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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて
0544名前は開発中のものです。
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2020/03/29(日) 13:54:22.03ID:zt1iVxC5
>>537
質問の意図が余り解っていないけど、
複数のウィジェットは生成出来るし、
1つに集約したいなら、パーツを分ければいいし、
open level とは関係ないので、制御は何とでと書けると思うよ。
イベントディスパッチャーで連携してもいいし、ウィジェットを保持しているクラスのカスタムイベント呼ぶなり、なんとでも出来ると思う。
0546537
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2020/03/29(日) 17:10:16.84ID:t4vwggvQ
プレイヤーのポーンのところにAndroidのバックキーが押されたら
ディスパッチャーを発行するようにしています。
で、それぞれの複数ウィジェットにはディスパッチャーが呼ばれたら
閉じる処理を書いています。
これでウィジェットをAndroidのバックキー一つで閉じる
ことには成功しました。
ただ、UIがすべて閉じているときに、Androidのバックキーを押したら、
別のレベルに移動して欲しいんです。
これを例えばレベルブループリントに仕込んでしまうと、
他のウィンドウが開いているときにも
イベントを受け取ってしまい、ウィンドウが閉じる前に
別のレベルに移動してしまうわけです。
UIが開いているときには、別のレベルに移動して欲しくないのです。
UIが今開いてるから移動しないでね、というのは
どういう風に知らせたらいいのでしょうか?
0547名前は開発中のものです。
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2020/03/29(日) 17:12:15.72ID:t4vwggvQ
グローバル変数とかに「UI開いている」を示すブーリアン変数を
書いてしまえばいいんでしょうか?
他にやり方的にスマートな方法があれば・・・
0548名前は開発中のものです。
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2020/03/29(日) 17:26:25.75ID:8PCy4Dh1
本家はソフトそのものや機能の質問ならありだろうが、個々で作ってるプログラムやロジックの話なら知るかよって感じだろ
0549名前は開発中のものです。
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2020/03/29(日) 21:25:38.78ID:w4UYKTnS
>>547
UIが開いているかどうかで分岐するのは常套手段だよ
開いてるかどうかを判断する方法を工夫するのが良いだろうね
booleanでもいいしenumとboolean配列でフラグ的に扱うでもいいし
0550名前は開発中のものです。
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2020/03/30(月) 21:39:22.64ID:Ob+aZ+AG
ライセンスの規約を読めばゲーム以外は趣味でしか使えないってなってるのに、
巷では商用の映像や漫画でも使えるって言われてるのはどういう事?
0551名前は開発中のものです。
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2020/03/31(火) 01:51:04.07ID:q+ym+Kk1
>>550
そうやって本当の事聞き出そうとしないで素直に教えて下さいって言えないの?w
0552名前は開発中のものです。
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2020/03/31(火) 14:42:09.08ID:Cb6XoEkU
すいません質問です
ランドスケープのフォリッジで、フォリッジを追加のところに複数の木や草をドロップした時、
その中の一つを選択してブラシで描いてみると、
ずっと特定のオブジェクトが描画されてしまう
現象ってありますか?
正直困ってます、場合によっては選択してないのに一度に複数のオブジェクトが描かれたりだとか法則性がわからん
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2020/03/31(火) 22:18:52.03ID:htEvzCjt
>>551
そもそも明確に答えられるやつはここにいないんじゃないか?
ツイッターとか見ても漫画は禁止って書かれてないから使えるって解釈して使用してるみたいだし
0556名前は開発中のものです。
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2020/04/01(水) 16:34:41.28ID:Uq01/gMF
漫画への商用使用はゲームもしくはその他のインタラクティプロダクトに
当たらないからOKって事みたいだけど映像に関してはわからない
その他のインタラクティプロダクトってどこらへんまで含まれるんだろう
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2020/04/01(水) 23:10:12.70ID:sgipoIWO
被破壊メッシュを作ると中身があるように破壊されるものと中身がスカスカに破壊されるものがあるのは何が違うのでしょうか?
自分で簡単にモデリングしたものでインポートするときの設定なのかなと思うのですが
0560名前は開発中のものです。
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2020/04/02(木) 12:44:41.32ID:0mbWl7Jc
規約もユーザーの間で広まってた解釈も公式の見解一つで覆っちゃうから怖いところがあるね。
0561名前は開発中のものです。
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2020/04/02(木) 19:01:45.13ID:/Q0LU9gk
steamとgoogleplayの違いってなんでしょうか?
steamのほうがインディーが多くて審査が甘い感じですかね
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2020/04/02(木) 19:33:23.07ID:oBeOWIS9
steamにもandroidアプリあるのか
昔の知識だけどsteamのほうが審査は厳しかったけど最近は緩い印象
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2020/04/03(金) 11:18:19.58ID:bBAZYGQz
3dだとメタルギアVRみたいなのが比較的簡単そう
モデリングもそれほどでもない
tpsだとカメラの扱いがむずい

>>562
どうも
googleはスマホだけなんすね
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2020/04/04(土) 04:04:25.77ID:QQN2gffg
>>566
そいつTwitterでunityの方がue4よりおすすめ出来るって言ってた奴にめちゃくちゃ絡んでてヤバい奴だと思ったわ
線画できるの配ってくれてるけど、こう言うキレやすい奴のって後々揉めそうで使わない方がいいよな
0569名前は開発中のものです。
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2020/04/04(土) 04:52:53.52ID:1x4OzmoH
正直ユニティのほうが惹かれるけど
今更乗り換えてまたイチから勉強したくないし普通のプログラミングなんて無理や…ブルプリしか出来んのや
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2020/04/04(土) 09:20:16.44ID:fclu2bUg
実際UE4よりUnityが優れてる所ってなに?

商業用としてカリカリにチューンするならどっちでもテキストプログラミングが必要だろうけど、サンデープログラマーがちょっと作って公開するくらいならUE4の方が楽だと思うんだがな

オレはoculusdk2が出た頃のVR初期にVRアプリ作りたくてUnity使ってたけど、今はもうUE4だけだな
0572名前は開発中のものです。
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2020/04/04(土) 14:07:37.58ID:RmHtfz6K
モバイルとコンシューマで人材的な棲み分けがされてるからプラットフォーム別のノウハウが違うんじゃね
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2020/04/05(日) 01:41:28.07ID:vaCRivQl
>>570
情報の多さ、対応機器の多さ辺り?
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2020/04/05(日) 01:47:17.86ID:vaCRivQl
>>569
Unityもボチボチビジュアルツール入るよ
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2020/04/06(月) 15:17:26.17ID:mr49YiZX
>>579
この辺まだUE強いん?
GIのせいなのかフォトリアルな感じはまだ若干UEの方が上に見えるけどプラセボなのかよくわからん

グラ以外でも強みあるん?
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2020/04/06(月) 23:10:54.87ID:qWEPpdgk
ウイルスで人類を滅亡させるゲームは数年前にリリースされているな
コロナ騒動でダウンロード数上がったって皮肉
0594名前は開発中のものです。
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2020/04/07(火) 09:23:18.05ID:IXWu+Eya
思いついた!
薬を使って、ウイルスを消してくんや
シューティングでもいいが、そうやな、、、
今流行りの落ち物パズルなら流行るんちゃうか?
ちょっとぷよぷよのパクリっぽいけど、ウイルスと薬の色が揃ったら消せる、てことで
薬をカプセルにして、上下二色にしたら複雑になってパズル感上がるぞ!
こりゃ絶対面白い!
もう将来安泰やわ!!
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2020/04/07(火) 21:48:25.86ID:8GuO4CCq
超面白いうどんゲーム作ってよ。
香川県民は使用不可にして発狂させる。
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2020/04/08(水) 17:12:08.13ID:ngbw4dte
この記事を読みながらプラグインを作ろうとしています。
https://qiita.com/iwax10/items/e686c1f180fb5aefeb9e

NewProject -> C++ -> BasicCodeという項目が見つかりせん。

新規プロジェクトを開くと、テンプレートカテゴリ選択というGUIが表示されてしまいます。
私は何かすごくズレたことをやっていますか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2107511.jpg
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2020/04/08(水) 21:53:12.02ID:1Th9lNDz
>>534
そこに入力する額が、売上額なのか、手取り額なのか質問してるけど、返事が来ないのです・・・
委託販売してるから、売上額の4割りもってかれるので、そこからロイヤリティだと、きつい・・・
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2020/04/08(水) 23:14:13.67ID:3LBrFYSb
FF7がps4で出るけど、個人制作であのグラレベルのゲーム作れたらいいよね
あれだけのグラ有れば、何でも作れるわ
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2020/04/08(水) 23:22:46.70ID:/TRYuEtT
スクエニはなんだかんだで
日本最高のCG会社の一つ

半端ねぇってw

絶対入りたくない会社だけどwww
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2020/04/09(木) 19:35:47.05ID:Hu3Hx1AW
ソニーは社長幹部クラスが家族経営だったよな
散々こき使われて捨てられる運命かな
スキル稼ぎに俺が面接受けても落とされるだけだろうなw
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2020/04/10(金) 15:22:05.31ID:lftIjmFp
4つのブーリアン変数のうちの1個をオンにしたら
他の3つは自動でオフになる。常にどれか1個のみがONという状態

みたいなのを1個の変数で行いたいのですが
何を使ったらいいのでしょうか?
0611名前は開発中のものです。
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2020/04/10(金) 22:01:54.80ID:7fS7xefj
制約が無ければ、コードとかの仕組みの解決方法は人それぞれだよね

自分は==で番号判定で解決する
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2020/04/11(土) 16:04:54.05ID:7wW+YFEl
フォリッジで草を生やしたのですが、遠くに離れると表示されなくなります
おそらく負荷を減らすためだと思うのですが、この設定はどこですればいいのでしょうか?
0616名前は開発中のものです。
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2020/04/11(土) 20:24:37.10ID:WjY2AaWY
2D向かないよこのツール
ドット単位での当たり判定もカバーできないし
それなりの性能のPCでも300くらいオブジェクト出して動かすと処理落ちするから
弾幕シューティングみたいなのも厳しい
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2020/04/12(日) 01:53:24.61ID:Vb4asCHi
大抵のゲームエンジンだと大量にオブジェクト出したら処理落ちするのは当たり前では?
判定ついてる弾幕ゲームなら尚更
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2020/04/12(日) 02:27:49.21ID:ZXo+5BHi
>>617
いや普通の2Dエンジンって数百ごときの弾で処理落ちしねーだろ
PS2の弾幕ゲーですらわざと処理落ち演出を組み込むくらいだし
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2020/04/12(日) 03:31:35.14ID:R9rNTtjP
>>612
おい
これに答えろ!
ここは質問スレなんだよ
0622名前は開発中のものです。
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2020/04/12(日) 03:32:48.28ID:R9rNTtjP
>>613
そもそもテメーがしょうもない書き込みするから俺の質問が流されたんだよ
消え失せろゴミ
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2020/04/12(日) 09:53:59.89ID:GC2WEr3A
>>619
弾幕シューティングの当たり判定なんてふつう独自実装だと思うけど
そういう問題じゃ無くてスプライト数百出しただけで処理落ちすんの?
0626名前は開発中のものです。
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2020/04/13(月) 14:04:50.25ID:M6sZO26s
>>619
オブジェクトプーリングとかしてんの?
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2020/04/13(月) 15:08:00.40ID:mHmDalQK
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ
ttp://x0000.net

数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
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2020/04/14(火) 01:52:46.83ID:T5gwU4c7
初心者で基本的な質問であれですが、、、
https://github.com/alwei/PPCelShader

↑こういうシェーダーがあって、自分のプロジェクトに
追加したいんですが、

『PPI_CelShader』をPostprocessマテリアルとして追加してください。

みたいな謎の文言があるんですよ。数時間格闘した挙句
さっぱりわからなくて、どうかお力を借りたいです、、

ちなみに色々試したうち、アセットのインポートでも、
uassetとかいう拡張子がエラーが出てインポート
できなかったりしました
現状お手上げです
0631名前は開発中のものです。
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2020/04/14(火) 02:38:34.13ID:hhZCzMtE
readmeに書いてあるurlには飛んだ?
ue4 セルシェーダーでググれば作者の解説付きブログが出てくるし、他の人のサイトでも紹介されてるぞ
0632名前は開発中のものです。
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2020/04/14(火) 15:46:09.57ID:PJ+Kl1JH
ダウンロードしたセルシェーダーのフォルダに入っているプロジェクトから自分が使いたいプロジェクトにコピーすれば使えましたよ
0633名前は開発中のものです。
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2020/04/14(火) 18:02:03.52ID:T5gwU4c7
630ですがありがとうございます、
ダウンロードしたセルシェーダーのフォルダに入っているプロジェクトから自分が使いたいプロジェクトにコピーすれば使えましたよ

↑これをどうやったらできるのかまた数時間格闘してます…
0637名前は開発中のものです。
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2020/04/15(水) 01:42:24.94ID:PbDFi1rG
PPCelshader.uprojectを開いてコンテンツ内のPPCelShaderのフォルダを右クリック、移行で自分のプロジェクトのcontentに追加できます
そこからはreadmeを参照しながら出来ると思います

4.23.1で機能はしました
ですがパラメータなどを細かくいじってはいないのでその辺では不具合が出るかもしれません
0638名前は開発中のものです。
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2020/04/15(水) 05:51:52.50ID:LWnSB1Ck
>>635
Unrealっファイル個別の管理情報ってどこにあるんだろ?

Unityの場合はファイルインポート時にファイルと同じフォルダにメタファイルが生成されてメタファイルにidやらファイル個別の管理情報が入っているけど

Unrealの場合はインポートした時ファイルの拡張子が〜.uassetってなって管理情報用ファイルが見当たらないんだが
.uassetに管理情報が入っていると見て良いのか
0639名前は開発中のものです。
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2020/04/15(水) 07:09:10.61ID:IK73ViXY
>>638
.uassetに入っているよ

ファイル移動時にこのアセットを参照してる他のアセットがある場合、いちいちパス更新が行われないようにリダイレクターが作成される

リダイレクターは正しいアセットのパスを伝える役目をもっている

リダイレクターを消すともちろん参照先がわからなくなるので基本的に削除してはいけない

とはいえ放置するのも良くないので
リダイレクターは定期的に掃除する必要がある
リダイレクターのアクションで直接「修正」するか
フォルダ内のリダイレクターを一括で修正することができる

実行するとリダイレクターを参照しているアセット全てに正しいパスを参照する変更が入りリダイレクターは削除される

この時にアセットの保存を忘れると地獄をみるので、ちゃんと保存すること
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