X



Blender Part84
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb68-MqOZ)
垢版 |
2021/11/15(月) 11:22:33.97ID:pWl0wUN80
!extend:on:vvvvv:1000:512

オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。

ホーム
https://www.blender.org/
ダウンロード
https://www.blender.org/download/
サポート
https://www.blender.org/support/
日本語マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/

■前スレ
Blender Part83
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1631885451/
次スレは>>970が立ててください。
Blender Part80
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1618021651/
Blender Part81
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1622557466/
Blender Part82
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1626846493/


■ip有スレこちら Blender Part74
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583777413/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0698名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a701-8/hI)
垢版 |
2021/12/12(日) 17:43:50.37ID:/RgAZNef0
>>697
横だがSourceは確かにあったほうがいいけど
どちらかというと自分なんかはマスクレイヤーの為に使う事が多いから必須かと言われたらそうでもないな
まあこのへんはなにに使うかで変わってくるとこだわ
素材がはっきりしてるありものを量産するとかならadobeにしたほうがいいと思う
0699名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 672c-qZbg)
垢版 |
2021/12/12(日) 19:44:23.13ID:IkYMB9r80
>>691
本当に絶対ないよ
標準のポーズでの脇の下の筋肉の流れが何故か確認出来ないんだよね
気取ったポーズありきの美術資料であって3Dアーティスト向けじゃ無いのばっかりなんだわ
自分の経験じゃネットの資料の方が何倍も役に立ってる
0700名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fdb-msnY)
垢版 |
2021/12/12(日) 20:02:47.60ID:r8Ib9CKL0
質問すみません。
画像のスペックでサクサク動くでしょうか?
メモリ64GBと迷っていますが、64GBも必要でしょうか?
https://i.imgur.com/I7VKs8S.png
0702名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-NqWo)
垢版 |
2021/12/12(日) 20:25:18.69ID:nyvdsPT3M
>>700
動くけど、レンダリングは同じ値段のwindows pcより7倍遅いよ
3月に出るblenser 3.1で今度出るmetal対応で高速化しても、ね

ユニファイドメモリってことはグラボ用とメインメモリ合計でってことだよね?
そう考えると32は少ない気がするけどあまり複雑なことしないならいいのでは
0703名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fdb-msnY)
垢版 |
2021/12/12(日) 20:27:33.63ID:r8Ib9CKL0
>>701
>>702
ありがとうございます。
62GBも検討してみます。
0705名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df7c-WqSy)
垢版 |
2021/12/12(日) 20:41:59.46ID:MYwYz/Zo0
M1のユニファイドメモリはCPUからGPUへのコピーがいらなくなるからメインメモリ+グラフィックスメモリぶん必要なんじゃなくてグラフィックスメモリが純粋にいらなくなって従来のメインメモリぶんあればいい
だからメインメモリとしてどれだけ必要かだけ考えればいい
0708名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン MMbf-NqWo)
垢版 |
2021/12/12(日) 21:02:23.63ID:nyvdsPT3M
blender上でVRAM 7GB、メインメモリ5GBとか使用量が出たりするから単純に重複してるわけじゃないと思う

予算あるなら高い方が安心なような気もするし、どうせmacで3DCG本格的にやるわけないから少なくてもいい気もするな
0712名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-I6Sp)
垢版 |
2021/12/12(日) 23:49:12.03ID:O8vwUY+s0
NVIDIAはレイトレ用の物理コアをGPUに搭載しただけでなく、Optixという革新的なAPIを開発したことも大きい
競合メーカーはこの二つを乗り越えないとNVIDIAには勝てないわけで、しばらくこの牙城は崩せないと思う
0716名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf92-I6Sp)
垢版 |
2021/12/13(月) 07:38:13.82ID:kibvvI3Z0
そもそもなんでノートが欲しいのかわからん。
外でCGやるの?
0717名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df00-zJUN)
垢版 |
2021/12/13(月) 07:55:13.12ID:G9QaNewq0
どうしてもMac使いたいなら、せめてハードウェアレイトレーシング支援が載った未来のMacProが出るまで待つべきなんだよね。出ないかもしれないけど。
それでもRTXよりコスパ悪いと思うけど
0737名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e701-2D+o)
垢版 |
2021/12/13(月) 23:13:05.67ID:2i1wJaq70
サイクルには、Appleが貢献したMetal GPUバックエンドが追加されました。Metal GPUレンダリングは現在、macOS Montereyを実行しているApple M1コンピュータでサポートされています。

実装は初期の状態です。AMDとIntel GPUのパフォーマンスの最適化とサポートは開発中です。

最新のBlender 3.1 Apple Siliconビルドをダウンロードしてテストしてください。

ブレヒト

https://builder.blender.org/download/daily/
0743名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df00-zJUN)
垢版 |
2021/12/14(火) 07:10:18.59ID:jF8a3xp90
ビューポート(というかEevee)表示は結構CPU性能が重要だしMAXならいちおう10TFlopsはあるからね。でもCyclesが遅いから41万の価値があるかというと……。

>>742
LHRはEthereumマイニング特有の処理をGPUのファームウェア及びドライバが発見した時に性能を落とす機能だから、Cyclesには関係ないよ
0748名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2d-8/hI)
垢版 |
2021/12/14(火) 08:08:55.12ID:n6/+OWsj0
https://code.blender.org/2021/12/improving-real-time-rendering-of-dynamic-digital-characters-in-cycles/

ざっと読んだ自分なりの要約なので間違ってるかもしれません。原文を確認してください

Facebook(meta)のblenderコラボの成果
1 シーン更新の最適化
 シーンデータのGPUコピー間の同期コストを削減して、アニメーションレンダリングを高速化
 (メモリ消費量削減&GPU同期時間を半減)

 現在:なにか一つ変更があると、UVを含めてすべてを作り直して全てGPUへコピー
  https://code.blender.org/wp-content/uploads/2021/12/Cycles_facebook_image4.png
 改善案:変更点のみ作成してコピー
  https://code.blender.org/wp-content/uploads/2021/12/Cycles_facebook_image3.png

2 アニメーションメッシュのベイク対応
  ベイクアニメーションフォーマットとしてAlembicを採用(将来的にはUSD)

 https://code.blender.org/wp-content/uploads/2021/12/Cycles_facebook_image2.png
 24万ポリゴンキャラのアニメで2FPS→24FPS (注)Cycles

3 肌と目のレンダリングのためのより良いBSDFモデル(計画済)

今までは同期の高速化に重点を置いていたが、レンダリングの正確性とパストレーシングに重点を置いている
コースティクスのレンダリング改善などのパッチはまもなくでるが、1項のパフォーマンス改善はまだ最適化が必要
0750名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-MeJo)
垢版 |
2021/12/15(水) 00:58:20.11ID:hNpVwCq40
3.1 M1 Max 24Coreで動かしてみた
BMWは開いてそのままF12でかかった時間でいいのかの?
プレファレンスでMetal使う設定にしてCycleで48びよう
0768名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2d-8/hI)
垢版 |
2021/12/15(水) 09:19:39.50ID:i/JswvB/0
blenderのスカルプトは、結構変わる計画があるね

ブラシで描画するとメッシュ自体を変形させるんじゃなく、ベクターディスプレイスメントマップとスカルプトレイヤーを統合した
統合ディスプレイススタックを修正するようにして、スカルプトが非破壊になり、ローポリのまま高解像度の造形ができるようになる

ローポリ側のトポロジーとかどうなるんだ?って感じだけど
逆にリトポしても造形は維持する(統合ディスプレイスメントスタックで吸収する)とかできるのかしら
0770名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df00-zJUN)
垢版 |
2021/12/15(水) 10:30:17.38ID:/CmdchOb0
>>760
GPLは俺の書いたソースで商売含め何しても良いけど、改善点を隠されたりすると俺もユーザーも悲しいから、ソース隠さずに皆で良くしてこうぜ的なライセンスなので、わりと真っ当なライセンス。フグ毒とか言われると悲しいぜ
0774名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-I6Sp)
垢版 |
2021/12/15(水) 12:15:13.47ID:5xUUBXyH0
Zbrushと比較した場合、Blenderのスカルプトで弱いのは高ポリゴン表示時なんだよねぇ
ポリグループやZリメッシャーは代用きくとしてもポリゴン数増えてきた時のあの重たさは何かを根本的に見直さないとダメなんだじゃないかな
ZbrushってほぼCPUパワーしか使ってないしね
0775名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2d-8/hI)
垢版 |
2021/12/15(水) 12:22:40.48ID:i/JswvB/0
blenderのスカルプトは、そもそもハイポリの必要性をなくすって方向で考えてるみたいね
どうせ後でベイクするなら、最初からスカルプトブラシでベクターディスプレイスメントマップを描けばいい、みたいな

性能向上は性能向上で必要性は認識してるみたいだけど、どっちかというとジオメトリノードやモディファイアのような非破壊デフォームの高速化を重要視してる
0776名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df00-zJUN)
垢版 |
2021/12/15(水) 12:28:35.57ID:/CmdchOb0
>>773
Linuxはカーネルだから他の物も組み合わせる必要があってのディストリビューションだけど、Blenderは単体で動くから事情が異なるかな。
亜流がフォークして生まれるって事もあると思うけど、そういうのは大体後で勢いのある本家に合流する。
0780名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fba-KtwX)
垢版 |
2021/12/15(水) 16:32:20.79ID:iE4L0HOK0
Blenderの進化の遅さにイライラしてきたの俺だけ?
無料ソフトだからって甘えないでほしい
0782名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2d-8/hI)
垢版 |
2021/12/15(水) 16:44:32.97ID:i/JswvB/0
若干話は違うけど、(マルチレゾじゃない)サブディビジョンサーフェースは3.1で速くなるかもしれない

https://builder.blender.org/download/experimental/

ここのblender-3.1.0-alpha+subdivision_work.dbef5096aa34-windows.amd64-release はまだメインにマージされてないけど
結構速くなっている

2.7万ポリゴンのローポリキャラのアニメーション (全て3D viewportでのFPS表示を目視した値)

●blender 3.0
  2.7万ポリゴン(サブディビナし) 130fps
 16万ポリゴン(サブディビレベル1) 1fps

●blender-3.1.0-alpha+subdivision_work.dbef5096aa34-windows.amd64-release
  2.7万ポリゴン(サブディビナし) 130fps

  16万ポリゴン(サブディビレベル1) 38fps
  65万ポリゴン(サブディビレベル2) 24fps
 258万ポリゴン(サブディビレベル3) 8fps

どこで読んだから忘れたけど、9月頃のビルドより大幅に遅くなってるのはなぜ?とか書かれてたからもっと速くなる余地があるのかもしれない
0784名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-I6Sp)
垢版 |
2021/12/15(水) 16:59:22.98ID:5xUUBXyH0
>>782
まじか
それは楽しみだ

>>775のレスを見てなんとなく腑に落ちたのは
今回のスプラッシュ画面に使われてる作品もそうだけど、フォトリアルなキャラクターはほとんどフューチャーされず、ピクサーのようなデフォルメキャラが多いのはやっぱりツールとしての方向性がこういう作品を作るのに最も適しているという事をアピールしたいからなのかなと、なんとなく納得してしまった
0795名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff2d-8/hI)
垢版 |
2021/12/15(水) 21:03:01.91ID:i/JswvB/0
『夜を発つ』にみる、アニメ表現の"技法"としての楽しさ
https://twitter.com/VookJp/status/1470958312422526978

すごいためになる
ツールの機能を勉強はほどほどに作品がんばらなきゃな・・・って思うわ

>>792
3月9日だね (日本だと3月10日か)
https://developer.blender.org/project/view/135/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況