スパロボのシステム考察スレ 45
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ >>494
スパロボは引き返せないとこにきちまったんだろ
版権や歌に金かけてかつ技術も凝ってようやく他社のトップレベルと渡り合うくらいだからどうしても−がつくだろ
本来ならOGで稼ぎたいだろうけど、 一切の妥協や手加減をせずに使える強いユニットのみを改造・育成してそれらだけを使ってステージをクリアしていくプレイスタイルこそが正しいのか? 初代マジンガーとエヴァやクロボンやガガガfinal同時が参戦していた全盛期と比べれば
ダイターンとクロアンが同時参戦の幅は今と大して変わらんよ
感情にまかせて適当ぶっこくのは良くない >>493
問題ないよ。問題にしてるのは死に技能化(解決してるらしい)
インターミッションで浪費される作業時間。
技能が味方側でしか付かない事によって崩れるバランス。
>>496
じゃあ平成だけでスパロボ作ろう。
今昔入り乱れるのがスパロボの醍醐味←凝り固まってるね。 >>499
自分なりに縛って歯応えを産むプレイスタイルも悪じゃないけど、そうしないと簡単すぎるバランスしかないのは悪だと思うよ 強さを数値化できるとして
敵が100。味方が50なら足りない50を何とかするシステムに
必要性を感じるだろう。
敵が100。味方が150で50余ってる状況で50足せるシステムに
必要性を感じない。まして50から100足すシステムはさらに必要性を感じない。
150を50にして足す100を50にしてやっとバランスが取れる。 それなら50足すシステムを必須じゃ無く出来るでしょ >>501
それ一回やってみてもいいと思うけどな
ゲッターマジンガーガンダムが枠潰してる感じもあるし、
簡単って言うけどスパロボの難易度よりサクサク進んでストーリー見たいってのあるけどな >>501
インターミッションの技能習得が時間浪費だと思う
あなたに凝り固まってると言われてもね…
>>491
>参戦作品の年代格差が広すぎて対応できない
対応できないの意味がわからん
具体的に聞きたい 参戦作品に関してはスレ違いだからその辺で止めておけ 簡単だからダメじゃなくて頭使わなくなるからダメなんだよ
序盤に無改造ユニットでチマチマした削り合いするのは簡単だけど楽しいだろ? イージーならシステムを使わなくても楽勝
ノーマルならシステム使えば楽勝
ハードならシステム使わないとキツい
で調整されてたら良いんだけど、上記で言うとイージーとノーマルの間位がスパロボのハードモード
だから「動画で良くね?」て層が増えるんだと思う、普通にやれば楽勝でクリアできると分かってるなら挑戦する必要性が無いからね 簡単でも面白いゲームはあるから難易度と楽しさを直結すべきじゃない。
つまらん上に簡単なのが問題なんだろ 自分でバランス調整するためには個々のぶっ壊れスキルや武器や精神やコマンドを封印しなければならないので全く現実的ではない
よしんばバランス調整出来たとしても面白くなるわけでもない
何故ならステージ構成が単調だから 全ての要素が時間を無駄に浪費させるようにみたいな
クソゲーの発想で作られてもうウンザリなんですよ 撃墜したらゲームオーバーみたいな敵出すなら
普通ダメージ予測つけるでしょ
もう基本的な発想が抜け落ちてんだ
全部スパロボだけの価値観で構成されている >>504
あなたの言いたいことが分かった気がする。
じゃあ、最終的に敵が200になれば
強化する必要性が出てくるでしょ、と言いたいが
今のスパロボにそんな敵いないし、やり込みとしての
最終的な敵が居ない。
過剰な強化は、ゲームとして必要ないという意見も
一理ある。
だけど、あなたの言う技能レベル制が採用されたとして
キャラの良し悪しが開発に委ねられてしまうのが
いただけない。
そこはプレイヤーが
決めたいし、敵に全力を持って勝つだけが
楽しみでは無いと思う
スパロボみたいなキャラゲーなら尚更。 今のスパロボっていうゲームをそのまま高難易度化って多分悪手だとは思う
強制出撃で普段使わない味方を使わされたり予告なしで発生するイベントで勝手に敵味方が増えたり減ったり移動したり
それらがプレイヤーの戦略の組み立てを阻害する上にトライ&エラーにおいて単純にテンポが悪い
SRPGとしての難易度を追求するなら通常マップとは別にツメスパに近いイベント無しの戦力ガチガチな特別マップがあった方が良い気がする キャラゲー目線だとなんでどいつもこいつも似たようなスキル持ってんだよ
作品らしさ微塵もないじゃんと突っ込み入れたくなるくらいお粗末なんだよなあ
リアルだろうとスーパーだろうと底力ばらまいてるし
メイルライダーという作品特有のスキルがあるのかと思ったら強運と同じ効果って
仕事してないよねこれ >>520
おっしゃる通り。
難易度云々がスパロボの問題点じゃない
現状のスパロボで高難易度化は面白さに繋がらない。
Xのエキスパートやればわかるはず 敵のパラメータが上がるだけで面白くなるわけないだろ 火力装甲>>>>>>その他パラメータになってる今のバランスだと
敵の改造段階が上がるだけの高難易度モードなんか
弱ユニットが使いにくくなるだけだしなあ >>520
フリーステージ的な感じでそういうのがあったら面白いかもしれない
よくシミュレーターで訓練してるらしいし、それをインターミッションに実装すれば良いかと
ただ開発期間が十分に取れないと幾通りもの詰め方がある御粗末な代物になりそうだが… じゃあ0パーセントスルーとダメージ3桁スルーを実装するか >>526
ハード以上の難易度でそれはアリだと思う。
敵AIの強化してくれればそれなりに楽しめる。 アホみたいな硬さの敵をアホみたいな火力でぶちのめすのもまた育成ゲームの醍醐味でしょう。某日本一みたいに
改造10段ステ400にしてやっと1面戦えるくらいのザコが出てくる難易度の実装。(難易度とはいえないけどね
いい加減改造段階、ステ値の上限解放してくれてもいいのでは? >>521
本当にこれ
無暗に技能の種類増やして効果は一緒とか多すぎ アムロ撃墜できる敵用意すると
クソゲーらしいから
もうアムロ無視して戦艦だけ狙うしか
ゲームオーバーにする手段が無い。 育成が要らないとか言うキチガイに
エキスパートやってもないのにヌルいと連呼する馬鹿
オマエらみたいなエアプのゴミが居たら、
マトモな案も出らんわ
目障りだから消えてくんないかな?マジで 連タゲ補正同様に連続被弾で被ダメ増えるようなシステム有れば(イメージとしては被弾で装甲削られてく感じ)とも思うけど
敵ボスが揃って無効持ちのツマラナイステータス画面になりそうよね
個人的にはさざなみの武器に対地対空、火炎電撃の追加ダメージ、ノックバックや貫通攻撃輸入してくれれば
敵の攻撃スーパ系受け偏重や拠点防衛イベントで拠点囲って余裕です 現象防止になるかなと思ったけどあれ不評だったのかな アムロが撃墜される敵用意すると高難易度になるの?
命中率高いだけで装甲厚い味方で相手すれば単なる雑魚なんだけど。 制作「フリーマップ?昔搭載してたけど不評だったから廃止したわ」 イスラフェル倒すのにエヴァで倒すか、ゴリ押しするかってのいいイベントだと思うな >>534
不評だったのはこれやらないと隠しが手に入らない部分で、
フリーマップ自体は不評ではなかったよ >>532
敵の改造や能力に特徴付ければそんなシステム要らんでしょ。
連タゲ補正も要らん。
照準高く設定した敵や命中低め、火力高めに設定した敵を出せば余計なシステムは搭載する必要ない。
そういう細かい調整を放棄して変なシステム積み重ねた結果やけに複雑なシステム搭載したゲームになってる。
まず基本になってるゲームシステムや調整で何とかならないかを考えてから特殊システムの搭載を検討すべき。
スキルにしてもアタッカーなんかは要らんと思うわ。
火力上昇の基本が気力上昇による補正、上位武器の解放で構成されてるのに汎用スキル無駄に複雑化する必要ない。
野生化やマジンパワーみたいな個性を体現するものは良いんだけどな。 交戦するかコマンド使って調べないと敵のデータ見られないシステムをずっと採用してるスパロボスタッフが
敵の能力見て味方を配置しなきゃいけない能力バランスなんて取れるわけ無いじゃん… ロボットアニメ 年表で検索してみてみると
昭和最後が逆襲のシャア 1988年
スパロボが1991年で3年後に作られて参戦してる
参戦してる作品で一番古いのはマジンガーZで1972年で1991年時点から19年前
2018年から19年前だとターンエー、サイバスター、ダイガード、ビッグオーあたり
3年前だと鉄血のオルフェンズ
昭和平成またいでるのが
魔神英雄伝ワタル 1988年から1989年
平成は
機動警察パトレイバー 1989年
スパロボXで昭和
ワタル、ダイターン、ダンバイン、ゼータ、ダブルゼータ、逆シャア
ナディアは1990年で平成だった キャラクター特性のステータスや機体のルールは面白いと思うけど
小隊みたいな汎用システムは正直いらないな 機体のルールって例えばトランザムが2ターンしかもたないとかそういうやつ?
ああいうシステムは好きだな、勝負所を見極めて発動する瞬間とか楽しいし そもそも単機でクリアできる調整に対する是非ってスレ民的にはどうなの?
単機無双と言う事ではなく、今なら一部除けば改造や養成次第でなんとかなるわけだけど 機体ルールやら特性の個性は面白いけどずっと同じで変えようとしないのはクソだと思う。
ギアスの呪いはすごく気に入ってるよ。
単騎クリアは出来た方がいいでしょ
あと体力が無駄にあるのがきらい
二発で沈む位が丁度いい 低難易度や周回プレイならあり
高難易度の一周目ならなし 得意な種類の敵には無双。
不得意な種類の敵には撃墜される。
この場合は是か非かどちらになるのか?
おおむね>>538に同意する。 エヴァのケーブルルールは好きだったてか原作意識してるなって思った。クリティカルでケーブル外れるのも好きだった。
戦略には影響しないかもだけど、原作の表現は熱くなるわ 無駄じゃ無いだろ
40話だったらみんな短いって文句言うくせに ゲーム全般そうなんだけど
プレイ時間の長期化とプレイヤーの高齢化で暇がなくなるのが同時進行してるんだよな
やる時間ねえよと思いつつ、短いのは嫌だって一人の中で矛盾してるからどうしようもないんだが 話数は長くてもいいから
周回が前提になってるのを変えて欲しい
一度クリアしたらフローチャートから
クリア済のシナリオ選択出来るようにしたら良い
隠しも手に入れ易くなり一石二鳥
社会人プレイヤーが多いのだから
時短で楽しめる工夫が欲しい いいか悪いか微妙だが
地上編宇宙編とかを20話程度の短編を4つ作るとかどうかな
サクッと終わるし、長くも遊べる そしてその短編を全てプレイすれば完結編に…あれ…インパクト再び? そもそも隠しというシステムがいらない
隠しあるだろうから攻略本出てから買おう
→その頃には中古で出回ってるだろうから中古でいいや
→売り上げにつながらない >>558
今は本→ネット
攻略本とかホント売れてないよ 最適解を取ると簡単すぎるとしつこく言われてるがそれが広まるのもネットのせいだからな
おまえそれ自分で考えたのかと問いたい 今の攻略本は、ネットに自力でつなげれない立場の子供たちとかのためのものだよな 隠しユニット、武装、パイロットの数も多すぎる
しかもフラグも多くて、ノーヒントの部分もあるから
ネットで情報揃ってからじゃないと買わない
だから中古で買う動機になる。
開発は隠しを、やり込み要素と勘違いしてるから
フラグを面倒臭くするし分岐で取れないようにする。
売上に繋がらない悪しきモノだから、もう辞めた方がいい
BXの幻竜神、強竜神や
Xのナイチンゲールとか、
普通に使わせろってのを隠しユニットにするなよ
キングゲイナーの斬やグレートゼオライマーぐらいの
やつを隠し要素にして欲しい 書いてて思ったが
隠しフラグを分かり辛くしてるのって
攻略本売る為かもなぁ。
攻略スレの隠し解析も、
最終的に攻略本頼みになる時あるし >>556
地上編、宇宙編
あとは異世界編、崩壊世界編かな
それぞれの編にちゃんとラスボス(版権でも可)がいて
話が完結するならアリかな。
全部クリアすると裏ボス編が数話
インパクト以上にお腹いっぱいになりそう
各編のオリジナル主役機が、裏ボス編で
4体合体するとか。 隠し条件なんぞすぐにネットに上がるから攻略本の売りにはならん
ネットにはほとんど上がらないステージ構成等の情報目当てでしか買われない
つまりステージ構成等の情報に価値が無いスパロボの攻略本は売れない つまりやっぱり攻略本でしか分からないようなフラグを作れって事だな 攻略本に書いてあっても上げるのが面倒な情報に価値がなければ売れないと言っている
隠し条件なんぞすぐにネットに上げられる その辺りはやり方次第だぞ
条件を複数入れてそのうちのいくつか満たしていればOKとかにすれば
ネットの情報は途端に宛にならなくなる
まあ今時攻略本とか時代遅れだと思うが 攻略本に意味はないわな
っていうかこれだけ糞みたいな難易度で攻略とか必要なわけがない
昔はコラムみたいなもんを楽しんでたけど
今の攻略本ってどうなってんだろう >>563
君自身、ソフトを中古で買う理由はそんなものだったかい?
スパロボに限った話じゃないけどね
俺は違ったよ
「普通の店で品切れだったから」「安かった、というか中古屋での値段だったら俺でも買えるものだったから」 >>565
BXってスパロボの中でも群を抜いて隠し多くて
毎話隠しフラグだらけで、飽きて途中で投げたんよな
ロニの条件そんな酷かったん?
たしかゴーグの必殺技か合体技かが隠しで
馬鹿じゃねーの?やってられっかで辞めた
隠しは難しくてもいいから
1ゲームに一つか二つでいいわ 俺は隠しがたくさんあってほしいな
隠しって意味じゃMXやC3はゴミだったわ 隠しはあって良いが周回の時にフラグONOFFを実装して欲しい、そうすりゃ強制加入が嫌な人も安心
あとは隠し条件のフラグに撃墜数を絡めなきゃ良いだけだしな コンパクト3のエスカフローネに占いとか特殊技能ほしかったな >>579
UXでそれやって一部の人間からは未だに言われてるからな
無くていいっていう人に合わせたら何で隠し無くしたんだゴラァが絶対に沸くしONOFFが一番良いんだよ
要らない人はOFFにすりゃ良いだけだし欲しくもない隠しキャラなら説得したり原作キャラで撃墜とかせんだろ >>582
UXの隠しフラグ引き継ぎあって
やっと開発わかってくれたかと感心してたのに
無くなったのは、ユーザーからの意見からなの?
マジで糞みたいな意見しやがったな
声のデカいやつほど馬鹿が多い。
オンオフに近い発想だが、隠しフラグ成功して
仲間になる前に選択肢用意すれば良い。
原作通りにしたいやつは
敵が仲間になる→拒否する
死ぬ奴が生存する→助けない 隠しユニットへの改善点
・フラグは周回持ち越し、もしくは二週目から全てオン
・原作厨の配慮で選択肢で個別オンオフ
・フラグヒントをゲーム中で明言する
・撃墜数フラグを廃止 攻略本も全盛期のころは
Vジャンプとかの導入編
↓
ソフバン・エンターブレイン・双葉でガッツリ
↓
ケイブンシャで締め
だったのに今とか探しもしないわ 原作再現とかじゃなくても
前周みんな助けたから今度はいらない奴抜きで格納庫すっきりさせていきたい、とかもあるだろう
まあ説得などの一番簡単な条件だけ残して後は引継ぎだと楽だよね >>583
ユーザーの意見からかどうかはさすがに分からんよ、ただ強制が嫌って言う人が居るのは確かって話
次に出たBXが最高に糞仕様だったから個人的にはUX仕様のが100倍マシだと思った 撃墜数要素は単機無双だけではダメって事だから必要だろ
単機無双出来なくする必要は無いがしない利点は必要 何か阻止したいことがあるときの対応が
いつも対症療法的というか、そのやり方してた人への嫌がらせみたいな方法になってる >>588
真エンドはまだ許容出来るとしても
単騎無双と隠しユニットを結びつけるのが謎
ステージ中、撃墜数気にして戦うのが糞
そんなことを対策に捉えないで欲しい。 元から隠しが無ければいいだけの話
隠し機体 X
入手条件 〇〇による〇話での戦闘後撃墜
〇〇の〇話到達時撃墜数〇〇機以上で△話終了後味方に加入
廃止しました。
機体 X が△話終了後味方に加入
何で隠し無くしたんだ←それしか楽しみが無いゲームではないから。
使いたくない←出撃させなければいいだけ。 >>590
その作品のキャラを活躍させたご褒美だからだよ
お気に入り枠みたいな物
Dハマーンやみたいなやり込み枠でも無ければ別に厳しくない数値だから
普通に使ってれば撃墜数なんて気にする必要ないぞ >>591
個人的には正直面倒なだけだし隠しなんて無くても良いんだが、それが楽しみって人も中には居るからな
Xスレ見ててもなんでキタン生存無いんだよ、隠しであっても良いだろ?ってレスをチラホラ見たしな
うろ覚えだがUXだったか?ミシェルの眼鏡割れないのが強制になった時に、
原作再現出来ねーだろって人とifがスパロボの醍醐味だって揉めてんの見てから、そこら辺はもう絶対に分かり合えない領域なんだと感じた
そりゃ某赤い人も人類に絶望してアクシズを地球に落としたくなりますわ… 殺したいのに死なないフォッカーいい加減にしろと思ったから分かる ネットで隠して情報見なければ良いだろ
ネットは答え合わせ
もしかして、ネットの情報通りにプレイしてんのか? 普通に隠しはあったほうがいいだろ、ゲームなんだからw
単純に発見したときはうれしいものだよ
隠しが面倒と感じるのは最初から情報入手してなおかつそれをこなそうって人の一部が感じるだけだよ
隠しがないスパロボのほうが魅力を感じないな 隠しの有る無しはいいんだけど、最近は作品が参戦しててもユニットとして存在しなかったりするのに隠しユニットなんかに手間かけてんなよとは思う
隠し自体はフラグ成立させたら早めに入手とかでいいんじゃ無いの?
フラグ立ててない場合は最終面のちょっと前に自動で手に入るとかで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています