【企画】ギャルゲー製作!!
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本格的なギャルゲーを作ってみませんか????
製作スタッフ、メンバーを探しています。
意見などを聞かせてください。
書き込みをお願いします。 >>131
じゃあ、とりあえずコレで。
「人工知能or人工無脳作ろうぜ」のハンドルがこれなんで。 >132
ありがとうございます。じゃあ、自分はコレで。
具体的にはどんな「ノベル」「ADV」とかどんなジャンルを想定して
おられるのでしょう?
プログラム言語とか、製作ツールは想定しておられますか?
ツールも今時は、どんなフリーウエアでもやり方次第でどうにでも
なりそうですが…。
とりあえず、ソフトウエアのシステム構造を図にしたいです。
>>133
開発して発表することを前提とすると、
低コストかつユーザがアクセスしやすいという
条件に行きつく。
ということで、オンライン公開で
ブラウザがあればプレイでき、
ツールは Tomcat + JSP + MySQL オンリー
(Struts とかいったややこしいものは使わない)
程度にとどめる。 ADV(アドベンチャー)は
語源的にいうと迷路探索であり、
本来的には順序構造を持たない。
時間が経つとか体力を消耗するとか、
そういうパラメータはあるにせよ、
それ以前の選択とそれ以後の選択に
有機的・論理的な関連が薄い。
ゲーム序盤で手がかりを探して
ウロつくような場合にADV的なシステムを使う方法も
ありうるが、それよりFLASHアニメや
マンガとかで説明するか、
ありがち設定だの名作のパロディだのにして
説明をサボッたほうがプレイアビリティが上がると思われ。 ゲームの基本的構造は、意志の連絡が不十分な状態で、
双方が別々に自分の行動を選ばなければいけないという、
ゲーム理論でいう「逢引のジレンマ」(囚人のジレンマ)的な
状況を基本とする。これはジャンケンと等価なわけで、
システム側は基本的に“後出し”が可能なので
(プレイヤーの手が入力された後に出し手を決めちゃえるので)
プレイをコントロールしやすい。
ただし、「相手はこっちの選択した手を知らないはずなのに、
AとBの選択肢で相手のとる行動が違うのはおかしい」
という批判は十分ありうる。
まあ、量子力学における観測理論とかだと、
それに近い状況もあったりするし
そういうゲームなんだから諦めろ、
とかいう話もあったりするのだが。 >>136 の話はパラレルワールド的な世界観ともいえるワケで、
傘を持って出れば雨が降らないし、
傘を持ってゆかなければ雨が降る、という状況を、
「傘を持ってゆくか/ゆかないか」によって、
「晴れる世界」「雨が降る世界」のどっちの世界に
行っちゃうかが決まる、といった感じでもある。
まあ、“シンクロニシティ”とか
持ち出しても悪くないんだが。 「Tomcat」なんてのは名前すら初耳でした。
「JSP」「MySQL」は名前知ってるくらい。
なんか既に複雑そうな印象を抱いてます。
自分としてはもっと簡単そうなフリーの製作ツールの方が
良い気がしますが…。
とりあえず、自分には「Tomcat + JSP + MySQL」って形式
は手出し出来る気はしませんので、一旦別の話に…。
シーンは現時点で何パターンくらいを想定してますか?
(例えば「森」「家の前」「街」「部屋」という分類で)
また、顔を出すキャラクターの数、及びそれぞれの性別・年齢・
身の上等の設定は?
もし、ソフトウエアが「分岐」と「連なるテキストの表示」のみ
となると、確実に「文章と絵の質」が全てになるかと思います。
ゲーム性の部分を上手く取り入れないと厳しいかも?
> 自分としてはもっと簡単そうなフリーの製作ツールの方が
> 良い気がしますが…。
同人ルートみたいに、すでにターゲットが明確になっている
小規模マーケットで売るならそっちの方がいいだろう。
漏れは“美少女ゲーム”というものの
間口を広げたいと思ったからこのスタイルを取ろうと思っただけだ。
ネットでプレイヤーの評価を受けて、
完成度を上げたうえで移植するのもそう難しくない。
完全版をダウンロード販売、とかいう手も
悪くないと思う。
少数の“濃い”ユーザを対象とした狭いマーケットで
勝負をするのは楽しいし、ターゲットが明確なだけに
ユーザの期待に応えられるだけの力量があるなら
安定した開発体制も組めるし、ユーザの顔が
見えるのでやりがいもある。
順当な発想としては、ブログみたいな感じで
ネット上にフリーの製作ツールを構築し、
投稿作家がランキングを競い合い、
その中から優秀作品を選んで
コマーシャル版を開発して発売する、
とかいった形になるかな? > シーンは現時点で何パターンくらいを想定してますか?
