スパロボのシステム考察スレ 45
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作業的になりがちなスパロボ。
シミュラマとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとしてゲームバランスを保つにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう。
※次スレは出来る限り>>950が立てて下さい。
無理な場合は、その旨表明し、>>951にお願いしてください。(以下同様に)
>>950から何の反応も無い場合も、無理だった場合同様、>>951にお願いします。
いずれの場合も、重複を避けるため、スレ立て宣言してから立てるようにお願いします。
※前スレ
スパロボのシステム考察スレ 44 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1490042199/ そんな余計なシステム要らんわ。
耐久調整すりゃ済むだろ。 量産機を最後まで使いたいとは言わないが好きな作品くらい最後まで使いたいもんだわ まあ最近のスパロボで最後まで使えない作品は無いし宜しいんじゃないですか その不安は分かる、ここは縛る方向にしか行かないからな
自主的に縛るのが嫌だからと全ユーザーを巻き添えにするスタイル >>956
逆だろ
縛れば解決って言ってる奴の方がヌルゲーに全ユーザーを巻き込む糞意見
相容れないからこそ難易度で住み分けさせろって
縛れば解決って言居続けてた馬鹿当人以外はみな言ってたし
Xで(まだ万全とは言い難いが)ついに実装までされたのにまだそんな寝言を言うのか 難易度分けで難易度を解決したと思った早々
今度はシステム単位で縛ろうとするやつが暴れてるのに何を言ってるのか 現状のスパロボで重要だと思うのがマンネリ化からの脱却
そして同時に良い部分をそのまま残せること
スパロボの良い部分って極端かもしれないけど、戦闘アニメーションと作品の枠を超えた戦闘や会話などでの掛け合い
結局現状のシステムのままバランスを整えてもマンネリ化からは脱却できない
思いっきりのよい方針転換を希望したいけど、まぁそれをやってことごとく失敗しているのがスパロボ派生の悲しいところだよな。 制作が難易度別のバランス調整する気ないんだから声デカくしてベース難易度を好みの方向で調整させるしかないだろ エキスパね
ボス級が複数出る面は結構疲れる
ドアクダーの攻撃で5段階改造してた戦艦が一撃で沈んだのはワロタわ
ダメージ一万超えがデフォ
HP高いスーパーなら一撃は耐えられる なお状態異常付与も珍しくないのでリアルやスーパー関係無しに回避した方が楽な模様 ボスの攻撃力は実際高い
ただ先見が強すぎて意味ない 味方に個性(キャラ)が無いから
得意不得意で使い分けさせてくださいという話で
難易度の話ではない。
プレイングが上手ければ敵弱い。下手なら強い。
アマゲー→味方強すぎ敵弱すぎ
カラゲー→味方弱すぎ敵強すぎ 駒としての話だと思うけど
主役級以外のユニットならそれなりに個性はあるよ
主役級ユニットはユーザーに万能を望まれてるからそれは要望通りだと思う
ハイメガやバスランがMAPだけじゃ無くて通常版も出来たのや
MS勢に必殺技が当たり前になったのもそういう流れだろう ジョブチェンジ的な育成なら万能にしなくていいんだよ
スキルツリーに少しは期待したのに何も変わらない馬鹿みたいなシステムだったのはマジ失望 極論だがFEもしくは他のSRPGのシステムにスパロボのガワ被せたとしてうけると思う? FEとかイケメン=強キャラだから平成以降のガンダムが強くて
UCとスーパー系が弱そう 出撃ユニットを減らすなら他の作品のシステムもちゃんと機能するはずだけどね
スパロボが他作品と決定的に違うのは出撃数でそこがネックになるわけだし そもそも命中率とか回避率とかいらんやろ
ひ全部当たること前提であとは閃き使って避けろ >>966
上げたなら、その分下げればバランス取れるんだがそれはしない。
かといって他を上げる事(他機体にマップ兵器付けるなど)はしてないから
主役級は万能にするという要望に応えてるのか疑問。 >>974
いやいや、昔と比べてMAPW持ちのスーパー系が相当増えたぞ
スーパー系の最大射程も昔は精々5とか6だったのに今は8すら有る スーパー系とかリアル系とか括り関係なく
持ってない主役機体がいる。
主役級ユニットはユーザーに万能を望まれてるなら
作品によってマップ持ち・無し格差があるのはなぜなのか。 原作アニメで、そのロボが持ってない使ってない技だからだろう
仮に、スパロボでキングエクスカイザーが使えるようになる日が来ても
バリアがつくことはあってもマップ兵器がつくことはないと思うよ、
だって元アニメでやってないもの ガンダムレベルの兵器でMAP兵器になるんならしたガンバスターなんか全部画面全体レベルなきゃおかしい 開発スタッフの裁量なら付ければいいのにね。
いっぱいまとめて倒す描写があるかどうか
ZZガンダムのハイ・メガ・キャノンっていっぱいまとめて倒す描写って
あったっけ?忘れてるだけか? 昔の作品のほうがユニット・パイロットの精神ともに実用よりもイメージ重視だったね
新作を出すたびにプレイアビリティだと錯覚した調整が入ってしまった、全部じゃないけど 4次でアムロが幸運持ってたのは完全に実用重視ってインタビューあったよ マックリボルバーやmk2の散弾すらマップ兵器になってるんだから制作側のさじ加減次第だろ MAPは兎も角ALLのハードルはクッソ低かったな
ただ連射するだけはまだ良い方で、
敵を3体くっつけて並べて一緒に切るとかギャグかとヤマトかと 第3次でカミーユ>>>|越えられない壁|>>>アムロ、だった反動だろうね
大昔の幸運は今とは重要度の桁が違うから判りやすく強キャラにするなら幸運持たせる
ついでに言うと
あたりまえだが当時はウイングも種もOOも存在してないので
シャアくらいしか対抗馬が居ないアムロ人気は今よりやばい アムロ人気が今よりヤバいなんて客観的な事実じゃないだろ
当時は企業コラボもリバイバルも盛んじゃない
ネットで常に語る場があるわけでもない
ガンダムはSDが支えてた時期だからガンダム本編は懐アニになっていた
スパロボのキャラとしての使い勝手は評価されるものがあったがアムロの人気が今よりヤバいなんてことはないわ アムロに幸運がつくだけで実用いわれるほどあのころはイメージ重視だったな
カツとかは今でも集中ないけど エヴァ零を射撃専門で使ってたけど
効率的ではないけど楽しかったわ >>989
正直ウィンキー時代も効果優先にしか見えなかったけどな 原作ネタの再現というか、
フレーバーみたいなノリはあったな 昔みたい敵体力が65000とかだったら自爆戦法は有効。
むしろ自爆をMAP兵器扱いしてもい
攻撃力9999 唯一の固定タメージ与える手段 面白い効果だがスパロボではその倍以上のダメージ余裕で出るからいらない扱いになってた
序盤の一部撤退ボスのHPを削る手段ぐらいだったけか
他のゲーム見てると本来固定タメージ与えるのが弱くないはずなんだけどな ボスは補給と脱力あるから別にレギュラーで使えた
問題はそこじゃねーんだよな 固定ダメージとか大抵は後半になると使えなくなる
ファイナルの針千本とかな
そもそも金も経験ももらえなくて撃墜になって逆に金取られるのにどうしろと 自爆だろうと敵を倒したんだから資金は入ってもいいと思うけどな、 このスレッドは1000を超えました。
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