ギャルゲーをマジで作ろう。
今らのべえいじってるんだけど、どうにも一人だけじゃ足りない部分が
出てくる、そこで! 皆で作ればいいのか! と天啓が……
絵師の人やBGM担当、シナリオでもなんでもいい、オラに元気を分けてくれ!! 一応書いておくと、現在家計が大変厳しく、仕事で多忙な為あまり進んでいないというのが実情です。
良い感じに軌道に乗ってきたら集中したいです。
とりあえず、申し訳ないですけどこんな感じです。 >>1
hpみたけど期待、
応援しかできんががんばれ 俺の嫁を描いてみた
ttp://www.pic-loader.net/picfile/265kanon_js_rc.jpg 軽く色付けたった
ttp://www.pic-loader.net/picfile/732kanon_js_rc.jpg >>114
菊永花音(9)
幼い頃の話も出てこないかな〜と期待して描いた
あ、>>107は俺 >>115
いや、これは本当に嬉しいです。
いやほんと。
みなさんの為にも、少しずつでもシナリオ進めていきますので、お願い致します。
本当にありがとう。 >>116
無理せず頑張ってくれ
俺も何かしら自分なりの応援をする 「ぉーぃ、花音、ちょっといいか?…って、うわっ!
子供っぽいな
花音らしいな
にア.兄として(ry
ttp://www.pictmancer.dojin.com/src/kanon_pants.jpg
線を清書したので、多少見れるようになったかも
ttp://www.pictmancer.dojin.com/src/kanon_pants_v0.1.jpg
言っとくが、おむつじゃないよ、お子様ぱんつだよ(・ω・` >>126 イッツァビューティフォーッ! (現在シナリオ制作中) >>1がギャルゲーにおけるラッキースケベの重要性を理解していることを信じてる(-人- >>126
ぱんつよりも足に目が行ってしまったw
足裏はちょっぴり汚れてたほうがリアリティも興奮度もアップw 久しぶりにここに来たら、順調に進んでるようでなによりだ・・・ >>136 生きてる、生きてますよぉ!b
なんとかシナリオも進んでます。 本気で出会いたいならハッピーメール
http://hap○ymail.co.jp/
○にはpを入れてね MAG速とは
・前のサイト名は来世から本気出す
・VIP・なんJスレ、オープンスレを転載
・ネガティブな記事やアニメ・声優下げが顕著
・コメント欄の質の悪さは不快極まること請合い
・民度が低い住民の記事内での扇動や対立煽りが特徴
・まとめブログのダメージ0とトップページが酷似している
・特定のアニメや声優ネタの連投ばかりで飽きられている
・偏った内容の記事やコメントが目立ってしまうからアンチ量産
・アニメ・ゲーム・漫画・声優業界の癌細胞でしかないアフィカス
※記事内容を信じないようにしましょう (不快ならブロックリストで非表示に) ギャルゲームじゃないけどお得なネット情報館
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』
U1R8Q 自分はギャルゲーを作る力はない
けど、できるとしたら
接骨院の先生が主人公のを望んで
いる ヒロインその1男運がない
幼稚園の先生
その2バスケ部のポイントガードの
女子高生
その3いじめられっ子の巫女さん
その4演劇部の女子高生 劇にて
王子役をする
その5夫を小惑星にて失った
二児の未亡人
その6 麻雀が得意な女子高生
その7思い込みが激しい飲食店の店員
まあ、こんな所かな https://toyokeizai.net/articles/-/13026?page=5
――開発コストはどれぐらい?
数千万円後半です。特別多いというわけではありません。
――リリース後は、どのような点を改善していますか?
ゲームのバランスですね。ユーザーがダンジョンで行き詰まってしまうと、
間にダンジョンを追加し、ユーザーが脱落しないようゲームバランスをなだらかにしています。
――パズドラの開発スタッフは現在、何人ですか?
30人弱です。プロモーションやカスタマーサポートの人員を加えれば、もっと増えます。
その30人弱も、パズドラだけの開発に携わっているわけではありません。
――パズドラを投入する前に、一度経営幹部がカードバトルのソーシャルゲームを提案し、森下社長が却下した経緯があったとか。
自分が面白いと思わないから、そんなもの作る必要がないと言いました。
むしろ、カードバトルゲームで遊んでいたユーザーがドッと驚くようなゲームを作りたかった。
パズドラは最初、2つの案がありました。
山本大介(前職はハドソン)というプロデューサーと話し合い、パズルゲームと(陣地を防衛する)タワーディフェンスゲームにする案がありました。結果的に、パズルゲームを選びました。
僕らはこれを「収斂度」と呼んでいますが、運だけでなく、
頑張って乗り越えていくという仕組みにしたかった。
ゲームって努力することが大事なんですね。よく引き合いに出すのは塾です。
大学受験をするとき、独学で行くことも出来ますよね。
一方で塾にお金を払っていく人もいます。
ただ、お金を払ったからといって、必ず大学に受かるわけではありません。
努力が必要なんです。単純にガチャを回してビックリマンチョコのようにカードを獲得しても、
お金を払う努力をしているかもしれませんが、それは努力ではありません。
努力がいらないゲームばかりが世の中に増えると、
ゲームは世の中に必要ないものになってしまう。
1か月の売上 51億 パズル&ドラゴンズ https://biz-journal.jp/2016/04/post_14528.html
--「モンスト」の開発体制は、どういったものだったのですか?
岡本 最初は7〜9人ぐらいでチームをつくってやっていました。
「チュートリアルなんていらない」とか、「こんな絵じゃ売れない」とか、
つかみ合い寸前の喧嘩をしながら開発していましたね(笑)。
最終的には、(ミクシィ取締役で「モンスト」プロデューサーの)木村弘毅が判断していたのですが、今はそれが正しかったと思っています。
--当時は、ミクシィも苦しい状況だったんですね。
岡本 3回ぐらいはプロジェクトが中止になったんじゃないですかね(笑)。
でも、そこは木村が踏ん張ってくれました。
そもそも「モンスト」っていうゲームは、木村の「こんな世の中じゃいかん」というところから始まっているんですよ。
例えば、ディズニーランドで並んでいるカップルがいて、彼女はLINEをしていて、彼は1人でゲームをしている。
もし、そのゲームが、その場で2人で協力して遊べるものなら、コミュニケーションが生まれるじゃないですか。
そういう、「みんなで集まって、ワイワイガヤガヤと同じことをやるのが楽しいよ」という基本コンセプトから立ち上がったのが「モンスト」なんです。
それも、「ビリヤードをベースにしよう」ということで、僕は「了解です」と言って、2週間ぐらいでゲームの原型をつくりました。
--「モンスト」をリリースした時点で、「パズドラ」を抜けると思っていましたか?
岡本 思っていました。リリース後の2年間分ぐらいの売り上げ予想を出して、
「このぐらいでApp storeの売り上げランキングで『パズドラ』に追いつきます」と予言したのですが、当初の見込みの1カ月前には達成しました。
でも、その時は、まだ僕らは「パズドラ」の足元にもたどり着いていなかったと思います。
「背中が見えた」と思ったのですが、そこからがキツかった。
毎月、追いついたり追い越されたりするのですが、彼らはいつも蜃気楼のように逃げていくのです。
僕らはしんどいながらも楽しかったですけど、
おそらくガンホーは、もっとしんどかったと思います。
9月 1か月売上 110億 モンスターストライク ヒロインを数つくるの難しすぎ
適当な属性をランダムシャッフルするのが最適解だな、素人がつくるのなら