「場所」という意味では、基本1パターンで済まそうと思っている。
イベント画オンリーなので、背景パターンもほとんど不要だ
(寝室・浴室・リビング・台所とかいった区分はあるが)。
> 顔を出すキャラクターの数、
人数的には、メインのヒロインは三人、またはオンリーヒロイン。
このあたりは「奇数であり、五人以上は無理がある」という
ところから出た結論(理由としては、「昔からそういうことに
なっている」と言っておこう)。
> 年齢・身の上等の設定は?
設定による。今考えているのは十五歳以上十八歳未満、
家庭では性に関して厳格な躾を受けておらず、
家庭環境に問題なし。成績は優秀で
容姿端麗眉目秀麗、性格は真面目。 基本、 sage 進行でいこう。
> もし、ソフトウエアが「分岐」と「連なるテキストの表示」のみ
> となると、確実に「文章と絵の質」が全てになるかと思います。
> ゲーム性の部分を上手く取り入れないと厳しいかも?
いや、ゲーム性で勝負するから文章と絵に関しては
それほど気張る必要はないのだ。
分岐に関していうと、三択で十二ステップだとすると
それだけでルート数&エンディング数は
五十万通りを越えちゃうだろ?
反面、ゲーム理論の専門書で扱われている例は、
複雑なケースでも二択の四ステップ程度だったりする。
ゲーム的な複雑さとしては、現在のギャルゲでも
充分に複雑な状況設定が可能だし、
むしろプレイの面白さを演出するために、
適宜サドンデス・エンディングを仕掛けて
プレイヤーが退屈なルートに入りこむのを避けたり、
同じ場面に見えて通ってきたルートによって
結果が異なるようなフェイクをかけたりといった
仕掛に凝ったほうがいいように思う。 画像に関していうと、メインのイベント画像は
ヒロインの数×5程度でも十分ゲームとして成立すると思う。
一般のギャルゲだと背景+立ち絵+表情とかいった形で
律儀に画像を作っているのだが、文章によるイメージが
まずあるわけだから、
大半の場面では その場面を連想できるような
少数のイメージ画像を並べるだけで十分だと思う。
これなら ありものの画像や写真で水増しもできるし、
画像の順序や大小でメリハリをつけることもできる。
ホットパートも、画像で行為そのものの全体を
描写するのではなく、部分部分のクローズアップで表現し、
“その後”の風情を大きな画像で見せる、
といった手を使ったほうが
コストパフォーマンスが高いように思う。 すいませんsageました。
(あまり下げる習慣のない人間なもので…)
「>139」にあります、熟考の上での「製作ツール・公開手段」の判断で
あれば、それに応じる所存です。
「キャラクターデザイン・頭身」はどんなタイプが適当でしょうか?
(「極端にコミカルなデフォルメ:3〜4頭身」
「一般的な漫画アニメキャラ風:5〜6等身」
「アニメ風の顔つきを避け、あまり目は大きくない準リアル風:7等身」 )
「リアル:8等身」)
という様な分類で…。
また、「狼」とは「ヒトにもなれる人狼」ではなく
「人語を話して、2足歩行する狼」ということですか? > 「キャラクターデザイン・頭身」は
> どんなタイプが適当でしょうか?
そこは使い分けよう。
同一作品で七頭身と三頭身を使い分けてるマンガもある
(ex. たがみよしひさ『NERVOUS BREAKDOWN』)。 頭身は参加したメインキャラクター原画担当者の絵が一番魅力を発揮しやすい頭身を基本にするのが正解だと思う
こういうのは数値を叩きだして描かせたのでは絵を描くやつの取ってチカラを発揮する事に対し邪魔になるだけ
同じ答申でも描く体格や絵柄によって印象は違う
注文したいならまずラフを起こしてもらって、それを踏まえてもう少し頭身を高く、低く、などと注文をつけること
絵や音楽をあまり頭だけで考えた数字で縛ってもいい事はない > また、「狼」とは「ヒトにもなれる人狼」ではなく
> 「人語を話して、二足歩行する狼」ということですか?
そのあたりが“美少女ゲーム”の基本なのだ。
あの世(冥府)からこの世にやってくる輩を
ギリシャ語でヴルコラカス、すなわち人狼という。
中国語で「鬼」といい、英語では「バグ」「ボギー」という。
で、この世にいながらあの世と通行できる人間を聖人という。
ヨーロッパでは人狼は狼か熊の毛皮を着ており、中国では虎皮を着ている。
日本の中世の絵巻物で、毛皮を着ているのは「聖(ひじり)」である。
通経以後初交未満の女性(処女)というのは本来不吉なものであって、
洋の東西を問わず、「聖なるもの」あるいは「常世の住人」に
預けることになっている。これを制度化したものを初夜権といい
(『哀しみのベラドンナ』とかでは異なった解釈がされているが)、
初物は神棚や仏壇に上げてから戴くのが日本の常識でもある。
処女を捧げられるというのは、男にとって冥府魔道に堕ちるか
聖なるものに身を捧げるかの正念場なのである。
“美少女ゲーム”という様式あるいは形式は、
保守的な思想に基づいていると私は考えているわけで、
マルクス主義的なフェミニストの攻撃対象になるのは
むしろ当然だと考えている。 >>145
大手ゲームメーカーと違って絵師を選べる立場にないので、
むしろ絵師さんの絵柄に合わせて企画を立てるのが正解だろうと思われ。
ギャルゲのブランドとして確立したら、
企画に合わせて絵師さんを口説くという方法も可能だろうが。 >>147
だから頭身談義南下しても無駄絵師の描く頭身に合わせろって言われんじゃんか
仮に絵師が対応できる人だったとしても数値で勝手に決めるより一番力を発揮できるように
その人に任せろってことだろ
ゲームなんて無能な企画屋の振りかざす中身のない机上の空論のせいで大半はダメになるんだよ >>148
つーかゲームやアニメ風の絵柄だと、
普通は6.5頭身〜3.5頭身を使い分けてるわけで。
『なあばす〜』の場合は基本シリアスなので、
7〜3と極端になってる。
『フジ三太郎』と『パタリロ』の絵柄を初期から追ってみると、
どっちも3.1頭身あたりに収束してるという研究もある。
立ちポーズとそれ以外のポーズでは、パースの影響もあるが、
頭身を変えているケースがよくある。 >>149
で?企画屋がそんな机上の空論振り回してなんの役に立つんだ?
『フジ三太郎』とか『パタリロ』とか何時の時代のオッサンだ?
絵の描かない奴の語る「パース」ほど胡散臭いものはないしな
典型的な企画屋気取りの何も出来ない理屈屋だな > 『フジ三太郎』とか『パタリロ』とか何時の時代のオッサンだ?
正高 信男さんは一九五四年生まれだそうだ。
『0歳児がことばを獲得するとき ― 行動学からのアプローチ』
(中公新書) 参照。 『フジ三太郎』とか『パタリロ』とか言ってる正高信男さんとやらは
どんな魅力的なキャラを想像できるのかね?
また過去にその偉い学者さんの助言ねヒットするギャルゲが出来たのかね?
製作方面で実績ゼロの人間が結果論だけ見て捏ねた理屈をありがたがる奴は
やはり同じようなことしか出来ないんだよな
企画スレなんか出て行って、ギャルゲー評論分析スレでも立てたらどうだ? 頭身に関して、特に限定する理由はないとのことで了解しました。
>152 ?
とりあえず、この度の「企画」に反応したい方は「ハンドルネーム
固定」にしてくれませんか?
こういう場所だけで、意思疎通・作品製作を行うのは困難なのは
当然なので、無責任に「書き捨て・書き逃げ」する人間にちょっ
かい出されたくありません。
作者じゃなくてお前のことだろw
相手のいいたいことを理解できないアホは共同作業なんてできないぞ >>153
コテハンを他人に強要する前にやることがあるだろ?
板ルールも守れないにの自分ので決めた俺様ルールを押し付けるなよ
プロジェクトスレッドについて
概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
実際に動くものがあると説得力があります。
まず行動し最低条件を満たせ > 概要や製作状況をまとめた Web ページがあることが最低条件です。
悪い。どたばたで作って取っ散らかっとる上に、
二年ばかし更新しとらんのでアドレス公開はせんかったのだ。
とりあえずデザイン以外は商用レベルで通用せんこともない
感じで動いとるので(『css Zeb Garden:CSS デザインの美』に
に倣っているのでそこはデザイナー的感性で各自がんばってくれい)、
実装に不安はない。ストーリー構成については、
プロップの物語理論についてノベルゲーム開発の視点から
まとめたものを作ってある。
“美少女ゲーム”のゲーム性についてここ二年ばかり考えていたのだが、
ようやく形になってきたのが今年に入ってからなので、
2ちゃんにアイディアをたれ流しながらドキュメントを
まとめている最中である。 でまあ、いちばん悩んだのが、
「コンピュータ側の“後出しジャンケン”を
フェアであると認めていいのか?」という点なのだ。
鈴木銀一郎は『ディプロマシー』を優れた
ゲームであると評価しており、
同時に「勝敗をサイの目のせいにしてはいけない」とも
言っている。
だとすれば、「常にこちらの選択の結果に対して
最も不都合な選択をしてくるプレイヤー」を
相手にするゲームだってあっていいハズである。
これは神様にケンカを売っているようなものではあるが、
反面、「あまりに相手にとって都合のいい状況ばかり
起きるとしたら、(逆の意味の)“御都合主義”という
謗りを逃れられない」という部分もある。 ヒロインの行動はこちらの選択を裏切りながらも、
御都合主義に陥らず、
ヒロインの選択の背後にはキャラとしての一貫性がある、
という制約を守っていれば、
ノベルゲーム的には後出しジャンケンもフェアと認めよう、
というのが基本的発想なんである。 おまえもう最低条件を満たすまでコテ付けてオナニー自論語りやめろよ 有るなら商用レベルで通用せんこともない感じで動いとるおまえのサイト晒してみろよ
脳内にあるのWebサイトじゃなく妄想だぞ
二年もオナニー思考くりかえして何も完成しない奴がゲームの企画とか思い上がるなよ
企画と妄想の区別がつくようになってから出直せ
>>137
人生はやり直しがきかないんだから、
「相手がああいう選択をするんだったら、
ああしとくんだった」みたいな妄想話じゃねぇの?
各ルートはプレイとして別だろが。
>>159
アホかお前。
行動の一貫性のことを「性格」とか「キャラ」っつーんじゃ。 > 「コンピュータ側の“後出しジャンケン”を
> フェアであると認めていいのか?」という点なのだ。
そんなもんFTA(故障木解析)に
ミニマックス原理を適用してゲーム化するのと
同じこったろ?
まあ、裸踊りの鳩山由紀夫の博士論文が
システムの信頼性解析だそうだから、
ORの実用的価値がどんだけのもんかは
推して知るべしだが。 でこの痴脳さんは何が出来る人なんだ?
話からして絵じゃないみたいだし、この調子じゃ人を引き付ける脚本も無理そうだし
理屈が多いところから見てプログラムでも出来る人なのか?
同板の
人工知能or人工無脳作ろうぜ
てスレで喚いてるデザイナだか企画屋気取りと同一みたい。
ほっといていいんじゃない? 間違った。
企画屋気取りはここでやって、
向こうではエセSEやってるみたい。 >>135
> ゲーム序盤で手がかりを探して
> ウロつくような場合にADV的なシステムを使う方法も
> ありうるが、
↑これっていっそ性格テストみたいな感じにして
結果を主人公のパラメータに組込んじゃうっていうのは
使えるんじゃないか、と思う。
めいっぱい鬼畜な回答をして、
主人公がどれだけ悲惨な目に遭うかを楽しむ、
とかいった楽しみかたもあるかも知れんし。 >>167
早く「商用レベルで通用せんこともない」ウェブサイトを晒して最低条件満たせゴミクズ
156 名前:人工痴脳[sage] 投稿日:2010/06/17(木) 22:13:36 ID:qN+LE4On
> 概要や製作状況をまとめた Web ページがあることが最低条件です。
悪い。どたばたで作って取っ散らかっとる上に、
二年ばかし更新しとらんのでアドレス公開はせんかったのだ。
とりあえずデザイン以外は商用レベルで通用せんこともない
感じで動いとるので(『css Zeb Garden:CSS デザインの美』に
に倣っているのでそこはデザイナー的感性で各自がんばってくれい)、
実装に不安はない。ストーリー構成については、
プロップの物語理論についてノベルゲーム開発の視点から
まとめたものを作ってある。
>>168
> 早く「商用レベルで通用せんこともない」ウェブサイトを晒して
> 最低条件満たせゴミクズ
このスレを立てたのは私ではないし、
>>2
> (非エロ)ギャルゲーの製作のスレ。
ということなので私の守備範囲外。
私はエロ(≠ポルノ)が基本だ。
スレが埋まる頃には
なんかしら準備はできとるかも知らんが。 言い訳ばかりだなおまえはコテ付けて偉そうなこと言ってるんだから
その実を見せろよ
じゃぁ>>156で言ったことは何なんだよ?
単なる「俺は商用にも通用する物を作ってるんだぜ」っていう自己顕示?
でもモノは見せられませんってか? >>170
> じゃぁ>>156で言ったことは何なんだよ?
プロップの物語理論についてはサイトにのっけてないし、基本、
鈴木 晶先生の『グリム童話/メルヘンの深層』
(ttp://www.shosbar.com/grimm/grimm0.html で見られる)
の焼き直しでしかないので、そっちを参照してくれい。
ついでながら、>>162 と>>163 はセルフつっこみだ(w 対人関係はインディアン・ポーカーのようなものだ、
という例えをする心理学者がいる。
意識から無意識を直接観察することはできないので、
自分の手札(表情とか仕種とかに現れる、無意識からの
メッセージ)に対する相手の反応から推測することになる。
このあたりをうまくモデル化したら
ゲームとして面白くなるんじゃないか、
と思うんだがどうだ? >>172
それは適切な喩えとはいえないな。
無意識は無意識なりの判断をしているわけだから、
フォン・ノイマンとモルゲンシュテルンの
『ゲームの理論と経済行動』で
不完全記憶ゲームの例として挙げられている
コントラクト・ブリッジの例のほうが正確だし、
コンピューターゲームとして実現するなら
その方が興味深い。
主たるプレイヤーのパートナーは
カードを出す以外の意思表示ができず、
しかも主たるプレイヤーはパートナーが出した
カードを見ることができなくて、
どちらがトリックを取ったかしか分からない、
とかいった構造のほうが
ギャルゲの基本構造にマッチしていると思う。 >>174
そのバカに餌をやらないでくれるか?
ここは自論語るスレじゃないんだ、企画スレなんだよ
具体的に企画を再始動してそこで働かく気も無いのに
コテなんか名乗ってでかい顔してる奴はスルーしてくれ 『ゲーム製作技術板が過疎すぎる件』
>>175
> 238 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 14:37:17 ID:Uqhu8ash
> >>237
> 自治厨とはそういうもの
同一人物? こんな暇人が二人も居るわけが無いでしょ・・常識的に考えて >>177
……まぁ、熱意は買ってもいいんだが。
『ゲーム製作技術板が過疎すぎる件』
> 230 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 12:55:15 ID:Uqhu8ash
> 巣に帰れよクソコテ企画スレで働かないならコテ外して名無しでやれ
> なんでそんなに自分の存在を主張したがるんだ?
> オナニー自論語りしかしない癖に
その熱意をゲーム開発のほうに向けてほしい気はするな。
でなかったら固定ハンドルで
「ゲームはどうあるべきか」あるいは
「ゲーム開発はどうあるべきか」について
統一的な意見を述べてもらえれば、
それなりに反論の余地はあるのだが、
どこの誰とも知らない名無しさん相手では、
けっきょく自分語りと区別がつかんではないか。
私は少なくとも「美少女ゲームとは何か」
「美少女ゲームはどうあるべきか」
「個人あるいは同人ベースで美少女ゲームを開発しようと思ったら、
どういうアプローチが有効か」
「それを実現しようと思ったら、具体的にはどうすればいいか」
について、真面目に考えとるぞ。
つーか、>>171 をちゃんと読んでれば、
>>174 が俺だって気づきそうなものだと思うが。 大塚英志が『映画式まんが家入門』(アスキー新書)で、
構図についていろいろ言ってはいるのだが、
真崎 守の存在を
意図的に無視しているように
感じてしまうのは私だけだろうか。
ついでながら大塚が東裕紀を嫌っているらしいのは笑えた。 「男女の恋の駆引き」のことを
フランス語で「狼の踊り」と云うらしいのだが、
恋愛結婚が一般的ではない社会
(新聞の政治欄では「野合」という言葉が
まだ死語になっていなかったりする)においては、
そうした(交渉理論においては、交渉代理人による交渉に対して
客観性に欠けるという理由から
理論的な分析の対象とされることがほとんどなかった)
利益当事者による直接交渉を理論化しようにも、
どんなモデルが適用できそうか、さっぱりわからんという
問題があったりするわけだ。 でまあ、その結果、市場経済の原理っつーのを援用して
なんちゃらかんちゃら、みたいな話になる訳なんだが、
市場における相場観を支配しているような
(加法性やら比較性やらが成立するような)「価格」っつーものが、
恋愛には通用せんわけだ。
十円+十円は二十円だし、十五円は十円より大きいわけだが、
恋愛においては、関係性の始まりから終わりまでの
全体性の中に、どのように組み入れられるかが決まらんことには、
個々の行為における双方の利得が分からんのである。
てな訳で、ギャルゲというのは、
プレイにおける双方の体験を、
結果的に「より価値あるもの」として
エンディングにおける状況に結びつけようとすることを
目的とするゲームである、
みたいな形で、ある程度は整理できるんじゃないかと思う。 >>181
それは「サンクコストは無視せよ」っていう
常識とは矛盾せんのか? >>182
真面目に考えたら、
主観確率とか
認知的不整合とか帰属とか
参照点バイアスとかハンニバル戦術とか脅しによる均衡点とか、
めちゃくちゃ厄介な話になって収拾がつかなくなった。
もうちょっと整理してから出直してくる。 >>184
失った恋など犬の糞ほどの役にも立たんと知りながら、
いろいろ引きずっちゃう奴というのはいるだろう?
「人間の感情は、そういう理不尽なものだからしょうがない」と
片付けちゃうのは簡単だが、「感情」だって
人間がこうして種として生き残ってきたのには
なんかしら貢献してると思うわけだ
(感情は適応プログラムであるという説)。
じゃあ、「恋愛関係を損切りできない」という態度には、
どういう合理的な裏づけがあるのか?っちゅー話に
なるんだわ。 で、>>183 みたいに考えすぎてドツボに嵌まるアフォも
おるわけだが、「合理的な裏づけがあるから利得がある」つー
発想自体がすでにダメちゃうか、と思うんだな。
「旋回性心房細動」っつー症状があって、これを起こすと
五分くらいで死んじゃうという厄介なものなんだが、
これ、心臓の機能がまるっきり正常でも何かのタイミングで
起きてしまうものなんだわ。 人間がドツボに嵌まっているときは、だいたいろくでもない
考えが堂々巡りしていてそこから抜けられないという
状態になっていることが多く、
「システムの個々の機能は正常に動いてるんだが、
全体として病的なサイクルに落ち込んでいる」
ということがあるんじゃないだろうかと。
もちろん人間には
そういうサイクルに落ち込まないように防止する機能もあるだろうし、
万一落ち込んじゃっても安全弁のようなものが働いて
抜け出せるようにもなっていると思うんだが、
それでも不幸な偶然が重なったりすると
立ち直れなくなっちゃったりもするだろうと思う。 でまあ、確かにそのあたりはギャルゲのキモだとは思うんだが、
理論的に解析してどうこう、っちゅーアプローチで
ゲーム開発が成功するかどうかは怪しいと思う。
まあ、「デス・スパイラル」とか「悪循環」とか
「死の抱擁(モータル・エンブレイス)」とか
「共依存」とか、似たような概念を指す言葉もいろいろ
あるみたいなんで、アナロジーとしては意味があるだろうし、
シナリオを書くのに少しは役に立つかも知れんが。 結局この手の娯楽って「可愛い」「綺麗」「格好良い」「面白い」っていう
非常に感情的なもんでそれを理詰めで解析して判った気になってる奴には
絶対に面白い物は作れないからな
地面の上で泥まみれになって遊ぶ楽しさを一切土に触れずに
高い展望台から見渡して解説しているだけ >>189
> 絶対に面白い物は作れないからな
いやあ、ゲームデザイナーにもいろいろいるからなぁ……
発想は見当外れでも出来上がったゲームは
めっさ面白いということがあったりするから
世の中はわからんのだ。 ギャルゲヒットの手柄は99%プログラマには無いからさ Nスクや吉里吉里で出したADVやノベルゲームが充分に評価されるだろ
ユーザーはシナリオや絵で表現される女の子を求めているわけで
ぶっちゃけるとプログラマは誰でもいいというレベル
ファンはシナリオライターが変わったり、絵描きが変われば難色を示すが
プログラマが変わろうが特に何も言わないし、そんな部分い大きい期待もしていない
>>193
スクリプト担当者を「プログラマ」とは呼ばんだろう。
Nスクや吉里吉里を開発したのは誰なんだ?
それに、効果とか担当しているのは誰なんだ?
スクリプト書いてる奴じゃないのか? >>Nスクや吉里吉里を開発したのは誰なんだ?
Nスクでも吉里吉里でも構わないどんなエンジンでも構わない
Nスクだから評価される吉里吉里だから評価されるなんてことも無い
つまり誰でもいいってこと
>>効果とか担当しているのは誰なんだ?
それですら誰でも良く効果が素晴らしいので売れるなんてゲームジャンルじゃない
つまりスクリプターだって誰でも良いし初心者でも1ヶ月真面目にやればできる
>>スクリプト担当者を「プログラマ」とは呼ばんだろう。
スクリプターをプログラマの範疇に入れないなら
ギャルゲの本質はプログラマすら要らないジャンルであるということ
場合によってはギャルゲのヒットは100%プログラマに手柄はないと言える >>195
よく分かった。
おまいは製作したギャルゲがヒットしても
スクリプターには金を払わないってワケだ(w >>195
> スクリプターだって誰でも良いし
> 初心者でも1ヶ月真面目にやればできる
Nスクや吉里吉里に対しては
特にいい印象を持ってなかった
(「こなれてない」とか「ださい」とか、
総じて個人ベースで開発された目的志向言語っつーのは
洗練されていない印象がある)が、
そんなに素晴らしいものなら
賛美するのに吝かではないな。 お前は何も判っていないな
誰がやってもさして変わらないコンビニやファミレスのバイトにも金は払うだろ?
そしてそんなバイトで売上によって自給は変わることもない
おまえはコンビニのバイトには金が払われなかったり
売上が高かったらボーナスが出たりすると思ってるのかね?
Nスクや吉里吉里は商業作品にも使われてるな
商業同人を通してWindows用のADVやノベルでは一番一般的なツールとも言える
一番流布している道具を捕まえて「こなれてない」とか「ださい」とか変なこだわりを語りだす
ような輩多いなら尚更のことプログラマなんか居ない方が円滑に進む
とりわけ同人のような小規模な作品なら変なプライドも持った専門職はいらないよ >>198
> おまえはコンビニのバイトには金が払われなかったり
> 売上が高かったらボーナスが出たりすると思ってるのかね?
おまいはすべてのコンビニのバイトに
労働に見合った賃金が払われていると思っているのかね?
コンビニのバイトは売上が高くても昇給する必要はないと、
全ての雇用者が考えていると思っているのかね?
> 一番流布している道具を捕まえて「こなれてない」とか「ださい」とか
だったら作者に直接本音を訊いてみろ。本人もたぶんそう思ってっから。
普及しちゃったからいまさら変えられねぇっつー事情だってあるんだよ。
ユーザの意見を集約して、一から設計しなおして、
標準化された使い勝手のいい言語ができりゃあ、そりゃあいいよ。
じゃあ、どこが規格を取りまとめるんだよ。
その開発費はどっから調達すんだよ。
で、権利はどこに帰属するんだよ。
おまいが判ってんなら教えてくれよ。頼むから。 ギャルゲやエロゲのADVやノベルはまずこういう要らないことしか喚かない
役立たずのプログラマを切り捨てる事が一番だよな
挙句それかい。
つまんねぇなぁ……
もうちょい遊び甲斐のある奴はいないのか? 挙句じゃなく最初から言ってることだろ
特に2chに屯する自称マはプライドばかり高く使えないやつばかり
挙句の果てに
>>だったら作者に直接本音を訊いてみろ。本人もたぶんそう思ってっから。
憶測でこんなこと出だしちゃったり
必要ないからNスク、吉里吉里で充分って要ってるのに
>>標準化された使い勝手のいい言語ができりゃあ、そりゃあいいよ。
>>じゃあ、どこが規格を取りまとめるんだよ。
>>その開発費はどっから調達すんだよ。
こんなことを言い出す
これじゃ不要どころか要るだけ害悪でしかないな はい晒しage
525 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2010/07/06(火) 06:01:00 ID:kxHaNFod
>>517
まず、自分で描く。
そして、動かしてみる。
誰かに描いてもらうにしろ、どっかからギッてくるにせよ、
話はそれからだ。
534 名前:515[sage] 投稿日:2010/07/06(火) 19:47:26 ID:kxHaNFod
>>528
> だらだら垂れ流されても読めないので3行半に纏めろ
「三行半(みくだりはん)」
離縁状のこと。
念のため。 540 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/07/06(火) 23:07:07 ID:kxHaNFod
>>536
結論にはほぼ同意なので補足の意味で。
> ひぐらしブーム
あれで「ノベルゲーはゲーム性が低い→だからゲームとしての価値は低い
→児ポだから規制しちゃえ」みたいな連中が勢いづいた感じは
ありそうな稀ガス。
> 何年も前のスレが生き残ってる
> ⇒ 技術カテ、工学カテではそんなの当たり前
理工学系はもともと粘着タイプが多いので、
「落ちそうになると保守する」ことによって
スレが精製されてる部分がある。
ゲ製は新スレが立たんので、むしろ化石化してる感じがする。
> スレ進行が遅い技術系スレが簡単に落ちないので結構なことじゃねーか。
落ちないのはそれなりに保守されているだけの話で、
落ちるスレはやっぱり落ちる。
> 使い方
この板の住人もこの板だけに住んでるワケじゃないので、
(ほぼ)横並びにしておいても
(それほど)悪いことはないと思う。
> 作ろう系
コケて落ちるザマを見るのも この板の風物詩なので、
新スレが立たんのでは面白みがない。
つーか失敗から学ぶこともあるだろうと思う。
クソスレも良スレの肥しと思えば腹も立たんと思われ。 >>204
ひょっとして俺のファンか?
誤爆と勘違いするから勘弁してくれ(w
∧_∧
( ・∀・) | | ガッ
と ) | |
Y /ノ 人
/ ) < >__Λ∩
_/し' //. V`Д´)/ ←>>41
(_フ彡 /
∧_∧
( ・∀・) | | ガッ
と ) | |
Y /ノ 人
/ ) < >__Λ∩
_/し' //. V`Д´)/ ←>>208
(_フ彡 / 50万あるから誰かギャルゲーを作らないか?
ジャンルは触手ホラーで旧校舎からの脱出シチュエーション
シナリオは手を上げてくれた人がいるのでグラフィック募集
にちゃにちゃした触手描ける人いるかい?
向こうのスレでシナリオ担当になったです
規模感とかテイストとかをもうちょっと詳しく書いた方がいいかも まだ予定だけど
タイトルは「魔触の夜」
テキストは200kbくらいCG20枚くらい 立絵2枚差分+4 背景6枚
BGMはフリー素材に頼る、今はこんなバランスで想定中
ぬちゃぬちゃした触手に絡めとられたり、口に触手が入って卵を産み付けられたり
エグイ描写が出来る人募集、あと夜の旧校舎とか背景を書ける人も募集
ストーリーはまだ仮でちょっと相談したい
姉が失踪したヒロインが旧校舎の噂を聞きつけて主人公と探索に入る導入
中に入ると異界化して外に出られなくなって触手に襲われる事件が発生
触手から逃げながら探索を進めていき触手に捕まるとBADエンド
てな感じを想定中(もしくはオカルト研究部が百物語をしていたら…の方がいいかな?) 200KにCG20枚とは豪華なゲームになるな
内容は理解した
具体的な構想はグラ担当が見つかってからにするのか
それとももう進めていく感じか、どっちだろう
>213
グラ担当探すのと平行して決めてっちゃおう。
ADVじゃなくてノベルで行く方向で大丈夫かい?
あとそっちから何かこういうものを書きたいとか提案はある? 了解
ノベルゲーでOK。企画に合わせてシナリオ考えるよ
学校で触手だと、悪魔系かクトゥルフ系かな
立ち絵2枚って事は、キャラはふたり? >215
クトゥルフは良く解らないんだけど、触手を持って卵を産み付けるような
モンスターが出てくるのかな?狂気で発狂するとかは合ってる気がする
キャラは主人公は立ち絵無しでヒロインと最後で見つかるヒロインの姉の三人だけど
探索の大部分は主人公とヒロインの二人だけど間が持つかな?
もたなそうなら背景削ってヒロイン五人にしてバンバン酷い目に合う方面に路線転換する シナリオの間が持たないって事はないと思う
ヒロインルートをいくつも作るボリュームがないので
いてもモブでいいかなー
CG20枚っていうのは、一枚絵(イベント絵)が20枚って事? >217
それじゃヒロインとヒロインの姉の二人だけで
CG20枚はイベント絵が20枚でバッドエンドでの触手蹂躙の絵が多い感じ
基本は探索と謎解きで既に行方不明になった人物が残した足跡を辿っていって
ヒントになった行動を取らないと即バットエンドって感じ BADの種類が多い感じか
ヒロインとの恋愛はなさそうだな
開発関連の打ち合わせとかは人来るまでは
ここでまったりやる感じかね >218
恋愛は今回は無しで
グラ担当が見つかるまではまったりいこう
エンドの数は幾つ位が適性だろう
バッド5(触手に捕まった場合)
ノーマル2(ヒロインに協力しない、姉を助けず脱出)
トゥルー1(姉を助けて脱出)
のエンド8個、選択肢8個で分量は大丈夫かな エンドの数はそれくらいで良いかと思う
選択肢は、もうちょい増やしてもいいかな
もちろん、話の内容によるけど
話のインパクト的にはモブが数人ほしいかな、やられやくとして
触手に追われてるのに毎回被害無しだと、緊迫感が薄れる気がする
あと、トリつけてほしい
しかし、触手でエロ無しって面白いな >221
トリップ付けてみた
システムは吉里吉里で行ってみようと思う
じゃぁ失踪した姉を探しているヒロインが
オカルト研究部が旧校舎で降霊会をするという噂を聞いて
それに主人公と一緒に交じるって形でどうかな
どういうギャルゲーを作ろうか悩んでいるところで
ぬちゃぬちゃとした夢を見てそれでハッと思いついたんだ >じゃぁ失踪した姉を探しているヒロインが
>オカルト研究部が旧校舎で降霊会をするという噂を聞いて
>それに主人公と一緒に交じるって形でどうかな
割と問題なさそうだが、細かいところはストーリーの大枠を
決めてからかねえ
何となく考えていたのは
・生き残っていたモブが!→合流→そいつだけ触手につかまってグシャー
・向こうから人影が→よかった、生徒だった→そいつの中から触手がグチャー
みたいなシーン わりとダラダラ意見書いちゃう
グロホラー押しなら、BADのバリエーションを増やした方がいいのかなーと思った
恋愛とか友情とかないしノーマル/トゥルーとかいらないかも
おざなりのハッピーエンド1、BAD5、超BAD2くらい
ホラー映画とかクトゥルーものの小説(読んでないのにすまん)とか、
もう怖がらせるのが目的、後味悪い、みたいなね
あと、売り方は考えてるのかな
夏コミで売る、とかフリーDLで、とか >223 224
なるほど。最初考えてたのは夜0時に旧校舎にいると行方不明になる
だったらから一般モブが巻き込まれない状況だったんだけど
特定の日に日没に旧校舎いた人物は行方不明になる位だったら巻き込めるかな
グロホラーいいね
BADエンド10個いっちゃう?
売り方はダウンロード販売を考えてた1個千円 いやいるよ
現段階で何か具体的にやることがあるなら作業するけど
メンバー決まるまでまったりだと思ってた 焦り過ぎだったゴメ
今のところは作業して貰うとこはないから待機お願い。 まーこの時期にやる事って言ったらBGM探しくらいかね
フリーでやるって言ってたし
背景もフリーとか写真加工でやるなら探しておいても
いいかもしれない 一応今は吉里吉里の使い方調べてる
栞機能が標準でついてるのでよかったけど
CGモード付けるのは大変そうだ 生存報告。
12月頭までは割と忙しくて、それ以降は少し暇なので、
その辺りからプロットまとめるかね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています