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なぜ俺はゲームを最後まで作れないのか?
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0003名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/13(金) 10:46:54.01ID:Ckx/xHCe
ゲーム作りは難しくて、楽しい部分と面倒くさい部分がある。
仕様の妄想なんて、特に楽しい部分なはず。

その面倒くさい部分が存在するからゲームが完成しなくなるんだよね。

しかも仕事じゃないなら、ゲーム作らなくても死なないわけだから
相当のやる気がないと完成なんてしないよ。

それでも完成する人は、相当のやる気があるか、気長にやってるかってところでしょうねぇ。
洞窟物語も完成に5年かかってるって言うし。
0005名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/13(金) 12:39:27.50ID:GMSfR0J3
ビル作りは難しくて、楽しい部分と面倒くさい部分がある。
間取りの妄想なんて、特に楽しい部分なはず。

その面倒くさい部分が存在するからビルが完成しなくなるんだよね。

しかも仕事じゃないなら、ビル作らなくても死なないわけだから
相当のやる気がないと完成なんてしないよ。

それでも完成する人は、相当のやる気があるか、気長にやってるかってところでしょうねぇ。
六本木ヒルズも完成に5年かかってるって言うし。
0006名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/13(金) 12:47:57.18ID:5c8HVovo
根本的な話からしよう。
いつだって結論はいたってシンプルだ、難しく考えるんじゃないぞ?
まず、だ。
自分のこれまで生きてきた人生を振り返ってみろ。
いいか?あくまでシンプルにだぞ?
そうだ、それでいい。
次にこれだ。
お前自身何に対して毎日希望を見出して生きているのか考えろ。
自分への対価として努力していることを考えろ。
自らの命を費やしてなおそれをも犠牲にする覚悟があるか?
それが理解できた時、己自身1番成長できるシンパシーを得ることができる。
そして最後に、幸せはいつもそこにある。
0007名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/13(金) 12:57:11.93ID:GMSfR0J3
作れないという点から見てみれば、
投げ出してしまった理由を考えればわかるのではないだろうか。

何かが面倒だった
何か技術的なことががわからなくて進めなくなった
仕事が忙しくてゲーム作りをする元気がなかった

とか。
0008名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/13(金) 13:08:33.74ID:+1Pc6ITn
>六本木ヒルズ
仕事だから、間取りの妄想も全体で意思決定の調整に気を遣う必要があったりして、
「俺様ザ・ワールドでウハウハ状態」ってわけにもいかないから、あまり楽しくないんじゃないか。
モチベーションの部分が、洞窟物語と根本的に違う。

>>6
>人生を振り返ってみろ。
>シンプルに
↑何が言いたいかよくわからんw
「何に対して毎日希望を見出して生きて」来たかをハッキリさせろってこと?

>自分への対価として努力していること
↑何が言いたいかよくわからんw
努力に費やしている時間自体が、自分へのご褒美になっている行いってこと?

>己自身1番成長できるシンパシー
↑何が言いたいかよくわからんw
誰が、何を感じるんだ?「成長につながる共感」って何?

熱い思いがたぎっているってのは伝わってきてるよ、とっつぁん!
0009名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/14(土) 00:53:34.61ID:jWVB4lNn
趣味には純粋に楽しむものと達成感を得るものがある。後者は例えば婆さんがマラソン
を始めて高齢者の部門で優勝するとか。ゲ製作は、当然後者。婆さんがマラソンで優勝
と同じく苦痛を伴う。ゲ製作の場合は難しいとか、面倒くさいとか、時間がかかりすぎて
飽きたとか、そういうのを乗り越えた者だけが達成感を得られる。
達成感を得るには、手っ取り早いのはダウンロード数だな。ダウンロード数を得るには、
すごいゲームでなければならない。その発想が間違いなんだ。そりゃ1万とか、100万
とかダウンロードしてもらえればうれしい。でもそこは欲張らずに、3000ダウンロード
くらいを目指そうじゃないか。
要はダウンロード数が得られればいいんだろ?糞ゲーだっていいじゃない。どうせ趣味
なんだから。例えばDirectXを使ってもぐらたたきを作る。タイトルはもぐらたたきDXだ。
誰もがDXをデラックスと読むだろう。タイトルで釣って3000ダウンロード達成だ!
昔は5年かけて作ったゲームだろうが雑誌に掲載されない限り日の目を見ることはなか
った。雑誌に掲載されなかったらその5年、パーだよ。
いい時代になったものだよ。
0010名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/14(土) 02:53:49.37ID:ZIC4IxUs
>>9
「苦痛」というよりか「手間」とか「努力」って表現の方が正しいと思う

勉強も運動もその手間や努力が楽しめる人間だっている
ゲーム制作においては俺もその類
0012名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/14(土) 20:00:53.35ID:YS0+Kggs
ギャラガでゲームオーバーになった後、命中率が表示される画面でかかっていた音楽に酔いしれた。
細野氏のアレンジを聞いたせいかもしれない。
ttp://www.youtube.com/watch?v=w4M-Vby2qHE&t=0m41s
その後、なかなか同じ系統の空気感を醸し出してくれるゲーム音楽にはお目にかからなかった。

その後、ギャラガ88が出て、命中率表示画面でかかる曲も、なかなか良い空気感を醸し出していた。
そこには同じ系統のカタルシスを超えようとする意気込みが感じられた。

カタルシスを新たに生み出せない結果には、意味がないと考える個人もいるよな、きっと。
0016名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/17(火) 11:53:00.45ID:WzSSi5ZL
なぜ俺は妄想を詰め込んで極限を超えるほど肥大化したゲームを最後まで作れないのか?
0018名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/17(火) 20:51:27.58ID:VM9xtpM3
ビット演算がわかれば自信がでてくる
ただCなどの論理積&&はBASICにはないので同じ感覚で使ってると
意図しない動きをすることがある
0019名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/06/18(水) 12:32:22.66ID:3uvVckoA
自信は大切だよね
一旦自信を失うと負のスパイラルにはまって抜け出せなくなることもしばしば
0020名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/07/17(木) 19:42:47.84ID:hAbxf/eC
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