Blender Part84
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>>696 アセットなかったら魅力なくない? 結局探すなら時短にならないし >>697 横だがSourceは確かにあったほうがいいけど どちらかというと自分なんかはマスクレイヤーの為に使う事が多いから必須かと言われたらそうでもないな まあこのへんはなにに使うかで変わってくるとこだわ 素材がはっきりしてるありものを量産するとかならadobeにしたほうがいいと思う >>691 本当に絶対ないよ 標準のポーズでの脇の下の筋肉の流れが何故か確認出来ないんだよね 気取ったポーズありきの美術資料であって3Dアーティスト向けじゃ無いのばっかりなんだわ 自分の経験じゃネットの資料の方が何倍も役に立ってる 質問すみません。 画像のスペックでサクサク動くでしょうか? メモリ64GBと迷っていますが、64GBも必要でしょうか? https://i.imgur.com/I7VKs8S.png レンダリングしないならそれで十分動きそう。 レンダリングするなら悪いことは言わないからRTXにしとけ。 ちゅーか高いなMacBook >>700 動くけど、レンダリングは同じ値段のwindows pcより7倍遅いよ 3月に出るblenser 3.1で今度出るmetal対応で高速化しても、ね ユニファイドメモリってことはグラボ用とメインメモリ合計でってことだよね? そう考えると32は少ない気がするけどあまり複雑なことしないならいいのでは >>701 >>702 ありがとうございます。 62GBも検討してみます。 7倍遅いのはあくまで3月予定の3.1の話で、 現時点なら30倍遅い bmwが210秒もかかる(geforce 3080なら7秒で終わる) 好き好きだけど一応補足 M1のユニファイドメモリはCPUからGPUへのコピーがいらなくなるからメインメモリ+グラフィックスメモリぶん必要なんじゃなくてグラフィックスメモリが純粋にいらなくなって従来のメインメモリぶんあればいい だからメインメモリとしてどれだけ必要かだけ考えればいい >>705 いやその理屈はおかしい。 重複分は確かに減るけど、展開したテクスチャとか演算したバッファみたいなものは残るからメインメモリ分だけでは済まない。 blender上でVRAM 7GB、メインメモリ5GBとか使用量が出たりするから単純に重複してるわけじゃないと思う 予算あるなら高い方が安心なような気もするし、どうせmacで3DCG本格的にやるわけないから少なくてもいい気もするな 自分もグラボ買い替え検討中だけど1070からの乗り換え先がわからんわ 新しいのが速いのはわかるが電子レンジ回しっぱなし状態みたいなのは避けたい NVIDIAはレイトレ用の物理コアをGPUに搭載しただけでなく、Optixという革新的なAPIを開発したことも大きい 競合メーカーはこの二つを乗り越えないとNVIDIAには勝てないわけで、しばらくこの牙城は崩せないと思う MacでCGはやめたほうがいい 俺もCG始めるのと同時にWindowsに戻した 以前ここでノートパソコンの購入相談したら 高額macbook薦められたけど 完全無視してよかった そもそもなんでノートが欲しいのかわからん。 外でCGやるの? どうしてもMac使いたいなら、せめてハードウェアレイトレーシング支援が載った未来のMacProが出るまで待つべきなんだよね。出ないかもしれないけど。 それでもRTXよりコスパ悪いと思うけど デスクトップにしたら同じ値段で更に速くモニターも広くなって快適になるからな Macbookそのまま買ってもらって 作業性どんなものかレビューしてほしい blender使ってる人にmacどうですか?と聞けばお勧めしませんってなるけど mac使ってる人にblender動く?と聞けば快適に普通に使えてるよ、ってなる気がする 屋外でタブレットで3.0使ってる立場からするとグラボ手に入れてから…なんて異世界の話 屋外でタブレットで3.0使ってる立場からするとグラボ手に入れてから…なんて異世界の話 あれ? ビューポートのソリッドビューって3.0で高速化された? 以前はカクカクだったシーンもぬるぬる動くようになってる metalが対応したのを早く見たいな それまではOptixとの差は結局解らん 3.1はMetal対応とAMDのLinux対応が主な内容になるのかな? >>712 AMDはRX6000からハードウェアレイトレのせてるしCyclesで対応する計画もあるぞ https://developer.blender.org/T91571 いちおうAMDの名誉のために言うと、Windows版は3.0で既に対応してるゾ やや特殊なドライバ入れなきゃだし、(ハードウェア機能の差で)RTXよりは遅いけど >>729 3.0のHIPサポートは普通のGPGPUの状態 https://wiki.blender.org/wiki/Source/Render/Cycles/BVH ↑でカスタムBVHと呼ばれてる状態 RX6000に乗ってるレイトレ専用ユニットを使ってない それを今後使うようにする計画があるって話 >>730 あ、これは失礼致しました。いい勉強になった。 さらに速くなる余地があるのは嬉しい まぁ他ソフトの対応具合もあるし 素直にRTXにするのが吉 MetalだろうがHIPだろうがOptix使えないと意味ない ってぐらい現状一強 Optix、もう12年前なんだよねえ 12年かかって実力が発揮できる感じになってて、APIは時間かかるね 月曜にCyclesのMetalサポートくるってある 日本なら明日ってことか? こんな設定画面もあった https://i.imgur.com/Y1Y4Lno.jpg Mac users, looks like Metal support for Blender Cycles coming on Monday. Limited to M1 Macs for now. https://developer.blender.org/D13503 午後0:48 · 2021年12月11日·Twitter for Android サイクルには、Appleが貢献したMetal GPUバックエンドが追加されました。Metal GPUレンダリングは現在、macOS Montereyを実行しているApple M1コンピュータでサポートされています。 実装は初期の状態です。AMDとIntel GPUのパフォーマンスの最適化とサポートは開発中です。 最新のBlender 3.1 Apple Siliconビルドをダウンロードしてテストしてください。 ブレヒト https://builder.blender.org/download/daily/ Appleがソースを提供するとか数年前は想像も できなかったなぁ Testing Blender Cycles (GPU Metal) on M1 Max 32 core Macbook Pro! https://m.youtube.com/results?sp=mAEA& ;search_query=%E4%BD%90%E5%B1%B1%E6%84%9B Testing Blender Cycles (GPU Metal) on M1 Max 32 core Macbook Pro! https://m.youtube.com/watch?v=Dg-eNo25yyo ビューポートはそこそこ速いようだけどCyclesが重そうだね そういや今販売してるRTX3000番台って大半がLHR版で、箱にも記述されないようになったからLHRか非LHRか判別難しいみたいだけど、Cyclesレンダ時に影響したりするんかな? ビューポート(というかEevee)表示は結構CPU性能が重要だしMAXならいちおう10TFlopsはあるからね。でもCyclesが遅いから41万の価値があるかというと……。 >>742 LHRはEthereumマイニング特有の処理をGPUのファームウェア及びドライバが発見した時に性能を落とす機能だから、Cyclesには関係ないよ >>743 レスありがとう おーそうなんだ そろそろGPU新調するか そうなんだけど旧型の非LHR版のほうが断然高いままなので差があるのかなと気になった てかそれこそマイニング使えるから高いのか 今気づいたw https://code.blender.org/2021/12/improving-real-time-rendering-of-dynamic-digital-characters-in-cycles/ ざっと読んだ自分なりの要約なので間違ってるかもしれません。原文を確認してください Facebook(meta)のblenderコラボの成果 1 シーン更新の最適化 シーンデータのGPUコピー間の同期コストを削減して、アニメーションレンダリングを高速化 (メモリ消費量削減&GPU同期時間を半減) 現在:なにか一つ変更があると、UVを含めてすべてを作り直して全てGPUへコピー https://code.blender.org/wp-content/uploads/2021/12/Cycles_facebook_image4.png 改善案:変更点のみ作成してコピー https://code.blender.org/wp-content/uploads/2021/12/Cycles_facebook_image3.png 2 アニメーションメッシュのベイク対応 ベイクアニメーションフォーマットとしてAlembicを採用(将来的にはUSD) https://code.blender.org/wp-content/uploads/2021/12/Cycles_facebook_image2.png 24万ポリゴンキャラのアニメで2FPS→24FPS (注)Cycles 3 肌と目のレンダリングのためのより良いBSDFモデル(計画済) 今までは同期の高速化に重点を置いていたが、レンダリングの正確性とパストレーシングに重点を置いている コースティクスのレンダリング改善などのパッチはまもなくでるが、1項のパフォーマンス改善はまだ最適化が必要 3.1 M1 Max 24Coreで動かしてみた BMWは開いてそのままF12でかかった時間でいいのかの? プレファレンスでMetal使う設定にしてCycleで48びよう metal対応もまだ初期段階のAlpha これからまだまだ速くなるみたいね Cinema 4Dでしか使えない機能とか出てきそうだなZBrush zbrashの変態インターフェースがMaxonの元で改良される日が来るなんて。胸アツ いよいよZBrushも年50万のメンテナンスコース行きか ZBは愛好者多くていくらでも絞る余地ありそうなのが怖い AdobeのCEOがMaxon経営陣にいることを考えるとこれはAutodesk vs Adobeの買収合戦の一部、とも見れるね そして自立を保っていれるのはBlenderのみという ちなみにAdobeはBlender Foundationに開発基金を寄付してるがAutodeskは一度もしたことがない GPLがフグ毒のように捕食者から身を守ってるのが 何か色々微妙な気分にさせられる >>752 買収されたオープンソースなんてあんの? blenderはLinuxみたく独自にカスタムしてその保守費用で稼ぐ企業は出てくるかもしれん BlenderのスカルプトがZbライクになる日が待ち遠しい!っ無理目ですよね? blenderのスカルプトは、結構変わる計画があるね ブラシで描画するとメッシュ自体を変形させるんじゃなく、ベクターディスプレイスメントマップとスカルプトレイヤーを統合した 統合ディスプレイススタックを修正するようにして、スカルプトが非破壊になり、ローポリのまま高解像度の造形ができるようになる ローポリ側のトポロジーとかどうなるんだ?って感じだけど 逆にリトポしても造形は維持する(統合ディスプレイスメントスタックで吸収する)とかできるのかしら >>760 GPLは俺の書いたソースで商売含め何しても良いけど、改善点を隠されたりすると俺もユーザーも悲しいから、ソース隠さずに皆で良くしてこうぜ的なライセンスなので、わりと真っ当なライセンス。フグ毒とか言われると悲しいぜ Zbrushもサブスク化かぁ。Blender一本に絞るかなぁ。 ツールの寡占化が一通り済んだら、特許がなんちゃらって法廷闘争でBlenderを 潰しに来そう… (秘匿することで利益を得ている側からすると)フグ毒 >>765 ディストリビューションが乱立して 初心者が検索するときに混乱しそう Zbrushと比較した場合、Blenderのスカルプトで弱いのは高ポリゴン表示時なんだよねぇ ポリグループやZリメッシャーは代用きくとしてもポリゴン数増えてきた時のあの重たさは何かを根本的に見直さないとダメなんだじゃないかな ZbrushってほぼCPUパワーしか使ってないしね blenderのスカルプトは、そもそもハイポリの必要性をなくすって方向で考えてるみたいね どうせ後でベイクするなら、最初からスカルプトブラシでベクターディスプレイスメントマップを描けばいい、みたいな 性能向上は性能向上で必要性は認識してるみたいだけど、どっちかというとジオメトリノードやモディファイアのような非破壊デフォームの高速化を重要視してる >>773 Linuxはカーネルだから他の物も組み合わせる必要があってのディストリビューションだけど、Blenderは単体で動くから事情が異なるかな。 亜流がフォークして生まれるって事もあると思うけど、そういうのは大体後で勢いのある本家に合流する。 過去にいくつかカスタムしたBlenderリリースされてたけど消えていったよね >>775 UE5とは方式は違うけどリトポロジーしないで リアルタイムで動かせる方向なのかな >>775 なるほどねぇ それは良い方向性だと思うけど、いずれにせよマルチレゾリューションモデファイアをもっと軽くしないと厳しいんじゃないかな Blenderの進化の遅さにイライラしてきたの俺だけ? 無料ソフトだからって甘えないでほしい 2.76から使い始めたクチなのでそれ以前は知らないが、十分よくやってるほうだと思う その辺はどの機能をメインに使うかで印象が変わってくるのかも 若干話は違うけど、(マルチレゾじゃない)サブディビジョンサーフェースは3.1で速くなるかもしれない https://builder.blender.org/download/experimental/ ここのblender-3.1.0-alpha+subdivision_work.dbef5096aa34-windows.amd64-release はまだメインにマージされてないけど 結構速くなっている 2.7万ポリゴンのローポリキャラのアニメーション (全て3D viewportでのFPS表示を目視した値) ●blender 3.0 2.7万ポリゴン(サブディビナし) 130fps 16万ポリゴン(サブディビレベル1) 1fps ●blender-3.1.0-alpha+subdivision_work.dbef5096aa34-windows.amd64-release 2.7万ポリゴン(サブディビナし) 130fps 16万ポリゴン(サブディビレベル1) 38fps 65万ポリゴン(サブディビレベル2) 24fps 258万ポリゴン(サブディビレベル3) 8fps どこで読んだから忘れたけど、9月頃のビルドより大幅に遅くなってるのはなぜ?とか書かれてたからもっと速くなる余地があるのかもしれない >>780 2.80の時点でコンポジリアルタイム化は実現してるものだと思ってたが、 無料だから仕方ないと割り切ってる >>782 まじか それは楽しみだ >>775 のレスを見てなんとなく腑に落ちたのは 今回のスプラッシュ画面に使われてる作品もそうだけど、フォトリアルなキャラクターはほとんどフューチャーされず、ピクサーのようなデフォルメキャラが多いのはやっぱりツールとしての方向性がこういう作品を作るのに最も適しているという事をアピールしたいからなのかなと、なんとなく納得してしまった >>780 関連図書も追いつかない進化の速さなんだけどなあ 刷ったものは在庫どうなるんだろうか 2.8はビュー、2.9はオーバーレイでしたが、 3.0のUVストレッチ表示ってどこでしょうか? 2.79のときはもう開発してないんじゃないかってくらいずっと2.79だったけど 2.8になってから速いこと速いこと あっという間に5とか6とかになりそう トラックボール付きマウス使ってる人いる? 自分は今普通のマウス使ってるんだけどあれ使ったらちょっとラクになったりするかな マジェプリの戦闘シーンっぽい 影響を足すだけで一層まとまるのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる