【UE4】Unreal Engine 総合 part10【UE5】
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UE4を最新の2.26にアップデートしたらインポートボタンが新規作成ボタンと統合されてて、
FBXインポート時の挙動が変わってるみたいだがこれ困る人いないのかな。
以前はインポートボタン押したら、同名ファイルがフォルダ内にあっても新規インポート扱いでファイル上書きしてくれたんだが
どうやっても再インポートしかできない。
(アニメーションのスケルトン割り当てを変更したいができない) いつもDDでimportしてるから
ボタンを押したことが無い なんかエディタの窓2つ以上出てるとfps半減しないか?他にこうなる人いないかな。直せないかしら >>171
ウィンドウズの別のウィンドウをアクティブにしてたりする? Unreal EngineのC++でこんな感じのFinal Animation Poseに接続できる人型のマークを持ったノードを作りたいんですが
この人型のは何と呼ばれるものですか?
https://dotup.org/uploda/dotup.org2364214.jpg >>173
FPoseLinkかな?
FAnimNode_BaseやUAnimGraphNode_Baseで検索すると良いかな スペックかなぁ、きれいに半減されんのよ
もうちょい設定触ってみるわ グラボの設定で上限FPS決めてたのが悪かったみたいだ
エディタ関係なかったわ、すまんな
厳密に言うと窓増えて半減するのは謎だが、半減しなくする方法は分かったのでOK ダブルバッファリングのスワップ回数が制限されると考えると、窓が増えたときにフレームレート半減はまあそうなる可能性も考えられなくもないかな? シーケンサーで動画を作っているのですがカメラのアスペクト比を9:16の縦長で撮りたいのですが、どこで設定できますか? すいません自己解決しました
センサーの幅と高さから変更できました この記事で紹介されているようなものを作る場合、新規C++クラスでの親クラスで選ぶのは
ActorやPawnやCharacterなどではないように見えますが、どうやって作ればよいですか?
https://qiita.com/go_astrayer/items/eb8b2d249018ac4f472f >>168
新規でアニメーションインポートすると使用するスケルトン設定するウィンドウが開くと思うんだが、再インポートのときも設定できるようにしてほしいんよ。過去バージョンは出来たけど最近のバージョンでできなくなった。
現状だと別のフォルダにインポートするか、一旦アニメーション削除するしかない。
そうなると紐づくデータの設定とかめんどいなぁという状態。 初心者です。
UE4を使う上で覚えといたほうがいい英単語ってありますか。よく使用する英語など >>183
クラス作るメニューにチェックボックスがあるのでチェック入れる既存のクラスのリストがでる >>186
意味なんかググればいいだけの時代に「覚える」なんて無駄な事しなくていい https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/turn-based-strategy/reviews
これを参考にしてSRPGを作りたいんだが
UEのSRPGstudio並のエディターを作ろうと思うと
どれぐらいの予算と月日がかかりそう?
あと、ゲームシステムとUIの仕様書ってどれを参考にすれば良いんだ? お前なら3日で出来るだろ
ちょうどゲームジャムで作ればええじゃないか Facebookのunrealコミュで聞けば的確に答えてくれるかもね。主に質問の仕方について。 c++とbpのパフォーマンスを比較している動画を見ていたら字幕で ??? が出てきて笑ってしまった
話の流れて的に愚痴ってそうだったし、訳すべきじゃないと判断したのかな このエンジンが凄いのはなんとなく分かるんだけど、無料素材が少なすぎてアマチュアには厳しいのかな
それとキャラクターを100体とか表示するとスマホとかでかなり重くなる?ブラウザhtml5の場合とか
貧乏人のアマチュアはツクールでシコシコしとくのがいいの? つか素材はアセットってほざくのね
そんで公式のマーケットプレイス以外のものを使ってもいいんだから探せば無料のが他にもあるってことか
うーん
でもいざって時に自分でなんとかできなきゃしょうがないし
やっぱり敷居が高く感じる >>197>>198
にゃるほどね
ざっと見てきたんだけど、やっぱり分からん
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/HTML5/index.html
とりあえず分かったこと
html5プラットフォームへのサポートはコミュニティメンバーなる連中がやってる(ボランティア?)
一番の問題はこれ
>HTML5 は、Mozilla による Emscripten ツールチェーン を使用して、C++ を Javascript にクロスコンパイルします。
ネットワークのソケットどうすんの?
Emscripten ツールチェーンとかいうの見てきてもwebsocketとかのこと書いてないし
https://emscripten.org/docs/tools_reference/emsdk.html#emsdk
とりあえずこのネイティブってことになるのか、c++で↓このやり方で組んでクロスコンパイルすると勝手にwebsocketやsocket.ioでue4のレプリケーションなることが〜〜できるようになるとは思えないんだけど
https://docs.unrealengine.com/ja/InteractiveExperiences/Networking/QuickStart/index.html
ue4で作るwebゲームではマルチプレーヤーゲームは無理ってことなのかなぁ
って、ここまで書いてきてなんだけど↓これ使えってことなのか?
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/product/unrealjs?lang=ja
で、キャラクターのアクションに合わせてパケット送受信できるようになったとして、サーバーどうすんの?
ue4のやり方で作るとレプリケーションがどうたら〜の専用サーバーってことになるんでしょ?↓これ
https://docs.unrealengine.com/ja/InteractiveExperiences/Networking/HowTo/DedicatedServers/index.html
ってことはhtml5ゲームでマルチプレーヤーゲームを作りたいならサーバーは全部自分で組めってことかな。とりあえずここまでの認識どーよ?全然明後日だったりする??w
ue4でwebゲームからして殆ど無いのかな?しかもマルチプレーヤーとかだと尚更
うーん。どーしよっかなぁ 素晴らしすぎる
UE4×WebSocket(UEWebsocketプラグイン編)
https://qiita.com/YuukiOgino/items/4cc33c9f6757d1f58af1
これでなんとかなりそうだけど、ぶっちゃけ必ずしもwebゲームに拘る必要もない
webゲームだって面白くなきゃ遊んでもらえないし、面白ければwebゲームじゃなくったってダウンロードしてもらえるだろうからね
でもなぁ、どうしよっかなー。ほんと悩む Webにこだわるなら生JSで組んで手作業の最適化しないかぎりまともには遊べんよ
UnityのWebプレイヤーも遅すぎてスマホゲームなんて不可能に近かった
どのみちエキスパートクラスのスキルがないとまともなWebげーは無理 >>201
さんきゅう
やっぱそうなのね
一応、jsとnode、websocketのスキルは問題ないんだ
ゲームエンジンのこと、ゲーム業界のことは殆ど分からない
いきなり大ヒット作なんて作れるわけがないのは分かってるから安心してほしい
折角nodejsできるからマルチプレーヤーゲームを作ってみたくて
アイデアもそれなりに練っていて、遊んでもらえるかどうかは別にして100人は同時接続できるものを作りたい(欲を言えば10kだ解決できる)
一人も遊んでくれないってなりそうな気もするけど
キャラクターの作成だとか、動かしたりとかエフェクトだとか素人には難しいだろうから、まだツクールの方がなんとかなるのかなぁって
だけどツクールでも苦労するなら、こっちで苦労した方がマシかなぁとか
しばらく悩むことにする >>203
昔、生JSとnode鯖で簡単なマルチげーつくったことあるけど死ぬほど大変だよ
特にブラウザー側
完全なリアルタイムオンライン鬼門かもね
ある程度メッセージ(応答)に遅延があることを前提にそれをごまかすテクニックもいる
試しに作ってみたいならポリゴン系はあきらめてピクシーとかの2DwebGL系ライブラリつかって簡単なものからチャレンジしたらいいよ >>204
うんうん
とりあえず全部鯖判定にして遅延はプレーヤーが読んでねってしちゃえばいいかな。ってか遅延が2〜3秒あっても問題ないシンプルなものを作る気でいる
でもそうだよね、↓ここにあるサンプルゲームで150MBなんだもん
https://docs.unrealengine.com/ja/SharingAndReleasing/HTML5/index.html
ue4使ってダウンロードゲームにするか、2Dのwebゲームにするか
ピクシーってのが分からない。もしかしてpixijs?ああいうの使うならツクールを改造した方が楽そうって思ったんだけど吐き出すコードが重いのかな?
やっぱり一筋縄じゃいかないってことか
だったらue4のネイティブのマルチプレーヤーゲームにしちゃった方がいいのかなぁ
うーん >>205
pixyjsとツクールは全く違う技術でしょ
ライブラリとフレームワークの差
pixyjsは生でWebGLコード書かなくて済むようにする単なる関数群だよ pixyは単なるWebGLの関数だからキャラをアニメーション移動させたりなんかの機能すらない
俺は当時TweenMax使ってキャラを動かしてたなあ
他にもVelocityとかCreateJSとかあったけど機能と速度的にTweemMax一択だった
何をターゲットにするかだけどスマホを考えてるならチューニングは相当大変だよ
WebGL系使うなら常に60fpsとかで内部描写ループ回すことになるけどスマホだとホカホカに熱もつんだよね
だから画面の動きがない瞬間(わずか0.1秒とかでも)はアイドリングストップ的にこのループ処理を止めたり動かしたりの独自フレームワーク組んでなんとか負荷を減らしたよ
こういうのは自分で作らないとどこにも存在しないから相当JSに精通してないとブラウザゲームは難しいんだよね その熱量はいいと思う。
プロダクトって作ってくうちに大抵最初の目論見からはズレていくもんだから、大事なのはさっさと作り始める事よ。
それも「ショボくても素早く完成させる」事が大事。
大抵完成させた後に大量の気付きが得られる。完璧主義でこだわり始めるといつまでも終わらないし疲れてモチベも無くなってく。
その「情報収集時の高いテンション」は作り始めるとどんどん削れてくよ。 >>207>>208
俺もツクールについても2〜3日前から調べ始めたばかりだからよく分からんのだけど、どうやらMVってバージョンからhtml5用のjsコードを吐き出してくれるようになったらしいが、
そのコードは直接canvasを操作するコードじゃなくてpixijsを利用したコードになってるらしい
まず自分でcanvasを直接操作するコードを書くのは作業量膨大になって絶対無理
pixijsなどのライブラリを使ったとしてもゲームライブラリを自前で用意するのも作業量膨大になって無理(よっぽどシンプルなものでキャラクター表示移動だけでもしんどそうw 障害物がどうとかも全部やってもらいたい)
TweenMaxってのはアニメーションを実現してくれるライブラリらしいけど、それだけじゃ間違いなく不十分
他にもいろんなライブラリを使うことになるならツクール等のゲームエンジン使っちゃった方が絶対に楽なはず
ゲームエンジンを使うと、もうそれっぽいものしかできなくなるんだと思うけど、それでOK
イベント(当たり判定含む)だけ自分で定義できれば問題ない
スマホの発熱とかFPSの維持とかコマ落ちとか無理(ゲームエンジンやスマホ本体になんとかしてもらいたい)
いつになっても先ずは環境整えてさっさとhello worldを表示するのが大事なのは分かってるつもり
ただ他にやることがあって残念ながら今すぐガッツリ取り掛かれないんだけどね
方針だけは決めておいて空いた時間にちょくちょくお勉強しながら慣れていきたいと思ってる
ue4で作る方がプレーヤーが少なくてもサマになりそうかなぁと思うから、ue4でダウンロードして遊んでもらうってのを目指した方がいいのかな?って気がしてる
ただue4だと当たり判定なんかは全部ゲームエンジン任せでクライアント側になっちゃうのか?
そうなると辻褄が合わなくなって面倒なことになりそうな気がしなくもないけど、オンラインマルチプレイできるって謳ってるんだからできるんだろうなぁ
専用サーバーってのが作れるようになってるみたいだし、鯖判定にもできるのか?
簡単なのを1つ作ってみて確かめるのが早そう
長々と申し訳ない それとアドバイス感謝
お陰様で今、ue4を使ってみる決心がついた >>209
とりあえず初心者ならUnityがオススメだよ
最初のとっかかりの難易度がUE4とは10倍ちがう >>211
ちょうどそう思って調べてたところ
で、軽くググってたら↓こういうことになってるらしい
>結論から言うと現在は「PUN」一択です。
>無料枠で最大20人までの接続が可能です。
https://qiita.com/UpAllNight/items/43e1b24301eb6029f18b
↓こっちはp2p型の話になってる
https://learning.unity3d.jp/3341/
で、公式
>注意 UNet は非推奨となり、今後 Unity から削除される予定です。新しいシステムが開発中です。詳細は ブログ と FAQ を参照してください。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/UNetOverview.html
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/08/02/evolving-multiplayer-games-beyond-unet/
ue4のが見込みありそう。こういうのも見付けた
https://youtu.be/dl-79ThZ0tY?t=2680
しかし結局ネットワーク部分は自分で組む必要があるらしい
https://youtu.be/dl-79ThZ0tY?t=3376
なんかやばそうw
ue5ってのでどうなるのか?ってのも気になるけど
この辺りはツクール改造で最初から最後まで全部自分でやるんだって方がかえって楽かも
やっぱりまだ悩んどくことにする 何度も申し訳ない
>↓こっちはp2p型の話になってる
>https://learning.unity3d.jp/3341/
↑これは勘違いしてた
専用のサーバーを立てる話になってた
意外と簡単だったって話になってる
↓これもネットワーク部分を全部自分で組むなんて話もある
>自分で作る
>herokuなどの無料サーバーを駆使し、必要な情報のみをサーバーに連携する方法
>全てのIFを自分で作る必要があるので、とても大変(私もやり方はわかりません。。。)
https://qiita.com/UpAllNight/items/43e1b24301eb6029f18b
ネットワークがどうとか関係なしにイベントやオブジェクト(アクター?)全てに自前のコードを埋め込めるようになってるってことなのかな?
パケットを受信する自前のコードを埋め込んでおいて、色変われってパケットが飛んで来たら発動して色変えられるとか?もしもそうなら楽なんだけど
ゲーム起動イベントで自前のネット接続コード実行
ゲーム終了イベントで自前のネット切断コード実行
この間は繋ぎっぱなしでクライアント操作があったらサーバーにパケット送信
サーバーで全部判定
クライアントに反映させるためのパケットを全クライアントに送信、遅延は知らない。これなら楽ってかこれしかないって感じ
ゲームエンジンに下手にネットワーク処理を任せたくない
ここからここまでのネットワーク処理はゲームエンジンがやるよ、この先はゲームエンジンのルールに従って書けよ、みたいなのだと面倒
そんでもお勉強すればできるようにはなってるんだろうけど
いきなりマルチプレーヤーゲームとか舐めてんのかwって感じだったりするのかな?だとしたらほんと申し訳ない 書くだけ書いたら満足して何もしなくなるタイプっぽくて心配になるやつ Unityの話になってるならUnityのスレでやったほうが良い 昨日さんざんほざかせてもらった195だけど、やっぱりマルチプレーヤーゲームは難しそうだな
クロスプラットフォームって、どこまでちゃんとやってくれるのか?
そりゃあゲームエンジンなんだから画面表示、サウンド出力、入力デバイスどうたらはちゃんとやってくれるんだろう
でもネットワーク処理はどうなんだ?
webアプリならほとんど心配しなくていいことを心配する必要があるような。デバッグ等についても。
昨日も心配したけど基本的にどうやってマルチプレイ、ネットワーク処理を実現するかもよく分からない状態なのに、更に各種プラットフォームでどうたらなんて死ぬ
それにスマホでマルチプレイって他人を表示したところでどうなの?って気もしてきた
マルチプレーヤーゲームを作りたいとは思ってたけど、凄いゲームを作る気なんてサラサラない。無理だし
ってなわけで何も作らないうちから挫折する スマホのマルチプレイって電話かかってきたらどうなるの?話しながら遊べる? >>195で書いた無料素材についてだけど、やっぱり全然少なくなかった
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/free?count=20&sortBy=effectiveDate&sortDir=DESC&start=0
もう全部そろってんじゃん。有料のを買う必要なんて全くない。無料エフェクトは少ないみたいだけど、俺の場合は全く問題ない。(あくまでも俺の場合)
unityの方がしょぼいのばかりで使う気になれなかった。まあ好みの問題なんだろうけど
ってなわけで一人で遊んで楽しめるゲームを作ることにしたw もうやる気はないけど出鱈目を書いたままにしておくのもあれなんで訂正させてもらう
>Emscripten ツールチェーンとかいうの見てきてもwebsocketとかのこと書いてないし
>https://emscripten.org/docs/tools_reference/emsdk.html#emsdk
↑これ嘘。
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If you are familiar with networking concepts provided by different web APIs, such as XmlHttpRequest, Fetch, WebSockets and WebRTC,
you can quickly get started by leveraging what you already know: by calling out from C/C++ code to JavaScript (see the “Connecting C++ and JavaScript” section),
you can establish networked connections by writing regular JavaScript. For C/C++ developers, Emscripten provides a few approaches, described here.
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https://emscripten.org/docs/porting/networking.html?highlight=websocket
ほんとかどうかは知らんけど、websocket等についてすぐに始めることができる(you can quickly get started)とは書いてあった
>Emulated POSIX TCP Sockets over WebSockets
にゃるほどって感じ unityで作ろうと思ってシコシコやってたけど、アセットしょぼすぎてue4始めたわ
unityなら有料無料含めてアセット豊富だって聞いたのに、アニメーション付きのとかほんとしょぼい
ue4の無料ので十分だった 勿論UEはmegascans使えるしアセット強いのは確かだけど用途にもよるでしょ
目的地がないとゴテゴテのフォトリアルなモデル取り込んで「おーすげー」で終わりかねん シーケンサーでキーフレームをフレーム数の値で打ちたいんだけどFFrameNumberにどう設定すればいいですか? >>221
AAAクラスのキャラを無料アニメ付きでグリグリ動かせるのはすごいわ。
ダクソもどき、モンハンもどきなら無料アセットで簡単に作れる。
まぁマシンパワーないと重くて動かんのがネックだが。 Unityみたいなカスタムできるレンダーパイプラインみたいなの実装する計画はないのかい? youtubeのダクソライクのゲーム制作中動画みてたけどアセットが優秀すぎてUEの宣伝動画に見えてくる あれアセット流用してモーションもシステムも今のところ大したことなさそうなのに無知な視聴者に持ち上げられてて滅茶苦茶嫉妬してしまう 人目に晒さなきゃ何も評価されないなんて当たり前じゃん
お前らもyoutubeでもなんでもいいからアップしろ ぶっちゃけブループリントによるゲームとかでよくあるギミックの再現とか動画で出したら需要はありそうだよな
再生数は頭打ちだろうけど そうだ、嫉妬なんかしててもしょうがない
俺たちも頑張るぞ EpicGamesLancherてUE4で出来てるの? ゲーム制作実況の人初期から見てるけどフォロワー増やすには初心者詐欺みたいなの必要だと思った 講座ってどれも再生回数右下がりのイメージがあるのに、何回か回復しててすごいな
タイトルとサムネが鼻につくが 順番に見てると内容が飛んでたりする。役に立つ動画もけっこうあるけどね なんで個人制作は皆ゲームもアートワークも既存のものの似たり寄ったりなんだろうな
どうせ個人でなんの制約も無いならぶっ飛んだものが出てきてもおかしくなさそうなのに ゲーム制作の人のは、アセット一覧見たら結構有料アセット買ってるみたいだから、金掛けてんだな。
ただ、完成させたとしてどうすんだろ、、
STEAMにでも出して1000円ぐらいなら売れるんか? ダクソっぽいゲーム制作の人の動画はちょくちょく見てるけど凝る方向がエターナルしそうだなとはちょっと思う(ゲームの流れや全体の世界観、グレーボックス作らずにひたすらモーションとか作ってる感じ)
でも講談社の補助金が出るらしいし個人では明らかにまとまらないスケール感だったから丁度いいのかもね あーいうゲームの場合、まずは小さなステージを組んで、アニメーションは最低限の立ち、走る、攻撃、食らい、死ぬぐらいにして、完成させるのがインディーズゲームのセオリーだろうけど、あんなに攻撃アニメーションとか武器の種類に拘ると完成しない気がするんだよね。 何をもってして1番面白いゲームかはわからんまま迷走しそうな感じには見えるな
開発費でゴリ押しして謎ゲーができないように祈る
俺は講談社のは落とされたから嫉妬してるが 俺も羨ましさと悔しさがあるからどこかダメ出しやあげ足とりしたくなってくる。
ほっといてとっとと自分が理想のゲームを作り始めればいいのに。 自分の作業に詰まれば詰まるほど
他人のやってることに対してはここはこうした方がいいのにみたいなアイディアがやたら湧いてくる
ありますねぇ ダクソライクを目指すなら行動の選択肢の多さは1番重要なファクターだし凝らなきゃどうにもならんでしょ
アセット頼りなら世界観の設定を凝ったところで再現できないし、グレーボクシングしたところでちょうどよくハマるアセットがないとなんの意味もないし
アクションと探索以外にはコストかけないスタンスなんじゃないの こういう嫉妬豚をシャットアウトするのも快適に開発するスキルの一つ みんなもエピックメガグランツに応募して落とされようぜ 今まで無料アセットスルーしてたんだけど、合計数千円をただでくれる事を味わってから、無料アセット古事記に俺は変身した Paragonっていうゲーム全く知らんかったけど、いつの間にかサービス終わってたし、アセット無料公開とか太っ腹すぎるだろ、、 UEFesやら新機能のデモとかで常に表に出てただろ 本当にゲーム作ってたら他人の評価できないでしょ、あれ仕事しながら作るの大変だって普通にわかるから。もしも作ってる人ならどんなゲーム作ってようがその人のゲームは買わないだろうね。 UE4の公式説明って日本語変な感じするんだが機械翻訳って感じでもないよな… 超初心者な質問で申し訳ないんだけどスケルタルメッシュとボーン関連の事なんですが、
・ボーンの仕様(構造)をUE4のスケルタルメッシュに合わせて作るとメリットとしてはアセット等でアニメーションを追加しやすい
(ストアで売られているアニメーション等は殆どが所謂グレーマン等のスケルトンのボーンに合わせて作ってあるから?)
・逆にblender等で完全自作の(UE4のスケルタルメッシュの構造と一致していない)ボーンでインポート、
アニメーションを作ることも可能だが構造が一致しないため、アセット利用などの恩恵が受けられない
必要モーションを全部自作で作れるなら合わせてなくてもいい
という理解で合ってますか?
そもそもUE4自体を最近ようやく始めたばかりなので的外れな事聞いてたら申し訳ない >>258
検索して色々漁ってきました、rigを使ってリターゲットすれば異なるボーンでもアニメーション再利用することができるようになるんですね
ググろうにもどういうワードでやればいいのかわからなかったので有難いです リターゲット周りは書籍にはあんまり載ってないよね。今本出すならモンタージュ関連も欲しい シーケンサーとUMGについて聞きたい。
シーケンサーでセリフを表示しようとしてるんですがシーケンサーの再生からだとUMGが表示されないのはUMGの仕様的に無理なんですかね?
プレイエディタだとちゃんと表示される ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています