリップの繰り返し回数を指定する。
(6)もし滑らかにアニメーションを開始/終了させたい場合、
プロパティシェルフの上の方の[アクティブストリップ]セクションで、[ブレンドイン](アクションの導入フレーム数)や[(ブレンド)アウト]を指定する。
その他の方法としては、上記(3)の[終了]をでかい数にしてしまってカーブエディタの中で繰り返し回数を調整する手もある。
また、ストリップをいったん削除して(ストリップ化してない)アクションとしてNLAエディタに追加しなおす方法も有る。 >>97
「逆に外側のサイズまで拡大しておいて、インセット(Iキー)で均等幅だけ縮小した内部面を作り、あとで内部面を削除(Xキー→面のみ)する方法」を以前過去スレで見た気がする。 >>101
詳しい説明ありがとうございます!!
(5)のりピート変更で繰り返しアニメできました しかし謎なのが、ストリップ化した記憶は無いんですよね
知らない間にショートカットキーでも押してたんですかね… >>100
ありがとうございます!
原理はわかりませんがとりあえずできました!
しかし指摘される前まではトランスフォーム上の「カーブ上に配置」
でBizierCircleを適用していたのですが、モディファイアを使用した場合
文字自体の変形が大きいように思います。
変形をしないでカーブに沿わせることは可能ですか? >>101
キーフレーム打ってたノードをグループ化してたんですけど、グループ解除したらShift+Eが反映されました!
再度、グループ化しても反映されたままです
ツイッターでCGクリエイターの方にデータ送って見てもらいました笑 グリースペンシルの半径を1以下にすることはできますか? 画像から頂点に変換するアドオンとかありますか?
カーブ使いこなせばいいんだろうけど、ベジェ苦手なんだよね >>108
どういう画像をどういうメッシュにしたいんだ
displacementも画像から頂点に変換だし
svgのimportとかもできるけど多分そういうことじゃないんだよね? >>108
羽の透過PNGなんですよ
まあこれくらいモデリングしろよって話なんだけど・・・w
displacementでも出来るんですね
svgは扱えるソフトがなく・・・
dispで頂点拾ってみます!
>>110
こんな方法もあるんですね!
そこからまびいでりそうの形にしたら早そうでうね!
みなさんありがとうございます。 displaceでやるなら
AlphaをソースにDisplaceをApply>Booleanで抽出>高さ0に>Decimate
ってかんじかね 円の頂点を2つ選択した時、画像のAの状態が理想なのですが、@の状態になっていて原因が分かりません
「F」キーで頂点を繋げた場合、Bみたいに余計な線が余って邪魔なので消したいです
Aの状態にする方法を教えて下さい
https://i.imgur.com/S6NFY9Q.jpg 原因は@の左頂点に複数の頂点がいるからです
それらを選択してマージしましょう どういうメッシュなのかわからないからなんとも
透過表示にして奥の頂点も選択できる状態にしてない
重なってて見えない頂点があるから変なところに面が張られる、などが推測されるけど >>114-115
ありがとうございます!
重なってた頂点いました、無事にマージして解決しました https://i.imgur.com/bVj5YRh.jpg
上2つが理想で、下2つが現実です
原因と解決方法を教えて下さい Blenderで分からない事が出てきた時、ググるためのキーワードが分からないです
例えば>>117の解決方法を知りたい時、何とググれば解答に辿り着きそうですかね? 読解コスト高くてワロタ
地道に色んなテキスト漁るしかないんじゃねーかな >>117
Mirrorするときはメッシュは軸の片側だけに存在するようにするのが基本だよ
モディファイア非表示にして見てみたら両側にまたがってない?
上のが原因だとしてMirrorの基本的な使い方の話だから
「解決方法」としてダイレクトにたどり着くワードは難しいなあ >>120
ミラー消してみたら画像のようになってました
多分何となく原因は分かったので作り直してみます
https://i.imgur.com/3NJ3oE2.jpg
基本操作ちょっとずつ覚えていきます ミラーは左右どっちかにパーツを揃えるもんだと思うけど
左右をまたいで頂点を操作するとクロスしたようなメッシュになる
勝手に頂点が反対側に行かないようにするにはミラーモディファイアでクリッピングにチェック入れる というか手で頂点付けてんだから原点の場所がおかしいんじゃない? 逆側の頂点全部Gキーで反対に移動して、微調整したら無事解決できました
とりあえず動画の真似してるところで、クリッピング外して〜という説明があったので外してました アニメーションについて質問なんですが、尻尾を上下左右に揺らしたいので、回転を入れてやっているのですが、上下回転入れたあと左右回転入れると上書きされて左右の動きしか反映されません
上下左右反映させるにはレイヤーわけるしかないですか? >>126
Animationレイアウトでドープシートのタイプをアクションに変更し、アクションエディターで上下のアクションを作り、左右のアクションも作ってから
ノンリニアアニメーション(NLA)エディタでアクションを重ね合わせ、ブレンド方法=統合にする。
この辺は一言では説明できないのでチュートリアル動画を探すことを勧める。 巨乳キャラのモデリングが難しく悩んでいます
主に乳の付け根?形?がうまくできません
何か参考になる動画や記事などあれば教えて下さい フリーの3Dモデルサイトでfemale baseで検索するとか
dazなどでも無料で高品質のモデルを落とせたりする場合があるから参考にできるかと
写真見るより3Dモデル見たほうが立体感をつかみやすい 彼女出来たら構ってちゃんでCG作ってる場合じゃなくなるパターンもあるよ つまりBlenderちゃんは彼女だった・・・?
レンダリング中に落ちる彼女かぁたまげたなぁ モデルのxスケールが突然ほぼゼロに変わって、ぺったんこ形状になる現象が発生して困ってます
きっかけは色々なようなのですが、ライトを非表示にして戻したら変わるとかですが
よくわからないタイミングで発生したりしています
xスケールを1に戻せば済むことなのですが、小さい部品などは画面から見えなくなったりで面倒な思いをしています
何か回避方法はありますでしょうか 巨乳なぁ、実物の写真だろうが動画だろうが、既に重力や外部の力で大きく変形した状態でしか見る事ができない。
普通サイズまでなら綺麗な形というのがあるんだけど、巨乳って動かす事を前提にニュートラルな位置で作ると変な形なんだよな。
それだと見かけが悪い。
かといって変形した状態を基準に作っても変形させた時に上手く変形してくれない。
ニュートラルと変形後どっち基準でも上手く変形させにくいけどさ。
多少妥協して普通サイズの乳を少し細かいメッシュで作って動かせるようにできてから必要な時に拡大したら?
逆に縮小はし難いと思うけど目的は巨乳だろ。 >>137
原因が推測できなんいんだが、いくつか確認
複数のモデルが同様?
xスケールは0じゃないちいさい数字?
モディファイアはなにか使ってる?
可能であれば.blendファイルうpしてくれると解決しやすい >>139
ありがとうございます
過去に現象がでていたときのファイルを別ファイルでとっておいたのでいまチェックしたのですが、
・同じファイル内に6点ほどオブジェクトがあり、そのうち5点がそうなっている
・Xスケールはゼロではなく、0.06534になっている
・モディファイアは、Mirror、Subdivision、Smoothの3つのみ
・影響を受けていないオブジェク(6点のオブジェクトのうちの1点)は、ミラーしたときに中心でマージしてないオブジェクト(x方向左右に配置してる目玉)
・コレクションにいれてある下絵のオブジェクトが別にあるのだが、このコレクションのチェックボックス(ビューポートから除外)をON・OFFしたら再現する
(1回スケールを1にしたあと、ON/OFFでまた0.065になってしまう)
・同じことをいま作業しているファイル(その後変更を加えたファイル)でやっても再現しない
ミラーの座標軸がxなのでミラーの設定が悪いのかなと思ったり・・・
ミラーの設定は座標軸x、マージにチェックくらいしか設定していません
ちょっとblendファイルはうpできないですごめんなさい
もしかしたらよくある現象なのかと思い質問したのですが、そうじゃないみたいですね >>139
なるほど条件はいくらか絞られた気はするけどやっぱり分からん
他の人のエスパー待ちか自分も何か可能性思いついたらまたレスするけど
あと.blendファイルも再現する範囲で限りなく余分を除去できたら
原因も分かりやすいし上げやすくなるんじゃないかと。まあ可能なら ウェイトペイントが出来なくて困っています。
オブジェクトにウェイトペイントは既に塗っており調整のため修正しようと思い塗ったら全く反応しなくなりました。
他のオブジェクトは問題なく塗れるのですが特定のオブジェクトのみ、どのボーンを選択しても塗ることができません。
ver2.90.1です。 >>142
何となくだよ?左上に面と点の選択があると思うんだ。
そこにチェックが入ってて、予め点選択か面選択してないと塗れないようになってんじゃないかな?
そのチェック(色が青くなってたら)を外してみたらどうだろうか。 128 は巨乳作りの野望は果たせたんだろうか?
もう乳だけ別パーツで作ってブーリアンでくっつけてはどうだろう?w
接合部分の粗は後でテキトーにマージするとかさ。 「適当に作っておいてよ」がクリエイターにとってどれだけ無理難題かわかってるのかよ 一応巨乳は作れました
しかし作ってみてなんか違ったので普通サイズに戻して自分の技術が上がってから再チャレンジしてみようと思います パソコンが古すぎて旧バージョンしか使えない状態なので
パソコンの購入を検討してるのですがノートでおすすめありますか?
STYLE-15FH120-i7-UXSX とHP Pav Gaming Laptop15-ec2000だったら
どちらがblender向きでしょうか。税込10〜15万くらいで検討しています。
背景とキャラモデリングをして静止画でレンダリングがしたいです。 >>147
URLぐらい貼れ詳細スペックわからん
後者のPavilionはRyzen7にRTX3050Tiのやつか?
圧倒的に後者有利っぽいけど >>147
前者はIntel内蔵GPUなのでやめたほうがいい
HPの方は普通におすすめできるスペック
メモリは16GBにしといたほうがいい >>150
レスありがとうございます!
HPのほうで検討してみようと思います。 RYZEN7がいいと思います。
CPUはできるだけ良いのを選んだ方がいいです。 >>105
遅くなってすいません。
やってみました!
しかしBezierCircleを反転させるとこまではできましたが、
肝心のテキストが変わりません。
あと画像のOの部分が中心に近くなってしまうのですが、
これはしょうがないことなのでしょうか?
https://imgur.com/a/C3taGDb >>153
パスの向きはEditモードでコントロールポイント全選択してから
Segments>Switch Direction
それはフォントに設定されてる情報の問題だからblenderじゃ個別設定できない
inkscapeとかカーニングできるソフト使った方がいいよ >>146
そっか、3Dで人体を実際作ってみると納得いかんというのは多々あって、乳のサイズや形はその中で気になる物の一つかもしれん。
静止画専用ならかなり良い感じに作れるけど動かす事考えると話が違ってくるしな。
もしアニメーションさせる気があるのなら、テクスチャや質感を追及するよりも先にリギングに取り掛かった方がいいかもしれんよ。
通常の考え方ではモデリングとテクスチャ質感含めてモノが出来上がってから動きにとりかかるという事になると思う。
だけどいざリグ組んで動かすと上手く動かずにポリゴン自体にも修正かける事が結構ある。
ゴム人形みたいな感じのはすぐ出来るんだけど、間接部分はかなりの慣れが必要だと思うよ。
自然に動かすのは本当に難しいから早く最終的な仕上がりのキャラを見たいとは思うけど後回しでもいいかもしれない。 >>154
ありがとうございます!!
やっとできました!!
フォントに関しては教えていただいたソフト等を使ってみたいと思います!! >>143
直りました!こんな初歩的なことだと思わず色々触ってた時間はなんだったのかと思わされました・・・
ありがとうございました! トポロジーとか黄金比みたいな、知っといた方がいい美しく見える比率や配色とかありますか?
なんとなくこの配置が気持ちいいとか綺麗って感覚でやってるけど、言語化されたようなのあれば知りたいです ソリッドモードではテクスチャの透明化は出来てるのですが
レンダーだとテクスチャの透明化がうまく出来ません。
https://m.imgur.com/a/1jy6xGS
この設定のまま、どのように組んだら良いでしょうか。
助言の方をよろしくお願いします。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています