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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
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2018/06/06(水) 10:45:19.46ID:3pAIyBsg
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
0214弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/07/12(木) 22:20:09.55ID:duOHPzc3
難しそうな質問ですねぇここは初心者用なので答えが出ないかもしれませんが
とりあえずggったのですが、きっともう読まれているのですかねぇ…
ttp://tks-yoshinaga.hatenablog.com/entry/2017/08/23/171354
ttps://framesynthesis.jp/tech/unity/windowsmixedreality/
ttp://sirohood.exp.jp/20180302-469/
0215名前は開発中のものです。
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2018/07/14(土) 15:39:12.44ID:9sFMmlen
uGUIについて質問です
Canvas->空のGameObject->複数のテキスト
という構造で複数のテキストを表示しているのですが
たまにすべてのテキストが空のGameObjectの座標に集まってしまい、レイアウトが崩れてしまいます
その都度手動で元のレイアウトに戻すのが面倒なので、レイアウトが崩れない対策があれば教えてください
0217弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/07/15(日) 09:52:55.71ID:+fIs9TbR
>>215
テキストの親のobjectにAddComponentでLayoutにあるLayoutGroupを追加してみてください
↓同じテキストの位置
https://i.gyazo.com/dd691dbdac0645698fb6c24c381c3573.png
↓layoutをオンすると自動で整列
https://i.gyazo.com/02e2c86353a4e6067c6a9e5076833933.png

これはVerticalLayoutということで縦に自動で整列します
他にもいろいろあるのでご自分の要望にあったのを取り入れれば良いかと思います
0219名前は開発中のものです。
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2018/07/15(日) 11:39:25.50ID:l4mbViwe
>>215
実行中じゃないのか?
実行中に変わった座標が、実行終了後に維持されるのは聞いたことないなぁ。メッシュやマテリアルは実行中に触るとそのままってのはあったけど。
0220名前は開発中のものです。
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2018/07/15(日) 15:35:45.97ID:3jehjN70
>>217
丁寧な回答ありがとうございます
私のプロジェクトに
空のゲームオブジェクト->レイアウトグループ->テキスト
の構造がありましたが、
その場合はレイアウトグループの位置は変わってしまっていましたが、グループ内のテキストの配置は維持されていました
つまり、レイアウトグループの子の構造は崩れないが、空のゲームオブジェクトの子は崩れるということです

結局、空のゲームオブジェクト以下にGUIを配置しているのが問題な気がしますね
対策は、入れ子の親には必ずレイアウトグループをアタッチするといったところでしょうか
しかしレイアウトの自由度が制限されるのが問題ですね・・・

>>218
原因は未だに不明です
再現性の無い現象なのでなかなか原因究明が難しいです

>>219
気づいたら崩れているのでタイミングはよく分かっていません
感覚としては、実行後に崩れている傾向が強いと感じています
0221名前は開発中のものです。
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2018/07/15(日) 17:16:08.29ID:7ZKErhFA
>>220
原因が不明?
それ最悪だよ、
泥縄式に対処してたらこれから先バグに悩まされる
リリース後にもいつ発生するかわからない
プロジェクトが小さいうちに原因をはっきりさせることをおすすめする
0222名前は開発中のものです。
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2018/07/15(日) 18:42:31.42ID:3jehjN70
2017.3のバグみたいです
報告多数ですね
https://forum.unity.com/threads/very-irritating-ui-bug-has-anyone-else-experienced-this.510596/

I encountered this after upgrading to 2017.3. One of my UI windows was all messed up,
so I tried to fix it, and upon hitting "Apply", some elements auto-centered.
After reviewing everything for rogue layouts or anything like that, and with it happening on other elements, I went to the internet and came across a few threads like this.
Fortunately, I saved a copy of my 2017.2 project and going back was as easy as renaming a folder.
But I think this is a pretty severe bug, it could effectively stale a project relying heavily on UI.
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2018/07/15(日) 22:33:17.00ID:3jehjN70
このバグ数ヶ月放置されてけっこう問題になってたみたい
エディターのバグとかどうしようもないし、最新版を使うことにしました
0229名前は開発中のものです。
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2018/07/16(月) 18:28:16.15ID:spAkMe49
>>225はアセットおじさんか
言葉の節々に知能の低さ、羞恥心の無さがにじみ出ているのは流石だな
誰か「アセットを買えば英語力も上がるし羞恥心も備わりますよ」って教えてやれよ
0231名前は開発中のものです。
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2018/07/19(木) 05:14:32.69ID:k0fYdkdd
スマホアプリ作っている人は
iphoneとandroid両方持ってるの?
androidしかないんだけどipone必要ですか?あとmacも無いんですけどこれもいりますか?
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2018/07/19(木) 06:05:50.04ID:ElRV+zTP
>>231
macないとiPhone開発は実質無理だと思っていいよ
両OSにアプリ出すならmacは必須
iPhoneはなくても最悪mac上のエミュとかiPadとかでもなんとかなる
0233名前は開発中のものです。
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2018/07/19(木) 07:04:32.59ID:k0fYdkdd
同じアプリでもiPhoneのが売上いいみたいだから出したいけど、mac必須ですか…
androidでmac買えるぐらい稼げたら買おうかな
0236名前は開発中のものです。
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2018/07/19(木) 14:41:39.19ID:UVLnnnpG
CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details.
って言われてAndroidでビルドができないよー、ちゃんとAndroid SDK toolsを25.2.5にしてもダメだったし
SDKが古いかもってことも書いてあったからSDK消して入れなおしてtoolsを25.2.5にしてビルドしてもダメだったし誰か助けてー!
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2018/07/21(土) 02:10:26.26ID:p4e4X/of
しっかり考えてちゃんとしたもの作って出さないと
GooglePlayは簡単には回収できないよ
0246名前は開発中のものです。
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2018/07/21(土) 18:00:40.90ID:EggmhhQD
ソーシャルゲームが流行る前はしょぼい物作ってもGooglePlayのリストに出るから余裕で回収できたけどね。
今はリリースされたことすら知られないから…。
0247名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 04:46:43.92ID:kNQ25ubs
始めたばっかだけどunityで適当に画像入れてsave projectして、入り直したら画像じゃなくて何か別の物に変換されててlayer編集が効かなくて心折れそう、誰か助けてクレメンス
0248弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/07/26(木) 05:42:19.49ID:fev1xFrc
さすがにそれじゃエスパーさえわからんで
なにがSSとか無いのん?
0249名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 07:19:48.83ID:H78k3yRK
左が初期の画像、変わったのが右側って感じ
うまく貼れてなかったらスマソ
http://imepic.jp/20180726/261250
0250弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/07/26(木) 07:32:26.89ID:fev1xFrc
>>249
右みるとトランスフォームが子供になってるようだけど
手順としては、シーンに画像を張って、セーブしただけですか?
もし可能ならプロジェクトごとアップできます?
0251名前は開発中のものです。
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2018/07/26(木) 08:05:18.50ID:1mgpo5S/
>>250
そうです、貼ってセーブしただけです。
プロジェクトは仕事から帰ったら揚げます(社畜)
本体の設定に問題ある感じですかね?
0252弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/07/26(木) 21:17:51.66ID:fev1xFrc
一応画像をアセットにドラッグし、そのごヒエラルキにドラッグして
セーブした画面です

ttps://i.gyazo.com/6660cd11fc79b98801d275614fe26f8f.png

特に変化しないようです
自分はUnity2017.3.1f1を使ってます
0255弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/07/27(金) 09:03:28.71ID:+juP2VsI
>>253
>unityの設定はどこでできますか?
Unityの何の設定でしょうか?

>いい忘れてました自分はWindows
画像はどうみてもMacですが、人の画像でしょうか?
0259名前は開発中のものです。
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2018/07/27(金) 23:23:17.09ID:xl4o2aTS
>>252
結局本体再DLして解決しました
付き合ってくれてありがとうございます…
0260弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/07/27(金) 23:33:40.12ID:+juP2VsI
>>259
無事に解決してなによりです!
また何かあればお気軽に!
0262名前は開発中のものです。
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2018/08/02(木) 14:26:45.67ID:YQXK/fNI
例えばシューティングなどで同じ敵を100体出したいとする
シーンに1体作ってあとはコピペで99体作ったとする

作ってる最中にこの敵に変更を加えたくなってきたとする
例えばタグをEnemyに変えたいとか

そうするとこの場合だと100体全てを修正しないといけなくなる

一方プレハブから100体作った場合だと
プレハブ本体を修正するだけでシーン中の100体が修正される

とかね
0263THE・シンプル先生
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2018/08/02(木) 14:50:49.16ID:MarJrTds
>>261
プレハブはクローンだと思えばいい。
本体(オリジナルとも言う)のコピー品さ。

利点は大量に画面に表示した時に処理落ち(スロー再生状態)になりづらい。

ワンピース海賊無双というゲームをパクって作った場合
プレハブを使って作ると同じ物が作れるが
プレハブを使わないで作ると処理落ちが激しく遊べる状態ではない。
0264名前は開発中のものです。
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2018/08/02(木) 15:11:17.76ID:8NS2VTtG
>>262 >>263
レスありがとうございます。
directX、C++からUnityに乗り換えた者なんですが
プレハブってのは、
敵のクラスをインスタンスしたものだというイメージでいいんでしょうか?
それとも、敵のクラスを定義したもので
あとでシーンの中でプレハブをインスタンス化させるのでしょうか?
0265THE・シンプル先生
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2018/08/02(木) 20:25:19.20ID:MarJrTds
>>264
敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。
作成タイミングは自由。
シーンの中で動的にプレハブを作成する事も可能。
エディット画面で事前にプレハブを作成して配置して置く事も可能。
0268THE・シンプル先生
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2018/08/03(金) 04:00:21.11ID:gwkzOX1I
>>266
説明に間違いなし。
名前の通り初心者にシンプルに説明するのが目的で細かい説明は全てカットしてる。

初心者には自信を持って
『敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK』
この説明を推す。
0269THE・ステップアップ先生
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2018/08/03(金) 04:11:45.63ID:gwkzOX1I
>>266-267
中級者以上の知識がある人達には
ゲームオブジェクト自体もクラスと説明すれば分かってもらえるかと。
ソースコード上で行うインスタンス生成を
Unity的な言葉に直したものがプレハブと呼ぶにすぎない。
相当細かく説明すると厳密には違うかもしれないけどね。
0270名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 07:25:47.78ID:UvI2T87H
Instantiateなんてもんがわざわざあのになんでインスタンスにこだわるん?
プログラミングの知識あるならシーンに設置したオブジェクトがインスタンスって方がわかりやすいぞ

シーン内に個別に設置(インスタンス)したオブジェクトの値を変更してもプレハブ(クラス)には影響がないが
プレハブ(クラス)の値を変更したら個別に設置(インスタンス)したものにも影響がある
インスタンスからクラスに無理やり影響を与えるのがApply
0271名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 07:26:59.37ID:/74BHbXn
ほーんじゃあプレハブからクローンしたゲームオブジェクトはなんなんですかね
あれこそインスタンスじゃないんですかね
0272名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 08:42:46.93ID:Z5jah2NB
プレハブはプレハブでいいじゃないか。いちいち既知の概念に置き換えないと理解できないの?
0274名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 09:13:10.67ID:Tb6IvIdd
博識のある方達は、やはり呼び名とか拘らないといけないんですね大変ですね。
私なんかは、インスタンスとか未だに理解していません、できてません。
ただスクリプトで複製したり、親子入れ替えたり消したり、ここに置いときゃいい、ぐらいの知識で十分作れてますから、初心者レベルは楽で良いですよ。
0275名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 09:29:06.72ID:Z5jah2NB
あえて言うとプレハブはインスタンスのスナップショットな。instntiateはクラスのインスタンス化とはまた違った仕組みだし。無理矢理他言語の経験持ち込まずに、素直にマニュアル読んだが利口。
0278名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 10:52:55.93ID:+s2o5GnK
盛り上がってますね。
プレファブはテンプレート化されたファイルですよ。
クラスをインスタンス化したものと言うのはメモリ展開されたクラスです。不正解。
プレファブはキャッシュされる前のファイルです。
まあ、キャッシュして書き換える事も出来ますが、どこぞのボッキングが、アセット書き変わった言って嘆いてましたんで、注意が必要です。
0279弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/08/03(金) 11:30:14.45ID:M8FCr8g3
ここ初心者用に建てたスレなんで議論とか他でやって
0282名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 13:27:05.32ID:+vZr26Ym
匿名かつ初心者ばっかりだからこそ出来る、このいい加減な議論。楽しいじゃないか。
0283名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 14:04:55.92ID:lMgrnDzV
まあ、弟子さんも十分初心者なんで、議論みて行って下さいな。
アレですよ?ここで、出てきたキーワード、分からなかったら、ググると良いですよ〜
0285名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 14:10:34.37ID:KvMBRbxy
昨日からの酷い流れを見て感じたけど
初心者同士で馴れ合ってても百害あって一利なし
正しい知識を習得するのが大事
調べ物は公式マニュアル見る習慣を
最低限公式チュートリアルの初級(英語版)はやったほうがいい
0286名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 14:27:57.12ID:lMgrnDzV
紙パンチに興味持てんわ

285さんのは正論ですね。
でも超概要として、こういうやり合い見るのも有りじゃないすかね。
自分も知らない事結構出てくるし。
0287名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 15:13:38.43ID:euFxSDg2
ここはクソコテ弟子が初心者相手にマウント取るために立てたスレなんで
初心者以外が質問、回答すると通報されてしまいますよ。
0288名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 17:18:58.52ID:XE8vIJkM
決まったobjectの当たり判定内にいるかつボタンを押したときのスクリプトが組めません、、&&を使えばいいという知識でやったところコンパイルエラーが出てしまいました。名前の一致などは確認済みですこんなタイミングですが教えてもらえると助かります。、、
0290名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 17:32:30.72ID:XE8vIJkM
if (collision.gameobject.name == "Perfect")&& (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift));
{
Destroy(gameobject);
}
の部分です。エラーは多いんですが
・`UnityEngine.Collision' does not contain a definition for `gameobject' and no extension method `gameobject' of type `UnityEngine.Collision' could be found. Are you missing an assembly reference?
・Only assignment, call, increment, decrement, await, and new object expressions can be used as a statement
・The name `gameobject' does not exist in the current context です
0293名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 17:43:20.14ID:XE8vIJkM
ログ出力がなにかいまいちわかってなくて、、すみません。
&&は半角にしてもビジュアルスタジオ上で無効ですと書かれてしまいます
0294名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 17:52:35.95ID:y6ZFjsSR
Unityの「シリアライズ」というのは、インスペクタみたいなのに表示できるようにする為などに、データをUnity内部機構が読み込める独自様式に変換するという意味だろ
プレハブはあくまで型と初期値の定義であって、プレビュー時や実行時にシーンに生成されて初めてメモリ上に占有領域が確保されて情報が記憶される(メモリ上オブジェクトとしてインスタンス化される)
だからUnityプロジェクト中のヒエラル木も、厳密には型と初期値の定義でしかなく、インスタンス化されたメモリ上オブジェクトではない
Unityゲームオブジェクトやプレハブのインスタンス化は、Unity内部様式向けにシリアライズされた型と初期値の定義の情報に基づいて「デシリアライズ」することで行われる
あと日本語の解説ページは分かりにくい

さらにあと「スナップショット」は通常、システム全体の一時的状態を指すから、システムの構成要素(プレハブ)に使うのはニュアンスがずれてる
0295名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 17:53:09.72ID:s8alTO1O
>>293
if文の最後にセミコロンあるよね。
それをまず消してみて。
0296名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 17:54:46.53ID:XE8vIJkM
消しました。特に変化なしです
0297名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 17:56:40.41ID:s8alTO1O
>>294
俺もそれ思った。スナップショットだとvmを思い浮かべてしまうわ。
ストレージの技術感のが高いよな
0300名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 20:24:49.31ID:XE8vIJkM
>>299 単純にDebug.Log (collision.gameobject.name); を空のスクリプトに打てばいいんすかね?
いただいたプログラム打ちましたが駄目でした、、一応全文載せてみます
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class judgePerfect : MonoBehaviour
{

void Update()
{
if ((collision.gameobject.name == "Perfect") && (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)))
{
Destroy(gameobject);
}
}
}
0302名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 20:28:13.30ID:Tb6IvIdd
>>300
>>>299 単純にDebug.Log (collision.gameobject.name); を空のスクリプトに打てばいいんすかね?
で、これで表示された内容は?
0304名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/03(金) 20:38:06.67ID:XE8vIJkM
このプログラムに関する項目じゃないオブジェクトの詳細のようなものが追加されました
0305名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/03(金) 20:46:54.61ID:BofVo0Am
collisionが唐突にでてきてるけど根本的に間違ってるんじゃね
OnCollisionEnterもつかってないし
0306名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/03(金) 20:56:53.50ID:g4hffkLt
>>294
プレハブが型と初期値の定義なんてどこに書いてあるよwww日本語と英語には書いてないから、あとは俺が読めない韓国語か?
gameObjectとコンポーネントのSerialized dataだって書いてあんだろ。
0308名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/03(金) 21:13:54.44ID:y6ZFjsSR
ohiohiまた威勢のいい○○が沸いてきやがった
すぐ韓国とか言い出す糖質ッぷりには失笑を禁じえないな

>Serialized data
そのdataの中身は何なんだ?噛み砕いて言ってみろ、二等兵見習い
0309名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 21:57:13.06ID:g4hffkLt
>>308
シリアライズされたデータだろ。プレハブには複数のゲームオブジェクト、複数のコンポーネントがシリアライズされて保存されてる訳だけど、型って何?
0310名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 22:40:26.78ID:y6ZFjsSR
>ゲームオブジェクト
>コンポーネント

これらはとどのつまりはクラス。
クラスとは何か?
0311名前は開発中のものです。
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2018/08/03(金) 23:17:18.29ID:5oCXpdg6
アプデしたらいつも調子悪くなる
0312名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/04(土) 04:54:34.40ID:nYTIxyUA
基本的にゲームプログラミングでは
シーン内で生み出す敵とか大抵配列に入れ込んで管理しますよね?
for文でその配列の要素回して抜き出したり。

でもUnityの2Dシューティングとかのチュートリアルを確認してみると
次々と生み出された敵を配列に入れ込む処理が見当たりませんが
これ、個々のオブジェクトの把握はどうやってるんですか?
0313名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/04(土) 05:19:51.58ID:uwGBYqQ5
>>310
なるほど、型か!ってなんねーよww
シリアライズって意味わかってんの?クラスを保存じゃなくてインスタンスを保存だろ。
ヒエラルキー上のインスタンス群をシリアライズして保存するんだから、どちみちハズレなのよ。
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