Blender Part84
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爺さんの昔話が止まらないな
そういうスレ作ったら伸びそうだ >>592
昔のCG雑誌って半分くらい求人広告じゃなかったっけ? >>582
笹原組といえばライトウェーブ3Dだったって記憶があるな
「スーパーテクニック」本の表紙も由水氏がやっとった
しかし、ポリゴン化しなければベジェのままいつでも形状を変化できるShadeモデラーも月額制かぁ… >>600
どの業界も中核は40代なんだからこうなるわな
爺さんレベルでも無いしね >>566
UnityでiOSアプリ開発するついでやね
メタル対応したらNvidiaとの差ある程度縮まってくれるんかなー >>585
>>596
つべで、”VintageCG”なんてので出てくるようなのは
それなりにセンスがあるんだよね
日本でハードやソフトを導入してヘタウマCGやってたころは
プリミティブの組み合わせとかCGぽさが目新しい時代だったんよな
美大出身者がSGI+三大ソフトでわけわかなのを作ったりしてて
それがアミーガ+ビデオトースターで若者にも降りてきた
今はいかに写実的かというのとセルアニメ作ろうっていうのと二極になったったみたいな autodeskに焼け野原みたいにされてく中で
blenderがここまで進化するとは思いもしなかったな >>605
Metal対応した結果が>>540だね。 これから最適化で速くなるとか逆にバグFIXで遅くなるとかまだまだ変わっていくと思うけど
レンダリングは遅いけど、3D viewportの性能は素晴らしいと書いてるから
出先でノートPCでモデリングとかの作業するみたいなケースだと良さそう ああ…
なんか、シンセサイザー音楽の歴史ににてら
お高くて、良家のボンボンででもなければ手が出なかったのが
だんだん降りてくるんだよな そんなピンポイントで例えなくても
PC自体だって電化製品だってみんなそうでしょ >>608
なるほど3090とか3080のほうが速いけどまあそこそこのスピードは出るって感じかの
コレMacでいじってて、レンダリングだけ別マシンでやるとかも出来るのん? 2Dツールだって昔はPhotoshopやPainterくらいしか無かったしな
むしろ3Dは降りてくるのが遅すぎたくらいだ
ハード側の高性能化で環境は十分整ってたのに 多少時間かかってもいいってんならMaxでアニメーションのレンダリングした方がかかる電気代と時間の兼ね合いちょうど良いんかね 3080とか90とかすごい電気代食いそうな偏見がある >>611
そこそこってか10倍ぐらい遅いけどね
cyclesでレンダリングそんなにしないってならいいと思うけどレンダリングするならmac、radeonは論外だな
ゲームとかだとradeonもnvidiaといい勝負するけどblenderに限っては、ね
当然別マシンでもできるよ
まあそれを確認してるレベルならなんでもいい気がする 4000シリーズだと倍の性能だけど
消費電力も倍になるらしい https://i.imgur.com/huRl1en.png
「Lightwave3Dの達人」っていう1997年の本
骨盤がすげー形
昔はこんな造形力で達人扱いされてたんだなあ 現代でも同じポリゴン数なら作れるやつそうそういないんじゃね?
この時代って500とか1000ポリゴンくらい?
教えておじいちゃん達 出来る人の中で現状マシな人が取捨選択されるのだからそうなるわな
今は参画出来る条件や制約そのものがないから
競争率は数100万倍に跳ねあがってんじゃね? 原始人の話するスレじゃないだろ
歳を取っても若くてもアホは死ぬまでアホってことだな ま、憂いた所で世界の現実は何も変わらないからね
出来る事をやるだけ以上の事をやる必要はないね >>622
言いたいことは分かるけど、数百万倍はおおげさじゃないw
昔何人で今何人何よ、って考えると
競争率も、トップクリエーターになる倍率ならすごい倍率だろうけど、
食っていけるとかのレベルなら、ある程度努力するかどうかで、「競争率」じゃない気がする
ところで今現在CGで、この人 or この会社はすげー!!って誰なんだろう?
日本だとスクエニ?
個人で有名な人ってCGがすごい、じゃなくてアートがすごい、な気もする。ほとんど知らんけど >>625
調べても公式発表数が不明だから大昔の分母は分からない
(現在blenderの年間DL数は800万=推定400万ユーザーくらいはいると思われる
インディ市場は550+100+50=700万ユーザーくらいだし、関係ないけどAdebeCCも700万ユーザー
3DCG関連はざっくり500〜1000万未満くらいの規模かなと。しらんけど)
まぁVS Codeが1500万ユーザーとかどこから湧いてきたんだよって人数いるから
意外といるんじゃ? あ、数百万倍じゃなくて100倍くらいだね
ちょっと思い違いしてた >>621
ポリゴン数は関係ないよ
そもそもモデルのシルエットがヘンなのは本人の造形力が低いから
昔はスペックが低かったというのは言い訳にならず
純粋にヘタクソなだけ
造形力があればローポリでもシルエットは破綻しない MARZAさんの動画、いくつか見て確かに綺麗に作ってるなと思うけど、
鑑賞者として見るとカッコいいシーン、魅力的な表情、演出、面白いところが皆無で数分間見るのが苦痛だった
当たり前だけどCG技術以前の演出が良くないと、CGがいくら頑張ったところで作品としては全くの無駄だな
だからといって手を抜くとCGショボいと言われるんだから厳しい https://youtu.be/P_cKbNNhYkA
2000年にBllizardのDiablo2のシネマティックムービー観た時はたまげたもんだが、最近リメイクされたものと比較してもそれほど色あせてない、ていうかリメイクされたほうは圧倒的に綺麗だが、なんというか独特な味が薄まってる感すらある
こういうのはその時代だからこそ出せたテイストってのもあるんじゃないかな >>632
3090、3080Tiならbmwが7秒だね
10倍は嘘だけど、6〜7倍差かな
Mac M1 MAXならMetal対応してもGTX 1080と大差ないという圧倒的nvidia優位 Rizomuv Bridgeを使おうと購入したのですがエラーを吐いて使えません
解決方法を知ってる人いたらどうか教えてください
以下エラー内容
Python: Traceback(most recent call last):
File "C:\Program Files〜〜〜〜\2.93\scripts\addons\rizonmuv_bridge\py_scripts\bridge_opeators.py",line 507, in execute target_map = context.window_manager.RUVMaps.uv_maps
UnicodeDecodeError: 'utf-8' codec can't decode byte 0xa5 in position 1: invalid start byte >>633
なるほど
そのへんはRTXの有無が大きいんかの >>635
RTXのローエンドの2060でさえ16秒だからRTコアが強いぽい
https://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=blender-30&num=4 Rizomどうなん?
良いらしいとは聞いてるけど、自裁の使い心地が知りたいとこだわ
永久ライセンスで2万ぐらいだからなー 面白いモン北
Geo. NodeをUE上で使うことができる
Altermesh
ttps://aechmea.gumroad.com/l/AlterMeshPersonal
でもGeo. Node流行るかなぁ…
アレ相当めんどくさそうなんだけど… むしろスキャッタリング系アドオンは
ジオメトリノード実装で乱立してるな
というか標準で搭載しろ Layer Painter使ってる?
Substanceは高いし代替えとして >>642
ブレンダーマーケットのレビュー見ると「バグが多いぞボケ」とか「バグは多いけど期待を込めて星3つ」とかあるから覚悟したほうがいい >>625
>今現在CGで、この人 or この会社はすげー!!って誰なんだろう?
今凄いのはGAFAMのメタバースだよ
日本の会社なんてゴミだから メタバースは昔からある単語だけど最近のメタバース(笑)は3DCGすら理解してなさそうな人が言ってるのがなんとも まあそりゃメタバースに3DCGは別に最重要でも必須でもないし GAMAM
ところで3.0でquest2つかってみたか?
コントローラーで物体がリアルに確認出来る 「日本の企業はゴミだらけ、俺はもっと上を目指す」
とか言い続けて今年で40歳迎えた従兄弟を思い出すわ
何が凄いって20年以上ニートして引き篭もって3DCG続けてんのに
20年前と現在の製作物のクオリティが大差ない事だよ
何をどうしたら初心者の頃の技術をキープし続けられるんだよ・・・ >>644
まだそういう域なのね
SPは高いし、無料のQuixelはUEでレンダリング必須とかクセあるし、これがモノになって欲しいところ メタバース()界隈はヤバいやつ多いから近寄らないのが吉
詐欺師やら一発当てたいヤツとか多すぎ >>651
というか多分バグ多すぎて諦めたからオープンソースにしたんだと思う
運が良ければ5年後には誰か改良してくれるんじやないかな… substance painter使ったことないけど
普通にシェーダーミックスでペイントするのとは
違うものなのかな メタバースなんてブレークスルーが何十も必要そうなものは期待してないから
UVとリトポ作業をディープラーニング技術で全自動化して
布や流体シミュをリアルタイムにしてくれ 色を塗るんじゃなくてマテリアルを塗る感じ
豊富なジェネレータで半自動で「素早く」ある程度の形になる
豊富なSourceライブラリもポイント高い
SDで作ってもいいし、ライブラリで取ってくるのも可
まぁほぼ必須ソフトだよね
開発がStagerとか訳わかんねー方向に行ってるのが謎すぎるけどw >>657
それだけ聞くとblenderkitでマテリアルダウンロードして、シェーダーミックスでマスクをペイントするのと変わらないように思えるんだよね
まあ使ってみれば便利さがわかるんだろうけど あとはパラメータ変えて
プロシージャルで様々な調整がしやすいってことかなー 外部にテクスチャ持っていくとなるとベイクしなきゃならんから
GPUつかって秒で書き出せるSPに対してblenderは大変なのよ
そこが大変だとトライ&エラーも億劫になってクオリティも下がる そういやBlenderもGPUでテクスチャベイクできるようになってるんだよね
いつの間に?って思ったw
全然秒では終わらないけどね 2.8.3のセーブデータ
3.0に持っていっても問題なく使える? >>662
BLENDERの機能を隅から隅まで使い倒してたらわからん >>664
>>662様が直々にお試しになられた結果お手持ちのデータの互換性が損なわれていたらお前責任取れんのかよ? >>665
データなんてコピーしてから試せばいいのでは? >>666
何かの弾みで誤ってWindowsフォルダをゴミ箱に入れてしまったりディスクフォーマットされてしまうかもしれないだろ
我々の総力を結集して>>662様をありとあらゆるリスクからお守りするのが責務だぞ そこまでの粗忽者なら壊れても気づかないからオールOK 自分の過ちも認めずに苦しい言い訳を続ける。君は政治家に向いてるよ。立憲民主党あたりから立候補しろ。 2.8のデータ、3.0でも大体大丈夫、って一言書けばいい話なのに、楽しんでるねw
3.0のセーブデータは2.9以前では使えなくなるからそこは注意かな >>650
認知バイアスが掛かってると自分の現在位置を勘違いするから面白い
目標が北海道だとして現在位置が大阪の時、もし東京や横浜にいると
錯覚して地図を頼りに進もうとすると思った通りに進まない
(リアルでそこまで頭が悪かったらヤベー奴だけど)
今頃東北にいると思い込んで山口のあたりを迷走してんじゃない? わかりやすく例えようとして逆にわかりづらくなってない? 兄はクズ、弟は知能障害って話でしょ
親御さんは大変だ 方向音痴の奴に地図持たせて車に乗せると全く同じことが起きるからやってみりゃ分かる
頭で思い描いた現在位置と本当の現在位置が違うから
地図の指示通りに動くと滅茶苦茶になる 道理で頭の中で描いた絵図と、blenderに表示される結果が違うと思ったよ つまりxyz軸をよく確認しろつまて事だな(無理やりBlenderに繋げていく) SubstancePainterってアーディストが思うがままにブラシ使ってペイントするよりも、いかにマスク作って逆算で切り抜くかって能力のほうが重視(効率的な意味で)されるのでどちらかというと右脳よりも左脳的ソフトって印象がする Blenderでも出来るけどSubstancePainter使った時に、オレは今まで無駄な努力してたんだなって感じるから専用ソフトにはそういうアドバンテージがある
一番の恩恵は全てのマテリアル、処理がリアルタイムで表示される事だろうけど まあ人物に関して言えば多少は人体の理解がないとツールだけ進歩しても創作は進歩しない
うまいモデラーは大抵絵描いてもうまいしね >>679
>Painterでは、すべてのアクションとストロークが記録されるため、いつでも再計算が可能です。
ディズニーが「ターザン」でやったディープ・キャンバス的なことできないかな?
などと勘違いした
あれはマッピングではなく、筆跡を再描写してるんだったっか… ↓買うか迷ってたけど買うか
https://i.imgur.com/KEI9oJZ.jpg
ほかにおすすめの本とかあったら教えてほしい その手の本はワザとかというほど欲しいポーズでの筋肉の描写が無い
変に捻れたポーズじゃ無くてTポーズで複数角度からの収録しろよって何度思ったか… The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience
https://youtu.be/WU0gvPcc3jQ?t=170
リアルタイム映像もついにここまで来たか
おそらく車のシーンからがUE5の映像だと思うが、ゲームのHUD表示されるまでわからんかったわ substance painterって持ってないけど
テクスチャ完成したあと
元のメッシュを修正しても破綻しないってのが不思議
UVとか変化するだろうに >>686
ん?流石にUV変化したら変わっちゃうよ
メッシュデータを入れ替えてもレイヤーやペイント情報を引き継げる機能のこと? >>687
そうなんだ
いややっぱそうだよね変わるよね でも一応Zbrushならそういうのも可能かな
テクスチャをポリペイント変換できるのでUV情報が違うものにも転写できる substanceは2DのUVマップと3Dのメッシュに描画した情報が別々に記録されるから
2DのUVマップだけに描画していた場合は3Dメッシュの形状を変更してもそのUVマップに変更を加えていなければ見た目は大きく変わらないかもな
それじゃフォトショップでテクスチヤー編集してるのとあんま変わらんけど >>684
とりあえず流し見してみたけどTポーズはなかった
気をつけのポーズはあった >>691
p72に「腕を真横に伸ばした状態」がある
上半身だけだけど、下半身はTもIも同じだからいちいち全身を掲載する必要はないし >>653
メタバースというかNFT界隈がやばい
変な落書きみたいなものまで海外から投機的な資金が流れ込んでめちゃくちゃなことになってる
イーサリアムだけじゃなくて、BNBとかソラナとかのプラットフォームまで巻き込んで魔境になってる リアル系のテクスチャマルチペイントするならSubstance一択だなあ
ベイクから各種マスキング+ペイント加筆の流れが楽すぎる
ない場合の手間暇考えたらコスパかなりよいソフト ついこないだまでSteamで永久版セールしてたね
Adobe傘下になってもまだSteamで売るとは思わなかった >>696
アセットなかったら魅力なくない?
結局探すなら時短にならないし >>697
横だがSourceは確かにあったほうがいいけど
どちらかというと自分なんかはマスクレイヤーの為に使う事が多いから必須かと言われたらそうでもないな
まあこのへんはなにに使うかで変わってくるとこだわ
素材がはっきりしてるありものを量産するとかならadobeにしたほうがいいと思う >>691
本当に絶対ないよ
標準のポーズでの脇の下の筋肉の流れが何故か確認出来ないんだよね
気取ったポーズありきの美術資料であって3Dアーティスト向けじゃ無いのばっかりなんだわ
自分の経験じゃネットの資料の方が何倍も役に立ってる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています