「スパロボ簡単すぎ」「じゃ縛れよ」←これ本当アホ
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よくスパロボの話題で、簡単すぎるという指摘に縛ればいいだろと反論するアホ(以降「簡単すぎるという指摘に縛ればいいだろと反論するアホ」と呼称します)がいます
簡単すぎるという指摘に縛ればいいだろと反論するアホは本当にアホだと思います、日本の教育水準がいかに低下しているかを示す標本としては優秀な存在です、それだけアホということです そもそも846に何のソースが必要なんだか意味不明だが 表現者のゲームが何かわからないけど、簡単を通り過ぎて退屈なゲームにして良い理由があるのか
アルファは簡単だけど退屈じゃない 簡単すぎてヒーロー感すら味わえなくなってるって話ちゃうんか 表現者のゲームなら全パラメータをプレイヤーの自由に弄れない現状を良しとするのはおかしい シミュレーションゲームなんだから開発者との知恵比べだろ……
簡単すぎるのは開発者のミス >>849
普通にやったら殲滅戦だけになってきてるからつまらないって意見が出てるんだよ
マルチアクションと行動後精神とパイロットのステータスアップ縛ってやっと適正の難易度になるかどうかって簡単さだからな アルファ外伝で2回行動廃止したのにマルチアクション実装は意味不明 いや、なんとなくわかるわ
Mっ気のあるSLGよりSっ気のある立ち回りのできるゲームの方が大衆受けすると思ったんじゃないか なんせスレ立てた奴がひとつめ、ふたつめ、みっつめとか言ってる発達障害だからな >簡単すぎるという指摘に縛ればいいだろと反論するアホ
>(以降「簡単すぎるという指摘に縛ればいいだろと反論するアホ」と呼称します
正直略式呼称の意味も分からずに呼称定義使ってるアホなんて初めて見た >>861
風来のシレンでキーコンフィグがない理由を聞かれて
「これが最適だと思った形を提供するのがクリエイターの仕事。
このゲームのボタン設定はこれが最適だと思ったからキーコンフィグはないんです」
って言っててさすがと思った、実際操作性は最高だった
ゲームバランスもこれと同じなんだよ、縛りってのはユーザーによるバランスのコンフィグだろ
そんなことさせてる時点でダメダメなんだよな ウインキー時代が再評価される流れか・・・・・EXぐらいが一番バランス良いんだがなあ 難易度とは違う話だけどスパロボってキャラに個性ないよね
熱血系とか悪役とかクール系とか型にはめたようなのは山ほど居るけど
敵とかも変わった行動するようなプログラミングとかされてないし
本質的には機械獣も一般兵士もBOSSキャラも中身は変わらないっていう手抜き感
たまに防御・回避・反撃とかを判断する賢い敵が出てくるけど、ああいうので個性を出しながら難易度も調整して欲しいわ どっかのアホな動物と同じで餌があると胃が破裂するまで入れちゃうんだな知能がないから自分で制御が出来ない >>866
「この戦闘の難しさ」をユーザーが制御できたらおかしいだろ
プレイヤーは主人公たちと一心同体の存在
ゲームの中でアムロやキラや甲児が「なんて手強い敵なんだ!」とか言ってるのに
プレイヤーは「こいつ楽勝すぎるから精神コマンド縛ってみるか」とかやってたらダメなんだよ また主観で決め付けてるな
そういうプレイヤーばかりじゃないだろ
感情移入より効率重視のプレイする人だっているから 制作者が難しさを固定して放り投げてくるだけのゲームなんて自由度がないだけのクソゲーじゃん
制作者の裏をかくような戦略を取れたり
気分次第で自分でハードル上げ下げできるような自由度のあるゲームの方が
一般的には名作と言われるんだがな あれ?縛る楽しさと用意された高難度の楽しさって全然違うよね?同じじゃんって人いんの? >>868
まるで効率重視のプレイをしたら面白いみたいな言い方だな >>869
製作者の裏をかくことをやってもなおバランスが取れてるのがよく出来たゲームなんだぞ その高難易度とやらのゲームですら縛りプレイでやり始めるのかゲーマーと言う人種なんですよねぇ
と言うか簡単に感じるか難しく感じるかなんてプレイヤー毎にそれぞれ感じ方が違うのだから最終的には各々が自分自身で満足できるようプレイするのが普通じゃね? >>871
いやそりゃそういうのが楽しいって人は多いんじゃないの
ポイントはそういう人はイージーでやればいいだけってとこ 結局RPGゲームの基本としてゲームマスターが胸先三寸で難易度を裁量して
それをプレイヤーに挑ませるってのがもともと原初的なスタイルでもあったわけなんだけど
そもそもそんなスタイルで楽しめてた時代なんて数十年も前の話だからな
もう今のゲームのスタイルはそんなマスター→プレイヤーの一方通行じゃなくて
いかにプレイヤーに裁量を持たせてマネジメントさせるかに主眼を置いて
より多様なプレイスタイルを実現できるフィールドを提供できるか?
という時代に進んできてる所もあるからな
そもそもスパロボのコンセプトとしては
硬派なSRPGを体感してもらい難易度の高いマップを突破する達成感を与えよう!
というのがコンセプトの主軸ではなくて
様々なロボユニットを動かせる場を提供して満足のいくままごと遊びをしてもらう
というのがコンセプトの主眼でもあったんだから、
ある意味今の状態も正しい進化だと思うわ 間違ったこと言ってるとは思わないけど
ままごと遊びにしても作業すぎるって話だと思うな
作業が好きならそれはそれでできるようにしておいていいんだけど もう信長の野望みたいな感じで戦略SMRにしてしまえば良くないか
やったことないから知らないけど
「あしゅら男爵(グール)が光子力研究所に攻め込みました」
「ボス(ボスボロット)が応戦しました」
「光子力研究所の現在の侵略率は15%です」
「COMMAND?」「→和睦(ENTER)」
みたいな感じでいいだろ 紙芝居→単一画面のインターミッション→MAP攻略→紙芝居
これが5〜60回繰り返されるだけの単調なゲームシステムのまま
20数年変わってないというのも今時ゲームとしてつまらなくなってる原因だとも思うわ
他社ゲームでいえばインターミッションパートに箱庭要素を盛り込んで
キャラとコミュニケーションとれるようにしたりとか単調な流れで飽きさせない工夫をしたている
ゲームも少なくないんだけどな >>873
それなんだよ簡単難しいって主観で人それぞれだからな
おかしなドM野郎に合わせたら大炎上すんだから歯応え楽しいたいなら自分で焼き加減選べる方がいいんだけどガキはママに自分好みに焼けって煩いんだよ >>879
あんたには信じられないことだろうが
「ゲーマーがやっても素人がやってもほどほどに難しいゲーム」
ってのは多数実在するんだよ
難易度選択や救済措置など一切無しでもな >>867
RPG要素のあるゲームなら昔からそうだろ世界を破壊し尽くす設定の魔王様もレベルカンスト勇者軍の前じゃ雑魚だ何がおかしいんだ? >>881
全滅プレイして文句言う人がいたらおかしいと思うけど
この場合稼ぎとかしなくても簡単すぎて、そしてそれに文句を言ってる人の話でしょ
普通のRPGは適正レベルだとそれなりに難しくしてんじゃん スパロボはやりこみまくってレベル上げなくても普通にレベル40くらいで雑魚もボスにも簡単に無双出来るからあかん
ラスボスは普通にプレイしたら苦戦しながらもなんとかクリア出来るくらいの達成感が欲しいわ とにかく次はマルチアクションだけは絶対に無くしてくれ
使わなきゃいいだけだろとかそういう次元を超越してるんだあれは あとこういうのはゲームシステムによるよね
敵を圧倒できるほど強くなっても「ノーダメージで倒すとボーナスがある」とか「ドロップアイテムを狙うために周回効率を上げる必要がある」とかだと
勝つためだけ以上に強くなる必要があるから、そこから先にもゲーム性がある
逆にFF13みたいな例もあって、あのゲームの戦闘システムは敵と強さが拮抗していないと一気につまらなくなるものだったから
ボスだけでなく全てのザコ敵もかなり苦戦するバランスだった上に、
しかも進行具合に応じてレベルキャップがあって絶対に敵を圧倒できる強さになれなくしていた
あれは本当にセンスあったと思う キャラ数が多いから調整が大変なんじゃねえの
お祭りキャラゲーなんだからあんま難易度上げちゃライト層置いてけぼりになるし全員満遍なく使って進めてもクリア出来るようにしてるとか知らんけど 精神使える回数めっちゃ減らして指揮やジャミングや底力などのスキルで命中回避を意識して地形効果を生かして援護陣形組んで有利に戦う
これくらい考えてやれるバランスにして欲しいだけだ
突っ込んだ反撃ボタンポチポチするだとか延々マルチアクションマップ兵器で味方がダメージ負うこと無いプレイは初心者向けのイージーだけにしてくれ 難易度上げてライト層置いてけぼりって言うけどもMXくらいが難易度の底辺じゃないの
今じゃ初心者も逃げ出す低難易度だぜ、興味あるって奴に貸したらすぐにヌル過ぎって返却されたぞ 攻略型ゲームを期待していたらそうなるな
スパロボなんてマップっていうおまけのついたテキストアドベンチャーみたいなもんだぞ 難しくしても戦闘中のセーブとロードを理想的な展開になるまで繰り返すだけだぞ
難易度を上げたいのなら戦闘中のセーブとロードを禁止にしないとな 難易度上げる為にリセット禁止されるならスパロボやめる人が続出するよ
一部の硬派ゲーマー以外のユーザーにもメーカーにもメリット無い愚策 そもそも今時こんなアナログ将棋ゲームなんかより
キャラを操作しているだけで楽しいと感じさせるような発展型次世代CSゲームが沢山あるしな
今時確率の数字とにらめっこして制作者が狙った精神コマンドを使うタイミングを掘り当て
攻略して達成感を感じるのが楽しいとか思うのはもはや新しい物が受け付けなくて
過去の経験値が活かせるような古いスタイルのゲームしか手をつける事ができない
頭の固まったジジイだけだろ そもそも難易度の高いマップをクリアしたご褒美がワンパでクソダサい
センスのかけらもない同人シナリオが読み進められるだけなんてクソゲー
どこのアホが買うと思ってんだよ スパロボに「ゲーマーがやっても素人がやってもほどほどの難しさ」求めてんの?
てかそんなシミュレーションRPGあるか? FEはあれ成長がランダムだからこそ難しいって面があるしなぁ
ぶっちゃけおさえる部分さえ理解しちゃえば色々縛り入れられる程度には余裕ある難易度よ?
まぁ覚醒の最高難易度の序盤だけはどう足掻いても理不尽運ゲーになるんだが >>894
いや、リセット禁止みたいな
無駄に硬派ぶった気持ち悪いマニア向けのスパロボとか絶対買わないが Vとかリセット禁止でもヌルゲーだけどウィンキースパロボはリセット禁止だと地獄になるな
最近はリセットする必要がほぼ無くなったけど 初期の盤面だけで戦略設計ができるようなゲームで難易度があるってんなら
やりごたえもあるけど
増援増援の後出しジャンケンでプレイ時間水増ししてくるようなゲームデザインで
難易度高くしましたってもイラっとくるだけで面白くもなんともないわ それでも今よりなんぼかマシってともう人がいても不思議には思わないな
マップ上で敵ユニット選択してボタン押したら撃墜扱いになるってのとそう大差ないからな今 無双が大ウケしてるからスパロボもヒーローが無双するゲームにしたいけど
3Dモデルアクションにする時間も予算もないから
MAPSLGで無双す気分を味わえるゲームにしました
みたいなのが真相のような気もする カカロットはオープンワールドマップをいろいろ作らせてもらえてるのに
スパロボは武装追加もろくにさせてもらえない状況だからな
スパロボプロジェクト自体の評価が低いから予算もろくに回ってこない状況になってんだろ
PS3で生首ユニット出すなんてアホな仕事してればそんな評価になるわな ドラゴンボールは世界中で売れてるドル箱コンテンツだから
海外展開も限定的なスパロボとは金のかけ方が違う サガシリーズやディスガイアシリーズなどCS機で作るクオリティじゃないゲームな順次スマホ落ちしてる状況だからな
スパロボも例外じゃないかもしれん ちょっとしたアクションゲーム要素があるRTSで新作を作るべきだな
今のは簡単なだけでなく単調すぎる インターミッション間の話は紙芝居だし、コマンド選んでアニメ見たり結果見たりするだけのゲームだし
ほぼ受動的な動きだけで進むゲームだからプレイヤーを退屈させやすいんだよな
アクション要素で能動的に動かすシーンが多ければなかなかプレイヤーを飽きさずに済むんだけど 昔のガチャポンウォーズみたいなのも復活させて欲しいな >>1は難易度に幅を持たせることに対しての拒否反応が異常じゃない?発達障害のガイジなのかな >>910
とりあえずインターミッションは改造したりセーブする所
会話する所はシナリオデモな スパロボも格ゲー出したりRTA出したりギャルゲー出したり色々やったんだけど
基本のスパロボより売れなかったんだよ
簡単なのはお気に入りの機体で無双出来ないと発狂するのが多いから
ガイジはクリア出来ない難易度があるだけで発狂するからね そもそもAIで難しく、なおかつ楽しませるエンタメ技術のない会社だから
クレームの来ない一番安易な調整に甘んじてるだけだろ
それでも国内15万本(海外含めて50万本)売れてんだから大成功だよ SLGの高難易度と呼ばれるもので面白いのはパーセンテージのランダム結果反映がない代わりに正解ルートを見つけることができれば100%突破できる、
そしてそこにたどり着くまでのルート模索がやりごたえがあるわけで
スパロボの高難易度と言ったらHP多くて命中回避リセゲーのめんどくさい作業ゲーでしかないからな
単純に好きな機体でサクサク無双して話すすめる方がそら歓迎されるって話よ
そもそもサイコロ振ってチンチロリン式に確率で結果が決まりますなんてやってる時点で
ゲーム性なんて運任せのパチンコと大差ない めんどくさい作業ゲーじゃない高難度をなんとか用意してくれんものかのうって話だと思われる スパロボ系と言われてるようにSLGでも独特だからな・・・・・・・
難易度上げる=リセットゲーしかない訳で >>916
>SLGの高難易度と呼ばれるもので面白いのはパーセンテージのランダム結果反映がない代わりに正解ルートを見つけることができれば100%突破できる、
いやどのゲームだよ具体的に挙げてみろや ランダム性を完全に排した上で高い難易度を維持してたゲームで真っ先に思い浮かんだのは永遠のアセリアやその続編にあたる聖なるかなに採用されてるロール戦闘システムかなぁ
正直あの戦闘システムはかなり完成度高いと思う
ただあのシステム、スパロボと相性悪そうなんだよね というか最初から資金やPP最大にしたり強化パーツもらえるDLCを売るだけで良いのでは無いかなと
ゲームという媒体でストーリー負いたい奴と手強いシュミレーションゲーム楽しみたい奴との需要を同時に満たすのは無理よ >>922
ベリーイージーとスーパーハード以上を別売りで本体は可もなく不可もなく程度の難易度なら全員納得できるだろ
難易度高すぎとか言ってる奴はどうせプロアクションリプレイとか使う訳だし時間を金で買う方向も有りだと思うわ その別売ベリーイージーを買うのはライト層ではなくヘビーユーザーなんだよな
ライト層は追加に金を払わずゲームから離れるから ライターに金払ってでも先が読みたいと思わせるだけの実力がないのが問題なのよ
原作チェックもろくにせずに適当なキャラ付けしたり、
いつもワンパターンで既視感のある展開しか描けなかったり
他社は当たり前のように3Dモデルユニットを出している時代に
PS3で平気で生首ユニット出してくる神経もそうだけど
とにかくクリエイターとしてプライドが見えるような仕事をしていないのが目立つわ
最近のスパロボは ライターのせいで天国編はボロカスにいわれてたからなぁ
スズネ先生居なくなって敵になる辺りのシナリオ本当にひどかったけど 天獄編のシナリオはほぼ名倉オリジナル主体で版権はおまけだったからな
こっちは版権シナリオが見たいのに名倉オリジナルばかり延々と見せられる苦痛 名倉はオリジナルがどうこう言う前に版権のシナリオもぐだぐだでワンパターンなのがな
ピンチ→全員応援→黙れ&一斉に暴言で敵にマウントこれの繰り返し
作文を複数人に分割して読ましているだけだから会話になってないんだよ ライトユーザーって信じられないほどゲーム下手みたいだぞ
まずこれをしろと説明してもそれを忘れてやられてクソゲー判定するんだと
だから簡単すぎる難易度で正解なんじゃない? 正直スパロボユーザーの大半はSRPGやりたいじゃなくてシナリオ読みたいというのが動機で買ってるんだから
難易度とか基本凝るだけ無駄なんだよな
そもそもSRPGやりたい奴はスパロボじゃなくてFE買ってる いっそのこと、シナリオ部分はテキストアドベンチャーにしてバトル部分はフルアニメーションで自動的に終わればいいと思う
ゲームをやってるというよりロボットアニメを見てる感覚で 誰がライトユーザーに難しいモードやれと言ってるんだ?
イージーモードで初心者や無双好きは快適にプレイしたら良い
経験者だけ難しいモードやれば良いだけだろ 武装ギミックも減らして戦略性も何もないゲームだから
難易度上がったってつまらんし無駄だという話 ライトユーザー向けならアルファくらいの難易度で大丈夫だろ今は白痴向けじゃん 戦闘アニメ制作予算もろくに回されない落ち目プロジェクトになってるから
もうまともにレベルデザインできる人材が居ないんだろ
バンナム内でもデキる奴は今頃次期主力IPのカカロットチームにでも行ってるよ ライトユーザーを舐めちゃいかん
今の白知向けでも難しいと感じるんだよ ライトユーザー的にはVがちょうど良い難易度だったって結論出てるんやで もうどんな下手くそでもクリア出来るように敵のHP1攻撃力1になるモード追加してやれよ…
それが果たして面白いかどうかは知らんけど 仕事だったら難易度は簡単であればあるほどいいし
効率が良ければなおのこと良い
しかしゲームはそうではない
そんなことを蛆寺田は全く理解してない もともと確率表示まかせのマインドシーカーのような運ゲーやぞ
SRPGとして真面目に作ってると思ったら大間違いやな
ロボットアニメのお話ゴチャゴチャやってるのが楽しいっていうレベルの知能のユーザーしか相手にしてないから
そもそもSRPGらしい遊びごたえのあるレベルデザインする気なんてハナっからないんやで
パチンコみたいに甘い確率出してればファンがキャッキャ喜ぶやろ程度にしか考えてないやろ 自分できもちえー感じにホルコン操作できるだけのパチンコやん
調整もめんどくさいから適当に自分できもちえー感じにフィーバーしとってや
っていってるだけやで寺田は プレイヤーは自分できもちえー感じに展開していって幸せ
寺田もプレイヤーの射幸心煽って満足して幸せ
不景気な面してんのは何故だか知らんけど難しい展開を要望して
難しい所をクリアした所でクリアできない奴をあざ笑ってマウントしたいとか
SRPGのクリア能力くらいしか自己肯定能力がないような
そんな根性ひん曲がった変態野郎だけやんか 卑屈になりすぎだぞ
せめて単なる作業じゃないゲームがやりたいだけなんだ でも、しょうがないかもしれない
αで作業ゲー的なバランスになった時
みんなで称賛してしまったからな
良くも悪くもあれで方向性が決まったと言えるよ インターミッションがただの作業画面のまま進歩しないのも単調な原因でと思うわ
ディスガイアやサクラみたいにインターミッションパートを箱庭的にして別のゲーム性を持たせて
単調にしないゲームもあるのに
FEも実際箱庭化したしな
いつまで20年前のゲームやらせてんだよ そうか? 風花雪月の箱庭探索クソダルかったぞ
アイコン選んで会話で十分だわ、戦闘終わる度に毎回マラソンさせられるのはメンドイ RPGやSRPGはレベル上げて殴る作業ゲーにしかならんやろ作業がいやなら格ゲーやってろ ソシャゲとかでも評判いいやつは結局プレイヤーの知識や実力が出るようになってるよね
グラブルとか100万課金した下手糞より無課金でも考えてる人のほうが活躍出来る構造になってるし レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。