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MMORPG
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0001-Я-
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2005/09/24(土) 16:41:08ID:SuwAeEoS
ネットワークRPGを作れるようなソフトってありますか?
0007名前は開発中のものです。
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2005/09/24(土) 22:56:27ID:J2roar/D
>>1
■ネットワークRPGメーカー2000
■発売元:アスキー
■価格:9800円
■問い合わせ先:アスキー
  TEL 03-5351-8728
■動作環境:Windows 95/98/2000,MMX Pentium/200MHz以上(推奨PentiumII/300MHz以上),メモリ64MB以上(推奨128MB以上),空きHDD容量50MB以上



                       糸冬         了

0009名前は開発中のものです。
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2005/09/24(土) 23:27:37ID:UGCNNHQm
>>7
それ、発売も中止のようだし、サーバーも動いてないような、HP調べたが
過去の製品リストからも排除されているようで、出てこなかった〜〜よ。w
0011名前は開発中のものです。
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2005/09/27(火) 22:46:38ID:/b0+bht7
1.ゲーム企画
2.素材を用意(ドット・音楽など)
3.各種サーバー
4.クライアント

この手順が良いと思いますよ〜
0012名前は開発中のものです。
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2005/09/27(火) 23:20:12ID:yn+0L+IC
素材を用意する前に、
クライアントのグラフィックスエンジンが動いている必要がある。
仮素材を用意するのなら、その手順でも構わないが…
001310
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2005/09/27(火) 23:47:59ID:SkI+GD38
どうも
難しそうだな〜
頑張ってみる
001410
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2005/09/28(水) 16:27:20ID:9jNPEdSe
とりあえず、チャットから作った方がいいかな
001610
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2005/09/29(木) 17:46:52ID:gkIkra0I
>>15
そりゃそうだよなw
DOSプログラムとWINプログラムってどっちがサーバーにむいている?
個人的にはDOSの方がいいかなって思ってるんだけど
0017名前は開発中のものです。
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2005/09/29(木) 19:55:53ID:CAD+EvmP
LinuXで
0018TCPサーバ基本1/3
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2005/09/29(木) 22:35:37ID:LE7U2HkX
#pragma comment(lib, "wsock32.lib")//Winsock Library のリンクオプション追加
#include <windows.h>
#include <winsock.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#define PORT_NO 2500//ポート番号
#define MSG_SIZE 512//受信バッファサイズ
void ErrorProccess(SOCKET, char *);//エラー処理関数
int main(int argc, char * argv[]){
 WORD wVerReq ;//WinSock要求Ver.
 WSADATA wsadata ;//WinSockライブラリ情報
 SOCKET s,sc ;//接続待ち受けソケット、通信用ソケット
 struct sockaddr_in addr,addrc ;//サーバーアドレス構造体、クライアントアドレス構造体
 char hello[] = "Hello!\n\"bye\"で終終了\n" ;//最初に送信する文字列
 char msg[MSG_SIZE + 1];//文字列送受信バッファ
 int ret ;//返値
0019WindowsのTCPサーバ基本2/4
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2005/09/29(木) 22:36:55ID:LE7U2HkX
 wVerReq = MAKEWORD(1,1);//WinSockライブラリの要求Ver.1.1
 if(WSAStartup(wVerReq, &wsadata) != 0){printf("ライブラリ初期化失敗\n");return 1;}
 s = socket(PF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
 if(s == INVALID_SOCKET) ErrorProccess(0, "socket()");
 memset(&addr, 0, sizeof(addr));
 addr.sin_family = AF_INET ;
 addr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); // 全てのインターフェイスを許可
 addr.sin_port = htons(PORT_NO);
 ret = bind(s, (struct sockaddr *)&addr, sizeof(addr));
 if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(s, "bind()");
 ret = listen(s, SOMAXCONN);
 if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(s, "listen()");
 ret = sizeof(addrc);
 sc = accept(s, (struct sockaddr *) & addrc, &ret);
 if(sc == INVALID_SOCKET) ErrorProccess(s, "accept()");
 closesocket(s);
 printf("Cliant Address : %s\n", inet_ntoa(addrc.sin_addr));
 printf("Cliant Port : %hu\n\n", ntohs(addrc.sin_port));
 ret = send(sc, hello, (int)strlen(hello), 0);
 if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(sc, "send()");
0020WindowsのTCPサーバ基本2/4
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2005/09/29(木) 22:37:56ID:LE7U2HkX
 do{
  ret = recv(sc, msg, MSG_SIZE, 0);
  if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(sc, "recv()");
  msg[ret] = '\0';
  printf("受信 : %s\n", msg);
  ret = send(sc, msg, (int)strlen(msg), 0);
  if(ret == SOCKET_ERROR) ErrorProccess(sc, "send()");
  printf("送信 : %s\n", msg);
 }while(strcmp(msg, "bye"));
 closesocket(sc);
 WSACleanup();//ソケットライブラリの終了処理
 return 0;
}
0021WindowsのTCPサーバ基本4/4
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2005/09/29(木) 22:38:30ID:LE7U2HkX
//エラー処理関数
void ErrorProccess(SOCKET s, char * api_name){
 printf("Error Area = %s , Error Code = %d\n",api_name, WSAGetLastError());
 if(s != 0){closesocket(sock);s = 0;}
 WSACleanup(); //ソケットライブラリの終了処理
 exit(1);
}
0023名前は開発中のものです。
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2005/09/30(金) 18:05:54ID:SLqzHEJo
Windows? UDP?
藻舞ら、いつの時代の人間じゃ?

Linuxを使え
002410 ◆pF5cbfQoT2
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2005/09/30(金) 18:51:13ID:6eJVvR2p
>>22
ありがと
助かるよ

>>23
windowsだよ
windowsで作りたいんで
通信はUDPにする
0025名前は開発中のものです。
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2005/10/01(土) 13:53:50ID:GUmXustT
UDPを使う利点がよくわからん。
少なくともUDPオンリーではゲームはつくれないよ
どうしても厳密な同期が必要なプロトコルがでてくるんだし。ログイン処理とかね

まずUDPが高速であるとされるファクターの最たるものがパケットロストしたときの再送の
リクエストが行われないという事だろうが、ゲームの場合はパケットが未到達であれば
ゲームはとまってしまうか情報不足の状態で補完していくことになるだろう、
これはTCPが再送のリクエストをしていてパケットがまだ届かないのと何も変わらない
状態じゃないのか。ユーザーに見える部分で何も変化がないわけでこれじゃ意味がないだろ。

加えて、パケットそのものの大きさが小さいということもあるだろうが、ゲームはものすごく小さな
パケットを連続的にではなく比較的穏やかな頻度で投げつけるので動画ストリームとかと比べて
大した差異にはならないと思うのだ

たまにパケットが届かなかったり、たまに順番が狂ってたりする場合を考慮して処理を書いたり、
または書き忘れて低頻度で起こるこういう現象に起因するバグに半日悩んだりするよりは、
普通にTCPを使うことを俺はおすすめする。

反論をたのむ
0026名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/10/01(土) 14:16:34ID:GUmXustT
最初につくるのは送受信用に定義した特別な構造体をシリアライズして送受信する通信レイヤだな
ストリーミングすることは未来一切あり得ないからこれでいいんだ。
正直チャットをつくれとかそういうのはどーでもいい。
ちゃんとデータが行き来するのが確かめられれば必要なし。
0027名前は開発中のものです。
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2005/10/01(土) 16:12:17ID:UQfKbq0R
文字入力ルーチンや文字表示ルーチンが既にあるとか
簡単に作れるなら、チャットの実装も悪くない
動作が見て分かるからね
プログラムを知らない人も説得しやすいし
002810 ◆pF5cbfQoT2
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2005/10/01(土) 19:24:24ID:Y+BAe+9H
>>26,>>27
なるほど
とりあえず送受信ができないとな
fd_setとselect関数を使って作ってみるかな
003010 ◆pF5cbfQoT2
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2005/10/04(火) 22:17:25ID:MWidbNs2
複数人チャットだと
結構難しいな

0031名前は開発中のものです。
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2005/10/05(水) 18:44:52ID:81Ajv+Fy
おいおい
このままだと>>10の野郎進まねーぞ!!
オレは無理だが、誰かアドバイスでもサンプルでもいいから教えてやれ!!!
0032名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/10/06(木) 05:45:55ID:B/FQ+W/o
1VS1のチャットはソケットの同期で簡単なんだけど
1VSnになると非同期が必要になるからね
あと、作成プログラムが2つ必要(サーバ&クライアント)
ってのが、以外にめんどい
2つ揃わないとテスト出来ないってのが敷居を高くしてる
003310 ◆pF5cbfQoT2
垢版 |
2005/10/06(木) 07:03:35ID:zNNEtLhT
>>32
そうなんだよな
でもこれが作れないとオンラインゲームなんて100%つくれないからな
0034名前は開発中のものです。
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2005/10/06(木) 07:08:52ID:cRcXPgR2
アドバイスっつってもなぁ・・・
何故>>10がUDPに拘ってるのかがわからんと何とも言いようが無い。
UDPでMMOってのが如何に難しいかってのは、解っていてのことなんだろうか…。
003610 ◆pF5cbfQoT2
垢版 |
2005/10/06(木) 16:16:28ID:EoIY9AKc
いや、別にUDPじゃなくてもいいんですよ。
ただ単に高速だからです。
でも、アカウント登録やログイン処理はTCPじゃないとダメだし。
UDPはキャラの座標とか少しくらい消えてもいいような部分にしか使いません。
0038名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/10/06(木) 17:20:03ID:ZL+hX5KE
TCPに限定して、その分高速化は送受信データの切り詰めで補った方が簡単確実ってこと?
0039名前は開発中のものです。
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2005/10/06(木) 17:30:16ID:O+9CjehL
>>38
普通はそうだなぁ。
UDPとTCPを混在させると
UDP<>TCP間の同期の取り方とか
UDPの部分は、どうしてもクライアント主導の
通信にならざるを得ないから、イレギュラーや不正の
対処方法とかプログラミング的にも難度が高くなるしな。
004110 ◆pF5cbfQoT2
垢版 |
2005/10/07(金) 07:30:12ID:NvWZ9rBj
じゃあTCPでいくかな
ってかチャット作りTCPでやってたw
0042名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/10/07(金) 19:54:42ID:BQzEcK2V
オレVBで作ろうと思ってるんだけどさー
VBって速度的にどうなん?
問題無いなら勉強しようと思うんだけど
004410 ◆pF5cbfQoT2
垢版 |
2005/10/10(月) 00:05:49ID:7RGrKLIz
ログインなどの処理が一応実装できた
まだ暗号化とかしてないけど・・・
サーバーしか作ってないから、そろそろクライアント作らないとな
0045名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/10/19(水) 19:40:46ID:ifZ8caQI
MMO作ろうかと思ってますが、
ピアツーピアのMMOって無謀でしょうか?
0047名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/10/19(水) 19:56:30ID:5zXty7Ea
同時接続人数少なくなると思うけどできるんじゃない?
0050名前は開発中のものです。
垢版 |
2005/11/21(月) 11:50:42ID:08eNFaZz
漏れの作り方
1. とりあえず1対1でもいいからエコーサーバーを作る。
2. エコーサーバーをテストに使い、クライアント側の通信部分を作る。
3. 2で作った通信部分をテストに使い、サーバー側の通信部分を作る。
0051名前は開発中のものです。
垢版 |
2006/01/22(日) 19:53:14ID:QU3Ld80h
誰も見てないだろうから初歩的な質問してみる。

複数クライアントのチャットサーバにおいて
サーバがあるクライアントとの接続を確立したあとどうすべきか悩んでいます。

1、forkしてクライアントとの通信は子プロセスに任せる
 親プロセスはそのソケットディスクリプタをcloseして新たにacceptする
 送受信データの同期はプロセス間通信で親プロセスがなんとかする?
 >>19のscを受け取った時点でfork、親プロセスはscをcloseしたあとにbindのところに戻る

2、ひとつのプロセスで通信と同期を全てまかなう
 最初から接続上限数のソケットディスクリプタをつくっておいて
 サーバの中で送受信を接続上限数分ループさせる
 >>19のscを配列にして>>20のdo-whileをforにしてsc[i]を各々受信する感じ

1を使うとひとつのクライアントとの接続に不具合が発生しても
サーバがこけることはなさそうというのがメリットで
(他人の発言のような)送信すべきデータの取得がややこしそうになるというのがデメリット。
2の場合、親亀こけたら皆こけたの要領でひとつのクライアントとの通信不具合が
サーバ全体におよびそうというのがデメリットで
ループのおかげで受信の順番が決まってるのでそのときに送信をそれぞれ探ればいいから
送信データの取得はチャットだけを考えるなら簡単そうというのがメリット。
という風に考えています。

どっちをMMORPGサーバまで発展させると考えるなら採用すべきでしょうか?
間違った考え方をしている点や気づいていないメリットやデメリット、他の手段
などありましたらご指摘のほうお願いします。
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