Blender Part84
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>>72
この辺かな
https://www.artstation.com/search?sort_by=relevance&software_ids=8&category_ids=66
ノードで組めるから幾らでも追い込めるとは思う artistationとかpinterest、Youtubeで検索で気に入ったもの見るとのがいいと思うけど
https://www.artstation.com/search?sort_by=relevance&query=blender
Blender固有ってことになると、プロシージャルテクスチャとかをBlenderkitとか、グーグル検索するとかでもいい
個人的にはこういう質感が好き
https://www.youtube.com/watch?v=QHAMlo9sNTo
制作方法としては、顔のラフネスマップをGoogle検索してダウンロードして(当然別の顔のラフネスマップ)、
それをブラシに設定して、手動でラフネスを描いていく、とかそんなやり方あるんだと驚いた
Blender固有って話じゃないと思うけどね >>72
作例だけじゃ伝わらない部分もあるかと思うから文章ですまんがちょっと語らせてくれ
Blenderのパーティクルヘアの表現はまだ弱いと言わざるを得ない
Mayaには標準のXgenもさることながらyetiやOrnatrixみたいな優秀なプラグインが揃ってる
しかも(個人の好みもあるが)Arnoldが毛の表現めちゃくちゃ綺麗だからそこについてはBlenderは1歩か2歩及ばない
ただ3.0のロードマップではノードベースのヘアシステムを搭載する予定みたいだからある程度今後に期待はできる
人体だが筋肉シミュレーションについてもzivaほどのプラグインがない
既存のアドオンはビデオを見る限り特に筋肉の起始停止の表現が怪しいものしかない
これについても3.0のロードマップに言及があるので期待したいところではある
ここらへんが気になるならMayaからの引っ越しはもう少しBlenderが進化するまで待ったほうがいい
肌の表現なんかはテクスチャリングの腕次第だし遜色ないものができるだろう
長文ですまん 作品紹介ありがとうございます
追求したい質感の作品が幾つか見つけられました
3.0のロードマップに期待しつつ勉強を始めます
チュートリアルのHumanも予約したいと思います YouTubeの紹介動画もかなり参考になります
いろいろとありがとう御座いました アニメーション関係は今後のロードマップにあるから心強いな
リグもノードで出来るようになれば最高なんだが Mayaに追いつくのは5年後ぐらいだと思うよ
その時点でMayaがどれぐらい先に行ってるかはわからんが 机はAdobeほど技術開発を積極的にしてる印象はないからな
Adobeはこれからも当分高いけど強いポジションだろうけど
諸々の3Dソフトみたいに机を使うのは昔から机だけ使ってた人だけのポジションになる可能性だって将来的にはありそう オープンソースのアプリで一番成功したのが
blenderだとは数年前には想像もできなかったな >>26
試してみた。
ごく簡単に使えるし速いし普通にキレイ。RTXならもっと速いのはわかりきってるけど、これは驚き。Radeonじゃないみたいだw いつの間にかZbrushもVulkan APIを使ったGPU処理実装してた
今のところ一部の機能だけだが
CPU依存型3DCGアプリ最後の砦が・・・ 3dに限らずソフトウェア全般に言える事だけど、ある一定ラインまでいくと後発と機能差が無くなってくるからな…
もしくは機能を載せてもユーザー側が使いこなせないとか 背景とかスタティックメッシュはぶっちゃけBlender置き換えできる
つかしてるスタジオある
どこも予算厳しいし、少しでも粗利残そうと躍起
MAXの保守費用なんざ払ってられんて…
この前も値上げしたばっかやんか… フリーランスならともかくMAXの保守料も払えんのは経営失敗してるとしか
素直に畳んだ方が宜しかろう 業務に支障きたさずに代替できるのにしてないとしたら
そのほうが失敗してるやろ 一部だけ代替できても結局別の部分のために契約しなきゃいけないからしゃーないんだよなぁ
ただ確かにAutodeskは開発やる気ないのかAdobeと比べて進化遅いわ
あんだけデカい企業ならビッグデータとAIを活かしてちょちょいと済ませられる作業がいろいろ出てきそうなもんだが 嘔吐机「うるせーッ!、できるだけ手間とカネかけず、カネを上納してくれたらそれでえぇんや!」 いやいや海外とのやり取り云々よりも
国内の仕事でも嘔吐机必須やんw
上は全部MayaMAXよ?
だから我々下もそれに合わせなくてはならんというw せやね
まぁBlenderで完結する仕事なら無理にAD製品使わんでもええと思うが
.blendで納品て言われたら他所探すもんな Blenderは既に趣味でしか使えない代物とは呼べなくなってるけどね
ただ、既存のワークフローを組み替える事になるからすぐに置き換えるというわけにも行かない
もう1つ、国内はソフトウェアの扱いに関しては商社に任せていることが多いから、Blenderの場合どこに責任があるか、導入したときの責任の所在がどうなるかで、わざわざリスクを取りたくないという担当も多いと思う 無償のソフトだといつも誰が責任取るんだ?って議論はあるんだけど、結局、保守料を何百万、何千万円払った程度じゃ
責任なんて誰も取らないベストエフォート
使用許諾に「バグはあります。修正するとは限りません」と書いてます、と言われるだけ
そりゃそうなんだけど、じゃあ自分で直せるOSSの方がむしろいいじゃんってなってるね
昔の大企業とかだとマイクロソフトやIBMに百億単位の金払って自社用ビルドのOS作らせたりしてたけど、今はそんな企業ない
DCCツールなんてバグってもそれを回避して作業するのが普通で人が死ぬようなもんでもない
責任が、というのは面倒くさくて何も考えてないだけ
他に本業で考えるべきことがことが山程あるんだからそれでもいいけどね・・・
さらに、既存のアセット、他社との関係、スキル、全て同じもの継続したほうが効率的ってのは当然
所詮はツールなんで目的の成果物作るのにどれがいいかってことでしかない 会社にとって一番高くつくの人件費だからね
まぁ諸々の事情でmaya使っとくのが一番安く済むんよね今は 選択肢を作り出したという点で既にBlenderは偉大 20年前くらいCGWORLD読んでて
maya250万max50万lightwave20万…
こりゃ一生手が出んわと思ってた
blender万歳 こうやって日本人の思考は無難、過去を踏襲に捕らわれて経済成長も出来ずに周回遅れになるんだなとよくわかる流れ
新しい物を作り出す業界の人間の思考がこれだもん、他だとより酷いって事になる訳だからな… 似非業界人や自称業界人の嘘を真に受けてどうするのさ 趣味の貧乏人モデラーからすると全く異世界の話題ですね 貧乏じゃなくても趣味に何百万なんておいそれと出せなかろうて 趣味のCGだと無料で高品質のMMDのモデル/モーションがimport/exportできるblender一択なんだよな
まあ趣味って言っても色々だけど >>99
ビル・ゲイツとバルマーの時代に、すっかりGAFAに水をあけられ落ちぶれた
マイクロソフト見てもプロプライエタリビジネスは失敗に終わるのは明々白々
今のサティア・ナデラになってからは180度ターンして
MSのオープン化を進めてGitHubを買収してWindowsにLinuxを移植して
クラウド事業AzureでアマゾンAWSに比肩するレベルに奇跡の復活を成し遂げて
アップルを抜いて世界最大の企業に返り咲いた
いわんや未だにオンプレミスでプロプライエタリとか言ってるアホはただの時代錯誤のITオンチでしかない >>93
Adobeって二次元ソフトがメインじゃん
三次元アプリ作ってるメーカーと比較するのはナンセンスすぎる
オートデスクはまだ柔軟性がある方だよ
3Dプリンターの新しい需要に合わせてFusion360でいち早くSaaSに乗り出したし
それに比べりゃダッソーなんてCNCの古臭いレガシーずっと引きずってるからな >>108
> マイクロソフト見てもプロプライエタリビジネスは失敗に終わる
スレチだけどめちゃくちゃ好調じゃんw
OracleだってAudodeskだって好調だ
Azuleも好調だけど、GitHubなんて業績にはマイナス影響しか無い
クラウドは更にスレチだがネット記事真に受けるアホは有害でしかない >>110
AutodeskやOracleなんて
オープンソースをメインにしているGoogleなどの
ビッグテックに比べりゃハナクソでしかないよ
時価総額見てみろよ もっとも日本人は日本語しか喋れず、国際水平分業ビジネスなんて
できやしないから、未だにプロプライエタリや垂直統合型ビジネスに拘るんだよ
それがおまえらのアホの日本は30年経済成長が無く実質賃金がマイナスになっている証でもある >>112
Googoleは別にオープンソースで儲けてるわけじゃないじゃん
成果物を一部公開してるが業績に寄与はしてない
IBMなんてEclipse他オープンソースにすげー技術者つぎ込んで業績は真っ逆さま。そりゃそうだって感じだが
俺はBlender使うしこんトリビュートしてくれてる人たちには感謝しかないが、それ自体商売としてビッグビジネスにはなりようがない
ましては日本が国際分業してないとかキチガイのたわごと AndroidとかChromeとかGCPとかオープンソースで得てる利益は莫大だと思うけど……。
もちろん肝心要の検索はクローズドだけどね 都合のいい情報だけ切り抜いて持論を展開しようとするからすぐにボロがでる >>107
コンポジのリアルタイム化が実装されたらMMDは不要になるな Twitterで上手い人だなとプロフィールを
見たらベトナム人だったことがあったけど
これもBlenderが無料だからだね
新興国の人間だと海賊版を使うか
フリーのBlenderを使うしかないから
3Dの民主化の役割も訳だ MMDの最大の利点は豊富な素材だよな
基本的にMMDでしか使えない制約はあるとはいえ、他のどのソフトでも敵わないレベルの物量があるのが最大の魅力
オリキャラ作って配布されてるモーション流し込んで再生してるだけでも超楽しい そこはMMDの素材をblenderにインポートすれば良くね >>124
俺も>>123と思ったけどなんかおかしい? blenderを再生プレイヤーの代わりにしか出来ない層が増えたの? 逆に人のアセット絶対使わないマンは少数派じゃない? 書いた後思ったけどモデリングしかしない人はいっぱいいるな
失礼 互換性っつーかVMDの再現度は6〜7割くらいしかないのに?
何故そうなるのか理由は知ってるけど まあ補完曲線とか同じではないけどモデルが違う時点でどうせ調整はいるしね
6-7割は大袈裟じゃないか blenderの補完曲線はベジェを改造した独自仕様だから一致なんてする筈がない
大げさでも何でもないよ 結局MMDの素材はblenderで利用できるのできないの?
再現度が万全じゃなくても利用できるなら「MMDの最大の利点」の
優位は下がるかと思うが >>125
規約的にMMD外で使うのNGなもの多いからそうじゃない?
blenderでレンダリングするのは黙認も多いけど(最終的な出力が動画だから?)たとえばVRCとかへの持ち込みやゲームへの組み込みはダメ!みたいなのはよく見る モデルが違うのにオリジナルモーションと一致させるにはそもそも修正がいるから互換性も何もねえ
そもそも一致させろって言われる局面も思い浮かばないが、まあ言いたいことはわかったよ あんまり酷いから同一のモデルとVMDで両者を同一フレームで見る実験をしたんだよ
キーフレーム以外は8割くらい一致しない事が分かってる
ニュアンスが異なるのはそれが理由
カメラに至ってはどうにもならないレベルでズレる >>137
そういうのは今の話ではあまり関係ない気が 互換性があるではなくて、読めはするけど全然違う
他にも色々制約があるからリグすら組めない
そんな気もないけどさ >>116
そりゃ端末の検索エンジンをGoogleにして儲けるビジネスモデルだからだよ
iphoneに毎年1兆円以上払ってること考えりゃペイする
そもそもオープンソースにしたのは最近だしね
オープンソースはいいと思うけど、オープンソース≒儲かる、勝てるなんてのは極論ってだけだな
あなたはLinuxでLibreOfficeだかGoogle Docを使ってるんだろうけど、世の中Windows/MS Officeを使ってる人も多いのよ >>139
実際使ってるけど「全然違う」とは思わないな
他に何の違い、制約があるか教えてくれればmmd tools修正してくれるかもよ
今のメンテナーの人かなりアクティブだから >>141
MMDはキーフレーム数の制限で補完を多用する傾向があるから
本家で同じものを出力すれば分かるよ
興味がないっつーか開発者レベルなら周知の事実だから今更言うまでもないでしょ
カメラもオフセット以外に原点に初期値があるし独自仕様過ぎて意味が分からない >>142
> 開発者レベルなら周知の事実だから今更言うまでもない
今必死に考えてるところだなw >>143
左右でロールが違うなんて有名じゃん
だからrigifyはエラーで止まる くだらないな
ついでにSDEFもないから効かない >>144
SDEFはあるし、Rigify化はUuunyaa toolsでできるし使ってるよ Blenderのアドオンの話とはいえ、mmdの話が長すぎる気がする
本当に問題があるならこちらへどうぞ
https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools/issues >>147
これだね
【Blender addon】MMD UuuNyaa Tools's MMD Rigify Integration feature
https://www.youtube.com/watch?v=av9rYRu0F8c
あなたが思っているのと違ったら申し訳ないけど
もし知らなければ UuuNyaa Toolsはちょっと見てみるといいと思う
面白い機能がいくつかある なるほどね。メンテナンスが移管したのか。それでおまけが出来たという事かな? なるほどねー差し替えちゃうのか
位相のズレたロールがインテグレートするとrigifyのものになるね
つまりこの方法だと排他利用になる
ロールの差を記録する方法がないのをどうやって解決してるのか興味あったけど
ちょっと期待外れだった 勝手に期待してて申し訳ないとは思うが MMD関係はしょっちゅう荒れるの見てるし変な信者や利用規約も面倒なイメージ
正直近寄りたくないわ
小さく囲い込むかん感じで自ら発展を阻害してるが日本独特の文化だなって思うよ もう一つの残る謎はSDEFだけど、SDEF Driverの中身はcore.sedfだった
boneの曲がりに対してshapekeyをDriverで駆動しているのは分かったが
mmd_sdef_c/r0/r1というshapekeyがbindすれば増える事になっているが
何も起きないのでよく分からない ぼくちゃんの利益にならないものは全部敵な価値観カッコイイ そもそもプロプライアタリなものを勝手に解析して勝手に中身取り出してる時点で
ゲームディスクから抽出したデータを利用するのと50歩100歩
開発者はいいとも悪いともコメントしてないがソースコードは非公開のまま 将来のバージョンでリギングがノードベースに
なるらしいけどDriverでやってた事もノードで
出来るって事なのかな? 前から思ってたが、いわゆるプロユーザーとMMD方面から来た人で色々と温度差がある気がする。
別にどっちが偉いとかそういう話しではないが、話題がずれるところが多々あるので会話がかみ合わないという感じ。 プロの人の話で俺はモデリングだけしかやらない(リグすら入れない)とか
もらったイラストにドット単位で合わせてモデリングする(文句言われたくないから)、とか
仕事だからなんだけど、趣味のCGとは随分違うなとは思うね
プロも色んな人もいるし、半分趣味でもやってる人もいたりでみんなじゃないんだろうけど 何がプロユーザーなのかしらんが技術も能力も何もない只の乞食にしか見えないよw
プロならタダ乗りなんざしてないで金を払えばいいんじゃね? エヴァのスタジオカラーは、3DsMAXメインだったけど、発注先にいちいち
ライセンス確保するのが管理上大変過ぎて不可能、って言ってたな
ライセンスの購買、管理は確かにメチャクチャ面倒だから気持ちはわかる
後プロなら商売なんだからコスト管理するのは当然じゃないか。商売なんだから >>159
著作権使用料/利用料を支払う理由は分からないし払いたくもないが、
自分達のコンテンツの利用/使用料はガッツリ請求しますってw
法的に何を譲渡して換金してるのか分かってないのかな?
働いたことがないからイメージトレーニングしてるとか? >>162
著作隣接権を売って金にしてる自称業界人が他人の著作隣接権はどうでもいいとか
奪え盗めって発想がどこから出てくるのだろうね?
そんな社会不適合者が相手に金を請求する権利はないよ >>159
カラーはアニメータの労働環境が云々言うときながら正社員採用せず個人事業主使うんかーいて
まぁ作ってるもんもそれなりやしなぁ まーたくっだらねぇ言い争いやってんなー
なんのプラスにもならねぇ…
そんなことより遂に3.0が12/3に出るんだぜ?
新しいblender爆誕だ
3.1新機能も11/27にBcon1になって
はっきり分かるだろうし楽しみだ
EEVEE書き直し、3.2実装予定
https://developer.blender.org/T93220 EeveeにCryptomatte来たら結構使い勝手上がるな >>102
専門学校も年100マンだから
今更人手不足とか言われても
氷河期世代はどこでも用無し >>166
EeveeでのCryptomatteは2.92から使えるようになってて、2.93でかなり使い勝手が良くなってるね
CryptoAsset指定で背景オブジェクトとかをペアレント化して一括で指定できるのが非常に便利
今後の変更点は3.xロードマップには、リアルタイムコンポジット(3D viewportでコンポジット)と言ってて
>>165には直接そう書いてないけど
Renderpass: All passes are rendered at once and do not need multiple geometry passes
だから当然リアルタイムコンポジットになると思われる。ただ
(except cryptomatte).
なので、cryptomatte使うと性能的にはペナルティが大きいかも 3.0の正式版が出てくれるとアドオン作者もようやく対応に動いてくれるだろうな
Geometry Nodeの為に3.0使ってるけど動かないアドオンが散見されて不便なんだよな >>165
3.2のはVulkan化とは別なのかな? >>169
正式版がでないとベータ版に合わせたって動くかわからんから対応する気にならんよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています