「スパロボ簡単すぎ」「じゃ縛れよ」←これ本当アホ
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よくスパロボの話題で、簡単すぎるという指摘に縛ればいいだろと反論するアホ(以降「簡単すぎるという指摘に縛ればいいだろと反論するアホ」と呼称します)がいます
簡単すぎるという指摘に縛ればいいだろと反論するアホは本当にアホだと思います、日本の教育水準がいかに低下しているかを示す標本としては優秀な存在です、それだけアホということです >>496
メリットデメリットを天秤にかけて現状維持を選ぶことが縛りプレイだとでも?
どこを読めばいいのか教えてよ というか縛りプレイアレルギーの>>1はここに来ないと宣言したから縛りプレイの話していいぞ ぬるくする為のDLCをわざわざ買って文句いうのか
アホなんだろうか
そもそもDLCのシナリオなんてパーツ特典資金特典なかったら金出す気になんてなれない
クソみたいなシナリオしかないが むしろ「縛れ」ってのは自分で難しくするように工夫しろ(できるはず)って言ってるようなもの
つまりは難しいのが好きな位工夫や思考が好きな人間なら自力でハードル上げるべきって考え方だから筋は通ってるはずなんだよな
「俺は難しいのがやりたい、でも自分でハードルを上げる工夫はしたくない、だから難しいレベルを用意してくれ」とか単なる我儘じゃないか 金払ったあげくに自分で工夫して難易度調整しなきゃいけないゲーム 縛りプレイにかかる労力とはいったい…?
縛る時にやることなんて自分ルールを決めるだけであとはその中で使える手札で攻略してくだけだから普通のプレイと対して変わらんぞ
そもそもどんなに高難易度で有名なゲームであってもそれが物足りないなら結局縛りプレイする訳だし もともと自分で匙加減を調整するディスガイアによせたゲームだぞ
知らなかったのか? >>504
ゲームバランスは、製作者が途方もない創意工夫の末に調整された、「作品」なんだよ
プレイヤーはその作品に対し、真摯に向き合うのがプレイする際のマナーだろう
縛りは製作者の作品を勝手にいじってることになる
とても下品な行為なんだよ、その自覚を持てよ 製作者への敬意はユーザーが自発的にすべきもの
マナーと称して強制される筋合いは無い 安心しろ、ゲームバランスなんてその時々の反響でアップデートで簡単に変更できる単なる商品に過ぎない
勝手な幻想を押し付けては逆にビジネスに取り組んでる人達にとっても迷惑だ
そんな人間ほどクレーマーになり易いからな ここの>>1は意識高い系だな
それも傍迷惑な方向の >>514
しかも流れぶった切って言い出すタイプだなだから縛れば?って返されてるって理解してない そうか?
不評を受けて突貫的に〇〇を調整しました、みたいなアップデートばっかりだぞ? それはダメなゲームってだけ
格ゲーとか知らないんだな、本当に入念に調整されてるのに (ゲーセンの箱個体もバージョン上がれば色々修正されたりするしネット環境対応してるタイプの格ゲーならちょくちょく技周りの修正が入ったりしてるんだが黙っておこう) 誰が調整されてないと言った
良いゲームはちゃんと思想や美学に基づいた調整がされているという話だ あの・・・その話で言う良いゲームにスパロボは当てはまりますか・・・? そもそも製作者が後で調整入れる分には何も問題ないだろ
プレイヤーが縛りで調整するのは製作者の作品をいじる行為だからダメって話なんだから それって自分でプログラム解析して変動値までいじって修正プログラムを再配布できるレベルのスキルがあって
はじめて格好つく言葉だろ
与えられた操作範囲の中で縛りがどうこうなんて
結局制作者の掌の中で踊ってるだけの話でしかないんだから
制作者が遺憾に思うどころか想定の範囲内で
どうぞその辺は自由にやってくださいの範囲でしかないぞ プレイヤーが調整しないとつまらないゲームであることに変わりはないんだが どうしても難しいと面倒臭いはセットになってしまう
>>522
そんな事言ってるのは>>1だけだろ スパロボに限らず体験した感覚が積み重なっていくと
新鮮さがなくなっておもしろさは薄れてくしな
一回記憶喪失になれば新鮮な気持ちで楽しめるだろうよ 縛りプレイをしてる人は現行の難易度に満足出来ないから縛りプレイしてる訳だからその思想()と美学()に基づいた調整とやらで満足させられなかった制作側の落ち度では? もしも>>1が本当にスタッフに敬意を払っているのなら、「簡単すぎ」なんてナメた言葉が出るわけがない
そんな感想こそがゲームを作ったスタッフを馬鹿にしている何よりの証拠だ
むしろ「縛れよ」と言った人の方が余程ゲームを愛しているしスタッフに敬意を払ってるよ >>528
んなわけねー
「縛れよ」ってのは「このゲームはユーザーが手を加えないと面白くならないダメなゲーム」って言ってるってことだから、スタッフを馬鹿にした言葉なんだよ スタッフへの敬意って点なら
「簡単すぎ」も「縛れよ」もどちらも敬意ないだろ そうだね
むしろスタッフがユーザーに敬意を払うべきだ 敬意とかなんとかめんどくさい事言ってんな
支払った代価に見合ったプレイ満足度を与えてくれればそれでいいだろ
ビジネスなんだからさ
払った金に見合わないクソゲーしか提供できない制作者が
バカにされるのは仕方ないけど >>511
マイトガイン三年使い回しとか
新規作品の脇役ユニットは武器が二種しかないとか
手抜き感爆発の今のスパロボのどこに製作者の途方もない創意工夫の幻が見えたのか
ちょっと聞きたい 敬意って言ってる人はゲームを隅々までプレイしたのかね?
デザイナーへの敬意のために毎ステージマップの端まで移動し
アニメーターへの敬意のために戦闘アニメを最後まで見て
プログラマーへの敬意のためにギャラリーのテキストを全部読み
サウンドクリエイターへの敬意のためにカスサンを使わず
脚本家への敬意のためにクライマックスで号泣するのかね? 敬意があろうと無かろうと関係無い
ただ>>1が間違ってることを示せればいいんだよ あと個人的な所見で言えば
使い回しを控えてユニットや武装のバリエーションを増やして
まず目に見える所でユーザーを惹きつけよる為の基本的な努力もしようとせず
創意工夫と称してゲームバランスの調整やテストプレイばかりに時間を浪費するような
根本的に取り組むべき優先順位も分からないアホなスタッフが居るとしたら
即刻クビにして頂きたいと思う。 わりとスパロボ信者寄りの自分でも武装二つとアニメ使い回しは擁護不可能だわ… 今年新作出すのか知らんが
PS1時代とかと違ってアニメ関連の作業量馬鹿みたいに増えてるから
1年サイクルでアニメ使い回すなはほぼ不可能なレベルなので仕方ない スパロボに限った話じゃないが縛りプレイをしないと面白くありませんと言われたら開発者の頭がおかしくなったのかなと思うよ
dbdの開発者がバランス悪いとユーザーに言われまくった時に「それならcivでもやれば?」と言ったのは絶句した >>540
いやスパロボの公式は縛ればいいなんて今まで言ったことないだろ
言ってるのは「縛ればいい」が擁護になると勘違いしてるアホだけ
もちろんスパロボ公式側もそんなアホは迷惑だと思ってると思う >>1の人はまずスパロボをバカにしてるのがダメ
そりゃ往年のファンからしたらイラっとするし、それこそ簡単なことなんて自明の理
つい言い返しちゃったんだろね 「縛ればいい」っていうのは個人個人のプレイスタイルは自由だから
自分がつまらないと思うなら
工夫して自分でいいように楽しめよって意味だろ
言外に俺は縛らなくても楽しめてる、自分の感覚が主流じゃないからって人を巻き込むなって
迷惑がってる感情が含まれてる。 そもそも、縛れよと言った人=縛りプレイ至上主義者だと思い込んでることが短絡的で馬鹿だな 今の制作ってハードが高性能になった分
精緻に作らないといけなくなった新規アニメやユニットの制作の工数に追われて
ゲームバランス調整してる時間なんてとれなくなってきたっていうのが実情だろ
だから武器の個別改造とかなくなって段階改造になったりとか
どんどん難易度調整が雑になってきてる 武器の一括改造は単にその方が面白いからだろ、手抜きのためじゃねーよ
第一これ採用されたの相当前だし DDを経験した後ではすべてを許せるぞお前ら
優しい気持ちになれる >>544
よく考えたら1が批判してるのは
口を開けば縛り縛り言っているガイジレベルの
キチガイを相手にしている前提なのかもしれないな
でもそんなレアキチ相手にスレ立てちゃう1も
大概キチだが 縛りがヌルゲーの解決になると思ってる馬鹿はそんな珍しくもない 今のスタッフに難易度上昇お願いしたって
ルーチンで難しくする技術なんてないから
ただ単に敵の装甲とHPが上がってストレスたまるゲームになるだけだぞ 最近の高難易度を謳うゲームのサイクル
歯ごたえのあるゲーム=プレイ時間が長引くゲーム=敵のHPや装甲が高くて攻略に時間がかかるゲーム
=単純にコマンド実行回数が多くなるだけのゲーム スパロボスタッフを無能扱いするなんて敬意が足りないんじゃないか? デバッグとか仕上げとか
どうせ東南アジアあたりの下請けに丸投げしてるだけだから
調整なんてろくにしてないだろ スーパーエキスパートモードってアレだよな
敵を強くする代わりにレベル上限上げるって奴
あれってスパロボ以外のゲームを買う金もなく同じスパロボを繰り返しやるしか娯楽がない貧乏人の為に
同じゲーム性のままじゃ可哀想だからバンナムがお情けでつけてあげてるモードってイメージ /&♪〒|《€#*$□➗ ㎥c(*☻-☻*) >>558
某エロゲーメーカーの無茶苦茶モードって奴に似てる
パクりか? キャラゲーはファングッズだからぬるくなるのは宿命
縛りをしなくていい面白いゲームやりたければ
別ゲーを買うというのがヌルゲーの解決方法だな スパロボEX、初代ポケモン、女神転生ifみたいに高難易度ルートを用意しとけばいい
ユーザーが自発的に縛るのと、公式なゲームルートとして難易度設定するのでは意味が違うからね
あとはスパロボに有りがちな
「ボスキャラが雑魚呼ばわりされるんだお… → だからHPを10倍にするおw」
「ヌルゲー呼ばわりされるんだお… → だから敵ステータスを全部1.5倍にするおw」
みたいな手抜き調整じゃなければ言うことなし
たとえばEXやifみたいな裏ルートは難易度も高めだけど、シナリオも別ルートの新規だから良かった
初代ポケモンは死ね ゲーム会社っていうよりグッズコンテンツの販促に力入れてる会社だから
気の利いたレベルデザインなんてろくにできないんだよなあ
バンナムにそれを求めるよりほかをあたれよってレベル つーか今までのスパロボで難易度的に評判良かったのなんてあるのか?
昔の作品だって使えるもんは自重しなきゃ簡単なっちまう難易度だったろ
結局マウント取りたいから自分の後ろにライン引きたがってるようにしか見えんわ ウィンキーやインパクトは思い出話として語られることはあるぞ
ストレスフルな内容ながらも攻略する楽しみはあったということだろう
今のスパロボの難易度に好意的な意見はあるのか?
池沼向けと揶揄されることはあってもライトに楽しめる良い難易度なんて意見は見たことがない どこぞでAポータブルは難しいと聞いたがアレの評判は? GBAのAやったことあるけど普通(適度)って感じだったと思う
あそこから難易度が上がってるらしいから難しいに分類されるんだろうな
Rは簡単で、Dがまぁまぁ難しかった
全体的にGBAシリーズはかなり柔軟にユーザーの反応を見てたと思う
難易度もシリーズ通して上がったり下がったり方針が小まめに変わってるし
Dとかストーリーもかなり意表を突くものになってる
ちなみに以降の据置スパロボはRよりも簡単…システムの盆雑さだけ増えてく スパロボの悪い点は敵増援、HP、HP減からのド根性熱血鉄壁閃き×3回とかで難易度調整するところ
制作側もユーザーも頭を使わなくて済むところが問題なんだろう
補正目当てに陣取り合戦するとか、フィールドにギミックがあるとか、会話の流れで敵作戦を読むとかの遊びが一切できない
どのキャラクターも思わせぶりなこと言うけどシナリオと無関係だし、フィールドは何も仕掛けないし、敵増援はノーヒントでポコポコ湧いてくるしマジ舐めてんのかと
たとえば瞬間移動する敵が、味方エリアに突如現れて攻撃してきたら
ユーザーとしては理不尽に思わないけど、普通の敵が突如ポコポコ味方陣地に出てきたら糞ゲーとしか思わん
スパロボはそういう些細な部分をゲーム性に落とし込むことが出来てないんだよ…ドイツ語や中2漢字を多用してスタイリッシュ演出することしか能がない バンナムはロボットアニメコンテンツの演出とか世界観の表現についてはある程度の知見はあるけど
ゲーム作りにおいては堀井雄二や宮本茂のような一流のゲームデザイナーが手かげるような
巧いゲームデザイン作りを感じないんだよなあ
ゲームデザイン的に二流三流って感じ
昔からバンダイはキャラゲーの糞ゲーばっすり作っているイメージがあるけど
それもプロのゲームデザイナーを育ててないからこうなってるって感じはあるな 「難しいゲームがやりたい」わけではなくて「鍛えに鍛えたユニットやパイロットで全力を出せる場が欲しい」みたいな話だと
思うんだけどな
毎回キャラ育成のシステムはマイナーバージョンアップされる部分であって、それを十分に楽しませるのであればそのシステム
をフル活用して鍛えたキャラが活躍する場が欲しいと言うか
単純にハードモードの上にエクストラハードとか細分化してくれりゃ済む話だとも思うけど 鍛えて低難易度と同じことするだけならつまらん調整だな ロマサガ方式でいいよ
敵ユニット=シンボルエンカウントにして、
機械獣とかオーラバトラーとかMSとかアインストとかと戦わせればいい
ラスボスは7回行動くらいさせればヘビーゲーマーでも満足するだろ 難しさを追求するとやはり性能ゴミユニットが出て来て、それが作品単位になるとその作品目当てで買ったユーザーからはクソゲーだし、場合によっては版元に喧嘩売った感じになりかねない アームスレイブやレイバーやアーマードトルーパーが弱くても文句ないよ
むしろ弱いほうが納得いく >>576
現状でもすごく強いユニットと強いユニット(相対的に弱い)に分かれるしそれは難易度のせいではないよ >>578
最近のは弱くても相対的に弱いとか原作でここは弱いみたいな説明がある機体みたいな程度で昔の機体性能がゴミなので自爆しかやることがありません的なユニットは居ないじゃん?
まあ、あくまで難易度上げすぎた場合だけだが バンナムはキャラ押しのゲームにしたいから全ユニット万能化してんだよな
相性じゃんけんで戦略立てるゲSRPGなんて他にくさる程あるんだから
>>1のように解釈するなら
相性戦略ゲーやりたきゃよそにいけってバンナム製作は思ってるって事だな 他のロボットSRPGと言えばフロントミッションとかガンパレードマーチとかガイブレイブとか
フロントミッションはストイックな部類に入るだろ キャラゲー押しの為に全ユニット横並びにするのは一手段としてわからなくはないが
それによって犠牲になったゲーム部分が全くフォローされてないんだからクソゲーまっしぐらだよね どの作品目当てで買ってるか分からないから、どの機体でも鍛えれば無双出来ないとダメなんじゃないの
自分の好きな機体が糞雑魚調整されてたら腹立って次作を買って貰えないかもしれないし
今思えばMXにあったお気に入り設定は良かったと思う 映画とかだと俳優の格がどうの、役回りがどうの、ギャランドゥがどうののゴタが多いから
主演とか友情出演とかいう形で折り合いをつけるんだけどね
たとえ主演俳優の格が低くても、ベテラン脇役を友情出演という形で表記しておけば格上のメンツも保たれる
あとは脇役にシナリオ上の重要な役回りとして美味しい場面をあげたりね
もっと裏に回るとギャラで調整したり、次回作で調整したり、事務所の偉い人を経由で封殺とかもあるが 前はリアル系ユニットにパイロットって必中(直感含む)ほとんど持ってなかったよな?
いつからほぼ全員持つようになったんだ
これが一番のガンじゃね、消費SPも低いし
敵の運動性意味ないじゃん でも今の敵ってほぼ分身しないし全滅稼ぎするまでもなく攻略する資金だけで改造縛らなきゃ大抵当たるから集中で十分なんだよな…
当ててくる名有りの時だけ後手直感とか使えば良いし、それでSP回復なんかも付けてたら正直クリア出来ない要素が無いよねw クリアできない要素のある詰め将棋付きテキストアドベンチャーとか真性の糞ゲーじゃん セーブデータ単位で詰み要素があるゲームは今も昔もただのゴミでは...? 元から確率で結果がかわるみたいな
チンチロリンに回数制限チートがついただけの駄ゲーじゃん
難易度変更したって敵のHP装甲が増えて面倒になるだけのプレイ時間水増しまる見えの粗末な作りだしな
難しくする以前にゲームプランナーにもっとセンスのいい人材持ってこないと面白くなんかなんねえわ 難しくするのに敵のHP装甲増やす必要ないよ
敵の命中と攻撃力上げて味方の精神の量へらしてマルチアクション無くせば難しくなるよ 全話中、5話くらいは敵が全力でこちらの全滅条件満たそうと本気で殺しにくるステージあってもいいと思うんだよね
敵は戦艦だけを狙ってきて他の機体は無視
戦艦以外の自軍が攻撃すると防御
精神コマンドも使用してくる >>593
拠点防衛系で一点目掛けて集中突破図ってくるとか
指定ポイント到達でプレースメント配置と到達直前にエリア周辺と上に援護フォーメーション組んだユニットが出てくるとかそういうのもいいな
というか旧シリーズとかα外伝とかであった気がするな かつてマニア仕様に難易度を調整していたら息の根が止まったSTGというジャンルのゲームがあったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています