【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 画像ファイルを直接ソフトに放り込むと、ソフトが落ちるんですけど
これって何が原因なんですかね?
オブジェクト作ってから読み込む分には問題ないです オブジェクトグループのアイコンと名前変更はかなり嬉しいんだけど
そもそも、なんで最初からそうしてなかったんだって話だわ
オブジェクトグループの数って増やせる? 公式で買ったDL版のCF2.5通常版とSteamで買ったCF2.5dev版持ってるんだけど、
両方CF2.5+にするには別々に買わないとダメなのかな? >>25
当然です!
DL版のDEVだけ+購入した
内容も+程度かな 今回のUpdateでグローバルイベント開いても重くならないし
長文コメント表示してても重くならないな >>20
【基本】
・VBが破損しているか入っていない→修復、更新 x32x64両方入れておく
・グラボドライバーを修復 または更新
・RAMメモリーの挙動状態を確認(使用率、負荷など)→問題があれば対応
・CF2.5を修復
【ドロップでエラー発生】
・競合ソフトがCF2.5のドラッグ&ドロップを拒んでいる→競合するソフトを常駐させない、権限や設定を変える
・一時ファイルにエラーファイルがある → 全て削除
・クリップボードの破損、不具合 → 履歴を確認、不具合を見極める。 一旦全クリアして様子見。
・Cドライブの断片化 → デフラグする SSDのプチフリーズなどであれば対策が必要
・recycle.binの破損 → 削除しPC再起動
・セキュリティソフトの監視→例外措置を設定する >>28
丁寧にありがとうございます
一通り試してみます 2.5+のDirectX11モードはフォントが表示されないバグがあるね
MSゴシック、明朝、SansSerif、メイリオ等々が表示されない >>30
ttc形式のフォントが表示できないのが原因らしい
アプデでそれ用のオプション追加して対応するみたい
https://community.clickteam.com/threads/105492-Fusion-2-5-Release-Notes
本家なので英語だけど2.5+の既知の不具合とかアプデ予定のものをまとめてるフォーラム記事貼っとくね 子イベントを畳めないのでイベントグループで畳むしかなかったり
不要な子イベントを削除しても末尾の新規条件の子イベントが残ったり
それ削除しようとしたら落ちたり(再現性は無かったけど)
ちょいちょい気になる所はあるね >>27
長文コメントって文字列オブジェクトでってこと? >>34
いや、普通のコメント
50行くらいの長文表示させてみたら判る CF2.5+日本語情報が少なすぎて買う価値があるのかどうか
全然わからん…なんかこう目玉みたいな
追加機能あるの?
微妙な価格だし、正直、買うべきか迷ってる
細かい追加でもいいからもう少し情報が欲しい…
何か買うべき要素があったら誰か宣伝して >>36
グローバルフレームでもオブジェクトグループが使えるようになってるってのじゃダメ? >>36
イベントやRAM内画像サイズの最適化のオプションがあってチェック入れとくだけで快適になる
あとプロファイラ機能があって負荷をかけてるイベントなんかが可視化できるようになった
(クリックするだけで該当の行に飛んで便利)
他 https://www.clickteam.com/clickteam-fusion-2-5-plus-feature-overview 画像エディタのやたら使いづらいパレットの初期設定を変えたい
ダブルクリックで表示される方を使いたい >>36
・プロジェクトの保存と読み込みスピードが上がった(らしい
・検索機能が向上
・プロファイラでイベントの実行時間が確認できるようになった
・変数と文字列の最大数が260?に増えた(これは嬉しいかも
・フレームエディタで表示されているobjから同一obj、同一グループobjを一括で選択できるようになった
・新規オブジェクト作成で、オブジェクトのフィルタ昨日追加(Androidで使えるオブジェクトのみ表示みたいな
・グループアイコンと名前を変更できるようになった(やっと
・イベントエディタで子イベントを作れるようになって、気分整理出来るようになった
・イベントエディタでデバッグテキストが表示できるようになった
・テキストオブジェクトで使用しているフォントの種類、サイズを一括で変更できるようになった
・DirectX11モードが追加された(表示の互換やバグがまだあるので使わない方がいい?
・RAM内画像が最適化され使用メモリが削減された(特に体感は無い。Winビルドのみ
こんな感じ?
画像エディタは相変わらず使いにくいまんまだし、新しい動作セットが追加された訳でもなし
正直5000円で売る程の内容ではないのでお布施する気が無いなら買う必要は無いかと。 MMF2とCF2.5の処理速度比較する動画あったけど
CF2.5+もああいうのほしいね 詳しい情報ありがとう
う〜ん、やっぱりバージョンアップというより
ちょっと多めのアップデートに近い印象だよね
地味にパフォーマンスは上がってるとは思うし
グローバルフレームでもオブジェクトグループが使えると
便利なのは間違いなさそうだしCF3に期待してお布施しとこうかね
しかしひとつくらい画期的なエクステンション追加とか
画像エディタの大改良とかすればいいのに
こうもセールスポイントが地味ではさすがに売れないのでは?
と心配してしまうな 多分2.5+で作ったファイルは2.5では開けないだろうから今後ここでサンプル上げたとしても
2.5の人は開けないから2.5+にしてね。
って事がままありそうなので皆2.5+にするようにw CF2.5+の機能使ったサンプルじゃなきゃ大丈夫なんじゃないの?
そもそもそんな大きなサンプル作らないでしょ まあ大きな不満のあるソフトじゃないし
どうしても改善点は細かい部分になっちゃうよね
一番欲しいのは機能より教本だったりする >>39
これイベントの最適化って何が行われるの?
快適になるだけならなんでチェック式なんだっていう アプデ来てからグローバルイベントでobjグループ使う裏技使えなくなった気がするんだけど
スレ見る限り+で正式に盛り込まれたのか
それで潰されたのかな 2.5+ってグローバルイベントで、
名前付けたアクティブオブジェクトの変数名って呼び出せるようになってますか? メトロイドみたいな固定画面とスクロール画面の複合ってどう作るのが一般的なんですか?
今はエリア境界につっかえ棒のようなものを置いて、スクロール限界みたいなものを作ってるんですけど
正しい作り方が知りたいです ゲーム制作に正しい作り方なんてないよ
まあそれはさておき、サンプルにロックマン方式のスクロールサンプルあるけどあれじゃダメなの? サンプルのゲームって領域をそのままスクロール限界にしてますけど
例えばロックマンのシャッター前エリアとシャッター内みたいに
エリアごとにスクロール限界を設けたいんです
今は画面サイズのオブジェを中央に据えて、エリア外か境界のオブジェでスクロールを止めてるんですが
これって一般的なんでしょうか >>50
名前つけたアクティブオブジェクトの変数名がグローバルイベントからも呼び出せるようになってますよ
ところで、上でCF2.5+はオブジェクトグループのアイコンと名前の変更ができるようになったと書いてあったけど自分のsteam環境下では出来ていない
なにかやり方あるんですかね? >>54
アプリケーションのプロパティ>イベントからしか出来ない >>55
おお、ありがとうございます出来ました
これは地味にうれしい・・ >>54
回答ありがとうございます
ずっと改善してほしいと思ってた機能なので
これから2.5+買おうと思います >>53
俺はオブジェクトをスタートラインやゴールラインの様に長方形で配置して
触れたら作動するようにしている
カメラもオブジェクトで自機の動きに追跡するように設定してある
そうすると自機が動いてないときは中央にカメラが移動して
進行方向の先が見えたり、段差がある所などは先の高低が見える様に移動してる
なので任意のタイミングでロックマン風スクロール処理も出来る
そして俺が初心者時代にこの組み方で覚えてしまっただけって話で正しいかは知らない 2.5+は買うべきなんだろうか。。使ってみた感じはどうなの? >>59
アップデートレベル
変数操作とかグループ化に魅力感じないならスルーでも良くね?って感じ
俺はお布施として購入した 導入してもこんなもんか〜
と思うけどなくなったらなくなったでちょっと不便に感じる
みたいな 配列のX軸Y軸はかなり大きく作っても問題はないのでしょうか?
X軸に1000、Y軸に1000
など アクティブオブジェクトのアニメーションで、「方向オプション」の「ループ」のチェックを、実行中に変更することって出来ますか?
停止
開始
変更
復元
背景にイメージを貼り付け
背景を追加
色を入れ替え
フレームをロード
しかなく、ループについて変更する方法がないようなのですが・・ ループアニメーションさせてるオブジェクトのループを切るのは無い。
停止と開始で停止、再開させることは出来る。
あとは表示するフレーム指定で最終フレームで止めることも出来るので
最終フレームで止める、ループを再開する
という想定してるだろう動作をさせることはできる。 >>62
メモリ喰うけど一応できるはず
多次元配列は処理も遅いから
専用の設計をしないと
非実用的かもしれないけど
それも用途による >>66
なるほど、止めたいときはそのフレーム数を指定し続けておけば、止まってるように見えるわけですね
ありがとうございます。それでやってみようと思います >>68
いや、止めるのは単に停止
フレーム数の指定は止めたいフレームを指定する為 このソフトで大きめのGIFアニメを表示するのって無理がありますかね?
画像サイズは約800×800(容量2メガ)ほどなのですが
fpsを10くらいに落としても綺麗に再生されません
なんかTVの砂嵐みたいな(ディザパターン)っぽいのが随所に写っちゃいます
オブジェクトはアニメーションオブジェクトにしてます いやいや、画像を小さくしても色数を落としてもきちんと再生されないや
もしかしてこのアニメーションオブジェクトって使えないやつなの? >>71
アニメーションオブジェクトなら前に使ったことあるけど普通に表示されたよ アニメgif使ったことないなぁ。アクティブオブジェクトで事足りるし…
そもそも何故アニメGif? iOSエクスポーターでiPhone向けにゲームを作ってるのですが、Androidエクスポーターを買えばそのままAndroid向けのゲームをビルドってできますか? Java Development KitとAndroid SDKを別途落としてインストールする必要はあるけど
iOSみたいに別PC用意してコンパイルなんてことはしなくていいので、できます。 >>75
早速の回答ありがとうございます。
インディーゲームクリエイターのサイトを見ていたところですが、確かにそう書いてありましたね。
追加で質問すみません。
iOSボタンを使ってる場合とかはどうなりますかね?
iOSと同時にリリースしたいと思っているのですが、修正するのに時間がかかるようならAndroidは諦めるか悩んでいるところです。 iOSは使ってないので判らない。
そもそもiOSボタンとは何ぞ? 両方のオブジェクトを各フレームに置いて
起動時にiOSかAndroidかを検出させて検出した側のイベントグループだけを
有効にすればいいんじゃないかな?よく知らんけど >>73
背景を透過したいので動画ファイルでなくGIFにしました
やはりアクティブオブジェクトよりもアニメーションオブジェクトの方が動画向きのオブジェクトだと思ったんです。
コマごとの操作機能がない分、確保されるメモリ容量も少ないと予測します
ゆえに処理も軽くなるはずだと思いまして 試しにアクティブオブジェクトにして各フレームを見てみたら、
やはり最後のフレームが綺麗に生成されてませんでした
つまりGIFアニメでは1フレーム長めに作って、cf2.5で最終フレームを消せばいいのか
めんどくさっ >>77
返事が遅くなってすみません。
iOSボタンとはタップしたかどうか判定するボタンのオブジェクトです
正直、「アクティブオブジェクトをクリックする」のと動作は変わらない感じなので、これで全部作るべきでした... 泥用/iOS用でコンパイルするデータ内に非対応オブジェクトがあると
エラーでコンパイル出来なかったと思うからそもそも無理なんじゃ >>82
やはりそうなりますか。その確認がしたかったのです。ありがとうございます。
はじめてCF2.5でゲームを作ったので、よく考えずにiOSボタンとか使ってしまってました。
アクティブオブジェクトでも十分なのに余計なことしちゃいました...(実機でもイベントの「クリック」はタップと同じように反応するので) RPGではないんですが、キャラクターに、HP、MP、攻撃力、防御力、素早さのステータスを割り振り、レベルアップでそれが増加するシステムでゲームを作りたいんですが
これらのデータを管理するには、それぞれパラメータの変数をiniに記録すればいいのでしょうか
キャラクターの数が膨大になったとき、1キャラクターごとに1iniで、それぞれ分けて記録したほうがいいですかね ゲーム中はグローバル変数で管理して、セーブでini記録がベターだろうけど
2.5ではグローバル変数の上限が少なくて難しい。
フレーム移動する都度記録、読み込みが発生して面倒だから
グローバル変数の上限がぐっと増えた2.5+を買うといいね!(宣伝 あ、グローバル変数はもともと上限元々999?だっけか
上限26はオブジェクト変数の方だった
となると通常版でも大丈夫やね 配列って今どこに何が入ってるか一目でわかるデバッグ画面があればいいのにな そうそれ
配列がもっと視覚的にわかるエクステンションがほしい >>91
簡単にゲームが作れるところをウリにしてるならそれも用意しておいてほしいよね 簡単に(単純なブロック崩しなどの)ゲーム作れます(商業ゲームのようなものを作るにはそれなりの根気と努力が必要です) 横スクロールアクションで大して重い動作もさせてないのに
3秒に一回くらいガクッとFPSが下がる状態になってしまった……
こういうとき何から疑うべきか悩む 2.5+ならそういう時にどこがボトルネックなのか探しやすくなってるぽい そのボトルネックをなめして快適にしてくれちゃうのが最適化機能。ただ安全性は未知数。 >>96
イベントを最適化
このオプションを選択すると、Fusionはイベントを変更してそれらを最適化します。
たとえば、グローバル値のテストは衝突のテストよりもはるかに速いため、同じイベント行での
衝突テストの前に「グローバル値の比較」条件が適用されます。
また、いくつかの条件をグループ化することもできます。
何らかの理由でイベントと互換性がない場合は、このオプションを選択解除できます。
そんな夢のような機能ではない。 みなさんどんなゲーム作ってるんですか
ちゃんと売ってます? 売るまではやってないな度胸が無い
作って身内に配布してやいのやいの楽しんでるだけだ・・・ >>99
ちゃんとの意味がよーわからん。
作ったら売らなきゃいかんのか? steamの使ってるから勝手にアップデートされてビビった
ちょっと使いやすくなったね やっぱアクションが一番作りやすいよね
Platformのエクステンション使ったらすぐマリオっぽいことできてビビる
シミュレーション作りたいけどデータグリッドがちょっと使いづらくて挫折しそう ジャンプならすぐできる
でもデフォルトの数値だとちょっと重力の設定が変な感じはある
あとコリジョンもうまいことやってくれるからかなり楽
Youtubeに英語だけど解説してくれてるビデオもあるし >>106
まじっすか知らなかった
アクションってモグラのマニュアルみて作るの諦めたジャンルだった
調べてみるありがとう >>107
ぶつかり判定だね
めり込んだりとかそういうのが発生しないよう気をつける部分 モグラやPEPOさんのサンプルでPMO使ってないのはなぜ? >>111
変数で制御するのを覚えるのが重要だからじゃないかな おお、ちょっと触ってなかったら、日本語版も2.5+にアップデートされた
子イベントってのがこれで使えるようになるのか
ただ、いま作ってるのをいじくって再変更するのは怖いから、その辺の変更は次回作からにすると思うけど、
ざっと見てもいろいろ追加されててわくわくする Clickteam Fusion 2.5+ の新機能
■全般 UI
・アプリケーションのロードおよび保存時間が短縮されました。
・すべて検索: 新しく追加されたコマンドで、オブジェクトの名前や値、データ、イベントに含まれるテキストを検索します。現在のフレーム内だけでなく、アプリケーションの全フレームを対象に検索可能です。
・プロファイラ: ランタイム時にイベント行で消費される時間を比較することができます。
・現在のフレームからアプリケーションを実行: 現在のフレームからアプリケーション全体を実行することができる新しいコマンドです。
・フォルダを開く: 編集中の MFA ファイルのフォルダを Windows エクスプローラで開くことができる新しいコマンドです。
・Windows タスクバーにプログレスバーが表示されるようになりました。
・オブジェクトがワークスペースウィンドウにアルファベット順に並ぶようになりました。
■プロパティ
・エディタで設定可能な変数と文字列の最大数が 260 になりました。
・ファイル名のプロパティがパス名を自動補完するようになりました。
・フォルダを開く: プロパティラベルのコンテキストメニューに追加された新しいコマンドで、ファイルやパス名のプロパティのフォルダを開きます。
■フレームエディタ
・オブジェクトイベントを表示: イベントエディタを開いて、フレームエディタからオブジェクトを選択できる新しいコマンドです。
・オブジェクトイベント: オブジェクトのコンテキストメニューからオブジェクトイベントを開けるようになりました。
・このオブジェクトのすべてのインスタンスを選択: 現在のフレームのオブジェクトのすべてのインスタンスを選択できます。
・同じオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 選択したオブジェクトと同一のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・特定のオブジェクトグループのオブジェクトを選択: 特定のオブジェクトグループを持つすべてのオブジェクトを選択します。
・新規オブジェクトを挿入 ダイアログボックスでは、特定のプラットフォーム互換性のあるオブジェクトを選択できます。
・フレームからオブジェクトウィンドウ内のフォルダに項目をドラッグアンドドロップできます。 ■イベントエディタ
・イベントが 子イベント を持てるようになりました。
・新しい イベントリストモードを切り替え コマンドにより、イベントエディタとイベントリストエディタを相互に行き来できるようになりました。
・カスタム オブジェクトグループ: 各アプリケーションのオブジェクトグループの名前やアイコンを変更できます。
・ベースフレーム オプション (アプリケーションのプロパティ): グローバルイベントエディタで使用し、変数、フラグ、アニメーションの名前を取得できます。
・オブジェクトグループをグローバルイベントとオブジェクトイベントで利用可能になりました。
・イベント行をクリップボードにコピーすると、それらはテキストとしてもコピーされ、テキストエディタに貼り付けることができます。
■データエレメンツエディタ
・フォント タブ: アプリケーション内のすべてのテキストオブジェクトで使用されているフォントを確認、変更することができます。
・サウンド タブ: 複数のサウンドをまとめてエクスポート可能になりました。 ■ランタイム
・DirectX 11 モード: DirectX 9 ランタイムより高速な、新しい DirectX 11 ランタイムに対応し、「乗算済み」モードで高品質のレイヤー合成が可能です。
・イベントを最適化: アプリケーションイベントを高速化できます。
・RAM 内のイメージサイズを最適化: アプリケーションのメモリ使用量を劇的に削減できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・「サウンドを再生」を最適化: 「サウンドを再生」アクションのパフォーマンスを向上できる新しいプロパティです。 Windows ランタイムにのみ有効です。
・デバッガ出力ウィンドウ: デバッガの新しいウィンドウで、アプリケーションの実行中にメッセージを表示できます。
・リサイズ時にアンチエイリアスを変更 アクションは、ランタイム時にこのオプションを変更します (ご注意: UWP モードでは現在動作しません)。
・サンプルファイルをプリロード / 破棄 アクションは、 「サンプルを再生」アクションを高速に開始するため、サウンドファイルをプリロードします。
・イメージファイルをプリロード アクションは、「イメージファイルをロード」および「イメージテクスチャパラメータを変更」アクションを高速に開始するため、グラフィックファイルをイメージにプリロードします。
・Android: オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションを有効化。このオプションが選択されていない (既定) 場合、オブジェクトの「呼び出し時にロード」オプションは Android では無視されます。 ■DirectX 11 ランタイム
表示オプションに新しく DirectX 11 モードが追加され、Windows アプリケーションで DirectX 11 が利用可能になりました。
DirectX 11 モードは DirectX 9 モードよりはるかに高速で最新のピクセルシェーダを利用できます。
※DirectX 9 ランタイムとの主な違い:
★乗算済みイメージ
DirectX 11 ランタイムは既定で乗算済みイメージを内部で使用し、例えば RGB 値はアルファ値で事前に乗算されます。
これによって、複数レイヤーを効果付きで合成する際によりよい結果が得られます。DirectX 9 モードと同じ挙動を望む場合は「乗算済みアルファ」オプションを無効にしてください。
その場合、一部の効果で問題が発生する可能はあります。
★ピクセルシェーダ
DirectX 9 モードのシェーダファイルは DirectX 11 モードと互換性がありません。
多くのシェーダファイルはすでに変換済みで Clickteam Fusion 2.5+ のインストーラによって自動的にインストールされますし、今後も開発チームで発見したものは順次変換作業を続けていきます。
もしまだ変換されていないシェーダをお使いの場合は、DX9 の .fx ファイルから DX11 用の .HLSL ファイルを作成し、FXC でそれをコンパイルして .fxc ファイルを作成する必要があります。
DX9 の .fx ファイルを DX11 の .hlsl ファイルに変換するための変更は複雑なものではなく、手順は別途ドキュメントが用意される予定です。
★フォント
DirectX 11 ランタイムで使用されるフォント API はアプリケーションで使用されているフォントの TTF ファイルで動作します。ここでは他の Windows ランタイムといくつかの違いがあります。
他のランタイムが使用する Windows API と異なり、この API は欠けている文字のグリフを似ているフォントから取得しようとはしません。
つまり、 (1) このランタイムでは TrueType フォントしか使用できず、 (2) 使用するフォントにはアプリケーションで使われるすべての文字のグリフが含まれている必要があります。
スタイルが別個のファイルとして提供されているのではなく、すべてのスタイルが同じ TTF ファイル内に含まれているフォントの場合、スタイルによっては正しく動作しない場合があります。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています