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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6

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0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて
0659名前は開発中のものです。
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2020/05/03(日) 16:01:14.74ID:SOAfvyy2
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0

UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0

連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0

4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0

matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0

ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0

SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
0662名前は開発中のものです。
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2020/05/04(月) 15:44:45.07ID:wXnsgwll
まあ99パーセントは他の誰かがやって失敗してるアイデアだな
残り1パーセントは他の誰かがやって成功してるアイデアだが
0663名前は開発中のものです。
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2020/05/04(月) 16:00:15.19ID:Q3iMnVl1
プレイヤーキャラクターに設定しているアクターが、Z(Yaw)方向にだけ回転してくれません。
同じアクターをそのままゲーム上に配置した場合は、問題なくZ(Yaw)方向にも回転してくれるのですが・・・。
0665名前は開発中のものです。
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2020/05/04(月) 22:21:12.31ID:VWMTo6kP
アイデアがアイデアを生んでとんでもない作業量になるから手を動かさないとダメ、あとゲームクリエイターはゲームやらない方がよい。
ゲームをやってしまうと個人では絶対できないゲームのイメージを埋め込まれて想像力を奪われる。
0666名前は開発中のものです。
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2020/05/05(火) 08:12:46.18ID:iTy4dFjA
ウィジェットで画像を立体的に回転させる方法は無いでしょうか?

NPCと会話してメッセージが表示された後に右下に出てくるアニメーションを作りたいのですが、ウィジェットでイメージを回転させようとしても平面上でしか回転させることが出来ず他に方法が思いつかず……
0667名前は開発中のものです。
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2020/05/05(火) 08:20:06.25ID:rvjzgGlZ
一人で開発なんて辞めよう。
とりあえずアーティスト、ゲームデザイナー、プログラマー仲間を集めてミニゲーム一本作って成功体験を積む方が一億倍先に進める。
リーダーシップやマネージメントの経験も積める。
0668名前は開発中のものです。
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2020/05/05(火) 11:51:53.40ID:fsrZn9YL
アニメーションBPでtry get pawn ownerノードを使用して、
そのアニメーションBPを登録してるクラスBPを取得したいのですが、できません
クラスBP側からは、get anim instanceでそのアニメーションBPを取得できます
原因は何が考えられるでしょうか?
あと、アニメーションBPの名前の末尾に'_C'が勝手に付いてるのですが、これは何でしょうか?
(実際のBPには'_C'は付いていません)
0669668
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2020/05/05(火) 16:50:32.77ID:fsrZn9YL
自己解決しました
クラスBPをactorで作成していたのが原因でした
pawnで作成し直したところ上手くいきました
0670名前は開発中のものです。
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2020/05/08(金) 03:50:26.80ID:ocfn3XmB
twinmotionにある群集アニメーションみたいなアセットはありますか?
街をランダムに徘徊するキャラをたくさん置きたいです
0672名前は開発中のものです。
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2020/05/11(月) 22:28:03.14ID:t9ldw9fy
Blenderから吐き出したFBXを「レベルにインポート」したらメッシュ名がハテナになってしまうのはなぜ?
と書き込もうとしたら送信する直前で解決したw

Blenderの日本語化設定で↓がオンになっているせいだったorz
https://i.imgur.com/SOSyIbf.png
0673名前は開発中のものです。
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2020/05/12(火) 04:04:51.22ID:24wkv3NP
質問させてください。
基本的には「AWDS」で移動する三人称視点のゲームを作っているのですが、
あるキーボードのキーを押したら指定した場所に勝手に歩いていく、(目的地につくまで他の入力を受け入れない)というシステムを作りたいのですが、色々と試行錯誤した結果、
Simple Move to Locationを使いControllerをGet Player Controllerに割り当て、Goalに指定の座標を入れると、ほぼほぼうまくいくのですが、指定した座標と少しずれたところで止まってしまいます。
これはどうしてでしょうか。
Simple Move to Location以外で方法があればそちらも教えていただけると嬉しいです。
0674名前は開発中のものです。
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2020/05/12(火) 04:31:07.43ID:24wkv3NP
673です。
少しずれる理由はわかりました。Goalをターゲットポイントにしていたのですが、重ならないようにずれた場所で止まっていたようです。ターゲットポイントに重なり、真上で泊まる方法があれば教えていただけると幸いです。
0675名前は開発中のものです。
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2020/05/12(火) 12:49:28.64ID:dbF7VCbW
円に当たり判定を出す
ヒットした時にプレイヤーの当たり判定を開始
ヒット状態が無くなった時にプレイヤーが内か外で判定
後は分かるな
0676名前は開発中のものです。
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2020/05/12(火) 15:41:41.33ID:24wkv3NP
円とはなんでしょうか。
0678名前は開発中のものです。
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2020/05/12(火) 18:29:28.98ID:24wkv3NP
>>677
解決しましたありがとうございます
0680名前は開発中のものです。
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2020/05/12(火) 19:38:34.49ID:CtXMToty
「AI MoveTo」を使ってみたらどうでしょう
ttps://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/AI/AIMoveTo/index.html

Acceptance RadiusやStop on Overlapの辺りを変えてみれば目的の動作をするようになるかも
0681名前は開発中のものです。
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2020/05/12(火) 22:06:23.26ID:24wkv3NP
>>680
ご教授いただきありがとうございます。
「AI Move To」の「Pawn」に「Get Player Pawn」をつなぎ「Target Actor」に「ターゲットポイント」をつないだのですがplayerが動きません。
やり方間違えてますでしょうか。
0683名前は開発中のものです。
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2020/05/13(水) 05:19:48.31ID:Y4t1d5of
初心者です。フォリッジで芝生など草を生やしているのですが、カメラから少し離れると全部消えてしまいます。
カリングや、LODというものが関係してそうだというのまで、なんとなく分かったのですが、設定の仕方がさっぱりです。
気にせず制作を進めていいのでしょうか。レンダリングなどすると全部表示されるのでしょうか?
0687名前は開発中のものです。
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2020/05/14(木) 16:01:55.35ID:IgEBrR7M
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0688名前は開発中のものです。
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2020/05/14(木) 21:08:22.61ID:W8qTABLo
複数のメッシュを1つのBPにしてその中のメッシュを一つだけ解除したいのですが、どうすれば解除できますか?
0689名前は開発中のものです。
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2020/05/15(金) 18:00:58.69ID:jVEFpnhG
俺が書き込むと誰も書き込みしなくなる
0691名前は開発中のものです。
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2020/05/15(金) 22:23:34.98ID:a8d1J9U7
シーン内のオブジェクトって
インスペクタ内でコンポーネントを追加や削除していくと
もともとは何だったのか判別しづらくなると思うんだけど
分かる方法ありますか?

例えば、このオブジェクトは
もともとは"create empty"で作ったものだとか、分かるんかな?

他人が作ったサンプルシーンを開いた時に、
知りたいんです
0692691
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2020/05/15(金) 22:27:10.82ID:a8d1J9U7
>>691
すみません板違いでした!
0693名前は開発中のものです。
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2020/05/16(土) 08:05:51.68ID:4Ss1CmX3
ポストプロセスでライティングを取りたいを取りたいんですがシーンからモノクロで抜く以外に方法はありますか?
暗い色のメッシュから上手くライトが取れません;;
0694名前は開発中のものです。
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2020/05/16(土) 16:38:38.66ID:trIs0Emj
ゲームパッドでのみ操作できるゲームを作っているので、常にマウスカーソルは非表示にしたいのですが、
UMGのボタンで「isFocusable」をONにしていると、マウスカーソルが表示されてしまいます。
メニュー操作の都合上、isFocusableはONにしておきたいのですが、この状態でマウスカーソルを非表示にする方法はありますか?

・PlayerControllerのShowMouseCursorはOFFになっています。
・BPで後からShowMouseCursorをOFFにしてもマウスカーソルは表示されてしまいます。
0695名前は開発中のものです。
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2020/05/17(日) 12:11:50.75ID:kDO4o37e
バルダーズゲートや大戦略のようなマウス操作が主体のゲームを作りたい、と思ってます(例えが古いか?)
具体的にはクリックでアクターを選択したり、マップをクリックしてその場所にアクターを移動させたりしたいです。

なにか参考になるようなサンプルや解説ページなどを知っていたら教えてくれると助かります。
UE4付属のサンプルにはFPS、TPSといったキーボードでアクターを動かす処理なんですね。
0699名前は開発中のものです。
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2020/05/18(月) 18:55:21.18ID:prpn249+
格闘ゲームの投げ技のように、つかみに行くアニメーションがヒットしたら自分と相手が同期してアニメーションする仕組みを実装しようと思っています
同じフレーム数の攻撃側のアニメーションとやられ側のアニメーションを用意したのですが
つかみがヒットした後の処理で、自分に攻撃アニメーションを再生して、そのすぐ後で当たった相手にやられアニメーションを再生するという何とも冗長的な実装方法しか思いつかないのですが
同時に別々のアニメーションを再生させるスマートな仕組みとかあったりしますでしょうか
0700695
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2020/05/18(月) 19:15:03.58ID:SGsMHuD4
>>698
ヘックスじゃないけどトップダウンというサンプルが近かったです。
サンプルちゃんと見ないとダメですね。すみませんでした。
0703名前は開発中のものです。
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2020/05/19(火) 11:19:26.56ID:eUmv+Zcm
パッケージ化の際に
ERROR: Unable to instantiate module 'UnrealEd': Unable to instantiate UnrealEd module for non-editor targets.
ってエラーが出てパッケージ化できなくて困ってます

IntermediateとSaved消してから試したり、
uprojectファイルのAdditionalDependenciesにUnrealEdがないことなどは確認しました

何か他に怪しい箇所などはありますか?
0705名前は開発中のものです。
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2020/05/19(火) 18:16:36.12ID:NWMRa4m+
もう少し書くとUnrealEdを必要とするAPIとかをどこかで使ってるので
UnrealEdが見つからないって言われてる
ログからなにを使っているせいなのか辿る必要がある
0707名前は開発中のものです。
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2020/05/19(火) 21:25:20.11ID:eUmv+Zcm
>>704
モジュールはuprojectをメモ帳で開いたときに書いてあるモジュールがプロジェクトに含まれるモジュール全部って認識なのですがあっていますか?

その場合モジュールは1つしかないので、このモジュールの中からUnrealEdを必要とする処理を探して消せばいいということでしょうか?
0709名前は開発中のものです。
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2020/05/20(水) 02:49:37.66ID:cNohdsIk
>>708
C++使ってます
0710名前は開発中のものです。
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2020/05/20(水) 12:09:26.51ID:tI1BrtRa
>>709
C++つかってるならSourceフォルダ内の(Project名).Target.csのなかにUnrealEdに依存しているモジュールがあるか
自分でUnrealEdのAPIを呼び出しているかかな
0711名前は開発中のものです。
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2020/05/20(水) 13:03:55.94ID:cNohdsIk
>>710
(Project名).Target.csの中は
Type = TargetType.Game;
DefaultBuildSettings = BuildSettingsVersion.V2;
ExtraModuleNames.AddRange( new string[] { "(プロジェクト名)" } );
となっています。

自分で書いたソース以外は追加していないので、書いた処理の中にUnrealEdのAPIを使っている処理があるということでしょうか?
0712名前は開発中のものです。
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2020/05/20(水) 14:13:06.41ID:iMr2ogk9
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連続と離散を統一した!
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4Dエンジン
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matrixのライブラリ
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SQLライブラリ
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0714名前は開発中のものです。
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2020/05/20(水) 20:38:29.36ID:cNohdsIk
>>713
何度もすいません
UEdGraphPinを使っていたソースを消して
(ゲームには使っていなかった)
パッケージ化を試してみたのですがダメでした。

他にはUnrealEdを使ってそうな部分は見当たらなかったのですが、
UnrealEdを使っている箇所の特定方法などはありますか?
0716名前は開発中のものです。
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2020/05/20(水) 22:46:40.03ID:cNohdsIk
>>715
(referenced via Target -> プロジェクト名.Build.cs -> BlueprintGraph.Build.cs -> KismetCompiler.Build.cs)
とログにあったので、プロジェクト名.Build.cs内のBlueprintGraph.Build.csの記述を消して再度パッケージ化をしてみたのですが、
また同じエラーでログに出ているファイル名も変わりませんでした。

build.csを書き換える際に何か必要な手順があるということでしょうか?
0718名前は開発中のものです。
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2020/05/21(木) 03:33:28.34ID:mPDS1J/m
失礼します。
ボタン入力についてです。
あるブランチがTrueだった際に、次に「A」「S」「D」「W」のどのボタンを押すかを取得し、その条件によってノードが分岐する。というものを作りたいのですが、
ブランチですべて組むと、4つそれぞれのボタンが押されているかの真偽をセットし、それをブランチの条件にして、と少し複雑なノードになってしまいます。
ボタン入力に特化した、「A」「S」「D」「W」それぞれ、このボタンを押したらこっちに分岐、このボタンを押したらこっちに分岐、という感じにシンプルにする方法はないでしょうか。
0721名前は開発中のものです。
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2020/05/21(木) 05:03:30.84ID:mPDS1J/m
>>719
すみません「UE4 入力イベント」で検索したのですがどれのことなのかわかりませんでした。古典的なローグライクのマス移動を作っているのですが、そういう場合でも入力イベントが有効なら教えていただけますでしょうか。
0723名前は開発中のものです。
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2020/05/21(木) 17:29:17.87ID:mPDS1J/m
>>722ありがとうございます。読ませていただきました。
キーボードイベントのことでしょうか。
キーボードイベントをそのまま使用すると、いつでも処理を受け付けてしまうので、
キーボードイベントの真偽情報を一度変数に入れ、
それをブランチの条件にして実装してました。
ボタン指示待ちの状態を作り、このボタンが押されたらこの処理このボタンが押されたらこの処理、と言ったことのできる簡潔なノードはないと言うことでしょうか。
0725名前は開発中のものです。
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2020/05/21(木) 19:38:20.05ID:njufDOws
>>723
ローグライクだから、移動中はキー入力を受け付けないようにしたいという事かな

キー入力したら移動処理中のフラグを立てて、そのフラグでブランチすればすれば良いんちゃうか
0726名前は開発中のものです。
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2020/05/21(木) 20:40:40.98ID:29gn005h
結局聞きたい事は簡略化の話じゃなくて、シンプルな処理待ちの話か
一個のノードをペタって終わりとか諦メロン
0727ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
垢版 |
2020/05/22(金) 05:08:43.25ID:gGMf8yeq
僕も質問してみまんこ(^^
UE4でゲーム作るときにシューティングとか2Dアクションとか作れまふよね(^^
それの2Dアクションのspriteを変える方法を教えてくらふぁい(^^
僕は初心者なので優しくしてでふ(^^

ボッキング!(^^
0728名前は開発中のものです。
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2020/05/22(金) 08:13:44.13ID:2RCWvRfO
近いのはスイッチかな
それでもキーボードイベントで変数に代入してスイッチに渡すから、キーボードイベントから処理中ブランチ通して移動処理に行くのと対して変わらんな
0729名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/22(金) 13:36:19.12ID:1o8kI05D
皆さんこんにちは!
unreal engine4をはじめたばかりなのですが、複数のテクスチャーをブレンドして
貼りたいと思い試したのですが、うまくいかなので質問させて下さい。
まずテクスチャーを重ねたいのでTexturesampleを複数だしました。それをmultiplyで
重ねたいと思い一つめのTexturesampleノードのテクスチャーを
マテリアルエクスプレッションテクスチャーをダブルクリックして中に入りパスを指定して
マップを貼りました。
同じように2個目のTexturesampleノードにもテクスチャーを貼ったのですが、最初の
ノードのテクスチャーも一緒に2個目と同じものに更新されてしまいました。
画像パスを変更すると、複製前のテクスチャーも変更されてしまいます。
どうしたら複数のテクスチャーをマップすることが可能になるでしょうか?
保存する時に
アセットDefaultTexture(DefaultTexture.uasset)の保存に失敗しました
って出るのでそれがいけないのでしょうか?どうして保存できないのかも分かりません。
基本的な部分かと思うのですが、アドバイスお願いします。
0730名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/23(土) 10:40:27.91ID:2MN56Cj4
皆さんの意見を参考にローグライクのマス移動についてこの画像のようなノードを組みました。
これで100単位でのみ座標が動くはずだと思ったのですが小数点以下がずれるどころか「102」とか進んだりしてしまいます。
たくさん移動しているとその積み重ねでどんどんずれていき困っているのですが、100きっかり動くというのは無理なんでしょうか。
違う方法があれば教えて下さい。https://imgur.com/a/JHiTeVv.png
0731名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/23(土) 11:29:20.78ID:ABjjWUzT
あー関数化を知らないんじゃないかと思ってたら、その通りだったな

オレならW上からinput matiまでを関数にしてキーボードイベントの後ろに付けるわ

なんでズレるのかは知らん
0734名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 02:02:47.85ID:4EmZOeNf
15年前くらいにMaya触ってたレベルなんですが
建築系するとしてC4Dとun real engineどっちが入りやすいですか?
フリーのオブジェクトがインポートしやすい方というか
壁紙ぱっと変更したりテーブルの柄変えたりなんですけど
もう知識がなくなって0ベースから始めたいんですが
0738名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 08:32:33.01ID:Z6HvE6yI
>>733
ご丁寧にありがとうございます!
おかげさまでできました!
マクロを全く使ったことがなかったんで、使いこなせるように勉強してみます。。
感謝感謝
0739名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 08:34:44.17ID:Z6HvE6yI
>>732
僕のノードのまま、cceptance Radiusを0にしたらなぜか動かなくなってしまったんですが
733さんのやり方だと0にしても動きました!
ありがとうございます。
皆さん本当になんでも知っていて尊敬します。
0740名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 09:20:31.03ID:Z6HvE6yI
>>733
色々とテストをしていたのですが、移動が終わる前に再びボタンを押してしまうと、座標がずれてしまいます。
おそらくAI move to の実行ピンからSequenceにつなぐと、移動の処理を始めた段階で、Is Moving のチェックが外れてしまい、
移動中も入力を受け付けてしまうのだと思います。
なので実行ピンからではなくOn successからSequenceに繋げばうまくいくだろうと思ったのですがAcceptance Radiusが「0」だと1マス動いた時点で
どちらにも動けなくなってしまいます。
100移動の指示をしても実際には誤差が生じ、サクセスに抜けなくなってしまうのではないかと思ったのですが、現在位置をTick直下でPrint stringして監視していると、きっかり100動いているんですよね。
どうしてサクセスに流れないのでしょうか。Acceptance Radiusを上げれば動けなくなることはないですが座標がずれてしまいます。
0741名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 12:04:14.62ID:aIt9Fco9
ue4のc++の.build.csにある
publicのAddRangeに ProceduralMeshComponentを 追加して
ほかのhファイルでProceduralMeshComponent.h
をincludeしたいのですが、できません(表示されない)
build.csに名前を追加するだけでは足りないことがあるのでしょうか?
調べても出てこないことでしたので、
もし知っている方がいたら教えていただけると幸いです。
0743名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 12:22:38.49ID:aIt9Fco9
わかりにくくてすいません
includeできるものに
ProceduralMeshComponent.hがないということです
0744名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 12:26:58.60ID:6EqeR29+
ない、というのがよくわからない。インテリセンスで補間されないってこと?
それともインクルードするとエラーが出るということ?

プラグインはデフォルトで有効だから
ProceduralMeshComponentをDebugMenuDev.Target.csのPublicDependencyModuleNamesに登録して
目的のコードで#include "ProceduralMeshComponent.h"するだけだと思うけど
0745名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 12:32:49.24ID:6EqeR29+
>>740
0だと誤差で完了できない場合があるから少し遊びを持たせて、完了時に目的の座標に一度強制移動させるのが良いと思うよ
0747名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 12:36:04.50ID:aIt9Fco9
インテリセンスでも補間されないですし
そのまま打ち込んでもソースファイルを開ませんというエラーになります
0748名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 12:44:04.07ID:6EqeR29+
>>747
エンジンのバージョンと、どうやってコードを書いてるかを教えて
あと実際にファイルが有るか確認してみて
Engine\Plugins\Runtime\ProceduralMeshComponent\Source\ProceduralMeshComponent\Public\ProceduralMeshComponent.h
0749名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 13:21:48.15ID:aIt9Fco9
エンジンのバージョン 4.24
コードの書き方は書いている場所ということでしょうか?
(プロジェクト名).Build.csに初期から書かれているコードにプラスして、ProceduralMeshComponentをpublicdependencymodelnames.addRangeに
書き込みました。
またファイルを確認したところProceduralMeshComponent.hはありました。
0750名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 13:23:48.22ID:Z6HvE6yI
>>745
なるほど!
それでやってみます!ありがとうございます
0751名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 13:35:20.49ID:6EqeR29+
>>749
実際にエラーの出てる#includeの書き方のほう、どういう記述している?
あと、念の為一度、エクスプローラーからプロジェクトファイルを右クリックのメニューにあるGenerate Visual Studio project filesをしておくのも良い
0752名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 14:03:42.56ID:aIt9Fco9
ありがとうございます
Generate Visual Studio project filesを押したところincludeファイルに追加できました。
こういったプラグイン的なことはGenerate Visual Studio project filesを押さないとだめみたいなんですかね?
どちらにせよ助かりました
たびたびですがありがとうございました!
0753名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 14:20:29.72ID:6EqeR29+
>>752
単純にインクルードパスが通っていない場合などあるので、定期的にVSのプロジェクトファイルは作り直すのが良い
0754名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 14:40:50.16ID:GYSRpaUW
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0755名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/05/24(日) 15:18:46.55ID:fCskFQOM
プログラム実行中に非ライティングモードにしたいときはどうしたらいいのでしょうか?
コリジョン表示したいときはコマンドモードで「Show Collision」すればいいみたいな感じでできない?

まだライティングが未完成な状態でテストプレイしたいってときがあるんですよね。
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