DirectXスレはないの?
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そもそもDirectXって今もライブラリ更新されてるの? 次のDirectYは欠番になって来年真打のDirectZが出るよ そんなことはない 一本も完成させてなくても「俺はぷろぐらむできるんだ」といって謎の上から目ビームを放つ奴をよく見かける この板、スレは700近くあるけど 完成品いくつあんだよ 機能的なアップデートはほぼ皆無なので、今更語ることは無いんだが、 >>1 は何の話がしたいんだ? スレを立てる前にその辺を具体的にしろよ。 今でもエロゲーではDirectX使われてるのかな? でもエロゲ会社って全然プログラマ募集してないね バルドの戯画とかアリスソフトぐらい directXはほとんど使ってないと思う >>10 プログラムは作れても糞ゲーしか作れない人だったり 面白いゲームを作るには、また別のスキルが必要だからな unityやらで簡単になった時代にD3DX生で頑張るのは無駄なんだろうか 必要なのは発想をカタチにする能力であってそれ以上でも以下でもない プログラマだけやってるならソレで良いけど、インディーズだと全部一人で作ってる事も珍しくないからな…… >>17 でも、俺は就職したいから生で触ってる 独学で厳しいけど頑張るよ DXライブラリで作ったゲームを提出して就職したー! とか聞いたことあるから無駄ではないんじゃない? ソースはないけどねww >>24 DXライブラリとDirectXは違うけどな DXライブラリで就職した例なら例の東方モドキのシューティングのソース解説してるサイトの管理人が 確かそうだったな。 さすがにDXライブリよかDirectXの方が技術力アピールにはなりますよね? 文系で周りにゲーム作ってる奴いないからこういう知識すらほとんどない・・ DXライブラリはDirectXを簡単に使えるようにした。 みたいな解釈でいいのかな? 役に立つかはわからないけど、DirectXできる人は尊敬するわ >>27 なぜDXLibじゃなくてDirectX を選んだのか? をきちんと説明できないとかえってマイナスかもよ オブジェクト指向プログラミングからするとDXライブラリは最低だし せめてSFMLくらいのもの使ってないとセンスないとみなされるだろうが DXライブラリからオレオレフレームワーク作りましたみたいになると クラス設計力とかそういう方向で評価されるかもしれん クソ!鎌田先生の入門書を読んだ程度の俺では何言ってんのか全然わからん そ、それでもスタートから終了までの流れがある3Dゲームは一応作れたんだぞ! 陽炎とかのエフェクトはシェーダ?ってのを利用すればいいのだろうか エフェクトは標準でいろいろあるはず! 公式のチュートリアルにわかりやすくかいてあった気がする >>18 この考え方に囚われている人が多すぎて DirectXみたいな基礎技術についてやり取りするには もはやゲ製は不適当なんよ アイデア至上主義の人間に引っ掻き回されないためにも ム板でやり取りするのが適当 >>38 でもム板の初心者スレがレベル高すぎて・・ >>39 せっかくこのスレ立ったんだし ここに質問書いてみたらいいと思う IDirect3DDevice9のSetTextureが負荷高いって聞くけど 1フレーム内で10回くらいなら呼び出して大丈夫かね そんなの、どんな場面でどんな結果になって だからどうしたって言い方じゃないと何とも言えない。 俺は必要であれば行うし、必要じゃなきゃやらない。 具体的には100種類のポリゴンモデルのそれぞれ異なるデータ群に対して、それぞれに割り当てたテクスチャをシェーダに送るのに毎回セットもするが、 俺の都合で一つにまとめていい部分は一つのテクスチャにするからモデルの描画指示数と同じ回数セットする訳じゃない。 10回って数字に根拠が見えないが、俺は上記の通り、それ以上かもしれないしそれ以下かもしれない。 話の前提や条件が無いと はい/いいえ が出せる訳無い類の質問。 Fontもテクスチャ 床に敷き詰めるマップタイルはいっかいのSetTextureで済ませる 3Dモデルも1体500ポリゴンとかをいっかいのSetTexture まあこのくらいしか工夫できんだろ SetTextureは100回以内と考えると良いかもしれんな 100回を超えるということは画面外オブジェクトのクリッピングを していないとか、基本テクニックを逸脱していると見なしても良いだろ 実測しないで回数云々を語るほど無意味なことはない。 そういう人間はプログラムを組むのに向いていない。 SetTextureはそれ自体が重いわけじゃないからな それを分かってない質問者相手に上手く応えてこそエスパーさ 今までHLSLのfx_4_0用シェーダを書いて使ってたんだけど 最近のfxc.exeがfx_4_0に対して非推奨警告を出して来るようになったから 各シェーダごとに別々に用意する方針に切り替えようとしている で、質問というか確認なんだけど 同じ定数バッファを複数のシェーダ(Vertex,Pixel,...)で共有するには 同一のバッファを複数のシェーダにSetConstantBuffersすれば良いって理解でおk? 47ですが、ようやく試すことができました。 んで、この理解であってたみたいですね。 DirectX、面倒過ぎ。DXlibに変えたらめちゃやりやすくなったわw DirectXのが理想だけど、DXlib覚えたらもう戻れんわ。戻るくらいならJAVAとかに行く。 DirectXやOpenGLを直接使わずにラッパーライブラリを通して 使うほうが良いのは当然だが、いまどきDXlibはないだろ すでにDirectX SDKはWindows SDKの中に入っちゃったしな 12はハードウェア自体は11でいけるみたいだね 10の時みたいに切り捨てるのかとおもた DirectX10/11は9世代のハードでも動作するのに、 切り捨てるとか意味不明。 馬鹿は書き込むな。 固定パイプラインなんか今更使ってられっかよ あんなブラックボックス うーんとなんか勘違いしてるみたいだから書いておく 固定はDirectX8な え、9も固定じゃないの? プログラマブルシェーダが8で HLSLが9で 10になって組み込みの頂点計算やライティング(←これを「固定〜」と呼ぶと思ってた)がなくなって自由に出来るようになった っていう認識だったんだけど・・・ 8とか9とかは「固定でも固定でなくても、どちらでも」じゃねーの? んおおおおおおめんどくしゃいいいいいいいいいいい 設計でハゲりゅうううううううううううううう いまどきのゲーム製作ならgpgpu使いこなすのが最低限レベルだと思ってたんだけど dxlibとか言ってる幼稚園児がいまだに居るんだな ではUEやUDK、Unityを使っていれば 「GPGPUを使いこなしている」と言っていいのか って話で GPGPUでググってみてイマイチ言ってることが分からない俺であった 頭字語であるGPGPUを小文字でgpgpuなどと書いたりComputeShaderという単語が出てこない時点で・・・ DxLibすら使いこなせない某kazuki君がたまたまググって見かけたGPGPUという単語を披露して必死で背伸びしてるのかと思ったぜ(´・ω・`) いやきっとグラフィック開発技術に長けている玄人さんなのだろう そうでなければ「今時DxLibガー」なんて言うはずが・・・ http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404815419/632 暗に含んでいる意図や英字のクセからして、これ>>60 かな。 "CとDirectXを使うのはダサい"という前提で質問してる時点で既にして不自然だわな。 同意を求めて間接的に言質を得てDxLibはダサいって言いふらすつもりだったんだろうけど、あっちでも相手にされてないな。 哀れだ。 DXLibって聞くとDXライブラリが浮かぶ あの頃は楽しかった 奇跡的にあがってきたスレみたいだけど、まじめにないのか? せっかくのスレだし質問していい? DirectXやGLの描画って、一般的には ・あるフレームでCPU演算(ゲーム更新、CPUレベルの行列演算)とコマンド発行。 ・次のフレームでGPUがバックバッファに描画。 ・次の次のフレームでバッファがスワップされて表示される。 しくみだと思うんだけど、これを ・あるフレームでCPU演算とコマンド発行のあと、一気にGPU描画までやってしまう。 ・次のフレームでバッファがスワップされて表示される。 とすることはできる? もちろん「軽い」ゲームで。 できるし、家庭用ゲームでもわりと多いタイプじゃないかと思う 多くの開発者に使ってほしい学んでほしいとか言ってるけどMSDNのリファレンスがやや雑に感じるのよねぇ ・諸々の処理 ・全部描画してドンと表示 ・fpsが固定なら待ち時間を設ける を繰り返すプログラムで1つのサイクルの事を便宜上フレームと言ってるだけ。 昔よく使われていたCRTの周波数にあわせて60Hzとか30Hzに調整されることが多い。 勿論fpsが可変になるようにしてもいいし、フレームに拘らず描画してもいい。 待つ方法と前の描画にかかった時間を計測させながら逐一その時間を処理に反映させる方法があるけど やっぱ待つ方法が簡単でいいよな ああ、回答ありがとう。 