Blender 初心者質問スレッド Part42
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part41
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1621525011/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured blender:2.90.1
OS:Windodws10 pro
頂点のマージについて
ポップアップメニュー(ショートカット:M)で出るマージで「最初に選択した頂点に」と「最後に選択した頂点に」がありません。
「中心に」「カーソル位置に」「束ねる」「距離で」はあります。
「トップメニュー > メッシュ > マージ」 も同様です。
設定は初期設定のままです(日本語化のみ)
「最初に選択した頂点に」と「最後に選択した頂点に」を出すにはどうすれば良いでしょうか? >>612
囲みで選択しただけだと「最初/最後」は出ない
クリックで選択する必要がある >>613
ありがとうございます!
他のソフトの癖で範囲選択していました。 >>614
どういたしまして、俺も最初この辺りは戸惑ったわ
囲みでひとつずつ選択していっても駄目で、絶対にクリックしないといけないのってちょい不便よね >>606-607
回答ありがとうございます
おっしゃる通りで結合はオブジェクト同士をctrl+Jで1つオブジェクトにすることです
グループというのは単に集団って意味で使いました
パーツ1,2,3,4を1か2をアクティブ要素にまとめて結合するとパーツ1,2は追従するけど3,4は追従しない
逆に3,4をアクティブ要素に結合すると今度は1,2がついてこなくなるといった感じです
VRM関係はちょっと分からないです…
ご指摘の通り頂点グループ関係で何か勘違いしてるのかもしれないですね
結合しても想定通りに動くオブジェクトもあるので、もう一度手順を確認してみます
とりあえず今回は趣旨とは違いますが、結合後にウエイトが乗らない部分にウエイト転送することにします >>616
「アクティブ要素」が何なのか判らないけど、「パーツ1,2,3,4を選択してアクティブ要素に結合」すればよいのでは?と思う。まあ何かできない理由があるのでしょう。
アーマチュア モディファイアと頂点グループの機能は理解してるかな? そうでなければアーマチュアのチュートリアル動画を見ることをお勧めします。 家をモデリングしていて、埋もれた面で選択すると窓ガラスが選択されます
窓ガラスは一枚の板ポリだけで厚みも無くて面が埋もれている事はないのですが、なぜ選択されるのでしょうか? 5秒考えて状況がわからん文章は考える気にならん
スクショとか無いんか オブジェクトモードなのか編集モードなのかによって答えは変わります >>618
窓ガラスを選択してるから、としか言いようがないね・・・ 辺で面が枝分かれしているような問題のある面を選択する機能
非多様体の一種
メッシュの内側に知らん間にそういう問題のある面を貼ってしまってる場合が多い
そういう問題ある面を一括選択するための機能として存在する
だから「埋もれた面」だけど実際は埋もれてない場合もある
>>618の窓がたぶん、窓枠の辺に対して、窓ガラス、部屋の外の壁、部屋の中の壁の3つの面がつながる非多様体になってる
ポリゴンモデリングでは境界以外の非多様体は避けた方がいい
メッシュを処理するアルゴリズムやシミュレーション等で扱いにくいから
場合によってはさらに厳密に境界も避けて水密に作った方がいい >>623
ありがとうございます
非多様体ググったけどよくわからなかった、、、
モデル見たら辺が重なってる部分あったからそのへんが原因かな?
だとすればYou Tubeなんかにある複数のオブジェクトを重ねて最後に結合して作ってるモデルなんかもやり方的にはよくないって事ですか? >>624
いわゆるブッ刺しのことなら非多様体とは違う
頂点/辺が繋がってないならトポロジー的には関係ない
非多様体は、別に問題がなければ問題はない
問題が起こったときに問題になるだけ
非多様体なメッシュで作ってしまった方が早いって場合もままある
ブーリアンだとか法線だとかでおかしくなる場合がよくあって、そういう問題がおこったときに、あぁこれ非多様体のせいだわとすぐに気づけるならそれでいい
このへんは四角ポリか三角ポリかnゴンかって議論にも通ずるものがある
なるべく四角で作るのがいいけど、四角/三角/nゴンのメリットデメリット理解した上で三角やnゴン使った方が早いとか楽できるとかなら使えばいい
経験積むと自然に非多様体は避けるようになるし、なるべく四角ポリで作るようになる
小難しい理論はわからなくても、トラブルが少なくて綺麗なメッシュってこういうのだよなと感覚でわかるようになる
そういうもん >>624
オブジェクトをいわゆるぶっ刺しして、CTRL Jで結合すると、非多様体になっちゃうけど、
Bool Toolsってアドオンを入れてCTRL SHIFT +(テンキーのプラス)を押してブール合成すると
内側にめりこんだメッシュを消してくれて多様体になるよ
とりあえずトポロジー適当でいいやってときには便利で結構使う
ちなみにCTRL SHIFT -(テンキーのマイナス)で穴を開けるのも俺は結構使う >>625
そうなんですね
最終的にはue4に持っていく予定なのでなるべくnゴンは意識して避けるようにしてます
本当色々とありがとうございます
勉強になりました
>>626
そんなアドオンもあるんですね
試してみます
ありがとうございます 編集が面倒になるのでカーブのまま制作を進める癖があるのですが
カーブのままリジッドボディコンストレイントって利用出来ないですよね?
一部の頂点と特定のメッシュを紐づけて動かしたいだけなのですが…
基本的にメッシュ化ってするものですか?
大概後戻り出来ない印象なので控えてます blenderの頂点節約にとりかかっていて思ったのですが
最終的に頭部は作らなくていいのでは? 髪で隠れますよね
ってかそもそもの話 画像から作る人は頭部すら作る必要ないのでは・・・ 生え際などで後々困るかもしれないので禿げ頭は残すかな
大した頂点数じゃないし。まあ好みの問題だね 超点数に関しては確かに 消せる範囲だと凝ってて百程度でしょうか?レベルの高い人ならわかりませんが・・・ はじめましてこんにちは
早速質問なんですがsemodelというaddonを適用したいと思うのですが、ブレンダーバージョン(2.8と2.9)もaddonバージョン(2.7系と2.8以上用)も全通り試して見ましたがブレンダー2.8xへのアップグレードを要求されてしまいます
他の方は通常通り動いてるようなのですが原因がわからず悩んでます
アドバイスお願いしますorz Auto RIg Proに興味が出てきて調べてるのですが、さらにAuto RIg Proの追加アドオンであるQuick Rigとは何でしょうか?
Auto RIg Proは間接を設定してボーンなどの配置をある程度自動で設定してくれる認識ですが、Quick Rigがあると何が便利になるのかストア読んだだけでは判らず。。 そういやQuick Rigも買ったけど俺もよくわかってなくて使ってないな・・・ リグ関連は俺使い方わからないやw
標準でついてるボーン1本からのを利用してる。 レスありがとうございます。
先ずはAuto Rig Proの購入を検討します。 blenderでカメラに下絵をつけて動画をレンダリングしたのですが下絵なしバージョンも欲しい場合はもう一度レンダリングし直すしかないのでしょうか?
レンダリング後画面でレイヤーをコンポジットからforegroundに変えると下絵なしには出来たのでその状態で保存したいのですが 632です
>>633
ありがとうございます
今晩帰ったら早速試して見ます アニメーションで衣類の着脱を実現しようとした場合自分ならどの様に実装しますか?
衣類自体にアーマチュアとクロスとコリジョンで出来るかなぁとまだ想像の段階なのですが
もっといい方法があれば教えて頂きたいです。 >>640
かなり難しいと思うなぁ・・
水着着た時に盛り上がる肉になるようにするだけでも難しいと思うし。 >>640
服の構造や脱ぎ方によって工夫凝らしてなんとかそれらしく見せることになるかと
ちゃんと筋のあるアニメーションなら
カメラワークやカットで写さないことも真面目に検討したほうがいいと思う どこまで作り込むかは、何に使うかによるんだけど。
練習とか趣味なら気のすむまでやれば宜しい。 >>640
Blenderでクロスをつまんで引っ張るには、つまむ箇所を塗った頂点グループを[固定グループ]に指定しないといけない。そうする事で部分的に位置を固定し、Hookモディファイア等て引っ張る事が可能になる。
逆につまみを離してその箇所のシミュレーションを再開するには、Dynamic Paintで頂点グループを塗替えなければならない。
という話を以前このスレで聞いて 「こりゃ数秒のカットに半年かかるな…」 と思ったけれど、いつか挑戦してみたいと思ってるw ドライバーで扱う変数に関する質問です。
歯車の回転を別のオブジェクトAの移動によって制御したいです。
くわえて「AがX軸正の方向へ移動する場合には歯車は右回転し、負の方向へ移動する場合には左回転も右回転もしない」
という制限をつけたいです。
これを実現するために、
「AのX座標が今現在増えているのか減っているのか」という情報が必要になると考えたのですが、どこから取得したものかと困っています。
もしくは、単に「歯車の回転角は減らない(増える一方)」といった制限をかける方法はないか、ご教授いただけると幸いです。 >>645
RotX=歯車の現在の角度[ラジアン]
var=AのX座標(負の値〜ゼロ〜正の値)
を取得し ドライバーのスクリプト式を三項演算子を使って以下のようにすればよいよ。
varが正の時だけ加算値が 0.05*var になり、ゼロ以下の場合は加算値がゼロになる。
RotX + (0.05*var if var>0 else 0)
Blender 2.83用blendファイル。
ttps://ux.getuploader.com/under3dcg/download/88
立方体が回転中もドライバー設定を確認できるように、オブジェクトA=EmptyをY軸方向にsin関数で動かしている。 >>646
レスありがとうございます。
AのX座標が正の場合に、ではなくAのX座標が増加している場合に、としたかったのですが、参考になるブログを見つけられたため自己解決しました。
参考にしたブログ: https://bookyakuno.com/loop-motion/
blendファイル: https://43.gigafile.nu/0929-e6534b3e962a2a9bdf2886e507c5c030
1フレーム前の座標を保存しておくためには1フレームごとに0,1が切り替わる変数が必要になる⇒
現在何フレーム目なのかが代入されているframeという変数は「frame % 2」と書くことを禁止している⇒
代わりに、(1 + cos(frame*pi/1))/2 と書く。
あたりがミソでした テクスチャペイントでUVのシーム部分を自動でごまかせるアドオン無いかなーと
探したらドンピシャなのがあったのですが(ボックス展開限定?)↓
https://www.youtube.com/watch?v=IsM47NZxfP0&t=159s
これと同じor似た機能をこれ以外で見かけた方はおりますでしょうか? 2.93.4は mmd_tools 使えませんよね? >>649
普通に使えるよ
バージョン古いだけじゃない?
mmd toolsはバージョンアップしてもバージョン番号も振らない適当メンテだから誰かちゃんと管理して欲しい それの仕組みはメインのUVはそのままで第2UVを追加生成しボックス展開してそれをマスクで一部だけ表示させるというやつだけどそれでもダメなのか? >>650
そうでしたか。どうも。バージョン確認します >>651
いや全然これでオッケーなので買ってみます
このアドオンでもちょっと触れてるだけで目玉機能という感じもしなかったので
他のペイント系アドオンだと驚くことでもない標準機能だったりするのか?と不安になっただけです
ありがとうございました ペジェカーブを用いた配列とカーブモディファイアの質問です
(1)オブジェクトをカーブAに沿ってZ方向に配列したものを(2)カーブBに沿ってX方向に配置したいと考えています
(1)は出来たのですが(2)をするとY列方向にだいぶ離れた位置にY列の深度が誇張されて表示されます
同一オブジェクトに以下の順で4つ重ね掛けしているのですがどこを見直せばよいでしょうか
配列モディファイア(Y列)
カーブモディファイア(カーブA)
配列モディファイア(Z列)
カーブモディファイア(カーブB) >>654
自己解決しました
カーブAが原点から離れていたことが原因でした
スレ汚し失礼しました >>654
自己解決しました
カーブAが原点から離れていたことが原因でした
スレ汚し失礼しました 2.93 + Three.js で質問です。
Blender のシェーダーのノードの値変更のキーフレームアニメーションを Three.js で再現する方法はないでしょうか?
GLTF で出力してみたのですが、 GLTF Viewer で見てもシェーダーの値変更が反映されません。 アニメキャラの髪の毛について
質感をより良いものにしていく場合
とにかく細いカーブを重ねまくるしかないのでしょうか? >>657
glTFの仕様に
Note: glTF 2.0 only supports animating node transforms and Morph Targets weights.
A future version of the specification may support animating arbitrary properties,
such as material colors and texture transform matrices.
とあるので現状はできないです
https://github.com/KhronosGroup/glTF/tree/master/specification/2.0#animations
Blenderのエクスポータのマニュアルにもそれらしい記述はないです
https://docs.blender.org/manual/ja/dev/addons/import_export/scene_gltf2.html
three.js側は対応しているようです
https://threejs.org/docs/index.html#manual/en/introduction/Animation-system >>658
三日月の半分みたいなもので髪が構成されてるキャラの場合、一つの房は結構大きいもので
デティールはテクスチャで付けてるものが多いかと アニメキャラはそんなに頂点数は必要ないと思う >>633
無事動きました!
ほんとにありがとうございます
これから少しづつ触っていこうと思います >>653
自分の知ってる範囲だとこのアドオン以外は類似機能無かったような
サブスタンスとかにある機能を模倣したんだと
第2UVがボックスなのは自動で継ぎ目をボカす処理入れるには最適解だからだと思う
あとこの作者は宣伝上手く無いもっとアピールすべき部分を流してる、サムネのチョイスも地味だし、いいアドオンなのに残念だなと 元の四角形から小さい面を押し出すときに、iを押して小さくして押し出すということをやってしまうと、他の面が台形になってしまう(@)ので今は他の方法を探しています。
僕は他の面も四角にしたいので
CTRL+Rのループカットを押して拡大縮小をして分割しているのですが
そうすると上下の辺と左右の辺でバラバラに分割することになり、効率も悪く正確な正方形が作れていません。
・Aのように、ループカットのようなものを辺全体にかける方法はありますでしょうか。
・また、Aのように内側に正確な形の正方形をつくるときはどうしていますか?
よろしくお願いします
https://i.imgur.com/f4EvCcK.png ループカット後の拡大のとき数値入力使えばいいんじゃないかな
個人的にはその面の入れ方は使わない頂点が無駄に増えてどうかと考えてしまう
それの後どう伸ばすかにもよるけどね
ついでに台形も四角だよ >>664
ありがとうございます、テクスチャを貼ったときに歪んでしまうような気がして嫌なんです
台形になってしまう箇所、こういうときに出る歪みはUV展開とかをして歪みを処理するんですか? なるほど気になってたのはテクスチャね
実際にそのモデルに貼れば分かるけど歪んだりしないよ
UV展開でもシームに少し気を使えば済む話
この場合は見るべきは恐らくモデルの形よりもシェーダーエディタのテクスチャ座標やね >>663
まず縦横に1本ずつ「田」の字になるように入れて、入れた「十」をベベルすればいいんじゃない アーマチュアの、回転情報を変更する方法について質問です。
すでにキーが打たれているアーマチュアがある状態で、
あるボーンを選んで、キーフレームが10から50までの間に持っているキーに対して、
一括して同じ角度を足す、ということは可能でしょうか。 パーティクルの、一つだけを個別に消去する方法を教えてください!
パーティクルを自動配置したときに、生えてほしくないところにパーティクルが生えてしまいました。
頂点グループを使い、配置範囲を制限したのですが一つだけパーティクルが飛び出てしまいます。変なところに一つだけ生えてしまっているので消したいです。よろしくお願いします >>666
やってみたら確かに歪みませんでした!ありがとうございます! >>667
なるほど!そうやってできますね!やりました!! >>668
雑な説明で分かりにくいと思うけどこんな感じ
方法1 調整ボーンを追加する
Root - Child ってボーンが今あるとして、間に調整用のボーンを一つ追加して
Root - Adjust - Childの構造にする。
・AdjustはRootをペアレントに、ChildはAdjustをペアレントにする
・Childは「接続」のチェックを外してAdjustボーンの位置は無関係にする(回転だけ継承する)
Childは既存のキーの回転はそのままで、Adjustの回転(固定)だけ追加される
方法2 NLAエディタで補正アクションを追加する
・アクションエディタで既存のキーフレームをアクションとしてストリップ化する
・新たに補正アクションを作って、Childボーンを補正したい分回転して、キーフレームを打ち、これもストリップ化する
・NLAエディタを開くと、元のアクションと補正アクションの2つがボーンに設定された状態になっている
補正アクションを選択し、Nメニューのストリップタブでブレンド方法を「統合」にする
補正アクションの長さは開始:1フレーム、終了:2フレームになってるのを、元のアクションと同じ長さにする
→ これで元のアクションと補正アクションが合成される Blenderで物理演算とかやっていたらCドライブの容量が減っていくのですがどうしたらBlenderを保存してるドライブの容量を使うことに出来るのでしょうか? >>672様
方法2は、まだ試してないのですが、方法1のやり方は分かりました。
数値を変える方法ばかり考えていたので、新たにボーンを追加するとは
思い至らなかったです。
色々と応用が利きそうです。どうもありがとうございました。 ラフネスMAPの質感をワールドやライトを使わずに出すことって可能でしょうか? >>675
reflectionに差が見えるから可能っちゃ可能だけど レイヤーウェイトノードの「フレネル」の端子がどういう処理か良くか分かりません。
教えてほしいです!
検索して「前方向」はわかったのですが、「フレネル」はPC内でどういう処理をしているのかあまり理解できませんでした。 >>677
https://ja.wikipedia.org/wiki/フレネルの式 > コンピュータグラフィックスにおける近似式
blenderの式がこれと同一かどうかは知らんけどおおよそ同等でしょ >>677
雑にいうと視線と法線ベクトルの角度が大きいときに1に近くなっていく感じです
uv球を作ってレイヤーウェイトのフレネルやフレネルノードを
そのまま出力すればなんとなく挙動は理解できるのではないでしょうか?
実装を見たのですがF_Schlickの近似は使っていませんでした
https://github.com/blender/blender/blob/blender-v2.93-release/intern/cycles/kernel/closure/bsdf_util.h
のfresnel_dielectric_cos()が利用されているようです
F_Schlickのパラメータは光源ベクトルがあるのですが
Blenderのフレネル系ノードは光源には依存しないので
異なる式を使っているのかもしれません
あまり詳しくないので軽く流してほしい感じですが... >>668,672
単純にグラフエディタで全キー選択してGキー移動でY方向に10動かせば10度動くからその方が早い気がする
元のキーと自分の補正を分けて管理したいなら>>672になると思うけどね >>678
ふむふむ式ですかーー
>>679
なるほど!!法線ベクトルと視点の角度ですかすごい分かりやすいです、ありがとうございます! Blender内でリグを組み歩行のサイクルアニメーションを作成しまして(実際にキーフレームを打ったのは1サイクル分のみ)、
他ソフトへデータをエクスポートをしようとしています。
fbxでのエクスポートを試しているのですが、Extrapolation ModeでMake Cyclicした部分が反映されません。
NLAエディタでトラックを追加したら、Blender内だと追加したトラック分のサイクルをきちんとしてくれるのですが、
そのデータをfbxでエクスポートすると追加した分は反映されず最初の1サイクル目のみアニメーションが存在しています。
サイクルアニメーションのデータをエクスポートする際の何かいい方法をご存じの方がいらっしゃいましたら教えていただきたいです。 両目用のボーンを同時に動かすコントロール用のボーンを作ったのですが
いざポーズモードで動かしてみると位置サイズ回転すべて右ボーンと左ボーンの影響値にズレが応じます
親子関係はヘッドボーン>コントロール用>右目、左目で繋いでます
三つともボーンコンストレイトなし、ドライバなし、ロール角度同じです
一旦右目ボーン消去、左のボーンを対象化で複製して試してみたのですが同じ結果です
原因として何が考えられるでしょうか? セルルックでよく使われる平面タイプの目かな?
ボーン自体かメッシュのどっか中心ズレてない?
軸全部同じ座標なってる?
回転継承が悪さしてる事もあるので確認してみて マテリアルプロパティのマテリアルスロットが多くなって来て管理が大変なのですが、フォルダー作って管理とか出来ますか?
それか一つにまとめるために画像として書き出したりとかできますか? あーあとウェイトペイントちゃんと0にできてなかったり
付近メッシュの誤爆とかで輪郭引っ張られてる可能性はあるなぁ MMDモデルを読み込んで編集モードで頂点を編集してるんですが
Blenderは編集中に表示したい材質を選択するとき、いちいちオブジェクトモードに戻ってaltたすHやshift+Hを繰り返さないといけないんでしょうか?
PMXエディタみたいに、選択ボックスを表示できて常にチェックで簡単に選択オンオフできたらと思うんですが
そのような機能はありませんか? >>685
マテリアルスロットはフォルダ分けできないです
一つにまとめるならテクスチャにベイクすればよいですが少し(だいぶ)面倒です
オブジェクトをマテリアル単位で分離するのが楽そうな気がします
色を面単位で切り替えるだけなら頂点カラーという方法もあります >>687
材質=オブジェクトと解釈したのですが
アウトライナーでオブジェクトの表示のON/OFFができます
材質=マテリアルの場合はわかりません >>689
すみません、材質はオブジェクトのことで合っています
アウトライナーがわからないので調べたのですが、アウトライナーがどこでどう使うものでどう見るのかとかわからず…
右側の大量に項目が並んでるところでしょうか?
ここいろいろクリックしてみたのですが、それらしきものも見当たらず、どこにオブジェクトの選択タブがあるのかわかりません
初歩的で申し訳ありません
本当はもっと自分で勉強したいのですが、いかんせん調べても調べても、超初歩的なことか各論的な詳しいことばかりで
総則的な知識をどこで身につければいいのかさっぱりで…
もし教本とかおすすめあれば、教えていただければありがたいです >>690
頂点全選択してPキーでマテリアルごとに分離したら? >>691
マテリアル分離とかではなく
モデリングを編集するときに、常にオブジェクト全体を表示していると操作しにくいというか不可能ですから
オブジェクト細かく分けて部分的に表示して頂点編集し、繋げたり隣り合ってたりするオブジェクトなどを表示オンオフしてバランスを見ながら編集したりしないんでしょうか?
それをする際にいちいちオブジェクトモードに戻って一つ一つ選択しては解除とかかなり面倒なので
全てのオブジェクト名が並んだタブでチェックマークをオンオフクリックしながら作業するものだと思っていました
そういうものがBlenderにはないんでしょうか オブジェクトがちゃんと分離されているなら目のマーククリックしてオンオフしたら行けるはずだけどなあ >>687
オブジェクトモードに戻らなくてもSHIFT-H、ALT-Hで表示非表示もできると思うけど
材質単位に表示非表示もmmd toolsの separate by materialで材質(Blenderでいうmaterial)単位にできる
https://docs.google.com/presentation/d/1NKwdd5HM1tl2se0pMlrSeKDgKYXDuMnx9QH6CtBZqkU/edit?usp=sharing
私はPMXエディタ使ったことがないから思ってるものとは違うかもしれないけど IKに関して質問です
さまざまなサイトを見てIKの設定をしていきました
そうしましたらポールターゲットの方向に関節が曲がらないという状態になってしまいました
https://i.imgur.com/G2aWIJJ.png
このモデルは左足にIKを付けてコントローラーで足を曲げたところです
意図に反して外側に足が曲げられてることが分かると思います
ポールアングルは90度に変えて調節しています
これはどう解決したらいいでしょうか? >>693
>>694
多分求めてるものの認識が違ったようです…
PMXEではこんな感じに、何十もある材質が一覧のチェックボックスになっていて
編集しながら各オブジェクトを細かくオンオフして作業してたもので
blenderはブラシツール等が充実してるのが魅力なので使いたいのですが、今は急いでいるため慣れたPMXEで作業することにしようと思います
お手数おかけして大変申し訳ございませんでした >>697
P5に書いた状態と同じに見えるけど違うのかな・・・
まあ慣れた方法の方がいいね より>>697ぽくするなら、アウトライナーの端にマウスを移動して十字になった状態でSHIFTを押しながらドラッグするとフローティング化できる
blender便利だけどこういう聞かなきゃ分かりようがない機能が多すぎる気がするw Blenderの動画とかブログとかたくさん出てくるようになったけど
初心者向けのってだいたい、Blenderの導入方法!日本語化の仕方!ショートカットを覚えよう!
しかないからね
あとはベテランがサクサク作業してるような動画だったり、普通の作業配信みたいなのだったりだから
ただでさえ難解な3Dの中でもいろいろわかりにくいソフトなのに初心者が学ぶところがなくて八方塞がりになりやすいのは見てて思う >>695
自己解決しました
エディットモードでボーンを曲げたい方向に少し曲げておくというのがコツだったようで
そうしたらちゃんと曲がりました >>701
初心者に最も優しいのがこれ
https://www.youtube.com/watch?v=S6aAvxUx2ko
ひとまず人体(トポロジー、ボーン、スキニング)は無視で。
まずは好きな形を自在に作れるようになってからだな >>703
モデリングだけしたいならそうだねw
俺はやりたいことに応じてざっくり一通りやったほうがいいと思う
Blenderユーザーでモデリングしないって人もいるぐらいだし >>704
いや、専門を選ぶのは後からデショ
まずは最後まで通しでやらないと挫折するってこと 専門を選ぶ・・・?
ツールは何かやりたいことがあるから使うもんだと思ったけど、Blenderのプロになろうとしてる人なんかね
専門を選ぶのは後って言うなら、なおさら一通りやるべきじゃないかと思うけど、まあ好きにすればいいか・・・ 俺も言ってることは ID:nJ6krzM90 が正しいと思うぞ
ただ>>703の動画はレンダリングまでやってるからそういうフローでの一通りをカバーしてるとは思う https://www.youtube.com/channel/UCink7hZKQy6DQWEN6sgSHNA/videos?view=0&sort=dd&shelf_id=1
自分はこの人のがお気に入り。
かなり簡単な物から実用的な事ができるようになるまでの事が初心者目線で喋ってる感じがする。
つーかその人は自分が初心者だった頃を思い出しながらやってる感じがする。
もう一つは
https://www.youtube.com/channel/UCvC55dRRUwzHgkj1oiylDpg/videos?view=0&sort=dd&shelf_id=0
説明は少し冗長に感じるけど、初心者は一回じゃ覚えられないから細かい説明が必要な時に重宝する。
どちらも簡単な事をやる動画から観ないと最初は全然わからない。
自分がある程度出来るようになってから見直すと理解が深まるから一度ではなくて何度も見る価値があると思う。 >>696
パーツ分けせずに部分的に切り替えたいなら頂点グループで選択セットを作って切り替えるかマテリアル分してるならマテリアル単位で着替え可能
あとアドオン使うとポリゴンやエッジ単位で選択セットを作って切り替えも出来る
alt+Bで即席の輪切り処理も出来るからそれも使う
他は選択されてるオブジェクトのみ表示するローカルモードもあるからそれも使う
これらのアドオンの機能や標準コマンドを使いやすいショートカットに割り当てて一瞬で切り替えて使うのがBlenderのスタイルだと思う
時間無いみたいだけど今の悩みはBlenderの能力不足というより基本的に勉強不足から来てるから暇なときにでも勉強すれば良いよ
あと複数ソフトを使うコツとして、最初に習得したソフトにこだわり過ぎない事が大切
×××ではこうだったのにぃ〜をやり始めたら結局は自分が損するだけだから柔軟にな やりたいことがあっても必要な経験たまってないうちがいちばんつらいね… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています