スーパーロボット大戦F&F完結編 117周目(ワッチョイ) [無断転載禁止]©2ch.net
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前スレ
スーパーロボット大戦F&F完結編 116周目
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スーパーロボット大戦F/F完結編テンプレサイト
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ゲームカタログ@Wiki スーパーロボット大戦F&F完結編
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>748
悪用するしない関係ない恐ろしいバグがあるんですけど 白サターンでやってたけどセーブ消去もエルガイム爆音も遭遇したことない
アムロが分裂したことならある ゲッタートマホークかトマホークブーメランを使うと高確率でフリーズしたわ 初期サターンで一切バグなくエンディングまでいけたよ >>749
たしかPSだとメインタイトルがうまく再現できなかったとかなんとか >>745
精神コマンドは4つがイメージ、残り2つが利便性で決めてると何かのインタビューで言ってた記憶がある
第2次Gだったかもしれんが >>746
プレステ版で遊んだけど戦闘アニメが始まるまでよりも
終わってからマップ画面に切り替わるまでのロードがやたら長い感じがする。 PS版ってメモリの入れ替えが面倒なんだよね。SS版ならパワーメモリさっしッパで余裕だし。 エルガイム爆音てFだけだよね?完結編聞いたことないなあ >>760
確か完結編では改善されたはず
個人的にはあの爆音結構好き(やるぜ!って感じが)だっただけに残念 >>756
W勢は自爆ひらめき熱血魂の4つが共通だから、残り2枠で個性出すしかなくなってる
エースNT勢もひらめき熱血魂で半分が共通、あとは集中覚醒は3人ずつ被ってる >>756
カミーユの根性には今でも首をかしげるわ 攻略本に書かれてたけどカミーユは底力持ちでもよかったのかも。 コンプリはそれ準拠のせいでリアル系もスーパー系もみんな仲良く根性ド根性祭りだったな オリジナルの第三次がある程度の被弾前提だったっぽいからね 根性ってどのスパロボでも使えたためしがない
1/3回復ってのが消費に合わないうえ安全圏に一歩足りないってとこまでしか回復しないことが多いんだよな
半分回復してくれたら楽なのに 信頼はたまにだけど使う場面が結構ある気がする
修理ユニットが遠いけど回復する必要がある場面とかで割と便利が良い
故に信頼持ってるパイロットが修理ユニット載ってると利便性が増す 完璧すぎる精神はつまらんからわざと微妙な精神入れてるのかな
今基準だとドモンの精神って神ラインナップだけど 攻略本でもドモンの愛は原作再現だから仕方ないと書かれてたな。 ヒイロは自爆以外は使えるものオンパレードで詰め込んだ感がある ヒイロもパラメータ的には他のメテオ組とそこまで差はないものの
集中と鉄壁があるだけでかなり使い勝手に差があるんだよな
精神コマンドって大事だなと ヒイロの精神コマンドは実用性と原作再現のバランスが取れてて好きだな 最終面でオペレーションメテオごっこして最後ヴァルシオンには4機で自爆 トロワは身代わり役としてはトップクラスの逸材
カトルは二回行動さえできればヒイロと双璧になれたはず
五飛は挑発持ってるって時点で有能だから参戦時期だけが不満
デュオは知らん デスサイズヘルカスタムはバスターシールドのせいでビームサイズが死に武器になってるので
バスターシールドからP無くして射程伸ばすべきだった
というかヘルカスタムの方はバスターシールドねぇよ F完にゼロ以外のカスタムは出てないんだけど?
確か64からだしゼロとヘビア以外は射程1になってたはず αでは数少ない挑発持ちだから貴重だったけど、fの挑発はコンvで足りるからいらないんだよね、ごひ >>785
ヘルとかはカスタム化すると基本性能は上がるけど射程が1しか無くなるから
手放しにカスタム化がお得 って感じじゃなかったよな >64
>>787
αでは異常に強かったよ5体とも。もっともαは主人公ユニットは大抵強いので相対的にW系だけ凄かった訳でもない
α外伝では、ウイングはマップ兵器の鬼、ヘルカスタムはガンガン切り込める切り込み隊長、その他役4名(ゼクス含む) って感じだった 援護の鬼トーラス忘れんな
変形でミノクラ要らずやぞ! MAに変形しても移動力が変わらないトーラスの異質さ デスサイズはビームサイズの
命中補正が光る
あと演出 >>778
原作考慮すれば一番持ってないとおかしいキャラだしなあ 携帯機のスパロボやってるけどヌルすぎてつまらん
どうせ信者しか買わねーんだからDLCでもいいんで高難易度シナリオ配信してくれや
ヌルいスパロボをプレイしていると、眠くなって途中で投げ出したくなる
この頃のスパロボは良かったなぁと実感 >>793
この頃のスパロボだって戦い方すら分かっちゃえばヌルゲーだけどな スパロボXに高難易度モード搭載されるみたいだから買いなさい 高難易度モードっていっても今のスパロボは元がぬるすぎるからな
EXのネオグラありシュウの章からマサキの章になるくらいの難易度変化しかなさそう ネオグラありはそもそも比較対象にならんレベルで簡単
マサキ章からリューネ章になるくらいやろ やっぱ、Fの2面から斬り払い連発するポセイダルの中ボスの面々。しかも、ビームコートで
HMが中々落とせない。リセットなしだと、思わぬところで予定が狂う、良い意味での緊張感が
続く。 MAP兵器のホーミングレーザーって味方識別機能ある? 今のスパロボは〜って言うけどFとF完も歴代じゃ割とヌルい部類だぞ
辛いって感じるのがFの魔改造ポセイダル軍とライグくらいだしF完は最初から最後までNT無双のベリーイージーモードじゃん FとF完だとFのほうがキツいよな
F完はやるかやられるかみたいな感じで先手とって片付けるのが一番 そりゃf完だってアムロやカミーユをニューやF91に乗せて、運動性フル改造すれば楽勝だけどさ
そのf完が全滅プレイ必須とかいっちゃう奴がネット上にいるくらい、今のスパロボユーザーはヌルゲーマーなのよ F、F完はよく難度に問題があると言われるが
難し過ぎず簡単過ぎない程よい手ごたえのゲームだと思う
まあ他のスパロボみたいに好きなキャラ中心で闘おうとかやると一気にキツくなるけどさ
異常なほど難しいと言うイメージで語られるのは、多分だけどそう言うプレイをしてて途中でキツくなって止めた勢が
結構居るからじゃねえかな って気がする。そう言う勢がトラウマ込みで語ってそのイメージが広く浸透した・・・のかもな F完はポイントを知ってれば簡単だけど初見だと結構難しいと思うけどな
資金がひたすら足りないバランスなので効率的に強ユニットに資金投入できればかなり簡単になるけど
10段階解放とか知らずにスーパー系のサブ武器とかリガズィあたりに資金投入してると
後半かなり難易度高くなると思うぞ かなり要点絞っても資金全然足りない6段階以降は頭おかしい >>807
それはあると思うな。いわゆる慣れてる人と初心者では全然体感難度が異なるタイプのゲームだろうね
だから同じゲームを語っては居るんだけど認識に差が出るみたいな >>809
不遇ユニットネタも
・より有効なユニットがいるから不遇組の出番はないと認識派
・不遇組と言われてる面子も使いようだから不遇ではない派
・不遇組の使い方なんて考えるのもバカらしいから
数値の検討すらせず使い物にならんとバッサリ派
・ネットの又聞きを元に不遇組をネタにしてバカにするのが好き派
・ノウハウを知らないままプレイした時のイメージが染み付いてる派
・上記の諸々は承知の上でそもそもこのバランス自体が気に食わない派
と色々あるからな よくも悪くもマゾに愛される作品だと思う
動画見てると2軍縛りとか1年戦争縛りとか制限プレイが数多くあるし >>808
改造費が高い、獲得資金が少ないことも
ユニットの運用幅を狭めるから面白くないんだよな。
ニュータイプの運動性とスーパーロボの必殺技に重点投資したらクリアには問題ないけどさ。 慣れてればギリギリまで改造しないとか、するのは引き継ぎありそうなゲッター、シャイニングとかに絞りそう
MSは基本ないから好みでとかはあるけど、手広くほどほど改造しちゃうとダメ もう少し資金とF完で出てくる敵のレベルを上げて欲しかった
普通にやってると名前アリ以外は大抵こっちの主力よりレベル低い >>811
そうなったら交わせないため敵味方の耐朽性の差でマゾなげーむになるよな。
メタスが大活躍になるのは間違いない。 約80話で最高レベルが約60
話数の3/4程度しかないスパロボって中々ないな
インパクトはわからんけど F〜完の勢力でnpc大戦したらどの勢力が一番強いんだろうなぁ、ユニットは全員最高クラス
あ、オージとバランシュナイルはぶっ飛んでるから回復装甲火力運動性は適正な よく分からんが数値に大きな差がないならHP回復持ちじゃないか ボス格は分からんがモブの質で見たらとりあえずDCはダントツでゴミ コンプリのディスク2のボス軍団でネオグランゾン対他全員で戦うと
1ターン目でネオグラが瀕死までいくけど、被弾での気力増加とHP回復大のせいで2ターン目以降はネオグラが圧倒し始めるんだよな
オージ無しなら3将軍無双が始まると思うわ >>821
最強雑魚兵の強化兵とネオジオンMSを有しているDCのどこが雑魚なんだ? DCよりポセイダル軍のがクソ雑魚じゃね?強化シリーズなんてHP高いだけで限界真っ赤で武器も無改造だからラフレシアやクインマンサのIフィールドすら抜けんぞ
砂上の楼閣なんて熱血かけたバスターランチャーでヴァイエイトに5000くらいしかダメージ与えられてないし 3将軍はかなり有利だから回復なしね
一般兵の搭乗機は一般兵が乗ったことある機体ならなんでもOK
ネームドは陣営の最強機体以外ならなんでもあり、例DCの最強機キュベレイ、正し本来搭乗者は乗れる
ネームド8人兵10人のバトルや、ネームドが足りない陣営は兵で補いや ぶっちゃけ敵の強さなんて改造で調整しているからそこどうするか決めないと比較なんて無理だよ
ドレイク軍なんて武器攻撃力恐ろしく低いけどアホみたいに改造されてるし こういうお遊び企画もある
スパロボFボスバトル
http://www.n icovideo.jp/watch/sm23516107 ひさしぶりはFやってるけど難しいわ。 クリアできるといいな。 >>829
とりあえず序盤はアムロ中心に戦わせれば良いよ
ボスは幸運持ちスーパーで倒してしっかり稼ぐ テキサスマックがF序盤は強いんだよな
バグりやすいけど >>817
大ボスポジション連中を抜きにすれば
強化兵を多数抱えててゲーマルクとかに載せてたり
ラフレシア隊なんてとんでもねえものを抱えてるDCが一番強い気がするな つーか、武器の均等改造って、お手繋いで一緒にゴールwww的なゆとり感が嫌だ。。。
その点、F・F完は一点集中改造が出来る。 武器一括改造は、一段階目を伸ばすだけで16000取られてその割に50とかしか伸びないから
コストの割にあまり強くなってる気がしなくて苦手。もちろん個別改造で全部改造するよりは安上がりなのだが・・・
その武器使わねえんだよってのも結構あるし。なんつーか店でセット販売でお得みたいな商見て、分けて売ってくれねえかな? って
思うようなそんな心境になる >>803
インパクトのゴッグが伝説になるくらいだしなぁ >>834
Fは改造がダメージにストレートに反映されるから良いよね。
武器を上げたら与えるダメージが一気に増えるし、
装甲を上げたら受けるダメージが大幅に減る。
装甲の高いボス相手に武器改造が不十分だったり気力が低いとダメージが出ない。 武器一括はそうやってまとめて改造させることで多額の金を消費させ
結果として序盤から一部の武器をMAX改造させることを防ぐ狙いもある
序盤から一部の武器のみMAX改造が容易だと、敵をそれに見合ったバランスにしないとヌルくなってしまい
MAX改造を前提としたバランスにすると、今度は改造されていない武器はますます置いてけぼりにされるという負の連鎖になる
ようするにバランス調整のための措置という一面もある
αも、なんだか断空光牙剣前提みたいな敵が中盤あたりから何匹かいた どっちもどっちで一長一短だから別にどうこう言う気は起きんなあ いやインパクトのゴッグは出てくる時期考えたら普通にヤバイだろ
Fで言ったら魔改造グライアが第一話で出てくるレベル ゴッグは集中力のせいでみんな突っ込んでいっただけだろ
あれが無ければ突っ込もうとも思わないから話題にならなかった ゴッグは水中Sだから妙に強いだけで水揚げしちゃえば雑魚よ。 >>839
最初はゴッグの強さにあ然とさせられるけど、きちんと対策考えて挑めば、
ノリスを倒しつつ4ターンでクリアできるんだよな、インパクトの1面。
まあ1面に持ってくるにはちょっと難しいステージではあるけど。 妖怪ボス斜め前クレイモアに援護させるゲームの話題で盛り上がってるな きちんと考えて動かせば無駄なく攻略出来るインパクトはSRPGの鑑 アルファのダンクーガは野生化+気力150+熱血断空光牙でアストラナガンに4万ダメージ与えて撃破だったか
その他にも捨て身でラスボス一撃撃破とかインフレがスゲー そこのSRXだと魂爆砕剣じゃないと倒せないんだよね?熱血じゃ確実にダメだったはず 魂爆砕剣では倒せなかった記憶があるなあ。
確か爆砕剣は空Bだから思ったほどダメージが出ない。
F91のヴェスバーを10段階(フル)改造してジュドーあたりで魂かけて倒すか、
バルキリーの反応弾を5段階改造して魂かけて倒すか、あたりだったなあ、俺は。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています