【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
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>>332
一番上の2019.4.15f1(LTS)でいいんですね? >>333
そう
下一桁の数字の更新はバグ修正とかだから基本的に最新にしとくべき
2020とかにすると互換性で問題が出る場合がある
あとLTSは長期サポートって意味なんで最新機能に興味なければこれ使っとくのが安定 下一桁は違うな
ドットで並べたときの最後の数字2019.4.15の15ね >>240
プロジェクトで使ってるとかじゃないなら新しいもの使えばええやん
バグも色々だったりはするけれど 2dゲームをサイトを見ながら作ろうとしているんですが
これの「下書きをImageに適用しよう」が上手くいきません
imageも960×540に設定し、用意した画像も960ピクセル×540ピクセルにしたのに大きさが合いません
画像が小さく表示されimageの白い部分がはみ出てしまっています
完全に同じ操作をしたはずなのにどこがいけないのか全く分かりません
https://dkrevel.com/makegame-beginner
/make-2d-action-titile/
https://i.imgur.com/6MtpCuc.jpg 下書きを…?が見当たりません。直で行けるようにしないと、ワザワザ探すひとは少ないよ。 >>337
インスペクタをフルでスクショ上げてくれ 文章で指示された事すらまともに出来ないってガイジかよ まずスクリーンショットを覚えよう。
画像はスケールが0.5になってるんだろう >>344
あぁなるほどドラッグアンドドロップって説明なら確かにその操作するかもな……って思った
Imageに適用じゃなく新しいSpriteとして置いてしまってる
Canvas-Image-背景ってなってるのが間違い
Canvas-Image←これに画像を設定する
Imageを選択してインスペクタ3つ目Imageのソース画像(なし(スプライト)となってるとこ)にドラッグアンドドロップして >>346
出来ました!感動しました
本当にありがとうございました、勉強続けていきたいとおもいます imageの「ソース画像」に背景用のスプライトを割り当てるんじゃないの? エディタのバージョンアップをすると既存のプロジェクトって動かなくなるのでしょうか? ジョイスティック導入してそれでキャラクター操作できるようにしたいんですけどおすすめの参考になるサイトありませんか? >>351
アセット使えばいいと思う、無料のも無かったっけ? >>352
JOYSTICK PACKってやつですかね? 3Dのオブジェクトをクリックで持ち上げて、ドラッグで移動して、離すと落下みたいなスクリプトを書いたのですがドラッグ中に離すとその方向に力が加わる(投げるみたいなイメージ)Unityの機能(慣性?)ってありますか?
自分で直前のマウスの移動量などから計算して離した瞬間に力を加えるスクリプトを書くんですかね?
今はどんな速度でリリースしても、オブジェクトが真下に落ちる状態です。
わかる方いたら教えてください! フレーム毎に過去位置と現在位置を引いて足した値が進行方向&強さになる
離した時にその値を正規化して元値と掛けて対象オブジェを引くとできる
velo += oldpos - nowpos ;
oldpos = nowpos;
ObjPos -= velo * Vector3.Normalize(velo) ; >>355
なるほど、今は教えてもらった事を理解出来ていませんがそういう機能があるわけではなく自分で実装しないといけない事はわかりました!
参考にして調べながら頑張ってみます。
ありがとうございました! ジョイスティックめちゃくちゃ簡単に導入できました。
ただ一つ問題があってprefabから生成したキャラクターをジョイスティックで操作するにはどのようにしたらいいんでしょうか?
キャラクターprefabにジョイスティックprefabをセットしてからどうかすると思うんですがそこから分かりません textmeshproの最後の段のy座標を調べたいんだけど、良い方法無いかな? 色々あるけどpreferredHeightでできるんじゃね >>359
助かる!
これでテキストの下に挿絵が入れられそうだ 図書館にUnityの教科書2019あったから借りてやってるけど凄え分かりやすいな
ほんっと俺みたいな初心者にはうってつけだわ
これ終わった次のオススメとかある? JOYSTICK PACK使ってprefabで生成したキャラクター動かしたことある人いませんか? ここVSCODE使ってる人いるかな
for文をメニューからパッと出してiをまとめて入力できるのは便利なんだが
for (int i = 0; i < length; i++)
その次のlengthの入力を簡単にやる方法ってあるかな?
マウスでlengthのとこにカーソル合わせなきゃいかんのかと。 ジョイスティック関係の質問してたものですが自己解決できました >>361
もう少し3D勉強したいならタイトル忘れたけどゼンマイの女の子が描いてあるやつ >>365
Unity 3D/2Dゲーム開発実践入門 Unity 2019対応版
これのこと? >>361
わかる
あの本を超える初心者本はないよね
今2冊目に和尚さんの本をやってるけど、正直1冊目がこれだったら挫折してわ かれこれ50万くらいアセットに突っ込んだアセットおじさんが言おう
全 て 無 駄
ひとまずキューブや適当なテクスチャで、
『ゲームのプロトタイプを完成させてから!』
強化したいと思った素材アセットを購入すべき
モデルはプロト段階では邪魔なだけだし、
UIも先買いでは選択肢が狭まるから後で選んで買うもの
スクリプトやシェーダーに関しては使おうと思ったときには時代遅れだったりUnityに標準搭載されててほぼ無価値になってる
アセットの先買いには得がない
むしろ「このアセットを使ったゲームを作ろう」という本末転倒な思考をしてしまう分だけ損をする
セールで割引かれるたかだか50%の為に、特に何の思想も拘りもなく
「アセットが手元にあるから」
ただそれだけの理由にしたゲーム開発で少なくない時間を棒に振る
これで被る損失は金額じゃないんだよ、人生なんだよ
悪いことは言わない
ア セ ッ ト は 最 後 に 買 え 一行アセットおじさんは悪いおじさんだが
長文アセットおじさんは良いおじさんだな 自分も最近始めたばかりでネットの知識オンリーだったけどこのスレの初心者本気になってきた
あした本屋覗いてみようかな 商用ソフトは身の丈に合わない夢や希望を抱く者を食い物にしてるからな
当然そうなる 何でも自分で実装できなければゲームは完成しないからな。その先の成功もない
ただし自分でゼロから実装する予定のシステムがあって
類似の有料アセットがどうやって実装しているか分析するためにアセットを購入するのはありだと思う。
たまにゴミの中に宝石が混じってる事に気づかない機会損失は凄まじい。たかが数千円だ。
全部丸投げでゲームを作る事が挫折の道に繋がってるのは間違いない 一部そうでもないのでは?
このアセットのこの機能を使ってゲームを作る!という動機もなきにしもあらず。 市販の本ってフロントばっかりだよな
バックがもっとほしい 物理計算とか表現方法を派手にする系のアセットだけ買ってるわ
他は全部自作する事で自力を養いつつ時短も行ってる
ベースからアセット便りだと色々振り回されると思うよ 今年いっぱいUnityの教科書2019を3周くらい回して、自力で教科書内のサンプルゲーム作って>>367の本をやってみようかね
ところでUnity公式チュートリアルのマイクロゲームって英語しかないけど、日本語で解説してくれてる良さげなサイトとかある? C#とかのコード一切書かずにunityの全機能を使い切ることは可能?
UE4はBPでほとんどのことが出来るから同等にやれるのかという意味だけど >UE4はBPでほとんどのことが出来るから
はぁ? システム的なものがアセットとかパッケージだとお勉強には良いけど使うのは避けたいイメージ プログラマを雇えばどんなに頭が悪くても1行も書かず出来るよ 他人と組んでみたいが、どうやって探せば良いのか分からない こういう界隈って実力主義な感じがあってお互いが納得するパートナー見つけるの難しそうだよね
まず一人で作って完成の目途が立ったときにお金払って足りない素材を外注が一番気楽でトラブルもなさそう
サクナヒメみたいにあんだけ高いモチベーションと実力持った人同士が組めれば最高なんだろうけど サクナヒメって昔見たときはこれぞ個人開発って感じのもっとしょぼいゲームだったと思うんだが、何がどうなってあんな進化したのか誰か分かる? つまり出来ないのか
UE4に傾きつつあるが…あれは中国資本がなあ… パブリッシャーのマーベラスが過去の作品を見てサークルに依頼
コアメンバーは二人で貯金崩しながら外部メンバー集めたらしいよ こいち
@y_koichi
サクナについてよく見る誤解
・×2人で作ってる→〇コアメンバー2人+外部スタッフいっぱい
・×全部貯金で作った→〇最後足りなくなって結局借りた
午後3:29 2020年11月26日�Twitter Web App
だそうな また本作は基本的にえーでるわいす内製のゲームエンジンを採用し開発されたが、グラフィック部分にはsouvenir circ.のゲーム作品である『クロワルール・シグマ』の開発のためににゃっほい屋が開発した「ラグナロクエンジン」をsouvenir cric.が提供する形で採用されている[11][12]。
つよい いや宣伝の力もやっぱ大きいんじゃないかな
いいゲーム作っても埋もれちゃったら結局意味ないし >>390-391
ありがとう
これが音に聞くパブリッシャー強化か
>>392
外注先の紹介や資金はマーベラス提供なのでは?
パブリッシャーは制作費も貸してくれるから >>389
UE4の方がC++だしビジュアルスクリプトでカバーしてるのは極一部って事では? 馬鹿恥性子がメンヘラこどおばにアセット買えばっか言ってたのはアセット買って役立てられなかったからかぁ アセット50万浪費は草
それアセットじゃなくておじさんの頭が原因では >>392
パブリッシャーって売上から半分取るからねぇ
もうちょい賢くやれたんじゃねーのと思う lighting settingで良いのってやっぱdistance shadowmaskなのかな? アセットストアで
built-inとHDRPの2タイプがあるアセットの
HDRPの方を買ってしまったんですが
ちょっと調べるとHDRPは高スペックPC用みたいですね
ビルドするときにスマホ用に負担を減らすために
描画数などを抑えたりすることはできないのでしょうか
よろしくお願いします。 スマホとか気にしなくて良いんじゃね
ハイエンドで行こうぜ >>381
ゲームエンジンでコードから逃げてる段階でどれ使っても似たり寄ったりだと思うが
アセットをカスタムする事も出来ないとか論外だしな サ●リオキャラの社外ライセンスアプリにunityアセットストアで二万前後で売っててしょっちゅう半額セールやってる完成品プロジェクトのソースコード改変したっぽいやつがあったわ
ガチャなし自前データサーバなし課金アイテムありきの難易度で二年以上サービス続いてるししょっちゅうサ●リオの他キャラとコラボイベントやってる
下手なガチャゲーより儲かってそう
うまいことやってるなと思ったわ ぷよぷよみたいな落ちゲー作るならこれが一番いいのかな? こういう伏字ってわざわざ丸を変換してるのかと思うとうわぁってなる 再生時にCPUじゃなくGPUを使用する方法はありますか?
100個前後の物体でシミュレーションしようとしてるのですが再生中のタスクマネージャーを見てると全くGPUを使わないでCPUの方で処理してるのでGPUの方で処理させたいです それはOpenCLとかDirectX Compute Shaderとかでコード書かないといけないんじゃないの アセット買っても役立てられないとか橋性子さんかわいそう
今日はアセット買わなきゃ無理かなと思ってたスクリプトを手書きで実装できて良かったぁ〜 >>408
マイク繋いでコルタナさんに話しかければ教えてくれる >>370
アセットを買ったからってそれで作れるかっていうと
買ったらまたアセットの使い方を学ぶ必要があるんだよな
だからアセットを買うのは最後の手段じゃない
アセットからよく特定のゲームで見る実装の仕方を
アセットのスクリプトを読むことでわかるようにもなるし
アセットを買うことが新しいゲームを作るきっかけになるのは間違いない
モデリングだけのものでもマテリアルにどうやってUV割り当ててるかとか
参考になるし >>404
しかしUnityはその方向にも力入れてるしなあ GPGPUといえばunityってHSAIL生成出来るんだっけ >>408
NVIDIAコントロールパネルを開きます
PhysX設定でPhysXプロセッサーを指定します
おわり プレハブにスクリプトをアタッチしてイベントトリガーで呼び出すことって出来なかったんだな
知らなかったor本で読んだけど忘れてたから何度もオーバーライドしてみたりプレハブの設定いじろうとしたりしてた
結局プレハブを使わずにゲームオブジェクト大量コピーで乗り切ったけどもうちょいスマートにやりたいな プレハブ化した画像のオブジェクト名には個人的ヘイト感情が詰まってたからデストロイ命令文書きながらニヤニヤしてたのになぁ
残念だわ >>414
コード出来るけどケースバイケースで使わないのと
全く出来ないのは話が違う >>420
話は違うけど、そういう話も言ってないと思うよ。 大別して、アプリ作って儲けたい人と純粋に創作したいって人に別れ、後者はコード理解して進める人、前者はお金ありゃ人に作ってもらう、金なけりゃ自分でやる。
金もない能力もない人には、unityは夢のように見えて実は…
だって、完成したところでそれほど売れるものなんてそうそうないからね。良いものですら。 そりゃまあ本人の好みが他人に刺さるとは限らないし
自分が面白いとかいいと思った事は他人には1/10〜1/100くらいしか伝わらないからな
だから最初から100とか1000のセンスがあるヤツしかウケない 購入/閲覧の比率はいい人で10%普通の人で3%くらい
分母の低いヤツは確実に爆死するから安心して死ぬがよい イキってたガイジが完成した途端失踪するのは何故だと思う?w エディタ上だと軽いのに、ビルドすると重くなるなんてことあるの?
PC向けゲームで、HDRPを利用している。 >>428
あるぞ。
エディタはリソースをキャッシュしているから、そのあたり調べてみて >>429
エディタ、そんなんしてるんだ
うーむ全くわからんw Unityで趣味ゲーを細々と作りたいと思っているのですがPCの要求スペック等教えて欲しいです
作りたいゲームに寄るということは重々承知なのですがどういったゲームがどの位なのかがよく分からず…ポリゴンにも手を出したいかなと考えてます
後、出来ればここで買うと良いというデスクトップPCのWebサイトも教えて欲しいです
パソコン工房位しか知らなくてどれが良いのやら… >>431
例えばマインクラフトが余裕でプレイ出来るpcなら
マインクラフトと同レベルのゲームは作れるよ(たぶん) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています