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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6

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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて
0337名前は開発中のものです。
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2020/01/15(水) 01:57:01.29ID:8onrd1xP
ラフネスやAOテクスチャとかのscalarな情報をテクスチャの各チャンネルに収めてるのが普通だけど
みんなどんな配分にしてる?全然統一されてないよな
リファレンス的なマテリアル作りたいんだけど、どれにしたらいいか迷ってる
あとDCCツールでテクスチャを更新した際、それをチャンネルに落とし込む処理を簡単にできるソフトねーかな
フォトショは持ってない
0338名前は開発中のものです。
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2020/01/18(土) 05:17:10.12ID:UUCluo1K
ブループリントで質問です。
ゲームの共通の処理。セーブやシーケンス管理はどこに記載するのがいいでしょうか?
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2020/01/18(土) 11:26:55.84ID:T5pZX1/4
RかGじゃね?
といってもその手法は制限キツイゲームやモバイル用途だな

最近はPBRで全部持っていってるが…
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2020/01/18(土) 21:13:35.27ID:DhwNKG+t
昨日興味を持ったレベルの質問なのですが、日本を舞台にしたようなゲームをつくりたいんですが、マーケットプレイスに売ってるアセットで日本の街並みとか日本家屋とか、日本風のアセットってあまりない感じですか?
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2020/01/18(土) 23:09:31.30ID:murVD+nX
京都のアセットを作ってる人がいたな
今は審査中かな?もう少しでマーケットに出るんじゃないかな
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2020/01/19(日) 03:59:09.37ID:D7AJk8Bm
>>340
少ないよ
日本の街並みならunityの方が多い
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2020/01/20(月) 14:43:44.80ID:DduZM/lG
自炊した書籍を読むためのandroid用アプリを作ろうと思っています
VR機での使用なのでUE4で行うつもりなのですが、LZHやZIPファイルを読み込んでメモリ上に展開する方法がわかりません
LZHやZIP解凍のモジュールを使うのだと思うのですが、そこのあたりの理解が全くなく。
Androidで動かすためにはAndroid用のモジュールなどがあるのでしょうか?
Windows用のDLLを使用しAPKをコンパイルすれば動くのでしょうか?
モジュールの使用方法ふくめ、ここのあたりを詳しく説明しているサイト等あればご紹介下さい
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2020/01/21(火) 10:15:03.54ID:DsUWJdi+
>>341
ありがとう
京都のアセットの人を発見したけどクオリティがすごいわ
UE4って無料になってもう5年ぐらい?なのになんでUnityに比べてアセット少ないんだろうか
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2020/01/21(火) 12:40:55.98ID:DapjVu96
ue4 がまともに出来るPC持ってる人が少ないからだろうね、開発者もすくない、ゲームやる人も少ない、アセットもすくなくなるわけ
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2020/01/21(火) 13:07:49.79ID:0dORDbOg
UE4はなんか重そうっていうイメージ強すぎる
プログラムできなくても作れるっていうのをもっと前面に押し出せばいいのに
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2020/01/21(火) 13:10:33.68ID:K4DpjbJZ
重そうじゃなくて実際重いんだからしかたがない
でてくる成果物はクォリティからしたらかなり軽くなるようによく設計されてるけど
その代償としてゲーム作成中の作業は何をやっても基本的に重い
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2020/01/21(火) 13:38:21.90ID:q7+5dbKF
企業向けの重厚長大なエンジンってイメージ
FFIIVリメイクもUEだけどああいうリッチなゲーム製作会社じゃないと使いこなせない
みたいなイメージがある
実際そんなわけじゃないんだが
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2020/01/21(火) 20:16:45.09ID:WEzatQkm
ちょっと大きなプロジェクト作れるようになると、i7が1台ぐらいじゃ辛いからな、ue4開発者たちのネットワークでCPUパワーシェアしあってコンパイルできたりしたらいいのにね。
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2020/01/22(水) 02:21:01.37ID:YFmlBOUd
unityはこの前電車内のVR動画がリアルだって話題になってたから、リアルよりも負けたらue4なんていいところなし
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2020/01/23(木) 19:11:48.68ID:hFvT9G1L
1つのプロジェクトにアセット追加しまくってるけど、これどのくらいまで大丈夫かな?
使わなくなったものは頻繁に削除した方がいいかな?
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2020/01/23(木) 23:46:04.05ID:t3WOgQ9W
読み込みが大変になるくらいだ
俺は使わないのはポンポン消してる プロジェクトの起動も遅くなるしな
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2020/01/24(金) 15:41:09.31ID:p2q05eT8
新しいプロジェクト作って、必要なレベルを選んでミグレートすると使ってるアセットだけ持っていける
プロジェクト前半ならおすすめかも
0357名前は開発中のものです。
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2020/01/25(土) 09:55:29.50ID:BAFkyZ9v
マケプレは高品質は、わかるけどダウンロードする際に大容量過ぎて「えっ?」ってなる。
マイグレートするにしても容量記入して欲しい。
0358名前は開発中のものです。
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2020/01/25(土) 10:42:54.84ID:HNoIJYsI
Linux版のソースコードももう配布していないんだね。
0360名前は開発中のものです。
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2020/01/31(金) 08:17:05.25ID:m2X0eMhN
失礼します。
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」についての質問です。
今ビヘイビアツリーでEnemyパトロールとプレイヤー発見で追いかけるところまで組んだところなのですが、プレイヤーを発見するところまでは動作するのですが、プレイヤーを追わず、徘徊を再開してしまい、
下記のエラーが出てしまいます。(23.51章)何度本を読み返しても間違いが見つからず解決策がわかりません。ご教授いただけますでしょうか。
「Blueprint Runtime Error."Accessed None trying to read property CallFunc_BreakHitResult_HitActor". Blueprint : PNPawn_Rabbit  Function : Can See Player Pawn   Node : リターンノード」
よろしくお願いいたします。。
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2020/01/31(金) 09:55:54.35ID:CceeP7zk
"accessed none trying to read property"でググって最初に出てくる日本語のサイト「【UE4】LineTraceByChannelエラー」にヒントがあるかもしれない

アドレス貼ると書き込みできなかった
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2020/01/31(金) 20:31:12.49ID:dbwy0Iwt
複数のPaperSpriteを並べて鍵盤を作ろうと思っているんですが、ActorBeginCursorOverで認識してくれません。
何か設定が必要なんでしょうか。そもそもPaperSpriteには使えないイベントですか?

Sprite毎に設定できるOnBeginCursorOverでは動いていて、GetHitResultUnderCursorbyChannelでも
各Spriteをちゃんと認識しています。(OnBeginCursorOverをすべて削除しても変化なし)

https://answers.unrealengine.com/questions/205034/view.html
↑はWidget絡み以外はやってみました。(Widget未使用)
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2020/01/31(金) 21:51:23.76ID:m2X0eMhN
>>361
ありがとうございます!
ググってみます!
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2020/02/01(土) 21:26:14.31ID:+bmP/Sxm
>>361
このサイトで解決しました。
ありがとうございます!
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2020/02/02(日) 04:43:21.93ID:eHqM1F9o
>>364
極め本の悪い所だけど、最後まで読むと解決策載ってるよ。appendixに。本文に注釈でも入れといたらいいのに。
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2020/02/03(月) 05:01:43.98ID:2etdWYUO
同じく極め本についてなのですが、Post Process Volume を配置し詳細もDepth Of FieldのMethodにチェックを入れ、Gaussianを選択するとあるのですが
私の使用する4.24.1にはこの項目がありません。どこで設定したら良いのでしょうか?
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2020/02/03(月) 07:41:30.19ID:fSZAojok
本で勉強する時はバージョン合わせた方がよいね
ue4 は最新版は情報少ない上級者向け仕様になってる
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2020/02/03(月) 08:42:29.75ID:2etdWYUO
>>367なるほど。確かにそうですね。バージョン合わせるべきでした。次何か本で学ぶときはそのようにします。
ただもう現在のバージョンで作っているデータを古い物に戻せないので、4.24.1でのやり方ご存知の方いらっしゃいましたら。教えていただけると助かります。
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2020/02/03(月) 15:04:52.30ID:++dvyTPE
4.20からDOFのタイプが旧来のMethod選択(ボケ、ガウス、サークル)ではなくCinematicがデフォルトになってるぽい
本に載ってる内容はPostProcessでも被写界深度が設定できるんだなーくらいに留めて先に進むのが良いと思う
どういう絵になるか気になるなら古いエンジンをインストールして該当部分だけを試してみるのも良いのかもしれない
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2020/02/03(月) 15:10:15.57ID:++dvyTPE
ちなみに下記のページは情報がふるくて
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html

本家のほうではタイプがCinematicとMobileのふたつになってる
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html

Cinematicタイプの説明は日本語でもされてるので読んでみるのも良いかもしれない
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods/index.html
0372名前は開発中のものです。
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2020/02/03(月) 18:23:32.44ID:2etdWYUO
>>369ご丁寧にURLまで貼っていただきありがとうございます。貼っていただいた公式のドキュメントも前のバージョンのままになっていて、検索でも色々探したのですが少なくとも私が探した限りではそこに触れている記事は見つからず質問させていただきました。
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2020/02/03(月) 18:30:22.77ID:2etdWYUO
>>370 371なるほど。やはりこの部分の仕様大きく変わったんですね。URL読ませていただいて、先に進もうと思います。ありがとうございます。
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2020/02/05(水) 19:39:56.24ID:v+kwMcrF
パーティクルを使って雨を降らせてるのですが、カメラを下に向けると雨が消えてしまいます
これはカメラの設定を直したほうがいいのでしょうか?
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2020/02/05(水) 22:48:32.37ID:pSaOobyN
パーティクルのめっしゅの向きの問題では
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2020/02/06(木) 09:34:54.92ID:NCiaRrNU
今までUnreal使った事ないんですが
いきなりUnreal使うプロジェクトに配属される事になりました。
やるのはゲームの会話イベント系(シナリオに沿ってキャラを動かす系)の演出です。
Flash,AfterEffects,Unityのtimelineを使った事ある経験を買われた模様です。

sequencerという機能を使うそうなんですが、
配属前に技術的な概要を知っておきたく
上記ソフトの経験者がsquencerを使う際に
既存の知識の置き換え(「〜という機能は〜の〜と同じだよ」的な)ができるような
参考になるサイトがあればお教えいただけたら嬉しいです。
0380名前は開発中のものです。
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2020/02/06(木) 19:39:50.60ID:wHXb5KO6
particleを徐々に消えるようにしたいのですが、シーケンサーに入れてtriggerでパーティクルを発生させてdeactivateでパーティクルを消すことは出来るのですがそのやり方ですといきなり消えるので、徐々に消えるやり方を教えて下さい
0383名前は開発中のものです。
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2020/02/07(金) 12:21:10.53ID:Oi5urVjE
審査してくれる所通さないとダウンロード数が激減するね、通しても少ないだろうけど。
0384名前は開発中のものです。
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2020/02/07(金) 13:21:00.40ID:8MP7kOOK
レベルの複製をしたのですが、明るさが違います
おそらくBuiltDataと言うファイルと関連してると思うのですが、どうすれば完璧に複製をできますか?
0386名前は開発中のものです。
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2020/02/07(金) 22:37:04.79ID:xN1KubrT
ウィジェット内のパーツをブループリントから動的に増やす事は可能ですか?例えばハートを数十個表示したい時なとです。
0388名前は開発中のものです。
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2020/02/07(金) 22:55:54.64ID:xN1KubrT
>>387
やり方教えてくだせぇ。おねげぇします。
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2020/02/07(金) 23:53:40.74ID:xN1KubrT
>>389
上限決まってないんです
0391名前は開発中のものです。
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2020/02/08(土) 00:18:05.77ID:nXZgQ5fg
ウィジェットは動的に追加できる
ただ負荷やメモリにはやさしくないので表示上限と内部の上限は切り離して作ったほうが良い
ハートの例はあまり適切ではなさそうだが
例えば100個あっても画面上には10個まで表示で10を切ると初めて画面上のハートが減る、とか
それだと表現的にわかりにくいならアイコンの表現を工夫する、とか

アイテムリストとかをやる場合は
愚直に所持アイテム分の項目を追加すると1000種類のアイテムがありますとかになった場合に大変な事になるので
表示上限は10項目として、表示内容を更新するやり方でメモリは抑えれる
全項目更新すると処理負荷がやばいので表示内容の更新の仕方を工夫する必要もある
1個余分に作っておいて表示更新するのは、この1個のみで、残りの10個は座標だけ更新する、とか
0392名前は開発中のものです。
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2020/02/08(土) 04:45:18.06ID:8Mvy1Cji
>>391
有難うございます!リソースの節約の為ウィジェットではなく、ウィジェット内のパーツ単体を動的に増やしたいんです。何かしらありそうな気はしてるんですが…
0396名前は開発中のものです。
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2020/02/08(土) 12:05:03.69ID:uSkE+IH/
>>393
>>395
そうなんですね!スッキリしました、有難うございます!
0397名前は開発中のものです。
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2020/02/08(土) 15:56:11.10ID:pXjCdDpM
画像の圧縮形式で
ASTCで圧縮したパッケージを古い端末にインストールしたところ、
ASTCに未対応だったようなので画像テクスチャがすべて真っ暗のまま
プレイ自体は可能という状態になってしまいました。

ASTCに未対応な場合はプレイできなくするようには
どうしたら良いでしょうか?

例えばandroid5へのインストールを許可しなければいいという問題なのでしょうか?
(その端末が5.1.1だった)
0399名前は開発中のものです。
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2020/02/08(土) 16:06:04.98ID:k/IjM894
起動時に弾けるならそれていいだろうし
Playストアでしか配信しないならストアで配信端末限定できるからそれでもいいだろうし
0400名前は開発中のものです。
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2020/02/08(土) 16:36:17.40ID:pXjCdDpM
androidのバージョンとASTC対応端末の関係がいまいちわからないのですが
ASTCに未対応端末というのはどうやって選定すればいいのでしょうか?
0401名前は開発中のものです。
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2020/02/08(土) 17:27:58.14ID:k/IjM894
だから、ここよりAndroidアプリのスレで聞いたほうが有益な情報が手に入ると思うのだが、、、
デバイスで対応/未対応があるからバージョンに限らない
2015年以降の端末なら大体対応してるみたいだけど、、、
ASTCに拘りがなければETC1とかETC2とかにしておけばいいのでは
0403名前は開発中のものです。
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2020/02/08(土) 17:50:52.41ID:Loreho2F
>>385
出来ました。ありがとうございます
0404名前は開発中のものです。
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2020/02/08(土) 18:41:48.06ID:pXjCdDpM
google playが勝手にテクスチャの圧縮形式を選定してくれる・・・ということでしょうか。
ありがとうございます。
0405名前は開発中のものです。
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2020/02/08(土) 19:09:35.46ID:k/IjM894
ちがう、指定したテクスチャフォーマットに対応してないデバイスでの配信がはじかれる
ストアに出てこなくなるだけ
0406名前は開発中のものです。
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2020/02/13(木) 22:14:38.73ID:3PGw/lb7
ビヘイビアツリーでプレイヤーを追いかけるAIを作って、もう遷移が変わってその処理を通ってなくても追いかけてくるよね?
命令した行動は通って無くても上書きしない限り継続されるイメージでいいのですか?
0407ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2020/02/16(日) 08:03:22.00ID:d9H3mzgQ
UE4でアクションゲームを作りたいけどどうする!?(^^

C++のスクリプト作れないと思ったらVS2017がデフォルトでC++入ってないと知りまひた(^^
そりゃ作れんわけだ(^^

ボッキング!(^^
0408名前は開発中のものです。
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2020/02/16(日) 15:29:19.22ID:+Lufzd/M
ブループリントのみでローグライクゲームのマス移動を再現する場合、座標で制御するのではなく、すべてのマスにターゲットポイントを配置して制御するべきでしょうか?
それとも他に良い方法ありますか?
0410名前は開発中のものです。
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2020/02/16(日) 17:22:39.24ID:uiuW73eQ
ターゲットを配置するのはあまり現実的ではないので
マップを構成する方法からキャラクターを最終的に立たせる座標を出すようにしたほうが良い
1マス単位のオブジェクトならそこに移動後に立たせる座標も埋め込んでおいて
そこを目標に歩かせるとか出来るようにしておくと誤差でズレていく事もないし
マップ作るだけで移動も出来るので楽かと
0411名前は開発中のものです。
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2020/02/16(日) 19:26:47.48ID:0rj5hr+v
ライセンス料について
委託販売を行った場合、手数料や源泉徴収を差し引かれた純利益のみの合計で
四半期ごとに計算すればよいのでしょうか?
0413名前は開発中のものです。
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2020/02/16(日) 21:16:20.16ID:Rf9oVfMT
>>408
普通に例えば横キーを押されたら、アクターのY座標を+10とか固定値を加算して移動するだけでいいと思うよ。
0414名前は開発中のものです。
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2020/02/16(日) 22:38:40.52ID:+Lufzd/M
>>410,413
なるほど。ありがとうございます。
「simpleMoveTo location」でやってみているのですが、Controllerのピンにどうやってplayercontrollerつなげたらいいのでしょうか。
調べた限りだと、「Self」っていうノードつなげてる人がいるのですがself のだ仕方がわかりません。
0415名前は開発中のものです。
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2020/02/17(月) 01:50:58.02ID:4EVdEh6b
何をしたいのかを書かないと意図していない回答をされて余計に混乱すると思うから、まず何をするのか書いたほうが良い

で、聞かれている質問に対してそこが不明瞭なので"このようにするべき"ではなく、"何が繋がるか"だけ答えるので留意されたし

SimpleMoveToLocationのControllerには
PlayerControllerに限らずController継承の物を繋げれる
今、UE4標準で実装されてるのはPlayerControllerとAIControllerのふたつ
何も派生クラスを作っていなければ、このふたつが繋がる

Selfは自身のインスタンスを意味するのでControllerから派生させたActor内で実装する場合はSelfになる
本とかではPlayerControllerを継承してMyPlayerControllerとか作ってると思う

別でPawn側に実装する場合はGetControllerから取得する
CharacterクラスはPawnからの派生なので同じくGetControllerで取得できる
0416ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2020/02/17(月) 07:00:22.59ID:j7y3BkSw
質問でふ(^^
Unityで言うIKみたいなイラストにボーン付けて動かすのってUE4にありまんこ?(^^

ボッキング!(^^
0418名前は開発中のものです。
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2020/02/17(月) 21:06:31.52ID:fYZupvdd
>>415
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃるとおり混乱しています。
古典的なマス移動のローグライクを作るためにまず、マス移動のブループリントを組んでいるところで、Wを押したらX軸に100加算した場所に移動×4方向を組もうと思っています。
セットアクターロケーションだと、歩いて隣のマスに移動するのではなく、隣のマスに瞬間移動してしまうので、SimpleMoveToLocationが良いのかなとお思い使ってみているところです。
このやり方以外に良い方法ございますでしょうか?
0419名前は開発中のものです。
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2020/02/18(火) 22:25:10.53ID:++sHuDeM
>>418
それでいいと思うし、tickでxを少しずつ加算してもいいと思うし、制御し易い方で
0420名前は開発中のものです。
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2020/02/18(火) 22:51:48.48ID:fxaM5VJC
今時スクリプトをカタカタやってんのウニティくらいでそ
ちんぽ
0421名前は開発中のものです。
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2020/02/18(火) 23:49:20.39ID:PWxM0AcW
>>418
SimpleMoveToLocationでも達成はできる
ただ、これはナビメッシュが必要になるので注意
ナビメッシュを使わず単純に移動させる仕組みもあった気がしてるけど記憶違いかもしれない
思い出したら書くよ

>>419
Tickでやる場合は、移動量にDelta Secondsをかけてあげないと処理落ちによって移動量が変わるので注意
目的の座標まで移動すれば良いと言うなら気にしなくてもよいけど
後、移動アニメーションと同期とりにくいのでスーファミドラクエみたいな感じでいいならいいかも
0422名前は開発中のものです。
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2020/02/19(水) 02:24:07.57ID:cu5Iekxq
>>420
c#の事をスクリプトと思ってるなら何も解ってない
0423名前は開発中のものです。
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2020/02/19(水) 14:11:00.68ID:XtWUW99/
>>419
ありがとうございます。SimpleMoveToLocationでやってみます!
>>421
ブループリントを組んだあと、指定したボタンを押してもプレイヤーが動かなくて、原因がわからず悩んでいたのですがナビメッシュが必要だったんですね。
おかげさまで解決しました。ありがとうございます!
0424名前は開発中のものです。
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2020/02/19(水) 14:30:37.53ID:XtWUW99/
Blankから作り始めたプロジェクトにThirdParsonのSK_Mannequinの歩くアニメーションを持ってきたい場合はどうしたら良いでしょうか。
thirdParsonのテンプレートから新規作成したプロジェクトのアニメーションブループリントファイルをファインダー(winでいうエクスプローラー)でコピーして、
Blankから作り始めたプロジェクトのフィルダーに貼り付けSK_Mannequinにそのアニメーションブループリントを適用したのですが、動いてくれません。
どうしたらよいでしょうか。
0425名前は開発中のものです。
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2020/02/19(水) 17:19:56.08ID:4FotKSTg
ポストプロセスでモザイクを作ろうと思ったのですが16?以降のバーションでポストプロセスにSceneColorが使えないらしく
エラーが出ます。
現在バージョン19を使っていますがそれ以降でポストプロセスを使ってモザイクを作る方法はありますか?
画像はネットにあった方法をそのまま作ってみてエラーが出た状況です。

ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00273748-1582100125.jpg

モザイク使いたいです。
0426名前は開発中のものです。
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2020/02/19(水) 19:18:05.29ID:jxF42tgR
>>424
サードパーソンで新規プロジェクト作って、移行させたいやつをブラウザで選択して右クリ「アセットアクション」→「移行」で
、自分のプロジェクトに移す。
0427名前は開発中のものです。
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2020/02/19(水) 19:22:48.49ID:rViAUnsb
>>424
念の為、アニメーションブループリントファイルってのはアニメーションデータは含んでいないからな

移行方法は>>426のやりかたでよいが、こらは依存するファイル全部持っていくので
ちゃんと理解しながら使わないと結局サードパーソンテンプレートと変わらなくなるよ
0428名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/19(水) 20:24:12.18ID:4Sd5tVwu
>>425
単純にSceneColorはMaterialDomainがSurfaceじゃないと使えない
エラー文にもそうでてると思うが、、、

多分、【[UE4] 集中線エフェクトとモザイクエフェクトを作った】というタイトルの記事を参考にしたんだと思うけど
このモザイクマテリアルはポストプロセスではなくスフィアモデルに適応してる

そのサイトの後半に書かれてるサイトの記事
【ぼっちプログラマのメモ UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 番外編】
ポストプロセスでモザイクしたいならここを参考にしてみては
できるかわからんけど
0430名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/20(木) 22:08:11.08ID:Yw6H13b4
キャラクターの顔のアニメーションを、Blenderのドライバーとシェイプキーでやろうと思っているのですが
ボーンでリグを組むのより処理が重くなる等、何か不都合なこととかありますか?
0431名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/21(金) 15:35:00.23ID:9avl2qCD
すみません
ダクソみたいなアクションゲーム作るのに使えるBlueprint教えてください

他にもオススメあれば教えてもらえるとありがたいです
0436名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/22(土) 07:13:23.22ID:HPtlY1OI
unreal勉強中です。
3ds Max と unrealとの連携する場合(Maxでモデリングや簡単なアニメーションを行うという想定です)の注意点、留意点などありましたら、教えて下さい。
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