Blender Part82
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Adobeがすり寄ってくんのマジで恐怖しか無い
個人的にコロナより衝撃
GPL…大丈夫だよな? GPLの心配するならもっと正しい知識身につけたら? 別にAdobeが金出しても心配なんて何もないだろw
単純に買ったSubstanceを活かすためで ブレンダーて、あの血も涙もない殺人マシーンのブレンダー? そもそも創立者が永久無料って言ってるし
非営利団体やし
ほんでAdobeはメンバーシップもpatronじゃなくてgoldやしなw
なんか一部で勘違いして騒いでるけど substanceといえば
fluent materializerってアドオン
substancedesignerの様なものかしら
どっちも持ってないけどsubstancedesignerには遠く及ばない感じ? fluent materializer買ってみたけど似たようなことは出来る
売りにしてるけどBlenderだけで完結するならほぼUV展開必要無いから楽
だけどプロシージャル生成の欠点なのか全体的に動作がのったりしてる
同じ理由でEeveeでは表示されない、PBR用にベイクしないとだめ
個人的には動作が遅いのが辛い、デモではサクサク感あるから自分の環境が悪いのかもだが
他に使ってる人がいたらどうなのか教えて欲しい >>15
なるほど重いのね…
desingerと同じような機能なら重くなっても仕方ないか
俺のPCじゃ無理かも adobeは金だけ出してくれればいい
じゃないと
for Adobe なもので占められる未来がみえる >>13
XSI潰したのはMSな
技術者抜かれて放り出されたのを延命してくれたのがAD
どちらにしても経営が下手すぎて消えてたソフトだ サーフェス変形についてですが
ポーズモードやアニメーションだとちゃんと機能してるのに
画像レンダリングすると置いてきぼりになるのって解決出来ますか? オートデスクも計画的にSoftimageの機能を他ソフトに移植した後に潰した感が強いけども
普通に考えて同系列の3Dソフトを正常に運営しようと考えて買収するわけないだろと思われる
特許とかソースコードを得るためだけと最初から有る程度の計画はあっただろうなと maxは無くならん
と、思うが分からんな
迫られたらmayaを残すだろうし コンポジのリアルタイム表示が実現したらAE要らんのでは AEの真価は豊富なサードパーティ製プラグインにあるからなー
あとはアホでもできる優秀なUI
コンポジッターはいい加減アフター捨ててほしい…
NUKEとかに移行してくれ
いちいち、素材別に連番出すのクソめんどくせーんだよ
EXRでえぇやんか Adobeのプラグイン便利だわ
特殊なペイント作業しない場合ならSubstance行き来しなくてええな >>19
質問は質問スレへどうぞ。
Blender 初心者質問スレッド Part41
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1621525011/
ちなみにモディファイアのレンダーアイコンが外れているか、
サーフェスにサブディビジョンモディファイアが掛かっているのに レンダー時とビューポート時で細分化数が異なっている気がする。 需要があるのかはともかく
技術的にはおもろい
テキスト入れたら全自動で手話生成してくれるなら
ガチですごい
まぁモーキャプ流し込み臭いけど… Adobe CCに組み込んで有料版blender作って欲しい
当然イラレ、フォトショ、他キャラ作成アプリと綿密な連携で Adobe BlenderにしてAdobeのUIと統一してくれると助かる だいたいAdobe税払うのが平気ならAD税も平気だろが Adobeの傘下に入った段階で優秀なやる気有る開発者が四散して今の開発の勢いは無くなり終わる
大手に吸収されたソフトの開発状況は全部似たような状況なんだからAdobe有料版とか安易に言う奴は歴史から学んでくれと思う Adobeもサブスクリプションになって増収Wなんていってるが
それは使わなきゃ回らない業界だからだろう
ADが軒並みサブスクリプションにして、3DCDを学ぶハードル上げたら
趣味でも3DCGやりたい人間がADのツールを選ぶとか減るわな adobe嫌われてるな
steamのsubstanceレビューとか見ても
昔は憧れのadobe様だったのに まぁでもとりあえず今回Adobeが配布したBlenderのSubstanceアドオンは、Substance買収後で唯一良い仕事をしたといえるぐらいの評価してる
旧SP使ってた人も恩恵あるしね 印刷屋スタンダードになっちゃったからな…
独占すると改悪して利益出すのは何処も同じだわ アイヤー、 SpeedTreeがUnity傘下に…
UE4verどうなっちゃうのー? >>43
スタンダードだからってさ、たとえば
ニコンがカメラを月額制のみにします、とか言わないよな SpeedTreeの単独アプリは料金が高過ぎで最新は個人では使いにくかったからそのへんを柔軟にしてほしい
バージョン5のまま使い続けてる >>46
ニコンは全然スタンダードじゃねーだろ?他にも選択肢がある。
例えばデザイン会社でPhotoshopとIllustrator使うなって言われて仕事になるか? Adobeの3Dアプリ
なんでCCと別料金になってんだ???
blenderをCCに組み込む前触れか >>48
というか
ADOBE CC全てのアプリ使いこなさないと
バイトレベルから抜けれないぞ >>48
映画業界ではパナヴィジョンがレンタル制とってるけどな
だけど注文に応じてカスタマイズもやってくれるとか >>50
バイトでも貯金すれば買えた時代に戻せってばよ
プロも元はアマチュアだで 蛇蝎のごとく嫌われてるな。Adobe
substance addonなんて観測気球だろ。
今頃どうやってBlenderを食うかニヤニヤしながら様子を見てるんだろう。
嫌われてても使わざるを得ない状況にどうやって持っていくつもりなのか皆予想してるぞ。 ええっ?
OSSプロジェクトを私物化するって仕組み上そうそうできなくない? プロジェクト側が身売り先を求めてるとかでもない限り。
フォークしてAdobe版Blenderを出したとしても購入者からソースコード開示請求来たら出さないといけないから商売にならんでしょうよ >>57
一度blenderのCorporateメンバーのページでも見てこいよw どうせカネ払うなら実績のあるMayaや3DSMaxという選択肢はずっと変わらない気がするけどな 実際Blenderから派生したBforartistsという別ソフトもあるしCyclesは多くの商業ソフトにも載っている
Adobe憎しでBlenderの派生を嫌うのはそれこそOSSの精神に反していている >>59
アドオンはGPLでも有料販売されてるし
上げあって無料で使えるようにしようと呼びかけても
なぜか誰も上げてくれないじゃん >>62
AdobeのBlenderが無料配布だったらね
古事記呼ばわりするんだろ そもそも何故Adobeをそこまで嫌うのかわからない
AdobeCCに搭載されているアプリはどれも必須じゃないか? >>64
OSSが無料である必要は何一つない
一から勉強し直してきてどうぞ 年間400万円程度の寄付じゃ何もできないだろうから落ち着け >>68
本家Blender Foundetionはカンパウェアなのは忘れてないぞ Adobeは大企業アルアルで開発しているソフトを大切にしないから嫌われるんだろう
少しうまく行かないとポイ捨て繰り返してるからな
そもそも買収された段階でオリジナルの中核メンバー消えるからマッチポンプ感が凄い訳だけど
それに付き合って習得に時間かけてきたユーザーの事なんてお構いなし
サブスク云々の前にこんな企業姿勢じゃ支持される訳がないだろう おまえらはITオンチのアホの日本人だらけのようだから教えてやるけど
GPLはソース公開義務守れば誰でもカスタマイズして販売していい
今はAWSやAzureで独自のLinuxが動いてるように
AdobeがSaaSで動くBlenderを開発して商売しても何ら問題はないし
GPLのおかげでその成果は本家Blenderにもフィードバックされる >>73
その通り
有償アドオンもGPLだから普通に第三者がアップしていいわけ
べつに悪いことでもなんでもなくGPL的に普通のこと 有償アドオンがGPL汚染するという根拠もどこにも無いんやけどなw
静的リンクされないスクリプトが汚染するかどうかは解釈次第 GPL汚染てなんやねん
だったらMaya、Maxのアドオン作れば 有料化なんて心配してない
開発方針に口出して来ないかが1番の懸念点
SubstanceやAEと被る機能を実装しようとしたときにやめるよう横槍入れて来られたら?
Blender Foundationが寄付を受け入れるにあたりAdobeと競合する機能を実装しないという密約を交わしてたら?
こんなに直接的に利害が衝突する相手の資金を受け入れるなら透明性を持ってそれなりの方針を示すべきなのに公式発表では中身のない定型句だけというのが不信感しかない >>75
That means that Blender Python scripts need to be shared under GPL (compliant) licenses.
だそうです。
https://twitter.com/tonroosendaal/status/1413428272394801155
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) GPLアドオンをアップするする君は何時でもわいてくるけど、そのまま全員がやり続けたらまともなアドオン作者いなくなる、以上終わり
この議論って共産主義の話と同じで机上の空論でシステムだけ語ってるだけで実際そのまま実行されたら焼け野原、衰退していくだけだからな >>80
それはTonの見解でレス追えばわかるけどアドオン作者からは賛否両論よ
だからまぁ「解釈次第」としか言いようが無いのでアドオン作者の方針に従うのが正解かと >>81
GPLを利用してるくせに
GPLに賛同しない作者こそまともじゃないんだけど
そんなアドオン作者なら最初からGPL界隈にいるべきじゃないし
そういうアドオン作者を求めてるあなたもGPLソフトを使うべきじゃない まずGPLを利用している、が間違い
スクリプトを実行する先がGPLなだけでPython側は何一つGPLコードを含まない事も可能
ほんとこればかりは解釈次第としか言いようがないので当事者以外が決めつけるのはお門違い 一方でMITライセンスは、ライセンスで示された条件さえ守っていれば、再配布物のライセンスを変えても、ソースコードを非公開にしても良い ので、GPLに比べて非常に緩いライセンスと言えます。 サポートレベルがExternalのアドオンで、MITライセンスを適用する人が多いのはこのためだと考えられます。 Tonの言ってる事がおかしいのはCyclesはBlenderのアドオン扱いになっててApatchライセンス
しかもBlenderから分離する時にGPLからApatchに変わった。
この時にどういうカラクリを使ったのか知らんけどGPLじゃないアドオンは公式が認めてんのよね >86のリンク先を10回読めば分かる
少なくとも理解出来ない事を妄想でどうにかするのはやめて >>78
ああ
今頃マイクロソフトはWindows版しか出すなと言ってるだろうから気をつけてな。 あとアドオンをタダで手に入れたいだけのくせに変な議論始めるのもいいかげんにしとけ。作者の思惑など知らんw Blenderのアドオンて有償のも更新ペース早いのに
誰がわざわざ金払って更新ある度にアップローダーに上げ直すんだっつー話よ >>93
漫画は広告収入目当てにそれ起きてるからねえ
まあ今の所そういう動きなく成り立ってるから異なる事情があるんだろうけど 扱ってる人間がクリエイター側か消費者側かってところで意識の違いとかあるんじゃないかね 広告収入目当てならアドオンの使い方サイトでも立ち上げるかユーチューブで公開した方がいいしょ Adobeは叩かれてAutoDeskは叩かれないの不思議 GPLアドオンがぁー連呼してる奴は、極端な話1DLされた後でそれが無差別に無料でバラまかても次のアドオンがそのまま開発され続けると思ってるお花畑脳が凄いな
有料で世に出されている段階で作者の環境や意図は明確な訳で
何ヶ月も開発に苦労した相手に霞でも食ってろって言ってるのと同じ
普通で考えたら大規模なアドオン激減、バージョンアップに合わせた迅速なサポートも続かない、焼け野原になるだろうに
クモの糸に全員でぶら下がって切れてそのまま地獄に落ちていく話にそっくりで笑える
学生なら仕方ないがそこそこの大人になってる奴でバラまいて当然でカッコイ〜みたいに本気で思っていたとしたら流石に辛いわ もういいだろ
GPL云々は他でやってくれ
そんなことよりredShiftまでがサブスク行っちまったぞ…
こうなるとCyclesXが無料で利用できるのはデカイんじゃねーか?w
実験ビルドも沢山更新されたようで満足 もうなかなか魅力的なアプデなんか出来ないだろうし、サブスクにしないと会社の維持が難しいんだろうな 何でもかんでもサブスクになってくな
いずれコンビニとかスーパーもサブスクになるのかな Adobeのサブスクに入れてもらえば一番安くつくと思うんだけどなぁ
Photoshopとの連携も容易になるし 有志によるAdd-onが開発されなくなるとか危惧する人いるけど
今んとこ、TEX TOOLsしか使ってない。
魅力的なAdd-onがあれば教えてください。 >>102
BlenderのOpen movieはGIMP使ってたんだで AdobeのPhotoプランめちゃ安くて助かってる Blender.Todayいいな
多種多様なうpが紹介されてるからホント便利 次回の3でBlenderはリアルタイムコンポジット機能が搭載されると聞いてすっ飛んできたんですが本当ですか!? https://i.imgur.com/xgIIdEj.jpeg
UV-Packerを2.79対応にダウングレード
map何とかの辺り使うとふっ飛ぶんだけどね >>112
主にベベル関係の後調整やブーリアンで出た不具合の半自動での解消とか
通常のブーリアン、複雑なパーツ呼び出してのブーリアンで自動埋め込みとかあるから併用したら良いアドオン
HardOpsの作者が自分のチュートリアルムービー内でよく使ってるくらいだし そういやもうSummerSale終わったんだっけ?
安く買わんとな… Adobe CCを最大限に活用するにはblenderを標準で組み込んで、
あらゆるアドオンをAdobeに標準搭載していってもらうのがベストだと思うんだよ 正直、有志のアドオンって「いらね〜〜〜www」って感じのが多いし、
これは使えると思ったらほぼ高額有料
Adobeに任せようぜ? 自らGPL汚染されにいってソースばら撒いてくれるなんて親切な企業ですね まあソフトのソースを公開したところで商売の仕方なんていくらでもあると思うけど。
それよりAdobeがsubstanceなどの連携の関係で少し金出しただけでこんな色めき立つとか何だかなw blenderでもヘアパーティクルで髪つくれるしそっから板ポリまでいけるけどmayaのほうがええんか hardopsもboxcutterも
meshmachineもmaterializermも
retopoflowも欲しい autorigがほしいです
安いから買えばいいんだけど使い物にならなかったら嫌だなと >>118
おっさん、Blenderについていけないので
仕事でなれたadobeに寄って欲しいってか
3DSMaxもMayaも触ったことないのか >>128
なんやお前知的障害か
アドオンについて語ってんだよアホ 皆が使ってるお絵描きにオススメの有料リグモデルあったら教えてくれぬか? Rigifyって関節に角度制限ないのね
あと制御用の2Dエンプティみたいなのもないから1関節ずつ手作業でポージング 好みの部分に自分でIK設定したりするの理解してないんだろな https://youtu.be/WjV91rju6dY?t=758
Armatureの名前が自動生成でrigになってない奴は根本的な思い違いをしている んなこといってたらアドオンつかわずに全部自分でやれよって話になるが、わかってねえんだろうな
どこまでも楽にして、いらなければそこだけつかわない、それがアドオンだろうに
逆関節になる人体を誰がつかうんだか、よかった教えてくれる? 辺選んで、convertから四角いメッシュ作ってる人いたが、そんなアドオン知ってる?
オブジェクトモードからならカーブから変換で膨らましてパイプ作ったり出来るけど、エディットモードからは四角いメッシュとかは出来ないんだよな >>139
手持ちのでそういうのあるかなーってちょっといじってたら
HardOps>Operations>Curve/Extract がまさにそんな動作だな HardOpsも含めこれ系のアドオンは同じボタンでもCtr、Alt、Shiftで挙動が違って更に他のアドオン間で共通でもないからかなり混乱するわ >>138
可動域制限あるとなんだが手足が暴れて
逆に思った通りのポーズならないから使ってないわ
手動で関節調整する方が楽 Boxcutterはなんでもできるよ。
自由曲線からのメッシュ生成や
削り取りができるアドオンたくさんあるけど、そう言う機能はBoxcutterでもできるんだよね。機能が多過ぎて見えなくなってるけど。 辺から立方体作れるようになれば、
ハシゴなんかは面作ってループカットで均等に目印をつけてそれを膨らませてってかなり効率良くなるんだね
この動画の建築モデリング見て思った
https://m.youtube.com/watch?v=wq5Xf4s_0ZU >>140
調べたけどそれと同じように見えた
シリンダーみたいなのしか出せてなかったんだが、分割数を調整すれば四角い立方体に出来る? >>142
確かにもう少しショートカットルールは整理されて欲しいね。
久しぶりに使おうと思うとショートカットがわからないw >>138
IKで逆関節に曲がったことないからもしかしてmetarigのセットアップがずれてるんじゃないかな
FK使うときは逆関節方向に曲げなければいいだけの話であって労力は全く変わらないし
なんで怒ってるのかいまいちわからん >>145
ふーん、基本機能の押し出しとか、各面がくっついてるか、別々に出るか、とか
こういう使いかたできるんじゃね >>137
こんなむさいヒゲのおっさんの動画観て何が楽しいんだ?
ひょっとしておまえホモ? >>152
rigifyのチュートリアルなんて殆どないからな
必要な事すら学習しないならもうやめたら? 時間の無駄だよ そのIKもアドオンに実装しとけば済む話
噛み付いた自覚のないサイコパスは勝手に苦労してりゃいいよ HARD OPSのcurve/extractは辺から円柱は綺麗に作れるけど、立方体は歪んだやつしか出来なかったわ >>154
こういうバカのふりして堂々と間違った知識を晒して指摘したがりの人が教えてくれるのを待つ手法って、もう最近は通用しなくなってただのどうしようもないバカとして放置されるようになったよな
大変よい傾向だと思います rigifyの骨みたけど複雑すぎてわけわからんかった
あそこから使える骨抽出する作業にも時間かかりそう
スクリプトとか色々入ってそうだから下手に骨削除できなさそうだし
そうなるとアウトライナー滅茶苦茶になりそうで結局使い慣れてるボーンいじってるわ >>156
145の動画の人は自作のaddonからEdge→curve(角柱)変換してるみたいね
試してみたけど設定項目の「square profile」ってのから特に四角を選べる
でも内部的にはたぶん同じcurve変換で折れ曲がったエッジだと条件によって歪みはできる
もともとのcurveの特性だろうけどコの字やL字で
向きによって歪みができたりできなかったりいまいち条件分からん >>159
単純にエッジを選んで四角にしようとしたらひし形にならない? >>160
ちゃんと平行になることも多いけど45度状態になることも多いね
それも条件があるんだろうけどよく分からん
さっき上のaddon(passivestar氏のQuickmenu)でいくつか試したけど
Cubeからコの字のエッジで角柱化して、歪むのは向いてる軸次第って感じだった
青:ちゃんと直角 ピンク:歪む
https://i.imgur.com/rfkWdvf.jpg
ふつうにcurve化したらデフォルトで歪むから、addon内で補正してるのかな?
tiltが45度状態になることもあったけどこのテストでは全部平行になった >>161
HARDOPSだったらひし形になって、実質正方形は無理だったけど、
Passivestar氏のアドオンのsquare profileにしたら一発だったわ
これは分割線から、柱作れてヤバいなw >>157
自己紹介じゃん。アホはどこまでも手動でやってりゃいいよ
いちいち他人に絡むな、キチガイ Blender Marketのサマーセールが去年は8月4日〜7日までだったから
今年もそろそろかな? うお、書けた。アク禁巻き込まれから復活じゃあい
どれにしよっかな
セール時期のアドオン選びは楽しい fSpy importはフリーだけどさ、それ系統のAddon何かいいのある?
セールで買いたい
画像使用して投影して簡易3Dにしたり
低ポリで情報量多く見せる感じのとか
何かありますかねぇ
糞スペなんでハイポリはもう疲れたんよ うちのPCもサブディビ2回もやれば動作がガックガクw
やっぱCPUとメモリ容量だけはケチられんようだ。
すんごい緻密なフリーの人体モデル600MB以上のファイルだと開く事もできん。 すみません教えてほしいんですがBlenderこれから始めようと思うんですがモニター解像度はQHDと4Kならどちらが作業しやすいですか?
またFPSも出来ればおすすめ知りたいです
スレチだったらすみません モニタなんぞよりもCPUとGPUにカネかけたほうが吉
特にGPU モニタは広くて解像度高いほうがいいと思うけどね
モデリングだけなら狭くてもいいかもだけどアニメーションするなら特に Blender関係ないけどHDMI2.1対応の買っとけ
それ以外は数年でゴミになる >>175
俺はCPUの方に金かけた方が良いと思うけどな・・
編集がサクサクの方がストレス溜まらないし、レンダリングはある意味寝てる間に勝手にやってろみたいにできると思うし。 結局4分割画面なんか使わない
そうなったら15インチで十分だわ
頭や視線固定できるし疲れなくていい >>174
現状はWQHDが実用的だと思う。安いし。FPSは60でいいよ。120fpsとかの動画作りたいなら合わせればいい。 まあ用途によるってことだね・・・w
俺はこれから買うならわざわざ解像度低いの買う理由もないと思うけど >>178
ライティングやマテリアルを調整するとき
レンダリングが早い方が捗る
RTXだとCyclesがリアルタイムに近い早さでプレビューできる というかまずはドーナツtutsやってくれ
話はそれからだ
いきなり道具なんぞにこだわってもしょうがない
https://www.youtube.com/watch?v=NyJWoyVx_XI&list=PLjEaoINr3zgEq0u2MzVgAaHEBt--xLB6U まあ一番必要なのは一回ゴミ箱に投げ入れた後でやっぱり作りたいってなる情熱だから… 沢山の貴重な意見ありがとうございます
デルの4K27インチにしようと思ったんですが在庫なさそうなのでQHD27インチあたりにしようと思います
ちなみにPC本体は既に買ってしまいました
Ryzen7-5700gに3060tiとかいうやつです
ゲームとかはあまり興味ないので3DCG製作が主な用途になると思います
ただCGの経験はBASICでアニメーション作ったくらいしか経験ありませんが...
ともあれドーナツから勉強していきたいと思います長文失礼しました 4Kは実際には40インチはないと使いづらいと誰か言ってたな。
安物FHDの三画面でやってるけど、WQHDの27インチも良さそうだね。文字が小さくなるのでスケーリングで対処すると文字がぼんやりして気持ち悪くなるのか?と思ってたが調べたらそうでもなさそうね。 15インチノートに慣れ過ぎて、21インチのモニターかったら圧が半端なかった
デスクトップがリース落ちだったのが悪かったのかすぐ駄目になっちゃったが いまどき表示スケール変えられるのに物理解像度で使いにくいとかないだろ 表示スケール上げて使うなら実用上4KもWQHDもあまり変わらない気もするな。エアプだけど モニターの大きさと表示スケールどうこうの話はUIの文字がどう見えるかが関係してくるからな
17インチノートで4Kにすると豆粒みたいな文字になるからアップスケーリングするけどそれだと今度は表示エリア的に4K不要だったみたいになるから、4Kに意味をもたせるには物理的なモニターの大きさはどうしても考える必要がある
その妥当な大きさが32インチ程度だと思う
周りの人に聞いてもだいたいそんな感じだった、小さいモニターで4Kは必ず後悔する、27が圧倒的に安いけど店で確認してから決めた方が無難なサイズ 27インチ4kと23インチFHD使ってるが27の方が綺麗に文字などが見えるからテンション上がる。
実用というだけならFHDでもそんなに困らないだろうけどね。
まあ最近は4K動画を扱う事も多いからいずれにせよ必要だけど。 店で見てから違和感のないものを買うだろ・・・
個人の感覚の話をここで続ける話題でもない >>195
それは息子の32インチ見て思ったわ。
店じゃ小さく見えるけど、机の上に32インチ置くと結構デカイ。
でも一番良いサイズだと思う。 ジオメトリノードを弄り始めたが、これでモディファイアーなんだな。最終的にモデファイアーはここに集約されるのか https://news.mynavi.jp/article/20210804-1927380/
シン・エヴァ、NHKドキュメンタリーに映ってたのは3dxMAXだったけど、
今は全面的にBlenderになってるんだね
まあツールはそんなに重要じゃないって話だけど プロにはMayaとMaxしか使われてないよ
Blender使ってるとプロの仕事はさせてもらえない まぁスタジオQ社内とその協力会社の 身 内 だとBlenderはそこそこ使ってるんだろう…
大多数の外部の会社は微妙じゃね?
古いとこはMAXだし、最近だとUE4使ってるとこもあるし… プロがどーたら言う話はいつも同じでつまらないからいいよ
同じ事をおなじみのメンバーが言うだけだから プロじゃない奴に、プロがどうのとか言われても説得力がない。 機材やアプリで僕の選択肢が主流なんだ間違ってないんだて再確認し続けないと死ぬやつと
業界人ごっこしないと死ぬやつと
稼いでいるクリエイターごっこしないと死ぬやつのいつものコラボ >>205
それ日本人の悪癖かも。
白人から言わせると日本人ってペンギンとか家畜に例えられてて、何かに準ずる事が脳に刻まれてるみたいだね。
皆がこうしてるんだからそうするべきとかいう変な理論持ってる。
逆に少数派ではあるけど、俺は人とは違うんだぜ・・と利便性無視して多少遣い難くてもコレがイイ!みたいな事をする奴も居る。
DQN車とか奇妙な改造車も誰もが目にする例かな。 左ハンドルなんて日本じゃ遣い難いだけで運転もヘタクソだしねw
だいたい日本人は、皆さんはこうしてますよ? みたいな誘導に弱いらしい。
だから一度主流になるとそこから抜け出せない奴が少なからず現れる。 プロはBlenderなんて使わない、なんていうならなんでここでイキってんのってな
「Blender使ってんでしょ?もっと安くていいよね」なんていう顧客がいたら
晒していいと思うけど 気がついたら2.93.2が出てた。
つーかちょっと動作確認だけしたらプレビューのレンダリングが速くなってる?みたいだけど気のせい? Viewport Shading のColor欄にあるRandomって、オブジェクト名で色分けしてないかこれ
似通った色になってランダムの意味がない ランダムのシードをオブジェクト名から採ってる、って意味ね 一定の視認性確保しながらのランダム色だろうね
ガチでランダムだと見辛くて地獄みると思う エヴァで使ってるて言われてもだからあんなんだったのか…としか >>213
Adobeやエヌヴィディアに買われそうになるよりマシだな 基本は隣と違う色なら問題無いと思うがパーツ増えると少し混乱するのは確かだな >>216
じゃぁ、俺とは気が合うのかなw
つーか重度でもない限り社会生活に支障は無いし、他人が気にする事と自分の気になる事、着目点にギャップがあるのは
悪い事では無い気がする。
落ち着かない、気になる事があると集中できないというのは不便な性格だと自覚しながら生きてきたが・・まぁ近頃アスペも
認知されるようになってるし、つーか近頃俺自身がアスペだと気付けたw
これもインターネットで情報の入手が手軽だからだな。 便利な世の中だ。
生まれて以降アスペ歴も長ければ他人からの批判にも慣れるもんで、仲良くしなければならないという思い込みから解放される。
基本的には文句言い始めるのは他の奴だけど、そいつとは不仲で良いと思う。 関らなければいいが、相手から虐めのように
関わってくれば目には目を歯には歯を・・それで相手は沈黙する。 二度と手を出せなくなる。
なにやらよう解からんが、相手は無傷で勝てると思い込んで襲いかかってくるのが笑える。
アスペである事を恥じたり相手より自分が格下だ思い込んだりしなければ全然問題無い。
あと、チックとアスペは相性が悪いと思う。
アスペにとって動きや声が気になって物事に集中デキネー。
・・・と空気読まずに長文投下だw >>217
へええ名前ベースなの知らんかった
でもコードの意味はわからんけど名前似てても色に幅はあったりするし
名前が近いイコール色も近いでは無いんではないかな 「5色」っていうのは語弊がある気がするけど
まあパッと見で見分けられるのはそんなかんじか
https://i.imgur.com/DkXVgAq.jpg
明度彩度ちょっとは幅もたせてもいいのにな >>219
診断下りたんかい?
自己診断は診断じゃねえから >>223
いいやそんな診断受けてないよ。
俺は医者にレッテル貼ってもらわなくても生きていける。
多分軽症だし正常であるように振舞うのは簡単だ。
軽症だと自分でアスペだと気付けるし対策もできる。
大事な決断の時にその場で決断せずに時間を置いてじっくり考えてからにする・・とか。 >>226
ファッションアスペですか
診断受けないのは資格はないですね アスペって、○○は草 とかいうのを見て
「○○は生物学的に草とは全く違う!!」とか返しちゃう人でしょ このスレはBlenderの内容に関係ない読み物として面白い
人間観察が好きな人はこのスレを読んでると声出して笑う >>227
資格?w
>>228
それは多分中程度だね。
重症だと立ち読みしながら自問自答を声出してやってる位の人じゃなかろうか?
あっははははは・・!そんなわけないやろw これはどう考えても騙されてるよWw!! みたいな事を立ち読みしながら大声出してる位の人。
俺みたいな軽症は年齢を重ねると自分がおかしい事に自分で気付ける。
世間の平均的な考え方と、個性と言うにはちと無理があるんじゃないかという自分とを自分で比較できるというか何と言うか・・ >>231
書いてある事だけがアスペじゃないよ。
合併症というか重度は明確な線引きが難しい程に多彩な癖を持ってる。
拘りを持つと言ってもその拘りが凄まじく、一般的に考えて納得のいく理由も無いとかさ。
例を挙げれば切りが無い位に変な事は沢山あるけど、それを書き出せとなると簡単には出てこないな。
社交辞令が通用しないとか?・・
先にも書いてるけど、俺は軽症だからな。
かなり一般人に近い感覚は持ってるというか苦労の末体得したのが一般常識w Blenderスレで唐突にアスペ議論始めるアホが2匹もいるのか >>235
リアル系人体モデルの膝をリアルに曲げれる?
俺何回もやり直してるけど、今一つなデキなもんで。 >>235
自分がそうだって思い込んで他人にも投影してさ、
だけど決定的な宣告は受けたくないっていう都合のいい「なんちゃって」なのな >>238
いやいや、余計な金と暇は使いたくないだけ。
アスペで特に困る事もなくなったしな。
なんつーか、本気で開き直るって事を知ったな。 周りの人が困ってんだが
具体的にはこのスレのみんなの事だが >>240
…だな、「困り感がないなら障害じゃありません」ていうが、周囲を困らせて本人だけが困ってない場合があるんだな >>241
それがアスペだけど?
ガチのくせにわからないの? まっ、それがアスペだろうけどな。
周囲を困らせてる本人と言う自覚も無いようだしさ。 自覚あるから自分はまだマシとか思い始めると
迷惑度はむしろ上がるのがよく分かるね Adobe、サブスタンスだけでなくmixamoのBlenderプラグイン出したんだな
確かmixamo関係のプラグインは以前からあったけど、Adobeのやつは何か違う機能とかあるのかな
https://substance3d.adobe.com/plugins/mixamo-in-blender/ むしろ現在死に体のShadeを吸収してほしい
ベジェモデリングとしては最高なのに、なぜ現状になった… 大手だけどモデリングだけblender使ってる人多いよ。
最終的にmayaに持っていけばいいだけの話だし。
やっぱモディファイヤスタックを知るとmayaには戻れん。 MayaはカーブオンサーフェスなどNURBSの技術ありますもんな モデリングだけでもMODO、ZBrush、メタセコなどなど10種ぐらい使われるな
最終的にFBX経由でMayaに持って来れれば何でも良いやって たまにいる
本人にとってはそれがやりやすいワークフローなんだろう むしろなぜ居ないと思うのか
古いデータほじくり出してくる時に割とまともに開けるソフトだからなかなか手放せない
LightWaveのモデルデータとか何で作ったのかもわからん.objとか メタセコなんてオワコン使ってる奴いるのか。まあ人それぞれだけど。 3Dモデリングはツールの習熟も必要だからな
古いから悪いというわけでもないが、これから始めるにはお勧めできないかなぁ〜という感じではある
Youtubeで無駄な引き伸ばし解説や愚痴を見せられるより、ブログにまとめてあったりする方が見やすいからねぇ
顔文字・汗かき他だらけてたり、細切れのアフィサイトサイトは除くけど 道具は使ってつかって自分の手になったものが一番だよ
レンタルはそれから トラウマ植え付けられた2.7xまでは絶対に許さない >>254
文章能力から察するに物事の習熟自体困難そう 2.7以前はウィンドウが際限なく分裂してそっ閉じしたな Shadeってまだあるんだ、と思って調べてみるとサブスクなのかよ
そりゃ廃れるわ >>260
サブスクに移行した人がほとんどいないのか
過去の登録ユーザーに販売元がテレアポしてくる 2.7以前の人で右クリックで選択してた人って、左クリックデフォになってから左クリックでやってんのかな? そりゃ当たり前だろ
俺はゲームエンジン操作にしてるけど >>262
まだ制作中の2.79のblendファイル(右クリック)と 2.93のファイル(左クリック)を頻繁に切り替えて使ってるけど
2.79でアニメ再生にAlt+AでなくSpace押してオペレータ検索してしまう… 以外は特に支障無い。 >>262
2.9/2.7どちらもデフォのまんま使ってる
そんくらい頭切り替えて追従できないと他のソフトに対処出来ないやん
だって全部操作違うんだぜ 趣味でやってる分にはそんないくつも3Dソフト使わんよ。
特にmayaなんかw >>260
>>261
なんちうか、基本的に立て直ししてればいいのに
機能の追加でやりすごしてきた、ていうか
自由曲面の細分化をリアルタイムでメッシュ表示、とかできてればよかったのに
自由曲面ブラウザなど、サブスクで誰にも使われず廃れていくのかな、惜しい それがないと仕事にならんというように、どっぷり浸からせて抜け出せなくしてからのサブスクなら移行が望めるが、
他に選択肢がある状況では他使おってなるわな。
shadeは個人の趣味でやってる奴がメインだろうに、サブスクは無いわw メタセコってまだ更新してんだな。びっくりしたわ。アニマスも一応生きてるし あのアニメーションマスターが!?とぼけようとしたら本当にまだ続いてた…。
FormZもRenderZoneもまだあるし…一体誰が使ってるんだw
ついでにEIASもまだ売ってて驚いたが、売ってるのは9なのにNetFlixの作品でv10が使われてたり、何じゃこりゃw CGバブルなんて言われた時代は日本だけだったのか
海外では地道に続いてんな
エレクトリックイメージは今のハードだとバカッ速だろうか 今まで使ってたソフトで死んだのってXSIとTrueSpaceと六角大王ぐらいよ
つうかここ20年ぐらい3DCGてやること変わってねぇし アニマス懐かしい
皺で苦労したけどUIはよかったなぁ Shadeにも一時はアニマスエクスポーターが装備されてた
真っ先にアニマスを知ったのは日経の3DCGソフト一覧みたいなムックだったな
あの頃はボーンによるスキンの変形とか出来るソフトは高価でさあ
それが5万円台で出来るって
アニメーションもコンストレインツが豊富でさ
あれで落ちまくらなかったらな アニマスで検索したらクソみたいな判子絵のソシャゲしか出てこないんだけど アニメ版アイドル・マスター → アニメ版アイマス → アニマス かな?
名前変わるまで意地でも4文字するのはちょっと 好い加減、セール始めてくださいよ。カートに15個突っ込んでスタンバってんです スプラインパッチモデリングの利点も、サブディヴィジョンサーフェースが登場したけど
ボーンを入れたりIK組んだりとかは非常にやりやすかったなあ… どっちにしてもあちこちで仲間はずれのじいさんが 5チャンに来て自分がマウント取りたいだけなんで こんなとこ見に来てる奴も相当痛い人間だけど >>286
聞いてもしょーもないぞ
Sculptor toolbox Core Brushes
Mantapro
Hardops
Snappy Keys
W_pie
Materialiq
Gp Animator Desk
Cablerator
Physical Starlight And Atmosphere
Photographer4
Animax
Node Preview
Hull Texture
Bpainter
Sculpt+Paint Wheel >>287
なかなかのチョイスですな。
phisical starlightは欲しいけど高いんだ。
Photographer4はとても良い。 >>289
まじかー
使うかちょっと微妙で迷ってたので止めておこうかな Fluent materializer買ったけど、かなり重いな
おま環かな
軽快になればかなり便利だとは思うが Fluent materializerも重い
マスクをプロシージャル生成しいてるのが原因だと思うが
デモムービーは色々倍速かかってそうな気がする
Blenderのこれ系のアドオンはどれも壊滅的に遅い
本体の処理が改善しないとどうしようもない気がする レイヤーペインターも自分で塗ろうとすると重い
あまりソフト間の移動はしたくないけど
SPをつかってる サブスタンスって2Dスペースと3Dスペースで塗られた色情報別々に保持してるとかでメッシュの入れ替えが非常にめんどくさい
結局レイヤー枚数増えてきたりクローンペィントしてくと重くなっていく >>294
アドオンにベイク機能付いてる
遅いの自覚してるんだろうと思う >>298
それやってもだめ
軽くするにはこまめにレイヤー統合したりクローンを多用するのを避けるくらいしかなかった Masktoolsが意外に良かったな。変に自動化されてないから。 違うtポーズ、手のひらが前向いてる(ハグするときのポーズ)状態でモデリングしちゃったんだけど、ボーン組んでポージングするとき手首がぐにゃと曲がっちゃうんだよな
ちなみに手はゴジラみたいにしたい
何か解決策あったら教えてくれ
https://i.imgur.com/urbTsfA.jpg
https://i.imgur.com/ZCXohjW.png >>303
ググったらツイストボーンについて解説してるサイトあったからチェックしてみる
ありがと 俺もBlenderやってるけど、みんな何言っているのか理解できない。
作品とかちゃんと作っている人たちなの? 定期的にこういう事聞いてくる奴いるけど
ぶっちゃけ好きに解釈したら サマーセール中々やらないからもう買っちゃっていいですか ペイントはPabloの担当だけど彼は大規模な実装を出来るほどの能力は無いから難しいんじゃないかな
次はSubstanceぶっ殺すわwwwてイキってたTonもAdobeの靴舐める有様だし パブロあのブログ見るに裏でなんか大きい開発進めてるんじゃないんかね 「Adobe氏ね!」
「自動机氏ね!」
「製作者への敬意はないのか」 ペイント(Vertex&Texture)のモジュールオーナーはパブロ氏だけど
テクスチャペイントはコミットログ見ても特に触ってる形跡はないかな。
テクスチャ周りはGeometryNodeの延長でプロシージャルテクスチャー強化からかなぁ。
その後PBRペイントとかの話になると思う >>317
先に言い出しっぺのお前が敬意を払って見せろよ 上から目線で話してる人って本当に滑稽だよね
自分が養分なの気づいてない感じ AE使ったことが無いんですが、AEに出来てBlenderにできない事って何でしょうか? >>323
blenderのビデオシーケンサー機能とAEの比較ってこと?そこまでビデオシーケンサーを使い込んでないけどAEほど柔軟な合成は無理ではと思う >>323
AEは優秀な外部のプラグインが大量にあるから比べるのが馬鹿らしいくらいだと思う
販売サイトの一つのフラッシッバックで検索してAFプラグインを調べて比べたら良いよ カメラにターゲットオブジェクトを初期装備してほしい
フォーカスオブジェクト代わりにもなって一石二鳥
リング型ギズモで注視先を狙うのイライラする camera to viewにチェック入れるのはダメなの? セッティング済みのstartupファイル作っておくとか >>330
普通みんなそうだと思うけど、確かにカメラのところにターゲットくらいつけておいてくれと思うw >>326
>>330のようにEmpty追加してCameraにTrackToコンストレイントかけて指定し、>>328を実行するのに 合わせて1分もかからないよ。
(>>328は File>Defaults>Save Startup Fileメニューね。) でもあれだな
326の口ぶり的には327のcamera to viewも知らない可能性ありそう リグつきをアセット登録か、リグ作る一連のマクロを作ってショートカットかパイメニューに登録とかすれば良い
自分はマクロ選ぶけど 辺選択で面法線に対して凹んだ部分の辺を全選択する方法ってある? パーティクル使って口から炎出したいんだけど、顔に炎がかかってしまう
顔にかからないようにするにはどうしたらいい?
https://i.imgur.com/TenMe9j.png 趣味で始めたんだけどこのアプリ凄くね?
スカルプトもできるし、z-brush買おうと思ってたけど止めた
純粋な疑問なんだけど、他のバカ高いサブスクに何でお金払ってるんですか?
煽ってないです。素人のシンプルな疑問です。 企業では長年autodesk、Adobeが標準ツールだから。
作業データをセクション間でやりとりしたり、社内オリジナルの拡張機能やワークフローの資産があったり、ベテランを雇ったりするなら業界スタンダードなツールを使うしかない。
個人なら関係ない。 >>337
俺も趣味だけど払ってないぜ
AEもCS5のまんまだ 個人で買い切り時代のAdobeやMD持ってる人はアドバンテージあるよね
AEないからHitFilmでなんとかしたい >>338
ありがとう
便利な世の中になったようで、世の中は不便なままなんですね >>336
2.79しか知らんが、
パーティクルのサイズの問題なのか
>>342のスレでサイズをコントロールする方法を訊いてみたらいいかも >>342
すまん
質問スレで聞いてみる
>>343
サイズいじってみる
ありがとう だんだんBlenderで育ったベテランが増えていって勢力図が変わってゆくのかな? 変わるだろうな、Blender中心のパイプラインが出来上がるし
仕事で使い始めて1年半だけど基本Blenderありきで考えてる
弱い部分はサブスタとか補助的な専用ソフトで補えるから困らん
ただアドオンの更新は数が増えると結構しんどい
あと右のタブ改善してぇ〜 私もblender始めて1年くらいだけど
簡単なモデリングの仕事をフリーで貰えるようになった。
生活潤った。無料が申し訳なくて、そのうちお布施しようと思う。 Indeedで業務委託案件を探して、1年間コツコツ作ってたモデルのサンプルを見せた。
1社は出来高制、1社は時給アルバイト制。
あとたまにクラウド◯ークスで仕事貰ってる。
腕が上がったらモデラーで正規雇用目指す。 >>349
正規雇用の方が収入下がるんじゃないの? つーか時給制はやめた方がいいと思う。
モデリングは難易度によってかかる時間が変わるけど、要求されるのは数だったりしてババ掴みそう。
時給制は頑張って短時間でやる奴ほど損をする仕組みだと思う。
俺、別な職種(草刈り)で喰らったよ。
汗だくで1日で終わらせる為に頑張れば頑張る程自分がキツいのに稼ぎは少なくなるんだ。
のんびりやって同じ面積に3日かける奴は俺の3倍稼ぐって事が起こる。 時給制の方はモデラー雇うの始めての企業で、出来高制と迷ったけれど、
将来の正規雇用に向けて時給制の契約に収まったのよ。
アルバイトだけど完全在宅なのもありがたいし。
いま勤めてる企業のモラハラが酷いのと安月給に耐えかねての副業。
手に職つけてジョブチェンジするのが目標なのよ。
本当にblenderさまさまなのよね。 また他のソフトの話かよ、て言われるだろうけど
Hashのアニメーションマスター使ってて
パーティクルは透明度やサイズを数値でいれられて、
消滅時まで大きくなりながら、だんだん透明になる、なんて楽にできた
「加算」なんてあってパーティクルが密だと輝いたりすんの
Blender2.4から使ってたけど、そんなふうにならないかなー、て期待してたら
いきなり煙シミュレーションですよ
ちょっとやりたい放題な きょうび新卒でもなきゃモデラーなんか雇うとこねぇよ
Maya使いならどの業界でも取り合いだけど >>355
CGモデラーを生業にする事に無理があるのは同意だが
かといってMaya使いが取り合いになる業界にも未来は無さそう
こういうスキルは本業を別に持っておいてそれを活かす上で使うのが良さそう
いわゆるデジタル・トランスフォーメーションという奴だ >>357
ゲーム業界などは人件費の高騰で制作費がかかりすぎて
ペイできなくなってると聞いた
だからインディーズをやる人が増えてるという
そういうわけでBlenderも人気が出ている 自分のものにならない月額制のツール使いって虚しいな >>349
俺もだいたい一年ぐらい経った
参考にさせてもらう
ありがとう インディーゲームでいえば、チラズアートってJホラーゲームを2人ぐらいでコンスタントに作ってるの良いよな
実況配信でよく見るし売れてるんだろうと思う
クオリティの落とし所は、CG解ってると逆に参考になる
ゲームならそういう選択肢もこれから増えていくんだろうな 素人が見て満足出来るレベルで量産し続けているといつしかモヤモヤが蓄積して無駄に作り込んだCGをひっそりつくってストレス発散したくなる 仕事を受注したいのか趣味で楽しみたいのかで全然スタイルが違ってくるから >>366
この人は無駄に作り込まずに最大の効果をあげるからすごい CG業界で働いてる人の発言を聞くと
仕事ではmayaかmaxしか使ってないという人ばかり
でも漫画家やイラストレーターはBlender使い始めてる
3DCG扱えるのは珍しくもないスキルの一つで
そのスキルで何を作るかという発想力が大事って世界観になると思ってる いや今もそうだよ?
昔からC4DやModoでバリバリ活躍してる人もいるし
Blenderもやっとその仲間入りできたって話 前の変態インターフェースを捨てたのが一番の要因だろ >>369
今までとこれからはぜんぜん違う
Blenderが無料ツールであることが重要
それは小学生から3DCGを始められるということだから
3DCG使えて当たり前の世界観になるということ 変態UIは捨ててはいないよ
未だに厳守すべきBlenderの設計ルールとして残っている
ただそれ以外のUIが選択肢としてあってもいいという程度には緩和されて今のUIがあるだけ ついでに言うとYouTubeの隆盛
ソフトが無料なだけじゃなく教材まで無料
人類始まって以来の大盤振る舞いで世界観が大きく変わる ちな小学生は学生だからMayaもMAXも無料で使えるよ >>366
多分頑張ってるんだろうけど、見て別に面白いもんじゃないな 小学生の男子はほぼ3DCG作ろうとは思わないだろな。
誰かが作ったゲームやってる受け身の立場で満足してる。
女子は小6くらいだと熱心にアニメ絵を描いたりしてたから作る奴は居るかも。 最近はVTuberの流行で好きなVTuberの3D作るくらいはなくはなさそう 言うても個人じゃ作業量の限界あるから歯車は必要だろ >>376
3DCGの空中戦って昔から定番だしストーリーなくて退屈だよね
ここまで技術力を高めながらアイデアは小学生レベルというアンバランスさ >>370
マテリアルやテクスチャなどがノードだけになっちゃったのがなあ >>372
無料ていうか、自分のものとして好きな時に使えることが重要じゃねえかな
3DCGがチラ裏なみになって裾野が広がらないと頂点もしれたもんだから >>368
デザインや印刷業界におけるAdobeがMaya、Maxなら
オープンソースのGIMP、InkscapeがBlenderてとこだろう
しかし3DCGて、基本は頂点・辺・面をいじくるてとこは普遍なのにな >>381
同意だね。
しかし年齢重ねた分見飽きてるというのが原因だと思うから、作品を作る側よりも見る側に問題があるのかもしれない。
それは一対一のストリートファイター形式の格闘ゲームでも感じた。
どんなに見た目や演出がリアルになってもやってる事が同じで飽きてしまってる。
だけど新たに生まれてきた若者にとっては初めてやるゲームなら楽しいだろう。
映像もそうだね。年寄りにとって同様の構図では斬新さが無く飽きている。
これといったストーリーが無いのなら、年寄りが求めている映像は派手な演出よりも存在感であるように思う。
実在してるかのようなリアリティだね。
広大・膨大な人工構造物の中をあまりにも少ない人物と人工エネルギーを独占してるという非現実的な状態もリアリティに欠ける。
通常は構造物と人口は比例しており、目的の感じられない構造物もいま一つ存在感に欠ける。
どうせ違和感だらけならアニメ調の方が受け入れやすいかもしれない。 >>372
もっちょ、現在はしらんがかつては大阪のDoGAが3DCGの入門キットを配布してたんじゃん
その役目をBlendrが担うんだろうかね >>385
VFXなら実用じゃんね
乗り物に「ファントム・メナス」のポッドレーサーぽいのもあったりする あまりにも少ない人物が広大・膨大な人工構造物と人工エネルギーを独占してるという〜 だな。
ちとボケてたわ。
>>387
そう?
色々と物理的な振る舞いがどうしても現実と違い過ぎててつまらないと感じてるんだよ。 >あまりにも少ない人物が広大・膨大な人工構造物と人工エネルギーを独占してるという〜 だな。
CGスレで南北問題すか 質感などはソフトの力で容易に上げられるけど
映像としての見せ方まで上げてくれるわけじゃないから
それは映像作家なら実感してる問題だと思いますね 外人ってテンプレみたいにポッドレース作りたがるよな Maya Dynamicsのテキストみたいなんでも
時期が「ファントム・メナス」だったからか
ポッドのリグとか載ってたな >>384
Blenderは10年くらい前はGIMPぐらいの立ち位置だったけど、最近躍進しまくっててすごいなと思ってる。 >>367
それな
1番見習いたい所
1つのパーツに拘っても無駄に頂点数増えるだけだし
シェーダースパゲティーにしても時間取られるだけ >>384
>>393
何か情報が古いようだけど
今の定番はKritaだし、Gimpはとうに死んだプロジェクトだぞ
KritaとBlenderという二大巨塔がオープンソースのアート業界を支えている KritaはHDR対応で先行したけどGIMPがまさかの追従で
いきなりHDR対応を果たしたのは驚いた
ペイントは使わんしどっちも現像出来ないし俺の中では立ち位置は変わらない >>397
そうなのかw
GIMPにはまだ追う力が残ってるんだな
それは知らなかった >>398
GIMPのHDR対応は超長期間(10年くらい?)ほったらかしに
なってたらしいのでモヤモヤするのは分かる
対応に伴ってレイヤーの合成式が変わってレガシー何とかって式が増えた
それで合成しても前と同じにならないとかなんとか、ちょっとした混乱が起きてて
原因を調べてみたら、HDR対応で旧合成式をバッサリ切り捨てたということだったらしい
何を知っているのかわからねえと思うが、俺も何をされたのか分からry KritaはペイントソフトでしかもPainter寄り、GIMPはフォトレタッチだから用途違うぞ 海外ではペイントのメインもphotoshopなわけだけど
それの代替フリーソフトシェアってどうなってるんだろうな フォトショ使いたいなら使えばいいそ
オープンソースムービープロジェクトではGIMP使ってたし
問題はアフターエフェクツとかの代替だ >>399
HDRはジェームズ・キャメロンがアバターを撮ってヒットした頃に
GPGPUを使った物理ベースレンダリングと一緒にHDRが流行りだして
チュートリアルがたくさん出回ったし、デジタル一眼レフを持ってる
アーティストなんかもこぞって挑戦してた
今じゃ当たり前みたいになってるけど当時はブームだったな >>402
>問題はアフターエフェクツとかの代替だ
俺は特殊エフェクトを必要としないからKdenlive使ってる >アフターエフェクツとかの代替
おれはそれこそBlenderと編集はAviutl使ってる
もちろんそれで出来る範囲だけだけど
編集はそろそろDaVinciとかに乗り換えるべきかとも思うんだけどつい後回しに 今や演奏してるアーティスト自身がblenderでMV作る時代だからな〜
すごい時代になったもんだ
https://youtu.be/pjr_RF_ONts >>406
あ、メンバーだったんだ知らなかった>Rayってひと
東工大・航空宇宙工学・ドラマー・映像作家…有能すぎる… https://i.imgur.com/21PCsFL.jpg
exr現像はNatronでいけそう
動画やらんけど連番出力はblenderのコンポジのみと同レベルかそれより早いかも
一応aces_cgでルックを変えてsRGBのフル帯域に伸長するところまでは出来た
リニアスペースで非破壊なら出来そうなのはわかってても、かなり難解で情報がほぼゼロに等しいのが壁
習熟はかなり苦労しそう ちなDaVinciも候補でぶっちゃけNatronとの二択かなと思ってたんだけど
機能制限掛かってるモジュールにアクセスすると「課金しやがれ糞が」って
何度も出るのでゴミ箱にINしたよ >>410
ググったらそれ面白いな
2015年1月、 パリ第8大学のArt and Technology of Image(ATI)部門は、
コンピューターグラフィックスを学生やアーティストに教えるために、
プロ品質の無料オープンソースソフトウェア (Blender、Krita、Natron) に
切り替えると発表した。
フランスの大学はBlender、Krita、Natronを教えてるのか >「DaVinci Resolve Studio」の価格は39,578円(税込)(※2021年3月現在)となっています。
Adobe税払い続けるよりははるかにいいんじゃん 買い切りでしかも編集キーボードまでおまけでついてくる >>411
https://www.youtube.com/watch?v=17OtwjOGsgI
前にこれの長編だか本編だかブレイクダウンだかを見てNatronで
結構大規模(?)なコンポジットが出来るのは知ってた
ただAEとかに比べて何となくコレジャナイ感があったんだけど、その違和感の正体が
aces_cgで色味の変換がされている事が最近分かってきた訳
適切にaces_cgが使える環境ならDaVinciもAEも要らない >>415
以前のバージョンより動作が軽快になったというか、以前のがもっさりだった気がする。
機能は使い切ってないからどの程度変わったかは知らん。 aviutlはクセありすぎ
あともうちょっと安定してくれれば良いんだけど
でも好きなソフトだね aviutlはクセありすぎ
あともうちょっと安定してくれれば良いんだけど
でも好きなソフトだね デザインドールで作ったモデルをブレンダーに取り込んで
スカルプ調整したらいい感じに仕上がったんだが
こういう裏技あるなら教えてほしいぞ >>420
daz studioのモデル読み込む公式アドオン出てるよ Davinciはいいぞ。ver17からはDavinciのシリアルコードでFusionも使えるようになった。 >>414
さっそくNatronをSnapパッケージマネージャ使ってインストールしたが
おそらく他のプログラムとの衝突が原因でエラーが出て起動しなかった
このアプリは一筋縄ではいかなさそうだが興味があるので
これからフォローすることにする
良いことを聞いた 連投スマンな
https://natrongithub.github.io/から
インストーラダウンロードして普通にインストールしたら動いた
Nukeみたいなインターフェイスだなこれ
これから真面目に使ってみる >>415
アニメーション用のオニオンスキンもあっていいぞ >>420
ちなみに「スカルプ」は頭皮って意味でヘア生やす時に使うワードだぞ >>423,424
Natronに目覚めてしまったのか
acesの導入はこれでできる
https://discuss.pixls.us/t/using-aces-in-natron/16625
厄介なのは色空間を変更しただけだと、非破壊なんで元に戻ってしまう事
上のページの通りViewを変更してもファイル出力の場合は元に戻る
動画なら維持出来るのかもしれないけど、動画じゃないからわからない。
ちょっと何言ってるのかわからないと思うが、やたら戻ってしまう上に
情報が何もないので、とりま現状で見た目がaces_cgのまま、
ヒストグラムがぶった切れない方法のサンプル出しておく
https://dotup.org/uploda/dotup.org2562892.zip.html
最初のssとノードが変わってしまっているが、あれは全く別の実験なので割愛 こっちでやってくれ。 他ソフトの利用者もノウハウ・情報が蓄積できるから。
【Nuke】ノードベースコンポジットソフト【Natron】 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1476891584/ もう終わったよ。続きはない
結局AE使い同士で俺のAEと違うっていうのは只のacesだろ
そんなくだらないオチ隠蔽してて楽しい? >>431
縦書きが限定的で良ければaffinity photo
話によるとバージョン2.0で縦書きできるらしいけど、それがいつになるのか不明。
縦書きフォントのプラグインがあるみたいだけど持ってるのは種類が2つだったっけ?ちと忘れた。
絵のテクスチャ作る為なら快適に使えるよ。 Blenderで動画編集したいんだけど、日本語が弱すぎるので良いアドオンや方法ないですかね?
AviUtlみたいに文字にいくつも輪郭線付けたりとかそんな簡単なことが簡単に出来なくてもどかしい >>432
縦書きなら買い切りのClipstudioに持ってきたら良いし大丈夫か
CGやイラストのレタッチで同じ事が出来るなら >>435
ランニングコストがかかるので
毎日動画編集はしないので、読まない新聞にお金を払うのが嫌なんです >>436
場合によってはフォトとデザイナー両方あると安心かも。
二つインストールしてるとフォトを使用中にデザイナーで編集して、編集し終わったらそれをそのままフォトで編集って事を
いちいち保存して開きなおさなくてもそのまま一つのソフトであるかのように使えるから便利。
俺、テキトーに3種、フォト・デザイナー・パブリッシャー買って、3つ目全然使ってないw
まぁ買い切りだから全然問題無いけどね。 >>437
Blender外のソフト含めていいならVegas Pro勧める。
Affinity3種と縦書きにクリスタは自分も使ってる
どれもBlender使えるくらいに自力で情報集められる人なら使えると思う 結局はプレミア、ファイナルカットやダビンチリゾルブあたりに落ち着く Adobeサブスクでこれは仕方ないと許されるアプリはpremierだけ
逆にpremierを使わないなら他はAdobeじゃなくてもいい Blenderの出力作品を動画編集したいけどサブスクは嫌って人に執拗にプレミア勧めるの何考えてんだよ… >>439
新聞はあとから読み返せるじゃん
月額制は読むこともできずディスクスペース占有し続けるんだぞ
電子図書も読めなくなるようだけど >>431
CS6をWin10ノートにいれてひさびさに「演算」つかってみて、
これがつかえるPhotoshopの代わりはないな、と思った
しかし断念すりゃ、選択肢は広がるね
俺の環境でフォトショはやっぱりバグってしまったし
GIMPはどんどん次のOSに対応してくれるし >>443
それなんですよ。言っちゃなんですが普段どんな風に仕事してるか分かりますよね。
クライアントからこんなモデルを作って欲しいと依頼や相談が来てるのに、的はずれなものを作ったり提案するこの感じ >>445
「演算」の部分は他のアプリでやればいいだけだからな
ぶっちゃけUnix系OSはひとつの機能を実行する小さいプログラムが
無数にあるからそれらをパイプしてつなげて使うのが本来の使い方だ
>>443
そいつがそれしか知らないからだろ
人は自分の知ってることしか言えない
>>441
おまえの場合はな >>448
そうだなじいさん、お前はアナログ、俺はデジタル
全自動洗濯機を使ってる人に、洗濯板のことを聞かれてもわからんよw
世の中どんどん便利になってるんだから、脳みそもグレードアップしろよ >>448
>そいつがそれしか知らないから
これは間違い
例えばphotoshopマスターしてるのに
GIMPのことを何も知らないってことはならない
お前が単にアナログなだけ
なんでこうまでお前が叩かれるかというと
いらんことを嫌味っぽくレスするから
要は自業自得 >>447
カネ出さないとクライアントにはならんよ
礼儀を知らない情報コジキはその程度の扱い >>450
Photoshopをマスターしたことは
GIMPに精通している事を保証するものではないし
おまえはImageMagickのコマンドは打てないし
シェルスクリプトを書くことすらできないし
サーバーサイドの画像処理業務も出来ない
だからエンドユーザレベルの奴が
ちょっと知ってるだけで全てを知ってると勘違いしているだけ
それは浅学非才のただのうぬぼれでしかない >>453
なんでアナログジジイってこう負けず嫌いなんだろうね
他人をバカにしながら限られた知識を披露すんなって話だ このスレいつもアスぺ同士で延々とスレチで噛み合わない会話してんな 嫌儲おじさんとマウントおじさんの仁義なき闘いだからな
なお作品はミリも進まない模様 ソフト使い勝手の評論家としてはすごいと思うけど
作品作りの話が一切出てこないスレだね photoshopは修復ブラシツールが滅茶苦茶便利だけどこれを代替できるツールなんてある?
写真からテクスチャー作るときはこれがないと厳しい
あとphotoshopだとテクスチャーの輝度調整にハイパスとシャドウ・ハイライトよく使うわ >>460
昔はスタンプツールとかでちまちまやってた記憶がある
もうそのときでも十分すぎると思ったな ぎゃくに修復ツールをつかわないで選択範囲をいかに作るかとかな… 映画でいえば「フォレスト・ガンプ」で足消したりとか
当時のフォトショでやってたんだから、当時のツールでも充分じゃね >>465
差分で輪郭のグレースケールを抽出したり、その内側だけ塗りつぶしたり
フォトショの「演算」の独断場なんだよね お前は洗濯板使っとけ。俺は全自動洗濯乾燥機つかうから。 ああくだらねーってそっちw
創作は道具じゃないだろっていうかと思ったw >>448
「演算」もそうだけど、グレースケール画像をコピペで選択範囲にする、というのを 途中送信してしまった
グレースケール画像を選択範囲にするというのをGIMPのチュートリアルで発見できたことがない
フォトショでいうチャンネルのかわりにレイヤーに展開して、
レイヤーモードで重ね焼きにしたり覆い焼きにしたり、そのぐらい
まさか、そういう機能までAdobeがパテントとってないだろうな?とか まあそれぞれ求めるものがあるからそれでいいだろ。
個人的にはPhotoshopが便利で止める気ないし、blenderで十分だから使う。
ツールは色々あるんだから好きに使えw
もっともblenderをビデオ編集のためだけに使うのはお勧めしないな。フリーがいいならDavinchiにしとけと思う。 >>472
ci な
>>473
ベースは無償版で有料追加はStudioっていうラインナップ 買い切りタイプだけどフィモーラもなかなか使い勝手が良くて好き >>475
アンインストールしてもスタートアップやレジストリに残る中華製編集ソフトか >>474
>>>472
>ci な
お恥ずかしいw 毎回毎回独特のUIに苦しめられるZbrushにオブジェクトエクスポートして狂ったUVに合わせてテクスチャかUV反転して無駄にメッシュが縮まないようにクリースつけてメッシュ分割していく作業がかったるい
2blender 2.93ででスカルプトしようとしたらマルチレゾリューションモディファイアオンにするとテクスチャ表示されないの知ったけどこれまだなおってないよね?
テクスチャ頼りにスカルプトしようとしたけどできなくて死んだ >>478
普通にスカルプトすればいいじゃん。なんでそんな無駄な事してんの。 もしかしてアレか、アーマーにレリーフ掘ろうとマスク作ってる感じか >>480>481
写真から作ったテクスチャーだからそれをもとにして造形してくつもりなんだけど無駄なの?
もっと効率的な方法がある? >>482
資料の写真が少なくて立体感がいまいち把握できない写真があって
それをもとにテクスチャ作成したけどテクスチャからバンプやノーマルマップ作ってもしっくりこないから
Zbrushでスカルプトしてノーマルマップ作ろうとしてるだけだよ >>484
なるほどね。
クリーチャーの表皮作る場合はtexturingXYZとかsurface mimicとかで資料と似たdisplacementマップ買って転写してzbrushで立体化するのが手っ取り早い。
チマチマ掘ってらんないでしょ。
https://texturing.xyz/pages/gael-kerchenbaum-making-of-release-the-beast
まあアルファでもいいだろうけど敷き詰めるのがやりにくい。 ミラーmodを適用すると変な面が残るのがうざい
非多様なんたら選択で出てくるやつ >>486
境界にまたがって面作ってるとか?
ふつうにやってれば問題起こらないけど >>486
左右対称モデリングするときの
ミラーモディファイアのことか?
「クリッピング」オプションをオンにしていない、とか 無心になってモデリングしてると心が安らぐ
他にやることたくさんあるのに >>490
わかるが危険だよなw
あとプロシージャルいじってるといつまでも楽しめる セールこなかったな
メッシュマシンのベベル変態で楽しい 「三歳から始めるシェーディングノード」みたいなサイトあればいいのに
本体のほうは講座がいっぱいあるけど、ノードだけはまったくわからん >>493
ドーナツとかの初心者チュートリアルはひととおり扱ってると思うぞ
見てないけど シェーダーなどのプログラムで使われる数式をノードに落とし込んだだけだから
元の計算式を知らないとチンプンカンプンだよ もうちょっとグラフィカルに似たものとしてはphotoshopのレイヤーでの合成とかね
むしろphotoshopにノード欲しい シェーダノードいいよね
テクスチャとかみんなプロシージャルにしたくなる
最近armorpaint買ってみたけど
blenderのノードツリー読み込めるの感動した
まだ未完成だから複雑なツリーは歯抜けになるけど フォトショは実際にフィルムをさわったことのある人間にはこれ以外の操作方法は無い、て感じなんだが
自分が昔「ノードの解説本が欲しい」つーたら
ここで池沼扱いして草はやしてたやつがおったわ >>485
そういうのとはちょっと違うけどありがとう 俺は逆だなあ
Blenderだけで頑張っても他のツールに持っていったとき正しく表現されないことが稀によくあるので
使い道考えてから仮ノードみたいな感覚で組み立ててるわ
ほぼ画像テクスチャのみとかね 解説本もいいけど常識的によく使う接続を一発で組んでくれるような機能が欲しいな >>501
node wranglerのCtrl(+shift)+T便利よな
ほかは結構人によって組み方のクセもあるだろうしグループ作ってライブラリ化しとくんでええんちゃう ここで何度も紹介してるけどプロシージャル入門したいならまずThe Book of Shadersから >>501
プリセットがあればいいなってことかいな
「Quick 」ファーだのフルイドだのスモークだのみたいなのが
それを元にして変更を加えると ノードの作業ってゼロから作らなくても既存のテンプレをカスタムすれば9割事足りるでしょ。そのカスタム作業で機能覚えたりもするし。
だからまずはサンプル集でいいんだよな。 Blenderのノードっていい感じでまとまって簡略化されてると思う
他のソフトだと基礎で分解され過ぎてたりで4次元マトリクスをベクトル変換からスタートとか誰得なのみたいな感じだったりする事あるし
シェーダーノード使い始めでノード少ないから不安になる程だったけど使ってみたら必要な機能はまとめてくれてる ノードはコーディングと無縁という発想がどこから来るのか分からない
https://www.shadertoy.com/
こういうのを移植してるだけだから 目的を果たす為の道具であってそれ自体が目的じゃない。 >>508
みんな知ってて言ってるしそんな超有名サイト持ち出してドヤ顔されても。 >ノードはコーディングと無縁
こんな発言なかったと思うしなんかただの勘違いレスかと思ったんだが違うのか 絵描きが鉛筆の説明ばっかりやたら詳しいのを見てるような違和感 途中で送ってしまったw
いいけど、言葉足らずでした。
ソフトを始めるときに、そういうプリセットがあると気軽に試せていいかなと。
プリミティブの種類がいっぱいあるみたいに。
Blenderはちょっとそういうところ弱いかなと感じて。 https://dotup.org/uploda/dotup.org2567626.jpg
DaVinci Resolve(Fusion)てBlenderで書き出したマルチパスレンダー(exr)をワンクリックでずらーっと配置してくれるんだな
コンポジットが捗りそう。あとノード型ってのが良い DaVinciはReactor導入するとさらに捗るぞ >>517
ストラタ3Dの画面の下にずらずらならんでるふうな、
マテリアルやテクスチャのあんな感じがありゃいいかな
ひょっとして、だれか有償アドオンで売り出すかもしれんけど
マテリアルライブラリとか >>521
それはblenderkitのaddon入れればできるんだけどね Blender関係でTwitterでバズってた人がちょっと叩かれたことにショックを受けたのか
乗っ取られた自演みたいな事してたね
センスはある人だと思ったけどメンタル面がこれだと会社としては絶対取りたくない人材って感じ… というかメンタル面抜いてもプロジェクトに居ると危ないタイプの人 なんとなく過去配信みてみたらそいつ高校生やんけ
そっと生暖かく見守っといてやれよ この人は技術どうのより見せ方がすごく上手いと思うわ
てか乗っ取りはほんとじゃないのかな?実際のtweetは見れてないけど
状況としては全然ありうると思う >>526
乗っ取り→乗っ取りTweet消去→本人Tweetまでがものの数分で起こってて結構な通知の数のはずなのに本人何もわかってない素振りとかしてて限りなく怪しいグレーって感じだった
高校生でもまともな感性で育った子だったらあんな乗っ取りTweetしないよ
まぁもしも本当に自演だったら、の話だけとね 自演だとしたら進路とか家族との揉め事で悩んでたのが爆発したんじゃないかな…知らんけど
知識量やメンタルは別として話題性は結構ある人だから良い感じに収まって欲しい いや、新技術を発見しました!とかたくさん反響があればこの技術を広めますみたいな事を声高々に言ってたけど
実際には古典的かつ一般的なテクスチャリングでそこをCG系垢の人達に突っ込まれてた
それに対してすみませんでしたとか言ってたと思ったら突然乗っ取り騒ぎで死亡Tweetがポストされた 自演だとしたらtweet界隈関連やろな
進路や家族の話はどこから出てきたんだ >>526
>>532
今まで周りでSNS乗っ取られたって言い訳した成人は
感情のままに生きているちょっとヤバイ思考の女二人だった
そいつらは脊髄反射で暴言を書き込んでしまってすぐに消したが
その書き込み通知が残ってて相手にバレたら
アカが乗っ取られたって言い訳してた
周りの人間はもっと大人だからそういう言動を白い目で見てるけど
感情のままに生きる奴は自分がどんな風に思われているかを
省みることができないから死ぬまで幼稚なままだ
高校生なら自分を抑えるのがまだ難しい年頃だから致し方ないが
中には将来社会人になってもやるだろうなというヤバイ性癖になってる奴もいたな
そういう奴はマズイ事をやらかしたら、教師がこいつはアカンやつやと判断したから、
居残りで反省文を書かせられていた Tweetみてると英語のサイトみて勉強してるとかすごい技術発見しましたみたいなこと毎回つぶやいてるんだが
肝心の作品自体がモデリングしっかりやってない状態でテクスチャベタ貼り
バンプノーマルもいい加減だしシームの処理もしっかりやってない
ガンダムのやつもアニメーションが全然
作品みりゃそこまですごくないってすぐに分かるのに天才みたいに持ち上げられてるのが理解できんわ
CG worldで取り上げられてる高校生のほうはしっかり絵の勉強してるし
3D作品もしっかりしてるのにこの落差は何なんだろう まあ映像でもなんでもコンテンツ業界は技術力だけでなく売り込みやハッタリも重要なスキルやから
つか高校生らしいしほっといたれよ >>532の言ってることが騒動の流れだっていうなら素直に勉強不足を認めて学びの機会にすればいいのに
子供だからしょうがないが伸び切った天狗の鼻をへし折るような軌道修正するような大人は周りにいないのかと思う >>535
たぶん持ち上げてるのは3D系じゃなくて2D系の人だと思う
3Dデータとしては色々破綻してて映像にもゲームにも組み込めないレベルだが
ちょっとだけ回転できるCGっぽいテイストのイラスト作品みたいな作風なんだと思う
今って専門学校にも行かずに基礎も無い人が気軽にBlenderで3Dいじれるから
こういう立ち位置の人増えてきそう 前にグリペンで描いた物がそのまま立体になるみたいなの回ってきたけどこれガイドの3Dモデルあるやろがいって二度手間やんけて思った
3DCG業界は昔からその手の詐欺っぽい売り文句のソフト少なからずからBlender+SNSで目につきやすくなったんやろなぁて どんなソフトのプラグインも半分詐欺みたいなのチョイチョイあるからそんな業界 3D屋たちが作っているのは他人に指示されたパーツ
いくら技術力が高くてもパーツは見て面白いもんじゃない
クリエイターじゃなくて漫画家のアシスタント的な立場
3Dを道具として面白い作品を発表しているクリエイターに対して
「ヘタクソ。俺の方が技術力高い」と言うのは
鬼滅の刃にアシスタントが下手くそと言ってるようなもの 気にすんな創作論大好きな標準的なCG板住民が発狂してるだけだから まあ高校生くらいならそうやって恥かいてまた立ち直れば良いし、このスレに関係ないw 何の話かさっぱり?
そんなに話題になった騒動だったの 発達云々は本当っぽいけどな
中高と年中イベントあって多感な時期にCGにのめり込むって色々大事なもの捨ててるよな 「イラストを3D化」って謳い文句は3DCG屋視点だと「何言ってんだコイツ」になるけど
イラストレーターへのプレゼンと考えればおかしくもないんだよなあ >>549
とてつもなく使いにくいからやめた方がいい。
Boxcutterの方がいいよ。 あれ?イラスト(グリースペンシル)を3D化ってこういうことじゃなかったか >>547
>中高と年中イベントあって多感な時期に
発達には、イベントというより人生ハードルなんだよな、跳べないハードル
はまり込んだ道突っ走るのが幸せなんよ
スレ違だけどさ 立体的に動かせるちょっと凄いイラストって売り方だったらたしかになーって感じだったけど、他にはない3Dまで言い出したから3D屋達に苦言を呈されたやつな 3D屋さんに聞きたいんだけど、ロリ絵ばかりイイネしてる「友」さんについてどう思ってる? 3D屋じゃないが、友氏は最初の頃お世辞にも上手くなくて
ニコ動でずっとバカにされてたんだよ
地道に頑張って自力でフィギュア原型師に原型作成で
協力依頼されるまでになった 凄い人だよ なんで自分で好きじゃない人の評価を匿名板で聞くんだ
海外見れば化物みたいにうまいモデラーはいるのに >>560
友さんこんにちは。
あと前半と後半の文章の関係性が全くありませんよ。
>>559
今もお世辞にも上手くなくないですか? というか今は作品作りより、ロリ絵探しや、Blenderの機能を覚えることに喜びを覚えてるようですけど。 機能を覚えるのはいいこっちゃね
道具は手になじませるもんじゃ >>561
空間把握や基礎能力は結構高いよ
少なくとも件のガイジの惨状に比べれば雲泥の差かと 基本トレスして出来るものってのは大体誰で出来る
それでは割り切れないものを美術の素養や解釈を使って創造するのが最も難しい
解釈や3次元的に把握して距離・向き。大きさを理解する能力とその精度
だから彫刻家や美術家が少ないんじゃないの?
最も趣向が偏ってるし地味ってのはあるけど >>564
件ガイジってすずきアーツだっけ?
今見たら2枚を残して、過去に投稿した全ての画像や動画が消されてたから、本当に乗っ取られてるんじゃないの?
それか、見栄貼って3Dの先生みたいに講釈を垂れてたら、プロに指摘されて顔真っ赤にして発狂した学生か 全然知らん人だけど地道に頑張って実績上げてるのは凄いことだしその人がどんな趣味嗜好を持ってるかはまた別の話かと >>566
Live2Dが登場した2011年以降焼き増しの自作Live2Dは山盛りあるから
努力や労力は分かるとしても、既存概念の車輪の再発明感は否めないね
乗っ取りといっても他人のアカウントにログインすること自体犯罪だから
本当なら警察に任せればいいだけの話
>>567
普通の人はそうなるよな Blender Market 2021年 Summer Sale 24日、日本では25日
だと思う。そんな気がする。 なんか某掲示板でもやたら上から目線でウザい人が「ともさんこんにちわ」って言われたら黙ってたけどそう言うやらかしあった人なん? 例の人は病気がどうたら系のツイートとCG系のいつものツイートが入り交じるようになって
投稿しては消したりしてるからもうわけわからん
その中には自分の精神が不安定でしてしまったみたいな内容があったから乗っ取りではないのかもしれない
数万フォロワーいる人で自分で自分が自殺しましたって自演するタイプは初めて見た
才能と精神状態があやふやすぎる 見栄えの良さと更新頻度の高さで評価してたんだけどなあ どんな事でもとにかく技術を発信する姿勢も良いと思ってた
そんなんプロなら誰でも知ってる技術だし とか 今更そんな事わざわざツイートするのか とか
そういう系の嘲笑が多かったけど3D屋以外の界隈には新鮮なネタだったんだよな
ただ初歩的な技術である事を認めずに革新的な発見かのようにハッタリかまして紹介してたのがちょっと異常だった
もしかして本人はプロのチュートリアルとかを殆ど見た事無くて本当にそう思ってたのかも アマチュアがやってることにプロが突っ込んじゃうのってCG界隈だと普通なのか?
自分はほかの業種でCGは趣味だからわからんね むしろプロに突っ込んで貰えるのがツイッターのメリットでは? >>575
一部のひとが過剰に反応しただけだと思うけどね
ネットの常で個々は些細でも集まると総叩きみたいに感じられちゃうしな >>574
逆にプロのチュートリアルをパクって、自分のコンテンツとして記事書いたり、動画作ってる似非だらけだろ
例えば「tomoG」とか「3Dメモ帳チャンネル」とか、『あーあの記事をパクったんだなこれ』と思うのばかり。構成もパクリ元の記事のまんま
その点、自ら新しいやり方を模索したり考えたりしてるロリ好きな「友」は少しだけ評価出来るな プロかどうかの問題じゃなくて
ガラパゴス化してて海外にアンテナ立ててない奴って
周回遅れとか時代に取り残された感があるんだけど
何かそれに似てる すずきアーツはどっちかっていうとビッグマウスが過ぎて釘を刺された感 まあ確かに最近はスタンスが「教える人」になろうとしてた感はある 単純に何回も同じことツイートしすぎやねん
「需要ありますか?」って何回聞くんやって感じやった 個人のヲチ話とかどうでもええわ
セールで買うべきおすすめアドオン教えれ すげえと思うチュートリアルは海外のつべだと思ってたので
国内でこんなこと起きてたとかしらんかったわ photographer4狙ってたのにセール対象外でござるの巻 >>589
なるほど
ただまあ一般的にはこれは融合というよりは[3D素材も利用した]2Dだな >>589
ワイヤーが見えるSS取れる?
左足の指奥行に凄く空間が捻じれてる感じがする 全体的にパースに違和感を感じる
手指や足指や胸も何もないツルツルの棒人間に書き足してるのかな? >>590
昔出たMacでデザイン本だったかで、
叶精作氏がPoserをマネキンにつかってた奴みたい >>596
吐精とかそれを彷彿とさせる名前とか変態だな。ロリ好きに、>>589とかさっきから変態しかいないのかBlender使いは Car TransportationとかTraffiqの車は右ハンドルに変えられますか? 所詮ツールだしレッテル貼ったところで何か起きるわけでもねえし ミラー反転すれば一見右ハンドルになるんじゃないの
メーターとかシフトとか細かく見るとおかしくなるとは思うけど >>598
あンた、エレクチオンしたこと無いのかい? 三条友美先生も3DCG始めてたな
昭和末期に既にベテランの域だった人なのに
自キャラを落とし込むだけだから上手いのなんの 最近寺沢武一の名前を聞かないと思ったら脳腫瘍なんて患ってたのか >>598
dagPose -reset -name bindPose1 >>606
おーありがとう。
平行投影なの?
3Dで配置されてるとポージングされてても大凡元のパースが逆算できるんだけど、
全くできないので何だろうと思ってた >>589
クレヨンしんちゃん に登場する女の体つき思い出した。 最近2.7から2.8にしたんですが
作業ビューでも
アンチェイリアスかかっちゃうんだけども
解除する方法ありまつか? >>609
編集>プリファレンス>ビューポート>品質
のところにあるんじゃないかな 平行投影でモデリングしてて
いい感じって思っても
透視投影に切り替えたとたん
怪物になったりするよね カメラは重要なんだよな
カメラマンって専業のプロがいるぐらいでカメラで本当に全てが変わる 人間の肉眼では人の顔の輪郭は、少し奥に見えるから
望遠のレンズで写真撮ると普段と顔が違ってみえる、距離感がないから、顔パーツが中央によってブサイクに見えるわけだけど
それと同じ現象だね 後からセール有効になってるやつあるな。300円損したぜ 平行投影でモデリングするんじゃなくて透視投影の150〜200でモデリングすれば良いわな パースや図面を描く勉強をした人なら
アイソメ、二点透視、三点透視などを習うから
それぞれの使い方を知ってるけど
カメラやCGだけをやってる人はそういう
基礎が無いから知らず知らず間違う 二点透視、三点透視ってのは、絵のために偽の3D空間を作るってことだから
一般的な3Dソフトでやるのは超絶技巧だな・・・
まあシンエヴァとかは画作りのためにアングルごとにモデルを3D的に正しくないように変形させたたらしいから
そういうレベルの話なのかもしれんけど、基礎ではない パースをつけるってやつでしょ
模型でいえば、宇宙戦艦ヤマトのイメージモデルとかさ CGソフトの3Dパースは現実と違う
魚眼を軽くかけた状態が現実に近い見え方で 3D投影で極端な視野角にすると
直線がやたらに手前に伸びて画面端の顔が異様にゆがむ絵になる
これを計算上正しいと思って映像にしちゃうとおかしなことになる
やたら線を引っ張ってそれが正しいと思ってる絵描きも同様 アニメ監督はそういうことは当然わかってるわけだね >>618
>二点透視、三点透視
そもそも透視図法ってのがビル的な直角な空間限定で使える作図法で
3Dソフトでやるなら適当に直方体並べてカメラ向けるだけだよ
カメラやCGでも勉強してれば自然にレンズや画角の話は出てくるし
そういう作図法習うよりカメラCG習うだけだと基礎がなくて間違うって前提はよく分からんな
>>621
>現実と違う
CGソフトのパースというか透視図法も同じだけど「あるスクリーンに投影される」って想定だから
そのスクリーンを適切な大きさと角度で見れば端で歪んだ部分もちゃんと現実とマッチするけどね
アニメでは(というか古典的な絵画でも)キャンバスに切り取ったときにどう見せるかの演出になるわけで クリスタでマンガパースってあったな
手前にある手なりを大きく見せるやつ >>622
建築パースはそうなのか。そりゃそうか・・・
絵画では違うんだよね >>624
>絵画では違う
どゆこと?基本的な理屈は同じはずだけど
ちなみに見上げてるけど二点透視になってるとかはカメラシフトで再現できるよ まあでもこの話人間が自然に見えるとかってとこからだから
平行投影とかもレンズや焦点距離とかの話であって
二点三点とか透視図法としてのパースは考えなくていいと思うけど 歪みが目立たなくなるように画角調整したら
めっちゃ画角狭くなるよね 本来の人間の視野角は170度くらいで、「視野角は魚眼レンズ並」なんだけど、
人間の視野は脳に直接マップされて処理されてる特殊カメラだから人間のパースの見え方は魚眼とは全く違う。
一般的には50ミリのレンズが人間のパースの見え方に近いと言われている
よくモデリングは平行投影でと言う人がいるけど、彫刻や絵画の人から言わせればそれは間違い。
デッサンというのは「見えたままの感覚を再現する」ものなので
人間の視野角に近い50ミリ相当でちゃんと見えるようにモデリングするほうが正道 >>628
並行投影じゃないと作ってる面や頂点がどこなのか調整するの面倒くさすぎじゃないw
後「見たまま」を正しくするならVRで見ないとダメ
カメラはどうやたって正しくはならない
モニターで綺麗に見えるのと3Dで綺麗な形は全く違う >>628
>よくモデリングは平行投影でと言う
スカルプトチュートリアルとかは「変になるからまず平行投影は切る」って書かれること多いよ
図面から起こすならむしろ平行投影じゃないとズレるから一概には言えないし 3点透視図法などはあくまで平面上で箱物の
複数消失点を扱うための技法で
3Dとは関係ないよ >>630
図面から起こすのは、絵画や彫刻とは前提が全く違うから、そこはごっちゃにしちゃダメだよ
「図面自体が平行投影されたもの」だから図面おこしは平行投影で作るのが正しい。彫刻とは完全に別のジャンルです >>632
であれば>>628の時点で例えば「回転しながら作るスカルプトでは」とかって話をまず限定しないと
「モデリングは」って書いてるだけじゃモデリング全般含む >>633
ああ、それは確かにそうだね。スカルプトや生物・キャラクターモデリングに限定した話にすべきかな。
あと補足:
「図面から起こす場合には平行投影が正しい」のは確かだけど
あくまで、設計図などのように精確に描かれた三面図 を元にした場合ね。
人間が描いたキャラのイラストレーション三面図の場合、注意が必要なのは
厳密な平行投影として描かれてないであろうと言うこと。
描いた人間の「絵の嘘」が多分に入ってくるので
どこまで平行投影としてかかればものとしてみるか、見極めがいる >>632
言い直すと
ごっちゃに取られうる>>628をむしろおれが>>630で切り分けてるのだぜ
その上で彫刻的モデリングでは平行投影はもともと非推奨だよってはなし かぶったすまん
>>634
>見極めがいる
せやね 配布されてるblendファイルみると焦点距離デフォルトの50の人おおいな
モデリングしにくいから150にして必要なときは平行投影に切り替えてる
2Dの絵で消失点設定してから3Dと合成したときは絵で自分で設定した消失点にあわせてカメラ設定してたわ >>628
50mmでちゃんと見えるようにモデリングするって
そんな単純には言えない
例えば50mmのカメラでキャラの顔をフレームいっぱいにアップしたら
カメラと顔の距離が40cmくらいなる
現実ではそんな近くに寄って人の顔を見ないから不自然な見た目になる
現実で人の顔に注目するとき物理的に近づくのではなく
脳内カメラの画角を50mmから100mmにするみたいな処理をやってる
だから3DCGで50mmカメラにこだわると不自然な見た目になる >>638
そのへんは常に50mmで作業するって意味じゃなく
最終出力の画角で自然に見えるよう調整するってかんじでしょ
VRや立体出力なら実際の彫刻と同じように肉眼の焦点距離で近づいたり遠ざかったりして整えたり >>638
そんなのは絵でも彫刻でも離れたり近づいたりしてバランス見るんだよ
ずっと細部に注視したままで全体作る奴がどこにいるんだ
常識だろうに 六角か何か使っててオルソでトレスのみやってるようで
体が針金みたいなキャラ作ってた人おったな
パースが掛かるとボロボロになるパターン? >>638
それ3DCGやり始めてモヤモヤしてた部分だよ。
3Dソフト上で寄ってみると手前になるほど伸びすぎるけど、自分の目で見る場合にはそんな事は起こらない。
立体感は掴みつつも平面化処理でもしてるかのように歪みが無いんだよな。
人間の目のような見え方にする処理って出来ないのかな?
実際は人間の目は狭い範囲以外はボヤけているらしいけど、高性能な補正機能でそう感じさせてないみたいだね。 例えばドアの前に立ったとする
知識ではドアは直線の物体と認識されてるし、絵に描くときも定規で描く
でも人間の目には近くで見るほどラグビーボールみたいな形にゆがんでるはず
それはCGではレンズを魚眼にするしかないね カメラのレンズなら樽型収縮や糸巻型収縮ってのは起きる
入射光が平らな露光面に当たるからね
人間の目は測定出来ないから未知の事について推定するのは何か変だよ
それに人間の脳は曲がっていても補正してしまうらしいから認識できるかどうか分からない
肉眼→CG、カメラ→CGの方が妥当だと思うけどね
そもそも映像として記録に残せるのはカメラなんだし 未知のことっていうか絵にしても写真にしても人間の目にどう見えてるかを再現する
というのが一つのテーマだと思うけどね
アニメでいえば押井守が定規で描いた風景を没にしてゆがませた絵にするようなことに似ている 測定した結果でもあるなら分かるけどないんでしょ?
推定するにしても根拠や証拠ない事を比較対象にしても
妥当かどうかの検証が出来ない悪魔の証明のようなものにしかならんでしょ
それは議論に値しないと思うよ まあ映像作家がこの風景がいいといってもそれは「感じ」でしかない。
根拠の話を言えば人間の眼球は丸いもの、CGの透視で使うフレームは二次元の板
だから視野角を増やすと手前が伸びる、魚眼は手前が縮むわけだねレンズのゆがみものせいもあるけど
そういう根拠は一応説明できるけど 像面湾曲はレンズの曲率によって変わるみたいだし、水晶体が厚みの増減で
焦点距離を変えているならそれに応じてレンズの曲率は変わるんじゃないの?
眼球の網膜に相当する曲率はそれに追従して変形する機能はないから
像面湾曲による結像の剥離は起きるよね? 単純にモデルが使われる状態で確認しましょうねって当たり前の話だけだよね
ディスプレイとVRじゃ見栄えが全然違うし、VRの方が本当の立体を見た感覚に近いって意味じゃ正しいけど、ディスプレイ映像使うモデルをVRで調整したって意味ない >>644
人間の目のレンズに写った映像と
視覚需要野が処理した後の最終的な認知とは異なるから
目のレンズの通りにやれば良いって言ってる奴はまるでわかっていない
CGをやってるやつでCNNを勉強している奴は皆無だろうからこれ以上の議論は不毛 >>652が何を言ってるかわからないやつはこれ見るとなんとなくわかるだろう
www.slideshare.net/KenSakurada/ss-65783131
シーンモデリングにおける畳み込みニューラルネットワークの応用とその課題
視覚受容野が立体を認識する機構は3Dスキャナーなどで再現されている >>653
全員レンズを介して認知していいと思う形でモデリングしてんだからそれでいいじゃんw >>652
俺も全然解からんけど個人的には65mm位がしっくりくるかな。
50mmの寄った時にグ〜ンと伸びる感じには馴染めない。 平行投影でキャラモデリング
透視投影でカメラの焦点距離を弄り見え方を調整する
Blenderでレンダリングするだけならこれでええやん まぁ自分でやる分にはどんな変なやり方したっていいんだよ アタ゛ルトが儲かるみたいだからアダルト路線に変更しようか悩んでる。VRChatのモデル販売とか限定過ぎて将来不安過ぎる
どうすれば良い? blenderMarket炎上してんの?
brokeとか出てきて入れんのだけど >>657
物は試しでやってみて別の世界が開けちゃうと出費の桁が変わりかねんからお薦めしない >>661
VRC用アバターがアダルト目的で使用されてることも多いしどっちから入ろうが簡単にシフトできるだろ
ゲームで作るならまだしもアダルトモデルってだけで売れるとも思えんけど
DLサイトのモデルも全然売れとらんぞ
とりあえずVRCに乗っかればいいんじゃね? >>653
あ、AIおじさんだ。
何でもかんでもAIの話に持っていこうとする例のAIおじさんじゃないか
ていうか目のレンズの歪みを補正する脳の仕組みはそのソースには関係ないみたいだね
その話してると思ってたのに関係ないソースでがっかりだよ AI AI! ァ〜ィ ァィ AI AI? ァ〜ィ ァィ おサぁ〜ルさぁ〜んだよぉ〜〜〜〜 >>641
絵を近づいたり離れたりして見るのと、
3Dでカメラを近づけたり離したりするのはまったく違う行為だ
絵はパースが変化しないんだから
結局なにが言いたかったかと言うと、
50mm固定で作業するのは人間の摂理に反しているから、
カメラの画角を変えながらモデリングした方がいいという話
顔を作り込みたいときは100mm、
全身のバランスを整えるときは50mmとか 結局すずきアーツって人は乗っ取りじゃなくてアンチに負けて発狂したって事で良いのか?
まぁ学生だからで片付けられるけどあの知名度あって何の特にもならないムーブするのは勿体無いわ >>663
あんたいいブツを持ってそうだな。
リアルカメラが一台あるとCGにも応用できるからいいよな。 すずきアーツは違う人やろ
まぁ似たような顛末迎えてたけど >>672
フルサイズ買ったはいいものの持ち出せる大きさが正義と気付いてAPS-Cのセカンド機買ったらツァイスのレンズに衝撃受けてそっからレンズ沼よ…。
鞄沼とか三脚沼とかそこかしこに危険地帯が広がってるから気をつけろマジで…。 絵の資料なんやかやにするならそんなにクッソいい写りしなくていいんだからハイエンドコンデジあたりでいいんだよ
それでもスマホよりずっといいんだし CGとか用途ならコンデジよりミラレースがええんちゃう ミラレースってなんやねんミラーレス
素で間違えて気づいてなかった ハイエンドコンデジはレンズ交換出来ないだけでほぼミラーレスと同党の奴はあるよ
まあ好きにすればいんだけどね
ちなみにいまどきは一眼と言ったらミラーレスも含むぞ
ちょっと前はミラーレスを一眼などと呼ぶな党がいたが・・・今はほぼ絶滅しとる カメラの基本なんて簡単だからもし勉強したことない人いたらしたらいいと思うけどね。
何を買うかなんて予算と目的次第だと思うからお好きに。 ああ、俺が言いたかったのはCG用途でも何でもいいからきっかけがあってカメラ買ったら普通にカメラ遊びが楽しくなっちゃった時に出費が危ないぞって事よ >>671
謝罪ツイートも速攻消したりしてたからほんとに自演だったんだろうなって思う
流石に自殺ネタは引いたから切り替えたっぽいアカウントはフォローするの止めた
てかほんとに学生なのか? ツイッターウォッチはその辺にしときや
俺んとこもRT出回ってきたけどNPR界の重鎮の総ツッコミあっていい勉強するチャンスだったのにな >>671
名前でぐぐて画像みたけど
まだ、ツベの海外勢のほうが趣味にあうなあ
目指すのはデスクトップでILMなので >>667あたりはCGばっかやってて頭が悪くなった好例だね
教養の無い底辺はレンズが立体を見ていると勘違いしているのがよくわかる 脳の補正なしで物体を見たものはいないことになるんだけどレンズのみで映った被写体がどのようなものか知る人はいないわけで証明のしようがない
自論の域を出ないだろう CGで変な理論武装しまくるのも問題だね
結局人の目が見たものというのはその人の実感でしかないし
目の構造や脳の仕組みとかをしゃべくってもそれは本質じゃない
他の人があっけにとられてるのを ほらこいつら何も知らないっていうのは簡単だ
赤はなんで赤いのかっていう哲学のほうがまだまし >>687
レンズにどんな歪みがあろうとその2次元映像群を畳み込んで
最終的に立体データとして再構築できるのが視覚受容野だよ
それを前にして脳の補正の仕組みのソースが無いなんて事を言う奴は
超ド級のアホや レンズじゃなくて両目があるから立体感を得てると思うが・・
それはVRとかをやるときは必要な知識だけど、モデリングで視野角が、ってのとは別だね そろそろ終わってくれない?具体性もない話をだらだらと他人を罵倒するだけで。 Blender MarketでSoftwrapを買うか迷っている。
リトポもはかどりそうだし、
Shapekeyも作れるようだし、
からだに密着するcloth系のメッシュをつくるのにも利用できそう。
たとえば、これのストッキングも修正できそう。
https://uploader.cc/s/9bjaqpto30l0zq6cxjtjovpakdnhzguuepyvvcb20mvz60yx47zymbw9o79ngfr4.png
だれかsoftwrapの使用感、あとgitにある1.0バージョンでもいいかどうかあたりしりたい。 Blender MarketでFluent : Materializerってのが売上上位だけど軽くて使える?
この手のカスタムノード系はフリーの使ってたことあるけどすごく重くて使いにくかった
サブスタンスみたいなことできるようにみえるけエッジの塗料が剥がれたようなノードってCyclesじゃないと動かなそう
あとblenderでちょっとしたテクスチャー修正をクローンペイントで済ますけど色調補正とかが気軽にできないのとレイヤー追加するのに手間がかかるから
ペイント用のアドオンがほしいんだけども動作が軽くて必要最低限の機能がついてるペイント用のアドオンってないかな 俺Pbr painterっての気になってる
安いし
BPainterよりナイスなのかな プロを目指すなら現状PBRペイントに関してはsubstance使った方がいいと思う。
長期的に見ればノウハウにしても機能にしても時間を費やすコスパが高い。
blender並みの評価がされるまでフリーソフトは手を出さない方がいい。 substanceシリーズ使いたいんだけど
まずグラボ増強しなきゃ… 無料だったらQuixel Mixer使うかな最近じゃちょくちょくAAAタイトルのゲームでも名前見かけるし
無料ライセンスは最終的なプロジェクトがアンリアルエンジンでアウトプットされるってのが必須だけど今のアンリアンエンジンのレンダラーは下手な奴より綺麗だし無料でサブスタンスペインターみたいなのが使えるのは強い >>690
おじさんが>>653で貼ったスライドって画角の話と何も関係ないよねって思っただけだよ
なんか研究者がかわいそうだな
おじさんが知識マウント取るためだけに全く適切じゃない形で紹介されるんだから PBRペイント系の元祖がサブスタンスだよな確か?
後追いで出た類似ソフトの性能はどの程度なんだろう
基本的にPBRの仕様自体がリアルに簡単になるからデモ見ただけだとそれぞれの優位性が見えてこない
唐揚げが流行ってるみたいだから俺達もやるか〜みたいな流れを感じる
スカルプトもそんな感じだけど Mariが先だろ
初めにMariが映画業界で使われ出してSPがあとから出てきてゲーム業界で広がった Mari…て先に書かれたか
後はペイントソフトとしては先輩になる3DCoatも悪くないでよ 3DCoat買ったけど日本語の書籍やチュートリアルが全然なくて辛い sdはどちらかというと物理演算を使った汚しブラシの印象しかない ところで・・・
君たち優秀なBlender諸君らは、
ちゃんとPie Menu Editorは購入して、
使いこなしてるね?
Mayaのホットボックスやマーキングメニューのように。 個人的にパイメニューはなんか合わないんだよな
パッと見でどこが何かわかりにくいので
頻繁に使う項目は速いけどそれ以外は、普通のプルダウンメニューのほうが速かったりする
物覚えのいい人ならいいんだろうけど Pieメニューって0.2秒くらいしか表示させない使い方で
真価を発揮するからな pie menuはわざわざ買わんでも
初期からはいってるpie menuアドオン改造するだけでええやろ >>706
プロシージャルに質感つけるから描く力じゃない >>709,710,711
おそろらく2.46b以前の地獄を潜り抜けてきたものだ、
面構えが違う。
おいっお前、なにをしている。
芋女「ぱっPie menu Addonを・・・」
あの女なにいってんだ、死んだな。 Pieメニューって公式でも自分でカスタムできるでって触れ込みだったような
追加アドオンが必要だなんて誰も思ってないよ Blender Marketでログイン忘れてゲスト購入したんだけどアカウントへのヒモ付け対応早くて助かるわ Pie Menu Editor使ってるけどコマンドのパイメニュー化から通常のメニューをオリジナルのUIの見た目のまま1パネルに格納出来たりで便利だけどな
作ったボタンにカスタムスクリプト登録出来るし
あと別々のアドオンのツールパネルでよく使う機能を集約して呼び出したり
それら右クリックからポコポコ出来るから、もうこれ無しではもう考えられん
マウスを上下左右のUIに移動させる頻度が激減するから作業早くなるし >>716
なるほどね、
形状編集の時に一まとめになっててくれればいいのに、ていうコマンドも
パイメニューにまとめられるのならいいな
まだ2.7停まりだけど、あっちゃこっちゃに散らかってる感があるので PMEの良いところ。
作者の対応が良い。3.0もすでにベータ対応。
つくったものをExpertとImportが楽。
Blenderのバージョンが上がっても問題がほぼない。
一度、つくればずっと引き継げる。さらに安い。
Operatorにしなくても.pyファイルを実行できる。
PME悪いところ
作りなれてしまえば簡単に使えるが、
よくわかってないと大体の人は金の無駄になる。 Pie Menuをさらす
shift+Ctrl+0を押すとコンテキストによって異なるメニューが出る設定。
ポーズモードで押すとこのメニュー、
マニピュレータはトグルで非表示できる。
左右のポーズのコピペが1クリック。
https://uploader.cc/s/a3semzh2cxv9q7rd4ukqp7js7b5atgk9dpekokvne4fyijee5huelauk42hrycqb.png Doopsheetではこのメニュー
カレントフレームにキーがあるボーンを、
自動的に選択する機能をトグルで使える。自作
フレームを変更しながら、
おかしな動きの元がinterpolationなのかキーなのかよくわかる。
選択した複数のフレームにわたるキーを、
カレントフレーム以降にコピーも1クリック。
Python自作とPMEでこんなメニューもサクッと作れる
ttps://uploader.cc/s/f01tdbxkmus5idm1lfffjhmhs4glfbncogebq09x1l0af67x08brvnd0nei39jug.png Object Modeでも自作メニューを作ってある。
便利なのは、例えばMayaにAlembicを持っていくとき、
Alembic Exportのオペレータを登録して、
ScaleやNormalのOption設定を記憶できる。
一度うまくいったExport設定をボタンにすれば、毎回それでうまくExportできる。
Blenderファイルを開くときも、OpenのコマンドのOptionを設定できるので、
ファイルのソートを毎回なおさなくてもよい。
もうPMEがないとやばい。 >>719
PMEは持っててそれなりに使えてるはずだけどそこまで凝ったことはできてない。
ドキュメントに書いてある? いろんな機能を書いたが、
自作Pythonだぞ。
たとえばGizmoの非表示トグル
三項演算してるが、一行長すぎだからわかりやすく3行にしてる。
import bpy
bool = bpy.context.space_data.show_gizmo_object_translate
bool = False if bool == True else True
bpy.context.space_data.show_gizmo_object_translate = bool
bool = bpy.context.space_data.show_gizmo_object_rotate
bool = False if bool == True else True
bpy.context.space_data.show_gizmo_object_rotate = bool PMEのマクロオペレータを作成して、
上記のPythonの.pyファイルを指定してやる。
おれの場合ショートカットはテンキーの*。
左手デバイスのナビゲーションコントローラと
JoyToKeyをつかってL2トリガーでGizmoのOn,Offにしてる
https://uploader.cc/s/i9fjtb9hir271qtj9fjj06c6lfpw902hrcxhpb04a2239hyqfv3addzxek1dbfir.png >>723
最初の頃、短いGif画像みたいなのみたけど、
何となく使い方がわかってきたら、
どんどん理解が進んで適当にやって覚えた。
あとBlender ArtistのPMEスレッドを読んだ。
コンテキスト事の表示は、
BlenderのKeymapの方にPMEのオペレータをマップしてもいいと思う。 BlenderのプリファレンスのKeymapはこんな感じ。
おなじShift+Alt+numpad1のショートカットでも、
Blenderはコンテキスト事にショートカット設定できるので、
表示するPie Menuを指定できる。
https://uploader.cc/s/4u4qmz684n033ucqkg19fllj48tgqzoc8xxz7cxzzr46nuekz6f5338oxwul6msp.png >>728
パイソン使えると色々カスタマイズできていいよね。羨ましい。
俺は挫折した。じゃあの Pie Menu Editor愛に火をつけちまったみたいだな… cycles初めて使ったらオブジェクトがピンクになって
調べて見たらUVが消しとんだあああああ
ふざけんなあああああああ!!! 平行投影じゃ空間潰れて奥行き見えなくなるのによくモデリングできるな
変態じゃないのか Pie Menu Editor
セールしてねえじゃないの
あまりにも進めてくるもんだからセールの今のうちに買っとけってことかと思ったのによ メカとかクリーチャー系ならパース適当でも出来るだろう
美少女とかミリ単位で不細工になるモデルだとパース設定は異様にシビアになると思う おっ
珍しくPMEで盛り上がってるじゃないの
G600と組み合わせてほぼ片手でモデリングしてるわw >>740
俺も買ったけど、まだ動作確認できてないぜぇ...一度にアドオン大量に買うとなかなか大変だな 今は編集モード切り替えはパイメニューがデフォなのかな?
昔は123キーだったけどやりにくかったな。 >>743
Machin3ToolsのMode Pie使うとはかどるかもね。
おれは使ってる。
それに、Machin3ToolsにIncremental Save Operatorがあるから、
PMEに登録して使ってる。
ショートカットが変更されるやつがおおいから、つかわない機能はOffにしてる。 >>747
買ってから飯食いつつ2時間ぐらい?使った感想。
わからない感じの設定はない。Plasticityだけはいまいちわからん。
だいたいほかのソフトだと折り目の閾値とかだと思うが・・・
ほかのキャラの服とか移植する時に大きさ合わせにどうかな?
とかいろいろ思って購入。
マスクを移植してみた。
とりあえず、位置をあわせて、設定をいじりつつ頑張るが、いまいちな結果。
仕方なくマニュアルみてPin止めで工夫する。んーまぁまぁ?
備考
■わかってることだがUVの転送機能はない。当然TextureのBakeもない。
まぁワールド座標でメッシュの位置があってればきっと転送する方法はある。
■部分的にRigidにできるが、完全にRigidにすると固定されっぽい。
Rigidでもふわふわと移動はしてほしいかも。Vertex Group使用でWeight調整できるっぽい。
■Shapekeyに記録されるので、いったんポーズで止めて、
ShapekeyとしてEditすれば、なんの問題もなくいけた。
とりあえず2時間の感想。R3DS Wrap使いの男より。 結局、
なんだかんだ設定をいじるのであれば、
Shrinkwrapでいいんじゃね?頂点をOutsideにだせるようにもなったし。
的な感想になるかもしれない。
ただリトポとしてみれば、感想も変わるかも。
指とか結構むずい系のwrapも行けそうだし。
肩から手だけ、足だけ、顔だけに分解してwrapとかいろいろかんがえてみたり・・・ あっ、あとMirror Modifierがあると、うまくいかないっぽい。
DuplicateしてMirrorをApplyする必要があると思う。
Mirrorがあるときは、そんな挙動をしてた。 >>749
なるほど、丁寧なレポートありがとう!
個人的に苦手な作業で、ちょいちょい3Dスキャンされたモデルもいじるので
少しでも楽できれば…というところだけど悩ましいな。
値段的に高いわけでもないし、試すか・・・・。 2.79bからの復帰組で、メッシュをBlender外に持ち出して遊ぶことが多くなりそうなんだけど
Better Fbx Importer & Exporter ってあったほうがいい?
各ゲームエンジンのスレとかで聞いた方がいいのかなとも思うのだけど、セールが終わってしまう〜 なんだ・・・
また
Voxel Heat Diffuse Skining
を買い損ねたのか・・・まったく・・・ >>760
それってウェイトがある程度までは自動でつけれるってものなの? 服とかをスキニングする時に、
圧倒的に便利な機能だよ。 >>756
RenderDocを使うやつなら前からあるんだけどね。
バージョンの縛りも難しいし、導入するならよく調べてね。 BetterFBX
滅茶苦茶バージョンアップ頻繁で凄いよ
でも時々標準のFBXエクスポータの方が正しく書き出せる時があるんだよね
エクスポータが悪いのか読み込み側が悪いのか俺が悪いのかわからないけど アルアル、そのプラグインで失敗して何故か標準で成功する
逆もあるから手段は多い方が良いって事だけど VoxelHeat俺も欲しい
AutorigProにも同様の機能の簡易版が入ってるみたいだけど
どの程度パワーアップするのか気になる 似たようなソフト、MAXに昔有ったウエイトプロの動画。ヒートマップ方式
https://www.youtube.com/watch?v=Qrq_0yZWVdk
出来が良かったのに、
今ではMAXが標準でボクセルとヒートマップに対応したので用なしになった可哀相なプラグイン >>764>>765
情報どうもありがとう!なるほど標準のと両方試すようにしてみよう。 >>762
リギングとスキニングの違いが解からなかったw
でも使いこなせる自信が無いなw ブレンダーマーケットにもセール期間ってあったんだね情弱過ぎて気づいたら終わってた
次はサイバーマンデーあたりかな Animation22でどんだけテコ入れしてくれるかだなー… Viewport Shadingの初期状態ってセーブできないのね
Renderedとかにしても、再起動で必ずSolidへ戻る >>775
負荷があるからかたぶんrenderedだけ回避される
wireframe や Material Previewは保持される やっとアドオンのインスコと設定終わったがPieMenuEditorむずかしいな うっかり初心者が教材にすると難しくて詰む方の本なら教えられる(昔詰んだ なんか昔から参考書教えてくれとかいうやつ多いなー
CGソフトなんだし日進月歩で技術進んでいくから
本なんぞよりオンラインチュートリアルにほうが100倍いいよ 文章と画像なら編集さえ良ければどっちでもいい
動画はメリットとデメリットがはっきりしてる そういやGuruも有料アドオンだしてたな
ライティングのやつ 動画もオンラインだからって別に新しいわけじゃないけどな... ドーナツは永遠です 自分も本で始めようかと思ったけどどうも評価見ると良い本がない
結局わからないことをググって乗り切ったよ 書籍ってこれまでで今が一番出揃ってるんじゃないか?
今どきはYouTubeで学ぶほうが手っ取り早いと思うけど >>781
刷ったもののほうがいいってのもあるだろ
自分はトニー・マレン本のお世話になったなあ Sketchn CarveのTutorialでwheelをやった。
だんだん理解。手書き感覚でMeshをつくれて楽しいかもしれん。
NPR系の背景とかつくりたい。
http://deaimuryou.eek.jp/up/src/up8766.png >>778
本、手元に置いときたいなら、スーパーテクニックとか良いと思うけど、
わからんとこはネットの動画とかで見たり
本は内容がまとまってるのが利点かな
初歩的なことでなんとなく理解して飛ばしてたところもパラパラめくって再確認できたりするし
てか、高くても良いから網羅した本欲しいわ >>788
なんか意外とカチっとしてんな
スカルプトの素体作成用に買ったけど積んでいる カーブで囲った領域から押し出して立体を作れるなら欲しかったかも >>777
確かに最初意味不明だったわ
最大の原因が作者のチュートリアルのわかりにくさだと思う
メインの機能は何度かためしてるうちになれてくるよ >>789
ボーンデジタルの本とか、なんて馬鹿高いんだと思ってた
Blenderのバージョンアップは日進月歩だから刷ったものが追いつかないってあるかもしれんが
基本がおさえらればあとはネットでアップデートできそうなんよね ShadingはSketch N Carveとはあまり関係ないと思うが、
とりあえず、もう一回Wheelを作ってみる。
http://deaimuryou.eek.jp/up/src/up8767.png そしてTutorialの樽。
理解してきたので、ふたの作成を手順道理ではなくやってみた。
中世のシーンを作りたいかも。
http://deaimuryou.eek.jp/up/src/up8768.png 樽にboneを配置して、
Voxel Heat Deffuse Skinningを実行してみた
最初はVoxel化もするので40秒だった。
2度目は1秒でスキニングできた。
X軸でまげて、Z軸でねじったが、
黄色い枠と板の部分が非常にいい感じに曲がっている。
http://deaimuryou.eek.jp/up/src/up8769.png >>793
そうそう、絶対本作ってる間に色々変わるしな
だから数年おきとかでも良いんやけど
ジャンルは違うけどUnityとかそういう本あるもんな〜
机に置いてあると気持ち落ち着く気がする >>794
>>795
あーあ、Shadeのモデリング機能だけでいいからBlenderに入らないかな
ポリゴン化するまではUVいずれも自由に変更できるんだが
いまや死に体のShade、自由曲面モデラをBlenderに残してもらいたい >>796
このくらいの形状でもVoxelアドオン使ったほうがいい感じ? >>802
Blender標準のAuto Weightは、指とかの細い部分、
滑らかな頂点移動ができるWeightを作ってくれる。
Voxelは、体、服、ベルトなど重なっているものを変形させても、
重なり順がおかしくならないようにWeightを作ってくれる。
Cage デフォームのような感じをBoneを使ったデフォームで作成できる。
そんな感じの違い。 Sketch N Carve の Tutorial 階段。
なれると早いかも。
描いたものが立体になるの楽しいかも。
だが、なれないと意味不明で使えないと思う。
エラーかな?と思う挙動も多い印象。
http://deaimuryou.eek.jp/up/src/up8770.png >>806
作者のチュートリアル動画、UIが古過ぎるわ... >>807
Summer Saleでアップデートしてたけど、
そのせいかバグがあったらしく、
さらにアップデートしてbがついてるから、
最新でないならチェックしてみた方がいいと思う。
Arrayが多重でかかる感じのバグはなおってる印象。
動画とUIが違うので、感覚だけがたよりだねw Bpainterいれてみたけと初期ファイルなら問題ないけど
今まで作業続けてたblendファイルだとファイルが開けなくなるだけど原因なんだろ 2.8をインストールしました
低能ですがよろしくおねがいします Geometry Nodeでサンプルを参考にかなり細かくカスタム出来る建物ジェネレーターを作ってるけど入力グループが膨大になってノードが蜘蛛の巣みたいになってヤバい
グループが縦に下にひたすら長くなるのも辛い、中央寄せ上寄せとか欲しい
グループ化したノード内からメインの入力値にダイレクトにアクセス出来る仕組みが欲しい、グループ内に入力作ってから更にそこにいちいち上位グループから繋げる作業が死ねる
あとノードのもう少しまともな説明と簡単な使用例をマニュアルに入れてほしい
属性ノードの仕様、変数の取り扱いとかが地味に使いづらい おすすめの海外チュートリアル教えてください
背景かエフェクト系で エフェクトっていうてもいろいろだで
雲とか竜巻とか砂塵とか 初心者のみなさんへ
ブレンダーとマスターするコツは
とにかく何かを作りまくることです。
まず身近なものから作ってみましょう。
食器類、フルーツ、野菜
ちんこやおっぱいでもOKですよ
作れば作るほど、覚えていきます。 背面法で物体を重ねると重なった部分が上手く表示されなかったり、カメラのアングルによっては透明で変な風に表示されるんですが何とかならないでしょうか。 モデラーさんの動画とか見てるとナイフツールで自分の欲しいポリ割を作ってからその周辺を4角面で整えていくのとかコツがあったりするの?
パズルの才能によるところなんかね?
俺がやると螺旋状になったり何故か一周回って元のポリ割に戻ったりとこかしらに五角形ができてたりでうまくできない キャラの体を作ってると腕周りの頂点数を8足回りも8とすることが多いだろ
そうなると腕や足は巻き込めない縛りができてしまうからかなり難しくなるんだよな
上半身なら鎖骨を形成するためのラインが欲しいと思うだろ
単純にループエッジで増やすと腕にまで伸びていって腕周りの頂点数が9になるわけよ
三角面を作ってもいいなら簡単になるけどそうもいかないしな
上手なキャラを作る人はそれをうまくやってのけるよな
そのコツや考え方が知りたい トポロジの流れにはある程度セオリーがある
色んなモデル見て研究するだな 何も考えてなくても最後にリトポすればいいだけ
リトポがサクサク出来るようになれば直感的になんとなくわかる
トポロジーはメッシュの繋がりを指す言葉だが、結局のところエッジやループを
都合の良い場所に矛盾なく配置する何かだとしか言いようがない
正解など知らぬ! リトポするぐらいなら最初からトポロジ考えてレガシーなモデリングした方がいいと言う意見も最近はある
まぁこればかりは何が正解とも言わないけど アニメ用ならなるべくローポリにしないといけないしUVのシームも考えるし三角ポリゴンどこに配置するかとかウェイトペイントのことも考えていかないといけない
スカルプトするときに分割数増やしたときにおかしなシワがでないように三角ポリゴン増やしすぎないようにしないといけないし リトポする時にまたポリ割に悩むだけでは?
自分は数作ってある程度なれて場面場面の流れで何とかするスタイルだけど >>825
キューブに棒を指して、交わる部分に線を出したい場合、それだと表示されないのではないでしょうか? >>831
アウトラインの仕様的に交わってるところにアウトラインが欲しいならテクスチャに書き込むか、ブーリアンして棒側をアウトライン分キューブから少し離さないと出ないかな多分 retopoflowとか使わないのも何か変な話だけど、
ポリゴンの目が見えてたら結局そっちに引っ張られる
どっかのタイミングで一度リフレッシュするかブラインドした方が全然楽 モデリング、いろんなやり方あると思うけど、最初から真面目にローポリトポロジーを作って(目を8頂点、口を10頂点・・・とか)
スカルプトで形を整え(主にグラブ、インフレート、スライドリラックス)たり、編集でポリ割り追加とか行き来しながらでモデリングしてる人もいる
スカルプトはハイポリ用だと思いこんでたから目からウロコだった。
服とかミラー、サブディビ、ソリッド化とかかけたまま形を調整できるので便利
プロポーショナル編集の代わりにスカルプト使ってるってことだけど そもそもスカルプトはローポリモデリングしたものにディテールを彫り込むような使い方から始まってる
そこに各種自動再分割処理が入ってトポロジを意識せず形状を作れるようになった
まぁ特にセオリーも無いんだけど最終的なトポロジを意識しておかないと無駄作業が増えるね >>834
私も最近気づいた。ローポリでもスカルプトで形を整えられるので便利。 >>837
おれもそれは少したってから気づいたな
>>836
それはちょっと違う話 >>839
シンエヴァンゲリオン
端っこまで作ってないのと、
衝突計算ができてないから残念なことに・・・ >>839
pencil+ for Blenderr出てこないとムリだろうなw しらなかった…シンエバってBlenderやったんか… 途中わざとペコペコ感出してる戦闘シーンあったけどあれはBlenderだと勝手に思ってる シン・エヴァはプリビズの一部でしかBlender使ってないやろ
ほとんどMAXとかUnityだと思うよ
夢見すぎやで エバゲよりも少し前にあった、ファンによる犬夜叉のOPのトレスのほうが
よかった気がす カラーは業界でも金回りいいとこな筈なのにMAX代払えないからBlenderに乗り換えます言うてて夢も希望もねぇなって 金があって選べる立場で乗り換え候補になるって夢しか無いやん MAXは確かに扱いやすいけどAutodesk税は上がる一方だからな。無料で使えるソフトがMAXの代わりになるなら使わない手はない。 maxってキャラクタースタジオってのがあって足跡置いたらその通りに歩くっていうのを見た事があるんだけど、blenderにそういうアドオンはあるの? Blender 3.0は12月頭かー
ttps://developer.blender.org/project/view/120/
楽しみすぎる 来月に出るアーリーな3.0を試してみるかな
CyclesXとかどんな感じに加速してるのか気になる 3.0に備えて2.9関連の書籍をメルカリで売り払ったわ >>849
夢見すぎとか言ってるけど自分は業務でモデリングとアニメーションに使ってる、普通に金になるレベルだぞ
いまはジオメトリーノードでサイバーチックな繁華街を大規模に構築中だが
これで無料とか…
大手はパイプライン問題で腰が重いけど、これだけ機能が充実してるから新規や中小は普通に使っていくパターンガンガン増えると思うわ
出資企業に有名どころが日増しに増えて行ってるのも後押しすると思うけどな プロの現場だと
特別なレンダラとか使ってるのかな
昔レンダーマンとかあった気がする アマチュアはblender使って金稼ぎしてるんだから
大手がblender使ってようが使ってなかろうがもうどうでもいいだろ G600+キーボードとAHKで色々やってたけどG600がでかすぎて指がイカれたので
キーボードペンタブ操作もするようにしたけどSpaceと無変換とAltキーを修飾キーにしていけば色々やれるな
あとBlenderってF13からF19キーまでショートカットキーとして認識できるのな
他のアプリでそこまでショートカット割り当てられるのみたことなかったよ ウェイトペイントでものすごく弱めに塗らないといけないところがでてくると
ブラシのStrengthを微調整しなくちゃいけなくなるけどRadial Controlでやると大雑把なStrength調整しかできないから不便なんだけど
Blenderってブラシ設定でブラシのStrengthを設定するショートカットってない?
こんなん用意したけどデフォルトで設定あるならそっち使ったほうがいい気がしてる
if bpy.context.mode == "SCULPT":
cbname = bpy.context.tool_settings.sculpt.brush.name
if bpy.context.mode == "PAINT_WEIGHT":
cbname = bpy.context.tool_settings.weight_paint.brush.name
if bpy.context.mode == "PAINT_VERTEX":
cbname = bpy.context.tool_settings.vertex_paint.brush.name
if bpy.context.mode == "PAINT_TEXTURE":
cbname = bpy.context.tool_settings.image_paint.brush.name
scalar = 1.11111
bpy.data.brushes[cbname].strength = bpy.data.brushes[cbname].strength*scalar >>857
3.0の書籍買っても9割位既存情報だろ!? >>860
それは日本人の場合、国民性として追従型であるから大いに関係があって、どうでもいいという事もない。
他国の国民と比較して日本人は傾向として自主性に欠け、家畜の群れのように先導する何かに追従する性質が強いという事。
皆さんこれを使ってますよ?プロはこれですよ?大手もこれですよ?・・というような状況だとそれを使おうとする。
それはファッションの流行を外国と比べても一目瞭然。
日本みたいに流行に合わせて似たような服装だらけになる国は見た事が無い。
だから日本の場合は大手が普通にblenderを使うようになれば、特別必要になる場合を除いて個人は無理に他のツールを使わなくなるし
その他の企業も追従していくようになるだろう。 2008年からずっと3DCGソフトのシェア1位でTonはそれを宣伝するのをやめて
機が熟するのを待ったから今花開いただけの事
知らないやつが馬鹿を見るだけの事で誰が使おうがどうでもいい 最も〇〇だからという理由で動くイナゴがいくら増えたところでノイズにしかならんしいらないだろ 企業からすればフリーソフトに頼るのは不安があるでしょ
個人が使うならいいが バージョン変わるとアドオン入れ直しなのが面倒くさい >>868
そこで世界規模の大手が出資してるのを上司に見せつけたら話が変わってくる訳ですわな 例えば重大なプロジェクトのデータが急に動かなくなったりしたら
どう保証してくれるんだろうか?フリーソフトでは自己責任で、ってことになるんじゃなかろうか サポートあってもダウンタイムの補償してくれるわけじゃないしな
自分のとこで問題解決するか人の手を借りて解決するかの違いだけで え、Maya/Maxだと補償してくれんの?
んなわけないと思うが
大抵のソフトウェアのEULAには免責条項入ってるだろ blenderが机からのシェアを奪いすぎて目の敵にされるのもまずいし机税払いたい奴に払わせとけよ
わざわざ無駄税金払いたくて仕方がないバカなんだから >>868
VSCodeとかとんでもないシェアだぞ >>879
1400万人ワロタ
どこにそんなに隠れてたんだよ プロの現場でも、どんなソフトを使えるかじゃなく
どんなクオリティのものを作れるかしか見てない
ブレンダーでもハイクォリティなら問題茄子 楽園追放とかいうアニメが見放題になってたけどあれもブレンダーなの? >>881
あと生産性も大事だな。blenderはそこが大きな問題だった >>873
そのためにLTSバージョン出してるんだよ
それ使ってる限りどんだけ運が悪い奴でも動かなくなる事は無い maya使いだったがBlenderでの自分の作業エリアを覚えたらmayaから離れ、たまに使う程度になってしまった でもmayaが嫌いになったわけではない
Eeveeと、ヘアーパーティクルが離れ始めた主な原因だと感じている 2.93.4入れたら起動がおかしくなったぞ
いつ直るんだ >>888
普通に起動するけどな。
もしかしてWin7で使ってないか? 今どきそんな化石みたいなOS使ってる池沼はいないだろ? そんな化石を使っている池沼だけど
別に俺の環境じゃあどうもないけど^^ BlenderにLWのオブジェクトをインポートさせたいんだけど
どうすればいいかわかる方教えていただけますか?? CyclesでOptiX使おうとすると初回フリーズして動き出すまで待たなきゃいけないのって仕様?
バージョン上げる毎に毎回この洗礼がある気がする、何の作業してるんだろう 多分仕様。コマンドラインモードで起動するとわかるけど、何かビルドしてる。 コンソールに何か出てたのか、確認してみるありがとう あごめん、説明不足だった。
俺がそのメッセージ見たのはコマンドラインモードでレンダリングした時 >>864
ただ、日本の場合はその同調圧力を作る権威のITのレベルがメチャクチャ低いので
海外ではGAFAがLinuxでクラウドをやってる時代に
日本だけはWindowsのオンプレミスに囚われているような周回遅れ現象が起きる ShadeのベジェモデリングがBlenderに搭載されればな そういうアドオンあったと思う
Shadeにどこまで近づくかはわからないけど 3DベジェはNURBSに覇権争いで敗れた欠陥品だから誰も興味なんぞ示さないよ >>901
BSurfacesだったっけ
だけどBlender標準のカーブもなんかねえ >>906
良い感じのアドオンだね。
メカ的なものつくるようになったら買ってみるわ。 GridModelerはもう少しグリッド生成が柔軟なら良いんだけど
簡単に出現位置調整出来ないのがアドオンの名前から連想させるイメージと違うというか… P-Cutterという若干パクリ気味のアドオンでいいや >>915
あーまあ当然よな
知らんけど目立つ開発してたら批判も多いだろうしな 1人抜ける事でblenderが終わる事は無いだろ。 blender終わるくらいならAdobeに吸収でもいい だれか^^^
BlenderにLWのオブジェクトをインポートさせたいんだけど
どうすればいいかわかる方教えていただけますか?? >>922
日本人の人が作ったアドオンがある
んで2.8以降で動かんから外人の人がパッチ当てたのがBAにあった気がする
つうかFBX経由にしなはれ 昔はお前のようなLW帝国に関わりのある冒険者だったのだが、膝に矢を受けてしまってな... io_scene_lwoなら入れてみたけど
インポートに.lwo出でこないんだよなぁ
なんか外国のフォーラムに2,8xじゃ動かないから
2.76とかで動くとか言われたけど
バージョン違いのBlenderって一緒に入れられるの?? BlenderArtist
上の奴がそれだね。プロジェクトのダウンロードじゃなくてリリースからパッケージ取得しろだってさ まぁスカルプトはあまり使わない機能だから
パブロ抜けてもいいわ スカルプトはスムージングかけてGrabブラシで頂点編集するくらいしか使ってないけど便利なのは便利 Zbは凄いと思うがUIが正直よくわからない
Blenderのスカルプトは割と簡単に思える
スカルプトレイヤーのAdd-onを前回のバーゲンで買ってみたがなかなか使える感じだったな ツイッターでPabloとTonがギスった後だからまぁ仕方がねぇな
まぁTonのクソコテ気質は今に始まった事じゃないが残念な結果になってしまったな Pablo自身、自分で使うに十分になっちまったのかもな >>934
ZbrushもBlenderのようにUIを見直すべきでは、って風潮は高まってきてるよ
2.5モードの必要性含めて一度リセットしなきゃいけない時期に来てる感はある
思想とか独自性よりも、やっぱり皆が取っつきやすいUIにするほうが正しいよねぇ。。。 カスタマイズボタン押してからUIだのキーボードショートカットだの変更していくとか
ぐっちゃぐちゃに詰め込まれたツールパネルだのUV反転する仕様だのZbrushは色々めんどくさい うへぇ、やめちゃったのか、惜しいなあ
よく知らんけど、コミュニティのAAA志向にうんざりした感じなのかな?
Pabloとはぜんぜん比較にならないけど、Rails is a ghetto って吐き捨てて Python コミュニティに行ってしまった Zed Shaw を思い出した 最近はブレンダのスカルプトブラシを
ZBのアップデートで後追いしてた印象だったけど
この方がぬけちゃうとそういうのなくなっちゃうのかな もし他所に行くとしたらなんとなくAdobe Substance 3D Modelerの開発に行きそう ZBはないんじゃねーかな。ピクソロのトップも負けずと劣らずのクソコテおじさんだからなw クソコテの意味がわからん…
ちょっと解説してくれ
いや煽りじゃない、ホントにわからんのだ… うむ、クソコテというかクソリプか
まぁ空気を読まずクソみたいなレスする人の事やな d
5chのローカル方言難しいなw
ネットは怖いとこだわ コテは固定ハンドル=名無しじゃなくて特定出来るネット名つけてる奴ってことだからおかしいけどな。
今時ハッシュ付きのハンドルつけてるやつもおらんだろ 名が知れてる人をコテって呼ぶのはおかしいが
5chのノリで「固定ハンドルネームで荒らし発言ばかりする人」みたいな意味かね Pabloおおおおおおお
keymeshは辞めないでくれえええええ クソコメでいいだろうにな
俺もわからんかったわ
5chのコテハンのことか?とは思ったがそれにしてもリプとは仕組みがちがうしと
少し考え込んでしまったわ 5ch用語も壁ドンみたいにツイッター辺りで別の言葉になったりするし >>927
2.93.4
File>import>
に表示されるし、
ファイルダイアログもでるが、
読み込むLWOもってないので試してはいない。 MAYAからblenderへの移行って困難かな?(操作的に) >>954
目的と内容次第だが俺の作業範囲としては2〜3ヶ月でなんとかなり半年で一応困らなくなったよ
無論、触らないところは全くのど素人以下だけど Mayaっぽい操作には出来るらしいぞ
Maya触ったことないけど 俺はmayaからblenderに切り替えたけど
2.79つかってた頃はmayaのほうがいいわってなってたわ
2.8以降になってからはもう戻らなくてもいいじゃんとなった MayaとBlenderと両方つかっていても別に混乱などしないが?
Mayaはノードでできていて、ノードを直接いじったりノード同士をコネクションさせたりする。
Blenderも基本思想は同じでオブジェクトはTransformとShape、ComponentがあればEditできる。
そこらへんを理解しておけば、あとは自分用覚書をとっておけば、
あれ?っと思った時でも大丈夫。 レスした後気づいたが操作面か、
そんなの慣れだろう。
大した問題じゃないような。 どう見ても対立煽りの流れ作ろうとしてんのにマジレスされてて草なんだ 煽ってないだろ?みんな無難に流してることに気付け。 スカルプトのグラブ、スムース、スライドリラックスはローポリモデリングでも超有用なんだから編集モードのまま使えるようにならんかな
モード切り替えもたいした手間じゃないが >>963
編集モードではPolyQuiltのブラシ使ってるわ
プロホーシャルは使いにくいんよなー 将来的にmayaも3dsMAXもZbrushもC4DもLightwaveもmodoも全部Blenderに統合されるよ >>965
統合は無理だよ。
maya maxが同じ会社でも別なのに。 >>964
PolyQuiltインストールしてたけどブラシ使ったことなかったわ
しかしこれ影響範囲の調整がGUIのスライダーなんだね
Fキーにして欲しい
Blender基本機能のプロポーショナルの影響範囲がマウスホイールなのもペンタブユーザーとしては最悪で影響範囲調整は一律Fキーに統一して欲しい >>968
デザイン業界でAdobeに有らずば人にあらず状態よりはマシじゃね?
点打って、辺結んで、面が出来て、って
もしどっかがインバースキネマティックをパテント化したりとか
そういうことを、3DCGの開発者の皆さんがやらなかった
そのお陰で今がある >>969
今試せないけど確か長押ししながらマウスかペン左右上下で範囲と強度が変えれたような? >>970
まあそうだな
ただ負けたほうが買収されて
ろくに開発もされずシリーズ終了とかに
されるのは悲しい PolyQuilt使ってると標準の操作忘れてしまうんじゃなかろうか?w むしろ公式が標準アドオンに組み込んで開発を引き継いでほしい >>971,973
なるほど
長押しからの、縦移動→強度、横移動→範囲ってのは両方調整できていいね
好みだけど、俺はBlenderのスカルプトでブラシサイズ変更がFなんだからFに統一してほしいかな
PolyQuiltはともかく、プロポーショナル編集のUIが違うのはいかがなものかと思う FはPabloが入れた時にBlenderのルールと違うからちょっと揉めた記憶 3ds maxとblender併用
操作性は問題茄子 >>976
自分で変えればいい。大して難しくないよ >>970
インバースキネマティックスには
今でも新しいアルゴリズムが生まれているが
基本的に特許にはならない
出願して特許になるのはアメリカと日本くらい
オランダでは無効だからBlenderは堂々と実装する PolyQuiltはまだ伸びしろかなりある。複数辺押し出しとか、ナイフ・押し出し軸固定とか、ミラーリングして真横から頂点移動すると奥の頂点と結合する問題とか(切実 PolyQuiltにはお世話になってるけど特定の操作でBlederが一発落ちするから使う時にドキドキして使ってる
何処かバグあるんだろうけど直らないままなのが残念 >>982
できれば再現条件切り分けて報告してあげて欲しい アドオンがどんなAPIコールしようが落ちるってのは結局blenderのバグな気がする オープンソースソフトウェアがアニメ業界を変革する〜
基調講演「Anime on Blender〜スタジオQが目指すCGの未来〜」
ACTF2021 [SUMMER] (1)
https://cgworld.jp/feature/202109-actf2021-studioq.html 再現性があるなら作者さんに報告したら喜ばれると思う
長らく更新止まってるけどBAの方ではこの前反応あってコロナで環境が変わったから一時的に開発からはなれてるってさ >>982
日本語で使ってるなら、言語設定の新規オブジェクト?のチェックを外すと落ち難くなった気がする >>953
まじか
それアドオンにチェック入れ内でもインポートにでます?
ちょっと起動してみる MMD TOOLS アドオンは2.93対応してないのか入れられないな >>990
対応してるし普通に使えてるよ
2.8用のはそのままだと2.9で動かないからめちゃくちゃ古いバージョンのmmd_toolsつかってるんじゃない? おまけ
blender_mmd_tools-masterの中にある
mmd_toolsフォルダのみをBlender→2.93→scripts→addonsにコピー
起動した。 ちなみに、「乳首」はあらゆるモデルに使い回しができ、
乳首の立った水着、下着にもなる。
また、「お股」もあらゆるモデルに使い回しができ、
お股のくっきりした水着、下着にもなる。
口の中に舌、歯を作成するのと同様、
お股の中にも「●●」と「●●」を作成する。
お股をスクリプトで開くようにし、HUDで制御する。 このスレッドは1000を超えました。
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