これまではその辺はサンプル流用だったんだけど、 デバグモードで負荷を表すバーの表示がCPUとGPUの2段になってたんで。 スワップ(とそのための待機)は間違いなくPresent()だと思うんだけど、 発行した描画コマンドをGPUで実行開始する関数はPresent()とは別にあって、 それを見落としてるのかな? 本当は全部マニュアル読んで探すべきなんだろうけど、 さすがにちょっと量があり過ぎて辛い。 あ、もしかしてBufferCount=1でSetMaximumFrameLatency(1)とすればいい? 連投ごめん。 GPUとCPUの同期ならD3D11_QUERY_EVENTあたりでやる感じ 基本的にウィンドウモードだとWDMが邪魔してんのか知らんがどう頑張っても遅延は出ると思う DirectX9まではホビーユースもありだったけど、10からは完全にプロ向けになったよね しかもアンリアルエンジンとかUnityが使える時代にそれでゲーム作るのはもはや道楽 ゲーム制作したいない絶対にUnityとか使った方がいいんだもん プログラムしたいならまた別だけど、それならこの板の範疇じゃないかもしれんね dx9→11になってから同人界隈でもごっそりdirectX使う人減ったって聞いたけど何でなん? そんなに難しくなったの?10はなかったもの扱いされてるみたいだけど。 10は割とすぐ後に出た11が機能どころか動作要件もほぼすべて包括する内容だったため使う理由がまずない 同人界隈はよー知らんが10以降はXP切っちゃったのが主な要因じゃないかしらね 一年前まではXPで動きませんなんて言いづらい雰囲気だったし そもそも同人レベルじゃあ10以降にする恩恵もほぼ無いってのもあるし 日本語資料も9までに比べてほとんど蓄積されなかったのもあるだろうし ああそういやxpで遊べないんだったね。それですか。 10,11と、同人用途だと持て余すのは事実。 だが必死にageでそれを言ってウニを持ち上げてるのは後略。 Microsoft Windows 10 OS with DirectX 12 API Launching in July 2015 - Reveals AMD in Earnings Call http://wccftech.com/microsoft-windows-10-os-expected-launch-july-2015-reveals-amd-earnings-call/ 12も来るのか、コードどれくらい変わるんだろう 今後ゲーム作るならDirectXのどのバージョンがいいのかな 9?11?12? directxをじかに叩くなら最新のものを使いましょう 初めて触る人にとっては難しそうに見えますが身構えずのびのびと学べばすぐに習得できます 問題は習得した後です。「関数をたくさん作ってライブラリにしよう!」と誰もが思いますが・・・・・ >>88 11と12は併存するらしく、手頃な11と手間はかかるけどハイパフォーマンスな12という棲み分けになるそうだ。 自分は12で遊んでみたいと思ってるけどね。 逆に、directX9を使ってはいけないということはないんだよね? ハイパフォーマンスな3Dゲームさえ作ろうと思わなければ、9を使い続けてもOK? ビデオAPIとかWPFとかMS謹製のインフラですらいまだにD3D9ベースだったりするから Windows上で動かなくなるってことはまだまだないだろうし別に問題ないと思うよ ただまあ、旧DirectX SDKが今後のVisual Studioとどこまで互換性あるのとか DirectXTKとかの(今のところあえてD3DXから以降するメリットはあまりないだろうけど) サポートライブラリで対応してないとか開発環境方面で足切りされることはいつでも起こりうるからね そこは覚悟しておいた方がええんでない 11から機能レベルが導入されたけど9はシェーダーがことごとく・・・ dxライブラリはまだ9じゃなかった? それ考えると簡単なゲームなら 最近本屋でプログラム関係の所覗いたんだが ドロイド関係とUNITYばっかでDirectXの本は一冊もないんだな 12の情報全然ないね(´・ω・`) まあ11覚え始めたばっかだけども・・・ MSDNが一番詳しいかなw 一部日本のブログで解説してくれてるところもあるね。 何が問題かって、Win10だけということが分かってモチベが上がらないことw DirectX11の学習で力尽きたから12を覚えるだけのキャパがもう無いw フェンスとかのルール覚えられる気がしない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる