X



【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/28(木) 15:25:16.78ID:/UzN8HYz
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
0152保存
垢版 |
2020/01/11(土) 13:22:46.75ID:Hjhh99AD
995 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 12:46:12.11 ID:wPvGtAaQ
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を

var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが

ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます

生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
997 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:08:04.10 ID:ftB0znZP
>>995
ダメージテキストのオブジェクトに、新しいスクリプトをつける。
そのスクリプトのstartに、親を放棄させるメソッドを入れる。
ググリワード
transform.parent
998 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:13:14.92 ID:GoAReVTm
>>995
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
0153保存
垢版 |
2020/01/11(土) 13:24:53.19ID:GoAReVTm
987名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 03:28:33.54ID:MfNXfEnO>>990
コルーチンについて質問させてください。
void Start() {StartCoroutine(A());
}
void Update(){
Debug.Log("update");
}
IEnumerator A(){
Debug.Log("A start");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}
とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
990名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm
>>987
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る

UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと
0154名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 13:27:37.70ID:1/8GPuaw
初心者質問スレでlinqコードでえらい勘違いしてる奴がいてわろた
ああいうのチームにいたら苦労しそう
0157名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 13:47:03.96ID:1/8GPuaw
>>155
見苦しいのは認めるけどあそこまで間違った知識をドヤ顔で偉そうに振りかざしてるのはちょっとアレだわ
0162名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 14:27:00.65ID:eNMw2FnY
>>158
雑談スレの方に回答書いたから見て来い
あれで理解出来なければ俺にはどうしようもないからお前の勝ちで良いよ
0163名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 14:35:34.43ID:QmLisIRr
はいはいはーい、公式ソースがまっっったく理解できませ〜ん!
オレの勝ちぃ!(ぶい)

もうこれでこの話は終わり、な?
0168名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 14:51:24.53ID:1/8GPuaw
>>167
あり。
が多分おまい人の言ってることを理解してない。
・誰もforeachがネストして展開されるなんて言ってない。もともとの話はLINQ、数珠つなぎにするから下手にコード書くよりもMove extとかで多少なりパフォーマンス劣化あるよねって話
・そこで言ってるCombinePredicateはまさに自分が言ってたC#上での最適化に他ならない
・元々はLinqで数珠つなぎにしたら効率悪くない?って話で別にWhere特化の話しない。だからセレクトメニー挟んだらどうなる?って話をしてる
・最後のforeachで使うイテレーターはリストのではなくWhereのイテレータ。

まあそんな所か。自分もこれで理解できないならもうお前の理解はどうでもいいわ。けど間違った知識をドヤ顔でひけらかすのはやめてくれ
0169名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 15:47:39.93ID:QmLisIRr
え、なにこれまさかLINQの数珠繋ぎのパフォーマンスの話なの?
今時Unity4でも使ってるの?
パフォーマンス劣化てもしかしてMath関数を手書きでインラインしちゃうタイプ?
ちょっと失笑どころか爆笑なんですけど
0170名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 16:01:32.66ID:1/8GPuaw
>>169
いやほんと馬鹿的外れだから黙ってれば?
0171名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 16:54:31.47ID:6SUQzQhP
>>169
横からだが、大丈夫か?
Unity使ってる時点でモバイルがターゲットなんだから、少しでも軽くしたいのは当然だろ
そうじゃなくても、軽くなればそのぶん他の処理に割くことできるわけだし
Mathが〜とかアホなこと言ってるが、例えば三角関数みたいによく使うもんは今でも速度が欲しいときはテーブルで持たせたりするからな
0172名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 17:00:12.10ID:QmLisIRr
ああいや、気持ちはわかるよ
プロパティとか関数だからコスト重いよね

だから
実質メソッド呼び出しであるプロパティは使わない!
三角関数テーブルを保持!
これがオレのかんがえたさいこーのぱふぉーまんす!

などと供述しても許してやんよ(笑
0173名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 17:14:10.45ID:WxTbxsnp
今でもテーブルのが速いと思ってるアホっているのか
何も知らない時が止まってるジジイ
0174名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 17:17:56.67ID:GoAReVTm
さすが何でもスレ
煽り愛があるな
0175名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/11(土) 17:36:55.38ID:QmLisIRr
いやいやUnityにおける三角関数ルックアップテーブルの有効性はなんかその界隈では有名な誰かが実証してたから!

CPUキャッシュとか一切考慮されてない駄コードによる結論だったけどそれでもMathf <<< LUTは証明されてる!

うわそんな無意味配列をCPUに送ってキャッシュミス誘発させるとか頭バグってるの…とか言っちゃダメ!
0176141
垢版 |
2020/01/11(土) 21:14:44.12ID:vfIcufps
>>151
>>142 でスプレッドシートが挙げられていたのですが否定的なご様子
他に良いものがあるというのであればぜひ教えてください
0181名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/12(日) 09:49:17.88ID:GUfBc0Nv
>>176
>151はデータベースはMS sql やmySQL とかだと思い込んでるあふぉだからただ単にバカにしたいだけのくずだよ
ググるスプレッドは書き込み後にマクロ起動とかでデータ並べかえたり抽出したり、他のシートとリレーションしたり基本的なデータベースとして優秀
と言うことを知らない人大杉
0182名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/12(日) 10:20:40.17ID:0HGtLhBP
>>181
自動で何かできるのはいいけど効率どうなのそれどの程度まで動かせるの
0183名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/13(月) 01:11:20.52ID:4r+dI/kz
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/13/021937
のページのこのif文のコードなんですが、
いまいち意味がよくわかないので解説お願いします。

特に「isLoaded = !isLoaded」などは、検索してもほとんど出てきませんが、
一般的な構文なのでしょうか?

private bool isLoaded = false;
public void OnClick()
{
isLoaded = !isLoaded;
if (isLoaded) {
Application.LoadLevelAdditive ("Scene2");
} else {
Application.UnloadLevel ("Scene2");
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
}
0185名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/13(月) 02:01:15.22ID:auL79zSW
>>183
!は論理否定演算子
この記号が先頭に付いたら「〜ではない」のbool値が返る

bool flag = !trueなら「trueではない」としてfalseが入り
bool flag = !falseなら「falseではない」としてtrueが入る
要はフラグを反転させたいときに使う

そのコードではクリックの度にisLoadedのtrue/falseを差し替えて、実行するif文を切り替えてる
0186名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/13(月) 15:06:19.70ID:Rcgjsxsv
>>183
そのページの例は古いので止めた方がいいかと思う
シーンマネージャー使いましょう
0187名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 11:44:50.26ID:STO1Jjfh
ずっとエディタのバージョンアップしてなかったのですが、最近、2019.2.17にあげて
戸惑ってます。やり方の分かる人がいたら教えてください。
RigをもったモデルをPrefabにして配置していたとして、いくつかのRigのRotationを
変更したとします。以前のエディタだと複数のリグを選択して、Transformタブの
Revertを選択すると、選択したリグのみPrefabの状態に戻せていたのですが、これが
できなくなりました。Revertが表示されないのです。
一つずつ選択するとRevert可能ですが、対象が多いと手間です。
Editor拡張も試してみましたが、PrefabUtility.RevertPrefabInstanceを使うと
選択したリグだけでなく全体がRevertされてしまいます。
どなたか良い対応をご存じないでしょうか?
0188名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 18:38:14.35ID:HuSwNtSK
別のスクリプトのコルーチンを作動させたいのですが、うまくいきません……
Googleで調べたりしたのですが、いまいちはっきりしなかったので質問させていただきます。

playerのゲームオブジェクトから攻撃をして、Monsterのゲームオブジェクトにダメージの処理をさせたいとして、Playerのスクリプトに

Monster.GetComponent<MonsterAI>().StartCoroutine(Damege());

としたのですが、うまく動きませんでした。
MonsterAIのDamege()はpublicで宣言してあります。

別ゲームオブジェクトのコルーチンを動かすためになにかひつような宣言などございますでしょうか。
0189名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 18:50:40.70ID:7w1DRTId
センドメッセージすればどう?
0191名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 21:16:25.06ID:pFV/J70z
>>188
うまく動かないって具体的にどう動かないか書いてくれないとわからんよ

コルーチンの使い方が間違ってないなら、考えられる可能性はコルーチンを実行してるゲームオブジェクトが非アクティブになってたりするくらいかな
0192名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 22:52:24.68ID:HuSwNtSK
CS0103: The name `Damege' does not exist in the current context
と出てしまうようです。

public IEnumerator `Damege' ()
0193名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 22:55:01.28ID:HuSwNtSK
すみません、書いている途中で送信してしまいました。

public IEnumerator `Damege' ()

//実装処理
}

とMonsterAI側では定義してあります。
コルーチンを他スクリプトから呼び出す、ということが初めてなので、もしかしたら処理で足りていない部分などがありましたらご指摘いただけますと幸いです
0194名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 22:58:19.68ID:7w1DRTId
まず、それがその、スクリプトから動くか?
次に単純なスクリプトで他から動くか
次に子ルーチンが動くか

やって
0195名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 22:59:40.91ID:HuSwNtSK
>>189
センドメッセージで実装できないか調べてみようと思います、ありがとうございます。

>>190
ターゲットは1体なのできちんと取れているかと思います。
ゲーム中にエラーが出るのではなく、コンソールにエラーが出てしまい、ゲームプレイ出来ない状況となります。
0196名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 23:08:22.08ID:7w1DRTId
>>192
関数名なんで囲ってるん?
いらんで
0197名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/19(日) 23:11:26.13ID:HuSwNtSK
public IEnumerator Damege ()

//実装処理
}

大変失礼しました……コピペしたときに間違って入ってしまったようです……orz
0199名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/20(月) 20:47:06.12ID:WIRv1zPd
1つのオブジェクトのみにアタッチさせたいスクリプトがあった場合
2つ以上のオブジェクトにスクリプトがアタッチされそうになるとエラーを吐くようにしたいのですが
そういったことは可能ですか?
0201名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/20(月) 21:46:40.37ID:D58JlX8z
>>198
これだ……!
これですね、ありがとうございます!
StartCoroutineの使い方が間違っていました。
ありがとうございます!
0203名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/28(火) 16:18:08.34ID:6mvnNJrK
UnityEvent を設定できるコンポーネント、
プレハブの親階層のオブジェクトとか引っぱってくるのどうやるんだろ?

UnityEngine.UI.Button とかだと出来るんだけど自前で
[SerializeField] UnityEvent OnHogeFuga; ってのを持つコンポーネントを含む奴を
プレハブ化して、インスペクタ上に親階層の奴をドラッグしても×マークが出て
設定させてくれない。

UnityEngine.UI.Button のC#ソースでもどこかで公開されていないものかしら。
0204名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/28(火) 16:25:58.42ID:FwIKyioN
自分の親ならtransfrom.parent でよくね?
0205名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/28(火) 20:44:06.66ID:6mvnNJrK
>>204
UnityEvent のプロパティドロワーに transform.parent の選択なんてあったっけ?
あと常に親とは限らない。
部品の一部が持つAnimationControler のSMBとか、
複雑な uGUI の一部の部品がプレハブのルートを参照するとか、そういうの。
0206名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/28(火) 21:22:37.69ID:FwIKyioN
親階層とりたい
必ずしも親じゃない

後から色々条件出すならなんも出来ん
0207名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/28(火) 22:06:13.35ID:1nXwNdFK
そんな、でたらめな条件なら、findしかないわな。逆にこれ1発で解決。あとは目的のオブジェクトが判るようにid持っとけばok
ゴーゴー!
0208名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/28(火) 22:39:29.20ID:Xfm9T4kB
UniRx色々こんな時こう使う的なパターン一覧ほしい
0209名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/28(火) 22:57:12.77ID:FwIKyioN
まずはお前がパターン出せ
0210名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/29(水) 02:07:49.26ID:sHKyLFuM
unityでマッチングアプリって作れませんかね?
0211名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/01/29(水) 07:35:29.16ID:HiLvmf/0
作れる
そもそも対戦ゲームはマッチング
0213名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/04(火) 00:08:52.49ID:1x7KDwDj
oculus integrationでQuest用のアプリを開発しています。
OVRPlayerCOntrollerで移動をしています。
移動してシーンが変わるとシーンビューで設定している方向を向いててもらいたのですが、前のシーンの方向を見たままシーンが開かれます。
前のシーンで見ていた方向が引き継がれているようです。
OVRCameraRigのOVRManagerでResetTrackerOnLoadのチェックを付けたりしましたが、変わりありません。
どなたか前のシーンの見ていた方向を引き継がない方法をご存知でしょうか。
よろしくお願いします。
0214名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/06(木) 20:46:52.59ID:88+WRfoC
connected gamesって情報が何も無いですけど今どうなっているのか知っている人いませんか?
0215名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/14(金) 04:20:37.67ID:YoIzPCya
script inspector 3使ってる人いるかな?
シェーダーのintとかfloatのテキストカラーがちゃんと表示できてないんだがこんなもん?
0216名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 02:37:47.18ID:W7XD98A+
勉強するだけでも法人所属だとproライセンスいるん?これじゃあ使える仲間増やそうにも会社が許可しねーよ、ユーザー増やすつとりないんかな
0217名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 08:29:43.33ID:V+p6GQww
>>216
Unityで一定額売り上げなければいらんよ
0220名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/15(土) 16:07:54.02ID:W7XD98A+
>> 217
いやだから法人だって...

>> 219
いや、勉強するだけでproライセンス分(198,000)とるなら、じゃあUnityやめようってなるって話、つまり参入しないだけ
それはunityにとって損だろと、
そんな法人いらねって話かもしれんが
0225名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/10(火) 16:27:16.69ID:xfnkdj3D
ありがとうございます
そっち行ってきます
0226名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/10(火) 16:28:01.28ID:xfnkdj3D
Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには
どうしたらいいのでしょうか
固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね
自動で計算してくれる方法があるみたいですが
dpとかよくわかりません
よろしくお願いします。
0227名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/10(火) 16:59:46.93ID:cGk5FrIk
>>226
admobのマッチ率ってこれに影響するのかな?
スマホ向けのサイズの広告をタブレットに出すとマッチ率下がってる感じがする
0228名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/10(火) 22:46:05.16ID:vDxedORX
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/cinemachine-79898
ここからUnityのプロジェクトに「cinemachine」を入れたのですが、バージョンが2.1.10でどうしても使えない機能があり、調べてみました。
https://unity.com/ja/unity/features/editor/art-and-design/cinemachine
ここの公式にあるようにUnityの機能として入れると最新版に更新する更新することができ、使用したい機能など使えるのですが、公式のとおりに入れると「cinemachine」が2つになってしまいました。
Assetstore版から公式版にうまく乗り換える方法などどなたかご存知ありませんでしょうか。
0229名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/12(木) 08:31:59.81ID:kKU1ZbFr
>>227
自分が試したのだと
タブレットだと隙間がやけに大きくなってしまいます
マッチ率も下がるならほんと何とかしたいです
色んなアプリ見るとちゃんとバナー分ピッタリ空いてるのが多いから
方法はあるんだろうけど
Googleの説明は専門的過ぎてよくわからない
0231名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/13(金) 18:21:29.72ID:k/lGBLuH
>>230
タブレットに限らず解像度の関係みたいです
誰か詳しい人お願い
広告出せないよ
0234名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/15(日) 12:49:15.22ID:pFzl6/qz
>>231
アセットを買ってみてはどうでしょうか?
0236名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/17(火) 04:44:46.04ID:29LQbptc
まる一日考えても分からなかったのでご存知の方、ご教示下さい。
VRゲームをビルドするにあたってMMD4が悪さをしています(pmxをUnityで使えるようにするアレです)
MMD4があるとVRゲームをビルドしてもVRにならず、MMD4を削除すればVRとしてビルドされます。
何か回避方法をご存知の方居ましたら教えて頂けないでしょうか?
0238名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/21(土) 17:29:18.85ID:BanvWc0p
Standard assetの車の入力調べてたけど
crossplatdforminputmanagerって何もの?inputみたいにキー入力取ってきたりしてるし
バーチャルパッドでも使えてるみたいだしなにこれ?
マルチに入力検知できるようなやつ?
0242名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/29(日) 12:48:07.16ID:Lpk5ca1B
オブジェクトにColliderなどを設定してボタン機能をつけたときの
Layer設定について質問です

購入したアセットを使うときに、
オブジェクトのLayerをそのアセット用のLayerにする必要があるのですが、
オブジェクトにボタン機能をつけて
オブジェクトのLayerがUIDefaultのままだと、
再生してそのオブジェクトをタッチすると反応するのに
オブジェクトのLayerを変えると反応しなくなります
どうすればいいのか教えてください
0243名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/29(日) 14:11:52.64ID:t4vwggvQ
iOSデバイス限定の症状で質問です。

Landscape Right(ホームボタン右)の横画面で遊んでる最中
admobのリワード広告を視聴した後に
画面が必ずLandscape Left(ホームボタン左)
になってしまいます。
つまりホームボタン右状態でプレイしていると画面が逆転してしまう。
確かにPreferrd landscape Orientation で
Landscape Leftを基本にする設定にはしているんですが、
広告を見終わった後に現状の傾きを無視して
初期値になってしまうようなんです。
0244名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/29(日) 14:13:52.96ID:t4vwggvQ
これを防ぐにはどうしたらいいんでしょうか?
というか、こんな症状の方っているんでしょうか?
0245名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/29(日) 15:02:59.13ID:JN+HMTy/
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0

UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
0247名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/30(月) 00:46:00.50ID:Cllm+o56
すみません
最新の2Danimationパッケージについて聞きたいことがあるのでよろしくお願いします

https://imgur.com/V4kC3JQ.png

このようにSpriteEditorでスキニングしているときに、applyを押すとすべての変更がリセットされてしまいます

https://imgur.com/YenTk5q.png

インポートしたpsbファイルのインスペクタは下の通りで、

https://imgur.com/jq7TkTn.png

エラーメッセージは非表示含め確認できませんでした
海外のコミュニティも回ってみたのですが似たような事例が確認できず、ほとほと困り果てています
アニマ2Dからアップデートしてからというもののトラブル続きで、全く作業が進みません
どうかどなたかお助けくださいませ
長文すみませんでした
0248名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/30(月) 00:51:21.67ID:Cllm+o56
>お助けくださいませ

すみません、あまりにぶん投げた質問になってしまいました
現状のapplyにより作業が保存されず、さらにリセットされる状況を打破したく質問に参りました
また、2Dアニメーションのインポート設定の段階で色々と手間取ったりもしていて、この機能について学べる教材などでおすすめがあればどうかご教授ください
公式のものには目を通したのですがあまり英語が達者ではなく、また色々とすっぽ抜かした「紹介」的な段階に留まっているような印象を受けて、十分な経験値を得られませんでした
甘々な質問で申し訳ありませんがよろしければお力添えお願いします
0249名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/03/30(月) 12:10:58.41ID:wbbb9Fu4
すみません、自己解決いたしました
しかし新パッケージ学習についてなにか情報をお持ちでしたらご教授くだされば嬉しいです
失礼いたしました
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況