MMORPG
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ネットワークRPGを作れるようなソフトってありますか?
>>1
■ネットワークRPGメーカー2000
■発売元:アスキー
■価格:9800円
■問い合わせ先:アスキー
TEL 03-5351-8728
■動作環境:Windows 95/98/2000,MMX Pentium/200MHz以上(推奨PentiumII/300MHz以上),メモリ64MB以上(推奨128MB以上),空きHDD容量50MB以上
糸冬 了
>>7
それ、発売も中止のようだし、サーバーも動いてないような、HP調べたが
過去の製品リストからも排除されているようで、出てこなかった〜〜よ。w MMOはやっぱりサーバーを先に作った方がいいのかな?
1.ゲーム企画
2.素材を用意(ドット・音楽など)
3.各種サーバー
4.クライアント
この手順が良いと思いますよ〜 素材を用意する前に、
クライアントのグラフィックスエンジンが動いている必要がある。
仮素材を用意するのなら、その手順でも構わないが… >>15
そりゃそうだよなw
DOSプログラムとWINプログラムってどっちがサーバーにむいている?
個人的にはDOSの方がいいかなって思ってるんだけど #pragma comment(lib, "wsock32.lib")//Winsock Library のリンクオプション追加
#include <windows.h>
#include <winsock.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#define PORT_NO 2500//ポート番号
#define MSG_SIZE 512//受信バッファサイズ
void ErrorProccess(SOCKET, char *);//エラー処理関数
int main(int argc, char * argv[]){
WORD wVerReq ;//WinSock要求Ver.
WSADATA wsadata ;//WinSockライブラリ情報
SOCKET s,sc ;//接続待ち受けソケット、通信用ソケット
struct sockaddr_in addr,addrc ;//サーバーアドレス構造体、クライアントアドレス構造体
char hello[] = "Hello!\n\"bye\"で終終了\n" ;//最初に送信する文字列
char msg[MSG_SIZE + 1];//文字列送受信バッファ
int ret ;//返値
wVerReq = MAKEWORD(1,1);//WinSockライブラリの要求Ver.1.1
if(WSAStartup(wVerReq, &wsadata) != 0){printf("ライブラリ初期化失敗\n");return 1;}
s = socket(PF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
if(s == INVALID_SOCKET) ErrorProccess(0, "socket()");
memset(&addr, 0, sizeof(addr));
addr.sin_family = AF_INET ;
addr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); // 全てのインターフェイスを許可
addr.sin_port = htons(PORT_NO);
ret = bind(s, (struct sockaddr *)&addr, sizeof(addr));
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(s, "bind()");
ret = listen(s, SOMAXCONN);
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(s, "listen()");
ret = sizeof(addrc);
sc = accept(s, (struct sockaddr *) & addrc, &ret);
if(sc == INVALID_SOCKET) ErrorProccess(s, "accept()");
closesocket(s);
printf("Cliant Address : %s\n", inet_ntoa(addrc.sin_addr));
printf("Cliant Port : %hu\n\n", ntohs(addrc.sin_port));
ret = send(sc, hello, (int)strlen(hello), 0);
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(sc, "send()");
do{
ret = recv(sc, msg, MSG_SIZE, 0);
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(sc, "recv()");
msg[ret] = '\0';
printf("受信 : %s\n", msg);
ret = send(sc, msg, (int)strlen(msg), 0);
if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(sc, "send()");
printf("送信 : %s\n", msg);
}while(strcmp(msg, "bye"));
closesocket(sc);
WSACleanup();//ソケットライブラリの終了処理
return 0;
}
//エラー処理関数
void ErrorProccess(SOCKET s, char * api_name){
printf("Error Area = %s , Error Code = %d\n",api_name, WSAGetLastError());
if(s != 0){closesocket(sock);s = 0;}
WSACleanup(); //ソケットライブラリの終了処理
exit(1);
}
Windows? UDP?
藻舞ら、いつの時代の人間じゃ?
Linuxを使え >>22
ありがと
助かるよ
>>23
windowsだよ
windowsで作りたいんで
通信はUDPにする UDPを使う利点がよくわからん。
少なくともUDPオンリーではゲームはつくれないよ
どうしても厳密な同期が必要なプロトコルがでてくるんだし。ログイン処理とかね
まずUDPが高速であるとされるファクターの最たるものがパケットロストしたときの再送の
リクエストが行われないという事だろうが、ゲームの場合はパケットが未到達であれば
ゲームはとまってしまうか情報不足の状態で補完していくことになるだろう、
これはTCPが再送のリクエストをしていてパケットがまだ届かないのと何も変わらない
状態じゃないのか。ユーザーに見える部分で何も変化がないわけでこれじゃ意味がないだろ。
加えて、パケットそのものの大きさが小さいということもあるだろうが、ゲームはものすごく小さな
パケットを連続的にではなく比較的穏やかな頻度で投げつけるので動画ストリームとかと比べて
大した差異にはならないと思うのだ
たまにパケットが届かなかったり、たまに順番が狂ってたりする場合を考慮して処理を書いたり、
または書き忘れて低頻度で起こるこういう現象に起因するバグに半日悩んだりするよりは、
普通にTCPを使うことを俺はおすすめする。
反論をたのむ 最初につくるのは送受信用に定義した特別な構造体をシリアライズして送受信する通信レイヤだな
ストリーミングすることは未来一切あり得ないからこれでいいんだ。
正直チャットをつくれとかそういうのはどーでもいい。
ちゃんとデータが行き来するのが確かめられれば必要なし。
文字入力ルーチンや文字表示ルーチンが既にあるとか
簡単に作れるなら、チャットの実装も悪くない
動作が見て分かるからね
プログラムを知らない人も説得しやすいし >>26,>>27
なるほど
とりあえず送受信ができないとな
fd_setとselect関数を使って作ってみるかな
チャットが基本だろ
/logout /dice /tellなど特殊なコマンド使いまくれる おいおい
このままだと>>10の野郎進まねーぞ!!
オレは無理だが、誰かアドバイスでもサンプルでもいいから教えてやれ!!! 1VS1のチャットはソケットの同期で簡単なんだけど
1VSnになると非同期が必要になるからね
あと、作成プログラムが2つ必要(サーバ&クライアント)
ってのが、以外にめんどい
2つ揃わないとテスト出来ないってのが敷居を高くしてる >>32
そうなんだよな
でもこれが作れないとオンラインゲームなんて100%つくれないからな アドバイスっつってもなぁ・・・
何故>>10がUDPに拘ってるのかがわからんと何とも言いようが無い。
UDPでMMOってのが如何に難しいかってのは、解っていてのことなんだろうか…。 いや、別にUDPじゃなくてもいいんですよ。
ただ単に高速だからです。
でも、アカウント登録やログイン処理はTCPじゃないとダメだし。
UDPはキャラの座標とか少しくらい消えてもいいような部分にしか使いません。 TCPに限定して、その分高速化は送受信データの切り詰めで補った方が簡単確実ってこと? >>38
普通はそうだなぁ。
UDPとTCPを混在させると
UDP<>TCP間の同期の取り方とか
UDPの部分は、どうしてもクライアント主導の
通信にならざるを得ないから、イレギュラーや不正の
対処方法とかプログラミング的にも難度が高くなるしな。 まずは確実に動くものをTCPで作ってからUDPに対応させりゃいいじゃん。 じゃあTCPでいくかな
ってかチャット作りTCPでやってたw オレVBで作ろうと思ってるんだけどさー
VBって速度的にどうなん?
問題無いなら勉強しようと思うんだけど ここがVBでMMO作ってるゾ
ttp://eternal.s19.xrea.com/ ログインなどの処理が一応実装できた
まだ暗号化とかしてないけど・・・
サーバーしか作ってないから、そろそろクライアント作らないとな
MMO作ろうかと思ってますが、
ピアツーピアのMMOって無謀でしょうか? 無謀かも知れん。
が、どういう実装形態があるか考えるのは悪いことではない。 同時接続人数少なくなると思うけどできるんじゃない? >>18-21
1VS1の通信しか出来なくない?
複数クライアントの接続は宿題カナorz 漏れの作り方
1. とりあえず1対1でもいいからエコーサーバーを作る。
2. エコーサーバーをテストに使い、クライアント側の通信部分を作る。
3. 2で作った通信部分をテストに使い、サーバー側の通信部分を作る。 誰も見てないだろうから初歩的な質問してみる。
複数クライアントのチャットサーバにおいて
サーバがあるクライアントとの接続を確立したあとどうすべきか悩んでいます。
1、forkしてクライアントとの通信は子プロセスに任せる
親プロセスはそのソケットディスクリプタをcloseして新たにacceptする
送受信データの同期はプロセス間通信で親プロセスがなんとかする?
>>19のscを受け取った時点でfork、親プロセスはscをcloseしたあとにbindのところに戻る
2、ひとつのプロセスで通信と同期を全てまかなう
最初から接続上限数のソケットディスクリプタをつくっておいて
サーバの中で送受信を接続上限数分ループさせる
>>19のscを配列にして>>20のdo-whileをforにしてsc[i]を各々受信する感じ
1を使うとひとつのクライアントとの接続に不具合が発生しても
サーバがこけることはなさそうというのがメリットで
(他人の発言のような)送信すべきデータの取得がややこしそうになるというのがデメリット。
2の場合、親亀こけたら皆こけたの要領でひとつのクライアントとの通信不具合が
サーバ全体におよびそうというのがデメリットで
ループのおかげで受信の順番が決まってるのでそのときに送信をそれぞれ探ればいいから
送信データの取得はチャットだけを考えるなら簡単そうというのがメリット。
という風に考えています。
どっちをMMORPGサーバまで発展させると考えるなら採用すべきでしょうか?
間違った考え方をしている点や気づいていないメリットやデメリット、他の手段
などありましたらご指摘のほうお願いします。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています