アーマードコア6を妄想するスレッド33
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言い方悪いかもしれないけど、ああいう失敗経験ある人は現場にいてくれた方が良くないか?
フロムが変に暴走し出すのを止めてくれたり良いフィードバックくれたりすると思う。
本人の意思はどうなのか分からないが。 レフトアライブのときに、「すごくロボットものを作りたくてゲーム業界に入ったというわけではなくて,入社して最初に参加したのが初代の「アーマード・コア」で,そのままシリーズに継続して関わったというのが本当のところ」って言ってたし、今更戻ってまでACを担当したいとは思わなそう 上に立つ唐澤Pと鍋島Dのロボット物の知識が学生時代で止まってるのが、ロボゲー作る上で丁度良かったって初代ACのデザイナーが言ってたな
そのデザイナーがミリオタ、SFオタで知識いっぱいあって、それを鍋がゲームに良い感じに落とし込んだとか ロボの設定が細かすぎるとくどくなるからなぁ。
後、必要な完璧さが増えすぎるからどこかで破綻する。 ロボアセンゲーとしての骨格
それを支える土台としての世界観
それっぽく見えるアートワークとデザイン
たったそれだけが難しいんだろうね リアル売りにしたロボットものって成功してる物ってほんの一握り、もしくは皆無に近いもんね。
海外でもリアルな物はあるけど別にロボットが主役というわけではないし。
「程よくフィクション、見た目リアル」が流行ってるのも頷ける。 >>5
失敗したコンテンツを失敗した責任者連れ戻して再開しようなんて
許されるのは明確な改善点が分かってる場合くらいなもんだが…
失敗した事を同じ奴に同じようにやらせようなんて会社があったら末期も末期だろ
ましてや超大成功してるコンテンツ(ダクソ)すら仕切り直しする位チャレンジングな企業が
そんな事する理由がまるで見当たらないんだよなぁ 鍋島はキングスフィールドしかない謎のアプリ会社の、しかも初のゲーム開発社員求人に応募して何を作る気だったんだろう
かちょーもロボゲーにしか興味なさそうな感じだし、求人情報でロボゲーって分かってたんだろうか >>11
別に俺は「また鍋にAC作って欲しい」なんて言ってないぞ。
単純にフロムの未来に繋がるならいても良いのでは?ってこと。
あとチャレンジングな企業なら尚更今までの上を行くために過去を洗える人間を求めるんじゃないか?
別に指揮取る立場じゃなくても良いだろうし。 誰がやるにせよ運よくAC6をやろうとなったとして、
ダクソですらそうなんだから確実に方向転換は求められるだろうが、問題は何を変えるのかだな
個人的に思うのは「結局ジャンプ挟んだ高機動戦で中距離保ってDPS高い連射型射撃兵器垂れ流すのが強い」
と言う、自由性をウリにしてるわりに同じトコに落ち着いちゃう戦闘面
結局は他のゲームの方がよほどバリエーション富んだ戦いが可能になってたと思うのだ >>14
そんなバランスだったっけ?
少なくとも最近はそうじゃない気がする カッコいい人型ロボットゲームは止めてメカシミュレーター(戦闘も出来るよ!)方面に行ってくれないかなー >>15
君の言ってる最近っていったい何時の事なんだ?
ACの最新作(VD)はもう8年も前だから最近と言っていいのか非常に謎だし
過去動画見てみたって中距離射撃戦してる奴ばっかりなんだけど。 そうなると単純にACは機動性が高すぎるんだよな。
高速戦闘の謳い文句消すとこからだな。
高速高火力機にはライフルで一撃死のレベルのリスクがほしい
そして重装甲は固すぎるくらいでいい。 軽二脚でもそこそこ武装積んで普通に撃ち合い出来る、
タンクでもそこそこスピード出して飛行してOB・QB出せる、
じゃ結局やってる事はそう変わらなくなるからね。
軽二脚だったらブレとハンドガンしか積めませんから死ぬ気で接近して下さい
タンクだったら遅いし飛行もQBも出来ない的です
このくらいのアセンブリによる差異は欲しい ACはクロムから機体差異を無くした劣化ゲーとなるならそうなんだろうな
そもそもクロムで高機動格闘戦が出来たとは知らんかったが 性能差大きくし過ぎると対戦での相性差も大きくなるから、チーム戦にするしかなくなるな その極端な性能差で機体毎に勝率が均等になる位のバランスに仕上げられないなら
チーム戦なんてゴミゲーにしかならんな。悪い意味でX系を超えるだけ ・スピード、ジャンプ力、旋回性、属性毎の防御力、属性毎攻撃力に大きく性能差を付けつつ
アセンブリに有利不利が出来ても勝率は安定するように、
ちょっとでもバランスがぶれれば罵詈雑言を受ける中で死ぬほど調整しつつチーム戦をやる
・対戦をしない
まぁ作る側で考えれば「対戦をしない」一択だな ランダム野良チームしか認めなければ良いのでは?味方アセンも見えない、通信も定型文しか出来ない。
チーム組んでやりたい人は個別にするみたいな。 脚毎に特有の移動方法つけて火力なんてクリーンヒットしたら瀕死くらいのバランスなら細かいステータスなんて自分のこだわりでしか気にならないぜ >>26
それバランス調整適当でも許される理由に全くならないんだが?
ちなみにその条件だとバトオペがほぼ当てはまるが、
あれほどプレイヤーが性能と調整にうるさいトコも中々ないって程度には喧しいな > 脚毎に特有の移動方法つけて火力なんてクリーンヒットしたら瀕死くらいのバランス
それほぼ初期Vだし大バッシングだったんじゃが >>25
fAで対戦バランス悪くてボコボコに叩かれ調整ぶん投げたクセに、「対戦してるユーザー少ないな…せや!チーム戦やらせたろ!」ってなるのがフロムだぞ
ただ楽な方向に流れようなんてフロムじゃない >>29
じゃんけんの結果の話だろ?しかもクリーンヒットどころかカスっても瀕死だしじゃんけん負けてる方はしこたまぶちこんでもダメだったろ
数値や属性相性ゲームを止めてカスタマイズは好きな動きのためのシステムと割りきってダメージのやり取りとは切り離して良いってこと。 >>30
で、そのフロムはチーム対戦でfa時代がかわいく見える位ボコボコに叩かれて
「チーム対戦なんてACごと止めて他のゲーム作ったろ!」となりましたが?
それこそチーム対戦と言う「過去」にしがみつくようなフロムじゃないんだわ 対戦はなくても全然いいな。あったらそれはそれでって感じ。
ただVやVDの未確認兵器戦好きだった私としては協力プレイあると嬉しいなぁ。 未確認兵器戦は楽しい面もあったけど、アレ周りが人でなくても成り立つからな
UNACやゲーム内傭兵を使えるようにすれば十分だと思ったわ 逆が理想じゃないか?
ソロミッション前提に強敵は遊軍来てくれるようになってるのがたまに肉入りACに差し変わるみたいな レーザーをスリップダメージにするのはどうだろう。
照射開始時は微ダメージで長く当てればある程度までダメージ量が増える。
弾速は光なので照射=着弾
広角レンズで威力と有効距離減だけど面制圧とか収縮して距離と威力アップとか。
今のレーザー系は系統をプラズマガンにしてしまおう。 ロックオンサイトに捉えた的にFCSが自動で照準合わせてくれるってACのシステム上
瞬間着弾ならロックオンサイトに捉えた的に確実に命中するわけだから
収束して威力特化一択じゃね 腕の動きと軸の合わせの考えを少しいじればいけるんじゃないかな。
ロックされてる=腕が向いてるって訳でもないだろうし。 長射程の火炎放射器なんて産廃かぶっ壊れのどっちかだろう エネルギー系攻撃の蓄積値が一定以上でジェネレーター能力短時間低下位に……って単なる熱か >>12
もともと業務用プログラムを作ってた会社で、事業拡大でゲームも始めたはず。
FCS(プログラム)が捕捉できても、レーザー発振器からの照準器(ハードウェア)の追従性で遅延があるとか。
てか現状のエネルギー兵器の描写はレーザー(増幅光)ではなくビーム(粒子流)だと思う。
前者は照射時間に比例して励起(融解)するが減衰に弱く、後者は衝突量に応じて破壊が進むし減衰に強い。
ちなみにプラズマは移動(弾速)が非常に遅く、また減衰も非常に速い(射程も短い)はず。 敵が動いてようが当たる必中武器にする
→強すぎる
4系みたいに腕に追従パラメータ付けて激しく動いてたら追えないようにする
→見た目の速さが小さくなる遠くの敵に撃つ方がよく当たるよくわからない武器になる
敵が動いてたら当たらない武器にする
→産廃
自動で照準やってくれるゲームの限界って感じがする あとレーザー(増幅光)とビーム(粒子流)では、破壊エネルギーを高くしやすいのは圧倒的に後者。勝負にならないレベル。
ただし発生器の作り易さや精度の高め易さでは圧倒的に前者が有利。こちらも勝負にならないレベル。。 一定の範囲内に捕捉し続けると命中率が向上する(二段ロック) 威力低めでエネルギー燃費悪ければレーザーは確実なスリップダメージだけど無防備になって手痛い反撃のリスク高いとも言える 長射程で弾速MAXで集弾率高いパルマシがあったら…怖いなあ ダントツの破壊力と射程で精度も良く丈夫で安価で装置も嵩張らず消費ENも少なく弾薬が激安で連射もそこそこ環境汚染なしって武器がありましてね
レールガン(電磁投射砲)って言うんですけど ゲームとしてバランスとってくれるならいろんな武器を使ってみたい。 バランスと武器数ってトレードオフだと思うわ。
理想はジャンケン。 見た目カッコイイパーツ程弱いかネタ系
高性能程ダサダサ
ビジュアルはこれが正解 >>53
ジャンケンは確率が等しく振られているだけでゲーム性は皆無。 >>55
バランスの話であってだな…
何もジャンケンを実装しろって話じゃないんだよなぁ バトロワ形式でいいじゃん
戦況で意思疎通して一時的なチーム戦もできるし
結局個人の戦績だからネタアセンでも許されるし >>56
じゃあじゃんけん形式じゃなければチーム戦にする必要は無いと。 日本のRPGでさえ属性、弱点合わせパズル卒業してきてるのにいまだにあの時代に取り残される可哀想なシリーズ 対戦もチーム戦も別に悪いとは思わないけどメインにはして欲しくないよな。
Vは今までサブだったものをいきなりメインにしてしまったせいで破綻したと思うわ。
ノウハウほぼないのにあそこまで冒険しちゃったのは少し無謀だった。 >>61
つクロムハウンズ
ノウハウはあるにはあったんだよ
単純にACの主軸にチーム戦ぶち込んだのが失敗の要因じゃないかな
あとオンもオフも充実!とか羊頭狗肉な事やったのも普通にダメ
正式ナンバリングじゃなくアーマードコア・オンラインとかいう名前だったらシリーズごと殺すまでは至らなかっただろうし でももうアーマード・コア モバイルオンラインがあるし
一応VDはオフもちゃんと作ってあるし Vって打ったつもりがVDになってたわ
VはVDよりオフ頑張ってた どうにしろV系はオフが弱いのね。
確かにゲームストーリー外で世界の補足説明的なストーリーとか作ってそれを挟んでVDの世界へ移行だったからわけわかんなかったな。 途中で仕様変更のせい説
普通、チーム戦ゲーならストーリーもチーム戦ポイことするよね? もうちょい味方ACとか出てきても良かったかもね。
ただあの状況でレジスタンスに味方する他の傭兵がいたら相当変人だろうけど。
ほぼ1人で状況ひっくり返した黒い鳥が企業に目に付けられる文脈的にも味方がいては不自然って感じもする。 VからVDって発売までの間が一年半くらいしかないんだよな
スポンサーのバンナムに小突かれて練れなかったんじゃないか 名前の無い黒い鳥「たち」とかならあり?
オリジナルの9人みたいな。 >>69
過去作でもナンバリングから続編までの時間はそんなもんかそれ以下だから言い訳にもならんぞ
だいたいXの時点で思いっきり開発遅延してるしあれ以上時間かけてどうすんのと 昔のACとVDのゲーム開発を一緒に語ってはいけないでしょ
VDもまあまあ前のゲームになってしまったが、PS3以降のゲームはなにせ作るのが大変。
あとPS3というクソむずい開発環境もよろしくなかった。 >>74
一体どこ見てレスしたんだ?
オリジナルはfaじゃなくて4だし
オリジナル云々言い出したのは>>70なんだが >>73
同じPS3の4→faでもX→VDより間隔短いからやっぱり言い訳にならないんだよなぁ >>75
4の話じゃなくてVのストーリーでチーム前提ならってだけの話でしょ まあ同ナンバリングの続編の間隔1年半が短いってのはズレてるわな
じゃあ2年も3年もかけるの?そんだけ時間あったらダクソに新作出てるよ?って話だし AC4の「オリジナル」じゃなくて、創作物でよくある初代メンバーって意味でオリジナルって言っただけでしょ だとしたら普通にシリーズ内の既存用語使う時点で説明下手かよとしか言えんわな 新作出るとしたら宇宙空間での戦いとかあるんかな
何か新しい事盛り込まないとマンネリというかだいたいやり尽くしたろうし 既存用語ってほどの物でもないだろ、現に回りの人間は意味を汲み取れてる。 胡散臭い単発擁護ですら論点統一できとらんのにすげー自己弁護だな オリジナルといった元凶だが、もう放っておいてやろうよ。
引っ込みがつかないだけだろうから。
新システムなら武器連動同時発射とか? >>84
一斉射撃モードか
前スレで俺も言及したな
折角なんでそん時のレスコピペした
404それも名無しだ2020/11/09(月) 23:30:17.59ID:VvtlANu1
>>401
一斉射撃モードなんて派手で良いんじゃない?
オーバードウェポンの様にボタン長押しで起動し起動中は機体の消費ENと熱量が増大
ラジエータをケチった日には
熱重視ライフルや火炎放射等の熱武器で火達磨不可避なバランスなんか丁度良さそう 同時発射はあくまでも通常の変形機能の
一貫にしてそこまで負担やリスク無くてもよさげだな。
同時発射できる武器の組み合わせくらいの制限でよいかなっと思った。 ネクサスの一斉射撃は既存用語って言うほどじゃないんだろ 連動ミサイル程度なら昔からあるな
あとクロムハウンズでも1ボタンで複数武器を選択して攻撃できてた >>86
その問に関するやり取りも前スレでやったな
なんでその返答もコピペしとくよ
408それも名無しだ2020/11/10(火) 00:19:21.63ID:wK7KbtVY
>>405
最初は俺もそれ位ので考えてたんだけど
そうなると今度は環境が一斉射撃以外人権無しとかになりそうだから
これ位のデメリットはあった方が良いかなと考え直したんだよね さらに案、と言うか前スレの話だけど。
前スレの話ばかりですまん。
どうせ同時発射なら武器の接続ポイント大幅増にしてみてはどうだろうか?
手持ち、腕つき、上腕部、肩横、肩上、頭、背中からの接続、胴体、腰太もも、膝
もちろん装甲やシールドを追加とかもあり。
全身装甲まみれとかビームシールで覆ってみるとか(エネルギー足りない)
全身チェーンガンやブレードでハリネズミとか。
全部つけると操作難易度激上がりだけどその辺は自己判断で制御する。
その一貫として連動同時発射をする。 武装これ以上増やすのぉ…?指足りないよぉ…
一斉射撃って派手故にアニメや映画で使われがちだけど本当はやっちゃいけないんだろうなぁ 武装を搭載しなければ良いのさ。
そこら辺のさじ加減は個人のこのみで 次回作が宇宙空間とかならとんでも武装をゴテゴテつけるの面白そうだね
ステージが作りづらそうだけど >>91
旧作のアセンシステムを流用すれば十分に実現できそうだな
武器の切り替えは4系以降の右側左側で分けてる方式を採用するとして
エクステンションの様な特殊なパーツでもない限り
追加した武装は装備されてる箇所に応じて
左右それぞれの武装切替のローテーションに加える形にすれば
全部乗せでも操作の難度もそう上がりはしないだろう
だが全部乗せの実現は厳しそうだ
武器の重量や消費EN等の装備負荷の壁が立ちはだかる
操作難度どころかそもそもアセンを成立させられるかどうかすら怪しい
上と話は変わるが装備箇所を大量に増設すると
大量に増大したパーツのバランスを取らなければなくなるので
そっちの面を考えると装備箇所を大幅に増やすのは望み薄だろう
増やせたとしても1つ2つ、多くても3つが限界じゃないかな >>96を書き込んだ後に気付いたが
流用するアセンシステム旧作のじゃなくてもイケるな その辺も好みの場所に取り付けるとかすれば見た目の自由度が上がって良いかなと。
全装甲ガチガチで歩きしか出来ないけど無茶苦茶固いとか4Aの王蟲並みとか。
装甲もなにもないけど激はやとか。
後は安定度で装備できる武器の制限あればなおよい。
4の両肩キャノンを軽量級が載っけておるのが間抜けだったから。
なんか長文ばかりですまん >>98
長文なんて気にしたら
俺なんて>>96のレスでもう土下座物だよw
気にすることなんてないさ
旧作なんかじゃインサイドやエクステンションの様に
必ずしも装備する必要は無いパーツもあったし
その取捨選択もアセンの醍醐味だもんな 全武器発射出来るなら積めるだけ積む。敵を瞬殺出来れば負荷は関係ない
いっぱい積めても一箇所ずつしか使えないなら3パターンほど武器積んで開幕パージだな 一斉射撃あったらデコイとかフレアがテンプレ装備になりそうだな 実際盾付け放題武器付け放題のクロムハウンズのテンプレアセンはどうだったんだろう >>101
一斉射撃への対策にはそんなのもいいな
俺はそれ思い付かなかったよ
それと熱武器があれば一斉射撃に対するメタが回せそうだな ミサイルをそらすやつやFPSをだますやつ、高性能であればホログラムを表示しながらランダム移動のデコイとか面白そう。 開発者も認めるACライクゲーだな
これと流星のパラドクスは気になってる 星と翼のパラドクスの筐体いいよな。ACのアーケードがもしあったらあんな感じにして欲しい。
肝心のゲームはキャラがうるさくて数プレイしかしてないが… Mecha Knightsと有翼のフロイラインはやってみたいと思ってる 2020年10月→2021年2月→2021年6月と延期を繰り返してるからなぁ
なおMecha Knightsも2020年後半発売予定から音沙汰無しという 関係ない話だがディスガイアの最新作をみて、ゲームっていかに面倒を楽しむかってところだよな。
ユーザーが考えない面倒くさくないゲームはゲー無。
面倒を楽しませる作りをすると言うか。
単純に強いだけの敵とかややこしいだけのマップには魅力を感じない。
同じように広すぎても意味がないマップも魅力を感じない。
明確に書かれていなくてもストーリーが欲しい。 もし新作があるなら純粋なPvPよりPvEとかPvPvEといった方面の方がACの特別感出て良いと思う。
人間相手だとどうしても力量の差で一方的になっちゃうからね。 ソシャゲもマジで作り込まないと大陸製のタイトルに押されて一瞬でサ終に追い込まれるしなぁ
そもそもフロムがやりたそうな分野ではないだろうし 宮崎社長曰く、現行のソーシャルゲームに手を出すつもりはないらしいね
ソシャゲは「基本無料+課金」というスキームが強すぎて,遊びの幅(氏曰く「行為に与える意味や価値の幅」)がかなり狭く、
ゲームデザインの深いところまで影響を与える性質のものなので,どうしても縛りが強くなってるように感じるだとか
対し、パッケージゲームはゲームデザインの自由度が全然違うので作る側としてはとても魅力的と言っていた 60fpsでヌルヌルにACをかっ飛ばしたい。
というか某配信見てて(過去作のリメイクでも良いから)PS5版を出して欲しいと切に思った
もうPS3なんて撤去済みだよ。。。 確かに過去作のベタ移植かHDリマスターをPS4、PS5に欲しいな
俺はPS4に移行しててVDやらず仕舞いだったし PC版も同時に出て欲しいな
144fpsでやりたいけどゲームのエンジン古くで出来ないかなぁ 少し前のインタビューでも言ってたけど
「フロムの社内リソースは過去作のリマスター・リメイクよりも、新作開発に使いたい」
「他の会社が企画・移植等をするならば任せたい」ってのが今のフロムのスタンスだからなあ
デモンズリメイクやダークソウルR、大統領XDみたいに他の会社が企画・移植を担当するなら可能性あるけど
ACのリマスター・リメイク出したいって言うような会社が外にあるんかね… 初代のリメイクは話題性抜群だけど他社のリメイクをしたがる所がちゃんと作れるかは微妙なところだよな 言うほど話題性抜群か?
今AC知ってるのはPS3タイトルから入ってる人ばかりやろ。
てかここ最近リバイバルやリメイクがゲーム以外も含めて多すぎてちょっと過食気味。
そしてどれも飛び抜けて良いという評価もないし。 リメイクでなくて良い。画面の端っこ切れてて良いから過去作品だしてほしい。
とは言え、PS時代のは普通にエミュレートが簡単だがPS2が特殊素がて難しいってのは聞いたことあるからなー。 ソロゲーでストーリー進めるだけで成り立つ対戦もある、機体もミッション選びもプレイヤーの個性が出る。
ソウルシリーズのフロムのゲーム、となれば配信者がやってくれてその人達と対戦するためにみんな買ってくれそう 4とfAと5とVD全部別チームが作っててその理由が
「鍋のパワハラと調整不足で一作作るごとに広報からプログラマにデザイナーまで全員辞めるから」
なわけでそんな人間に戻ってきてほしい人がいるかって話 >>127
これ本当かどうかはともかく名誉毀損レベルじゃないか?
「火のない所に煙は…」って言うけど、それを踏まえたとしても匿名の掲示板で書いちゃいけないことだろ >>127
明確な名誉棄損だね(日本の名誉棄損は事実関係を考慮せず悪口かどうかだけ判断) ACって元々ナンバリングごとスタッフ変わってるでしょ 同じメンバーで別プロジェクトに移行する方がまれでは? >弊社、フロム・ソフトウェアは、いわゆる「固定チーム制」ではないんですよ。
>固定化された「アーマード・コアチーム」「DARK SOULSチーム」といったものは存在しません。
>もちろん、ある程度コアになるメンバーは効率化のため固定することもありますが、
>基本的には、フロム・ソフトウェアという大きなチームがあって、各開発ごとに、最適なメンバーを選ぶ形にしています。
とのこと
ttps://gigazine.net/news/20150402-bloodborne-miyazaki-hidetaka-interview/ >>119
正確にはリメイクでなくリマスターでも良い、だな。
PSとか出すの面倒すぎる。 デモンズソウルのリメイクもまったく売れなかったようだしな(2万本以下)
まぁハードのせいではあるんだろうけど 過去作をダウンロード版だけで出すのって金かかるの? 現行機用に書き直しだしデバッグで人数も使うんだろう 画面サイズも違うから、結構面倒だと思う。
何かあるとそれだけで会社にダメージ食らうし。
一から作るよか圧倒的に手間がなくて安くなるとは言え
他のプロジェクトが発足してたら手がつけれないんじゃないかな。
そもそもフロムって小さい会社のイメージしかないし。 以前よりはかなり開発力や人的リソース増えたんだろうけどやっぱり大手スタジオよりは規模小さいのかな?
実力もどんどん伸びてる会社だけど何故か不安定なイメージ引きずってるような… 従業員数288名(2019年12月)とあるから、
サードパーティ専業の企業としてはそこまで小さい訳でも無い筈なんだけどそんな気はするね 次が出るとしてだ
映像をリアルにするのは良いが画面をきれいにしてほしい
V系はノイズの演出とか青いフィルターとかやり過ぎて見辛いし、せっかくの敵や背景が楽しめなかった。 あと4,5と文字が異様に小さかったので、そこは改善して欲しい。
普通に離れてプレイすると、殆ど見えない数字とかもあったし…ちな視力は2.0や。 サッカーゲームじゃないんだしでかいテレビでプレイしてる人とかいるのか? >>145
当時は40インチでプレイしてたけど、1m以上離れたら一番小さな数字は読めなかったよ。。 >>142
出だしはともかく今はほぼサードパーティ一本だろ
沿革見ても他のモン作ってるようなことは書かれてないぞ >>147
俺も42型で1mちょい離れてるくらいの環境、視力は矯正しても1無い、けど読めてた、何の差だろう部屋の明るさや光の位置? >>151
たぶん、そういう意味ではないと思うぞ、
全員が開発者じゃないってことだと思ったのだが。 >>154
そんな当たり前のこと言ってたんだとしたら社会人経験疑うぞ… ACの配信とか指示厨多そう
まだ見てはないんやけどな リメイクはないとしても移植かなんか欲しいよなぁ
PS3わざわざ引っ張り出すのも、あの小さいコントローラーでやるのも億劫で…
こういう時コツコツとPCでやってきた海外は強いと感じる >>158
自分もほぼ4・fa専用機としてPS3取ってあるんで気持ちはよーくわかるんだが
制作・販売側に回って考えるに
「じゃ実際移植して何枚売れそう?」となるから相当可能性は低そうだな…と。
奇跡的に移植となったとして今だとどの機種で出すの?って問題もあるしなぁ
PS4は今や旧機種だし、PS5はデモンズリメイクが大爆死する程度に普及の見通しが怪しいし、
ACは海外で弱いからX箱もダメだし…今出すとなるとスイッチが一番マシって事になるのかな もし仮に今出すとしたらPS,Xbox,PCの縦・横マルチじゃね
スイッチだけで出すのが一番なさそう スイッチ用ならワンチャンあるけど他と絡めると足を引っ張り会うことになりそう PS3の頃と違って別ハード毎に出す費用は下がってるし、DLオンリーなら割と採算取れそう
過去シリーズ全部入ったオールインワンパッケージで出せば…
まぁ無いだろうなぁ >>161
> PS,Xbox,PCの縦・横マルチ
慈善事業でもやらんだろそんなん >>159
ACって日本と日本以外合計なら同じくらいだろう
AC4では世界累計ならPS3より箱◯版の方が売れてるし >>161
何目線で言ってんだそれ
ACリメイクをPX・XBox・PCマルチなんて開発費ドバドバかけて何万枚売るつもりなんだと あれはそもそも海外で出した事がないからでしょ。
現地で欲しいという声とローカライズとリマスター作業をしたいと名乗り出る会社があったから奇跡的に実現した企画。
これが何度も続くと思わないし、あるとしたらPCで出すくらいでは? まともかどうかは分からんが魅力的な儲けではなかったのは確かだな。 これを見る限りベタ移植なら余裕そうだし、ベタなら数千本のDLでペイできるだろ
とりあえず現環境で動くタイトルがないのは辛い・・・
■ゲーム機GPU処理能力(単位はTFLOPS、*は最新機種)
35.6 NVIDIA GeForce RTX 3090 *(2020年度ハイエンド 27万円)
16.3 NVIDIA TITAN RTX(2019年度ハイエンド 32万円)
12.0 Xbox SeriesX *(2020年度 5.5万円)
10.3 PlayStation 5 *(2020年度 4.4万円)
5.9 Xbox One X
4.2 PlayStation 4 Pro
4.0 Xbox SeriesS *(2020年度 3.6万円)
1.9 PlayStation 4
1.4 Xbox One S
0.9 iPhone 12 Android *(2020年度 9.4万円)
0.5 Switch *(2016年度 3.3万円)
0.5 PlayStation 3 >>172
ハイエンドPCなんて世界で数万台も稼働してないぞ
少し前のSteamの調査でも旧世代機相当のスペックでさえ数百万台しか存在しないと明らかになってたし ゲーム機の性能だけじゃなくて構造が別モンなのが問題だろう
日本の成人男性が海外の幼児向け絵本読んでも言葉はわからんだろう? PS4以後はともかくPS3以前のゲーム機ってハード毎に癖すごいもんな。
ローカライズも大変かと。
出てくれるなら買うけど希望は薄い。 ロボット出るゲームでもロストプラネット3かなり売れてたんだな
パクっちゃえよ ロスプラ3って前作までと別物すぎてシリーズ終了させたんじゃなかったっけ? >>177
どっかで聞いた話だな
他人事にはできん ゲームってちょくちょく同じシリーズなのにシステムを大幅に変更していることがあるけど、あれって何なんだろうな?
少しずつ変えていけば言いと思うのだけども。 オフでもチーム戦を前面におしだしてみるとかどうだ。
上手い人はソロでもクリアできるが全体的に難易度は高め。
僚機は最大10機まで追加可能。もちろん費用は掛かる。
UNAC的なAI僚機も作成可能。
フリーミッションで資金を稼いでストーリー、特殊ミッションで僚機を雇って進めていく。
ミッションは領域全捜査や広範囲の殲滅、複数ルートの施設破壊などチーム前提のミッションにする。
今のハードであればある程度の不可にも耐えれると思う。 上手い人なら系は結局は最適装備化必須だったり難易度ゆるゆるになる落ちしか見えない
弾数限れててその中でいかに高DPSを維持するかみたいな攻めと油断してなくても完全回避が不可能な守りのゲームでは現実的じゃない。
そこから変わるんなら変則的なルールも楽しいだろうけど 孤高の傭兵、という点にロマン(魅力)を感じる身としては、協力プレイをメインにして欲しくない、とは思う、
とはいえ、世間的には協力プレイをメインにした方が売れるだろうな、とも思う VCありきの協力プレイもありだけど、どちらかと言うとダクソぐらいゆるい繋がりでいいかな。
協力プレイは楽しいけど、そもそも友達と遊べば楽しいのは当たり前だし、ACでやる必要はあんまり無いのかもね。 181だけども
あくまでもオフなので肉なしのつもりでした。
協力はあっても良いとは思うけど。
クリアできない難しいミッションを金と数の暴力でクリアできたら面白いかなと。 多様性こそ正義
だからゲームとしてはチーム運営でリーダー自機を操作して三、四機ついてくるのをメインのストーリーモードで
チーム機はパーツ被り不可のFF仕様。
協力はチーム機をAI込みで貸し借り出来れば嬉しい
オンライン対戦はプレイヤー1対1で4機対4機の雰囲気は今みたいな状態に ゲームにおいて多様性を過度に求めるのは酷では?
フロムの場合は特にそう感じる。
「なんでも出来る」を売りにしたオープンワールド系も色々なものをオミットしてあの形にしてる事が多いし。
No man's skyみたいに超長期でアプデを繰り返していくなら分かるけど、もしやるなら別タイトルだろうなぁ。 UNACみたいなのをメインコンテンツにすると誰もついて来れなくなるぞ
今は「すっごい複雑だからやりたい人だけ課金してやってね」って状態なのに 別にAIは手作りにこだわらなくても良くないか?
プリセットのレンタル傭兵ある程度の数準備して動作にこだわる人だけご自由作ってくださいってやればよいのでは?
レンタル傭兵も用途ごとに分類されてれば選びやすいだろうし。 プリセットAIには美少女顔と声優あてがえばお気に入りの連れ回すだけでより精度が上がって色んな需要を満たせるよ!
人間の美少女だけじゃなくて動物顔のAIチップも用意してくれ 匙加減が難しいな
戦力の75%をプリセット機体のAIに任せてクリアできる難易度に合わせると簡単すぎる
戦闘中に指示を出さなきゃちゃんと動かないようにしたら難しすぎるし ソロだと高難易度
自機+2機だと標準、やや難しい
自機+9機だと余裕
位の難易度でどうだろうか。
さじ加減とかはゲーム作る人間のセンスの問題ではあるけど。 >>191
わざわざフロムが用意するよか
ユーザーに自前で用意させる方が安上がりだな
今でもエンブレムでできてるしそれで十分だな >>191
S.L.A.Iが懐かしいな。
システムもストーリー含めて結構好きだったわぬ。 意図がつかめない意味深な言葉で案内してくれるオペレーターか そのシステムならプレイヤーメイドUNAC購入出来ると楽しそうやな >>198
それもユーザーに用意させるんだよ
今まで通りそれはエンブレムでやらせりゃいい >>200
それも良いな。
プリセットのレンタル傭兵は装備の改装は不可で自作は自由に設計可能。
ただし自作は維持費がかかる、レンタル傭兵は依頼料がかかる。
自作機は使ってなくても依頼料ほどではないが維持費がかかる。
自前で9体も持てばかなり維持費がかかるがミッションに持っていけば余裕でクリアが約束される。レンタル傭兵9体でも同じ。 PS1とかLRとかを画面綺麗にしてひたすらステージ追加でいいよ それはそれでいいが、果たしてリメイクに6と言うナンバリングをしていいものだろうか システムと個性的パーツが無いとステージに幅が出ない AC3とSLが初代とMOAのリメイクっていうか焼き増しみたいなもんだし… PS5にあのゲームシステムで出てきたら本気で笑ってしまうわ。
たまにLR以前のシステムでやってほしいみたいな事言う人いるけど、現行機でピョンピョンゲーとかマジでやりたいの?
リマスターで出すならともかく、4系ですら挙動に古さ感じるのにこれで新作は… >>209
そのピョンピョンについてだが打開策を思い付いた
まず武器の弾速をFPSと同等の速度にして二次ロックを廃止
そして一次ロックにロックオン時間を設ける
このロックオン速度はFCSに依存する従来の仕様で問題無いだろう
でもってコアのパラメーターにロックオンへの抵抗パラを新設
このパラが優れていると相手はロックオンに更に時間が掛かる様になる
重量コアはこの性能が高く、逆に軽量コアは低いバランスにするのが良いだろう
「CORE」の重要性も増してくれるし悪くないアイデアだと思わないか
まぁ、従来のロックオンの仕様からの変更が激しいのは欠点かもしれないがな 早い機体でロック耐性高いコアにしたら勝確、相手の弾は当たらない。
もしくはパラ自体が産廃か >>212
その辺は積載やコア重量のパラで上手い事調整してやりゃいいさ
軽量脚で重量コア積んだ日には武装1つ2つが限界とかそんな具合にさ FPSですらバニホあるから結局ノーロックでも1次ロックでも偏差射撃避けは変わらんと思う >>214
そう思うのは分からなくはないが
そもそもそれはエイムが手動だからこそ
FPSでもバニホが通用するんじゃないかな
ロックオンサイトによるエイム+FPSの弾速相手なら
バニホは通用しないんじゃないかと考えてるよ まぁ妄想スレでバランスを語るのは野暮だよなシステムが良くても作る人次第でクソゲーになるしシステムに存在してなくても挙動やパーツ間バランスで表現出来たりすることも多いし 良さげだけどこう見るとなおさらロボ対戦ゲーって難しいんだなってなるわ。
Anthemが開発中止になった今、フロムが名乗り出てパワーアーマーかアンドロイド物作って欲しいなーとは思うけど。 フロムは、乞食と見分けのつかない様なのが殆どだったゲーム業界で、初めての
[取材等を受ける時には全員が必ずネクタイを締めている正気な会社]という印象。
でも、それもとっくの昔に過去の遺物となった。
雨戸6は、最近のフロムのイメージらしく死にゲーにしたら笑えそう。
面白く無く売れもしないだろうけれど。 >>216
調整役がポカやらかすと一巻の終わりなのは
避けようのないリスクだよな・・・ >>218
ネクタイの長さ馬鹿にした番組はマジでムカついた 多様性こそ正義ならロボットゲームってだけでニッチだからアウトなんだけどな 多様性が大事だから流行りのメインから外れたものは全て「閉じて」メインだけに力を割り当てろ!
かな? >>223
どちらにせよ意味の分からん発言ではあるな 何でもかんでも盛り込んで面白いゲームにしたいなら対戦要素をどうするかだよな。
Elden RingのシステムをACに落とし込むのも面白いかもね。
TESとFalloutの関係みたいにできれば、シナジーでいい感じになりそう。
対戦は無くなるだろうが… 対戦なんて一部のオンラインミッション限定で盛り上がればいいんすよ、ゲームとしては軸にするほどの物じゃない。 一方で俺のように対戦だけやりたいというニーズもある ぶっちゃけ対戦とACのアセンシステムは相性悪いと思う。
対戦だけならシンプルにした方が競技性上がるし。
やるなら分けるべきかもね。
TitanfallがAPEXになったようにある程度の要素をオミットしてオンラインオンリーのタイトルとかなら良いと思う。 どの機動力の機体にも同じ武器積めちゃうシステムだからな、重くて固い機体が複数の火器を積めて強いって言うバランスにするには弱点属性が邪魔になるし、強い一つの武器でも重たくて軽量級は持てなくしてしまうともう機体固定でよくなってくる。 重い=強いが維持費かかりまくりで赤字になるようにして
ミッション対戦共に常に同一アセンに乗れなくしたらいい もうさ、ゲームにそこまでのバランスを求めるのではなくプレーヤーどうしでバランスとったらよろしいがな。
一撃の威力等の瞬間的な火力が物を言う対戦と継続戦闘前提のストーリーだとどうやってもバランスが両立しないと思う。 今の対戦はミッションの多彩さとか武器の多様さとか脚による軌道の差とか全部オミットしてやっとこさたどり着いてるからな 撃破し合う今の対戦とは別に制限時間内のポイント制とかどうだろう。
被弾したダメージからポイントを算出、使用した段数からポイントを算出。
最終ポイントの低い方を勝者とする。
高過ぎる弾薬は当たっても安い装甲の被ダメポイントより高くなるみたいな。 そういうスポーツっぽいモードもあっても良いけど、やっぱり敵機撃破、爆散の瞬間っていう爽快感がほしいなあ ポイント制モードとかいれて
半端なバランスで出したらどちらの層も満足させられずに終わるだけだ Vのプレイヤーからは逆にAC撃破だけに絞れって散々言われてるしな そもそもACにストーリーモードのバランス壊してまで対戦したい層ってそんなにいるのか? いるにはいるだろうな。少数派みたいだけど。
どんな仕様にしても不満がある人は一定数存在するだろうし、ユーザーの意見を聞きすぎるのも良くないんだろうな。
難しい塩梅だけど、ここをうまくやってるゲームは売れてる気がする。 まず対戦にしたらストーリーが崩壊するって前提がわからない Vがどっちつかずだったからみんな杞憂してるんだろう。
フロムは1本芯の通ったゲームを作らせるとすごい良いタイトル出せる会社だし、あれもこれもやるよりは1つに注力して欲しい気持ちはある。 ストーリーモードで装備換装しながら生き抜いて見せ場でオーバードウェポン使うのが一番の思い出になるゲームだったら名作になってただろうな(遠い眼)
逆にチーム戦でもプレイヤー数だけアセンがあって愛機をネットにアップしたりカラーやエンブレムに拘って楽しんだり初心者でもみんなワイワイオンラインで楽しめたらそれも名作になってたろうな(遠い眼) 初期Vの領地戦ってガチの戦争感あったよな。
24時間常に監視してなんとか領土を維持したり、有名チーム同士の駆け引きとか実在の国同士に置き換えてもしっくりくるレベルだったわ。
ACに人生捧げないと楽しめない、そんな仕様だったら確かに評価も良くないわな。 廃人しか楽しめないってのは致命的だよな。
こちとら仕事も学業もある一般人だぞってな。 野生のACfA?
ttps://www.youtube.com/watch?v=NqH5bDdbFxY >>245
大衆を扇動して偽りの敵を作って攻め込ませ領土だけ掠めとるとかバグ利用談合
人の醜さの見本市かな?ってなるので争いとしてはリアリティの解像度高い オンラインだ24時間遊べる!
の解釈の問題なんだろうけど
24時間対戦ができると言うのはいいが24時間気が抜けないってのは遊びとしてはおかしいわな
遊びって言う大前提を壊したらあとは苦行にしかならない 最近出た牧場物語ってプロデューサーが武村Dなんだってね
炎上してるらしいが部位破壊でも実装したのか? レイヴン相手にする倫理観で牧場物語しちゃったことかなぁ…… 牧場物語は「騙して悪いが..」とか言って借金背負わされるところから始まるのだろうか? 4、5の挙動やインターフェースの大幅な変更ってなんで行われたんだろうな?
別に変更するのは構わないけど5に至っては完全に「テストしたのか?」レベルの見づらさだった。
5は新入社員にでも作らせたんだろうか? デザインコンセプトと設定の変更仕切り直しで0から作り直すのはわかる。
リアル世間の流行りに影響されたシンプルな物になってるし
Vの見にくさは擁護のしようがないけど
てか何より悪いのはインターフェースのカスタム性が低いこと! N系で売れなくなってきたとか、ネタ切れとか、作る人が変わったとか色々ある
Xbox360世代からUI減らすのが主流になってきたしね
Vはデザインは良いんだけどブラーがキツくて見づらいしゲージの減りが思ってたのと違う Vは視点を画面の端まで移動させなくて済むのは良いけど、もう少しやり方があったよなぁ。
UIを模索してたんだろうけど、ここは他のゲーム見習った方がいい部分よね。
「他の人がやらないのには理由がある」って身に染みたシステムだったわ。 フラットデザインなUIとそのカスタマイズ性を語るとどう足掻いてもDXMの話を避けて通れない気はする ゲームとしての新作はともかく映像としての新作が欲しいな。
もしくはVのOPを4Kとかで出して欲しい。雰囲気が堪らない。 ACを自立行動する通常弾扱いのアームズフォートのアクションゲームにしよう。
ランカーは高価な弾薬
水陸ホバーとか空中母艦とか船とかで戦闘する。 ・ストレスのない「索敵が有効な戦闘」がしたい。
・ソロでチーム戦がしたい。
・重装甲でタフな機体で楽しみたい。(現行の重装甲は柔らかすぎる気がする)
・リアルタイムで入退室、リスポーンアリの乱戦オンライン対戦がしたい。 リスポーンありなら柔らかくする方が良いのでは?
実際の戦車もそう何発も耐えれるわけではないし >>265全てをかなえるファントムクラッシュとS.L.A.I.と言う作品を今の世に出し直すべきだな 現実世界で数発で撃破だからってそれをゲームにしたら重装甲自体がただの遅いハンデにしかならない。
ゲームとして楽しめるレベルにしないと。 >>268
それに合わせて軽装甲の機体はさらに柔らかくすれば良いんじゃね
流石に1,2発で沈むみたいなのはつまらないだろうけど。
リスポーンが存在するならFPSかガンダム系のゲームみたいな体力の扱いになるのかな? 少々攻撃を喰らっても死なないプレイヤーを作ったとして
じゃあどうやってミッションを失敗させるかってなると
超火力で無理矢理殺すとか時間制限キツくするとか護衛対象やられたら負けルールにするとか
つまらんやり方になりがちなのがなあ 現行の重装甲だと柔らかいって何を指しているのかにもよるんじゃね?
今の仕様だと万能に固いけど他に弱点持たせた機体は作れずにどうしても弱点属性で抜かれる可能性を残さないといけなくて
貫通したら溶けるのは仕方ないゲームだから
より固い機体を求めてるんじゃなくて別の仕様を求めてるだけかもしれない 弱点つかれたら柔らかいってのは良いのだけど、言ってしまえば軽量級に対して速度のハンデ分に見合った硬さでない気がする。
完全に個人的な気持ち 重量機の装甲が見合って無い(=弱い)っていつの時代のAC?
Vでは跳弾のお陰で防御力の影響がいままで以上に顕著に出やすくなったし
むしろ軽量機が装甲の薄さの割に速度も出ないで死にやすい気がする(ネリスを除く
まあ死にやすいのはどんなに速さで翻弄してもタゲってる敵以外からも攻撃されるっていうチーム戦のせいでもあるけど どちらかと言うと伝統的に重量機体でも早く動けるゲームだと思う。 ストミの話です。
書いてなかった申し訳ない。
特殊エネミーが高火力ばかりなので重装甲のメリットが感じられない。 最近はACfaとACVDの動画を交互に見ながらAC6を妄想している。
4系とV系を混ぜた感じはどうだろう。
なんだかんだメカデザインはV系が神がかっているのでメカの等身はV系っぽい感じで
4系の要素
・QBとQTとOB搭載。VOB要素もあれば嬉しい。スケールがV系だからすぐバラバラになる?気にすんな
・PAとAAはちとオーバーなのでなしで。でも旧作の強化人間よろしく空中肩キャノン発射は可。
・サイトはオートサイトもありだと思う。ロック速度なんてFCSとサブコンが何とかしてくれるさ
・レーダー関係はリコンじゃなしに4系以前の旧来型で。スキャンして敵の弱点見つけるのはあり
V系の要素
・GBと壁蹴りは無しで。やっぱ空中からでも加速したいよね。QBボタン押しっぱでブーストチャージはありで。
・賛否は別れると思うが3属性は残しで。空中飛びながらCE肩グレランとか楽しそう(白目)
・スキャンモードも見易くして残しで。見易いスキャンモードから4系や3系のOBのスピード感で接敵or逃走は楽しそう。EN効率はアセン次第でV系みたいにOB中でも回復したりしなかったりするバランスで
・PAはなしだけど跳弾や装甲貫通は・・・どうしよう。正直どっちでもいいや
武装は左右手持ち、左右ハンガー、肩武器(V系みたいな形状の内蔵エクステンション枠)、左右背中武器(OWっぽい超兵器あり)、
武器腕はV系みたいに耐久貧弱、肩武器なしハンガーあり
ミッションマルチは最近のモンハンみたいに途中参加OK
対戦は従来のチーム戦や個人戦、バトルロイヤルに加えエイペックスみたいな3人チームからなるバトロワ方式(機体アセンは任意で武器をランダム拾い)
まあ野良チームがいやならUNACでAI組んでやろう
バトロワ序盤は武器腕が有利?じゃあ最初の1、2分くらいはレーダーとロック不可で。タンクとかち合って体当たり食らうのは自己責任 このタイトルも長年実験的なことばかりしてきたシリーズだし、過去のいいとこ取りシステムで1本作って欲しいよな。
全部盛り込んだ新生アーマードコアとか良さそう。
ナンバリングはもうこの際捨てても良いかと。
ここで6とか出しても人集まらないのは目に見えてるし。
とはいえこんな素人意見がポンと実装出来ればブラックなゲーム会社は存在しないし、ACはメジャータイトルになってる筈だろうしなぁ… 武器をパーツな分解してモジュールの組み合わせで性能を分ける
拳銃弾、ライフル弾、強火薬弾、グレネード、小型ロケット、ロケット、ミサイルレーザー発振器等の発射装置をベースにカスタマイズ
銃身を長くして有効射程を伸ばす、安定装置を付けて集弾率をあげる、連射機構の強化で連射能力をあげる、コンバータの強化でレーザーの出力をあげるなど いやさ、本当に上手い人間は別としてだ、
常に最適な構成でないとストーリー攻略が楽しめないゲームってどうなのよ。
遊びの部分が少なくないか? そこまで細分化するともうほとんどの人がついてこないんじゃないか?
ただでさえパラメータ多い本作で、削るか置き換えることはしても増やすのはちょっと… ミッション毎に組み替えるのが趣旨のゲームだから良いんじゃない?
謎解きゲーの様なもんよ 細分化万歳、ただわかりやすいように「攻撃力」「機動力」みたいないくつかのパラを総合評価した表示もあれば良い。
昔やってたよね。 速度の評価は今のV系が1番わかりやすいな
加速までグラフで表示してくれるなんて珍しい
攻撃の評価はいつも当てにならん このゲームをロボメカアクションと見るかロボメカカスタマイズアクションと見るかの違いか。
おれはカスタマイズしたい ACはもうシューティングとか格ゲーみたいなところまで来ちゃった感じがするんだよなあ…
アセンなんかは多すぎるカッコいいパーツの後に数値を決めて上位互換が生まれてるのを処理出来てないから産廃やらテンプレが生まれてるし
ただなんかこう無骨な感じのロボットを弄くりたいってのを期待するから採算度外視で新作を作って欲しいって願望がでるよ… 過去似たような商法で失敗した例は多いけど今こそゲーム無料+パーツ売り、セット売りでゲーム作ってみない?
ゲームはおまけでガレージや背景買ってオブジェクトカスタムして、自機にポーズ取らせてスクショ撮影が本番みたいなやつ ゲームがオマケでスクショが本番って、クソゲーを皮肉って言うときのセリフじゃん
誰がそんなのやりたがるんだ ポケスナみたいなやつ?
あれはポケモンだから成り立つのであってACではなぁ
超絶ビッグタイトルでしかできないお遊びかと 1000程度なら満足出来そうだが、どう考えても採算とれないと思うぞ。
モデリングこそ最大のコストなのに。 全パーツ揃えたら十万超えるようにして信者に買って貰おう 信者が10万円で買ったとしても、ダークファンタジー作って1000万本売った利益には届かなさそう 結局ゲーム性で勝負するしかないって事かもね
そもそもフロムのファンはコスパ悪いDLCに食いつかないだろう
現行機での開発費は年々上がるしニッチ層攻めても仕方ない
基本ワガママなこのスレの要望は聞かない方がいいのかもしれないな 作りたいものを作るべきだとは思う。
ユーザの要望だけをかなえても売れないだろうし。
このスレだけでも「僕の思う最高のAC」がどれほどあるのやらw >>295
「言いたいことだけ言って責任は取らない、でも思い通りにならないと『こんなのACじゃない!』」って感じのレス多すぎるし、フロムにこんなスレ見てもらっても困るわ。
株主になった方がまだいいんじゃないか? >>297
成程、責任取らんのは確かにマズイわな
その所在はハッキリさせて然るべきものだ ユーザーが欲しい要素入れたってどかで見たことあるようなモンになって新しさが無くすぐ飽きるでしょ
Vみたいに誰も予想してなかった全く新しいACをまた出して欲しいわ 他で遊んだあれをやってくれみたいな希望多いだろうからな。
意見として無責任で良いんだけど意見の悪い側面はある程度フォローしながら言い合いたいよね そもそも4系列を除いてわりと敷居が高いゲームじゃないかと思う
4系列が簡単って訳じゃないけど4系列以外のロックサイトが別ボタンで相手を手動で追尾しなきゃいけなくてついでになんだかんだゲースピードは早くなってる
そこにVの対人推しってのが新規お断りみたいになったんじゃないかな〜って
もし6が発売されるなら3D戦闘で簡略化した操作っていう難題を解決しなきゃいけないと個人的に思うなあ 初代から、操作が難しくて思い通りにならないけど上達するにつれて上手く扱えるようになる、そこが喜びだと俺は感じてる 操作を簡単にするって難題か?
むしろ「簡単にする事も出来たけどしない」ってゲームだし メタルウルフカオスリマスターが発売したころ(2019年)にフロムの人が、
・今の時代にまたロボットゲームを作ろうとしたら、今までよりも幅広い層、特にロボットアニメをみたことがないような欧米の層にもアピールできる要素が必要である。
・我々にとってダークファンタジーとロボゲーはそれぞれ独立したものであり、その2つを合体させるようなことは現在考えられていないが、
ハードコアな要素を持ちながらも、国内外で広く受け入れられているソウルシリーズへの反響を上手くフィードバックしてロボゲーにも活かしていきたい。
と言ってたな。
間口を広げるという意味でも、ソウルシリーズのような「コミュニ―ション負荷の少ない緩いつながりのオンライン」とか「シンプルな操作性、UI」を取り入れるってのはありそう
もちろんRPGであるソウルシリーズと同じレベルのシンプルさではなく、あくまで「過去作と比べてシンプルに」って方向性だとは思うけど 操作はそこそこ直感的にして欲しいな。
ロボットだから機械として動くとしても、人型なんだから訳分からんボタン配置は困る。
VはACの挙動よりボタン配置が問題だったと思うわ。
後から変えれるにしてもちょっとなぁ… 操作を簡単にって言っても色んな物を消去、オート化して簡略化するのは簡単だろうけどつまらなくなる
出来ることを減らさずに直感的にわかりやすい操作にするのは難しい 操作するのも楽しみのうちだしね。
操作できないレベルは論外として各機能を適切に使える感は欲しいところ。
とは言え、いっそ作戦以外は全てオートにしてフロントミッションオルタナティブ形式にしてしまうのもありな気もする。 本当に関係ない会話でぶった斬りごめん。
ポータブルバッテリーの購入検討していると、容量が増えるたびに重量脚や胸がよぎるこの感覚はACやり込んだ人ならわかってもらえるはずと思ってスレに来てしまった。
5100whの製品が出る興奮でつい暴走してしまったごめん 自分で操作する部分とオートで操作される部分をアセンブルできたらいいな。移動と射撃は自分で照準はオートとか。操作に自信がなければ、基本全部オートで必要なときだけ操作みたいな 頭部かFCSごとにオートの分野が設定されそう
カタログスペックはそこそこなのにオート設定がゴミ過ぎる産廃が出てくるまで見える 移動がオートでブースト操作不要になると燃費悪くなり
ターゲットがオートだと距離によって使用武器選ぶ必要さえないけどシングルトリガー
って考えるとき、逆にオート切る事ばかり頭によぎる
複数あるブーストを2グループに割り振ってそれぞれトグルでオンオフしたいとか狙いは移動と別操作として腰振りを独立して操作して回り込みながらの正面撃ちをとか複雑な方を妄想したくなる 緊急自働回避とかで「照準合ってたのに、もー」みたいなの面白そう。
算出ダメージでしきい値を設けてそれ以上で直撃コースなら自動的に回避行動をするみたいな。 やはりフロムらしくパイロットはイラスト無し!プレイヤー自身と言うことで成りきってもらおう
そしてサポートAIは可愛い美少女イラスト有りで機体カスタマイズとAIカスタマイズの2本柱で行こう パイロットは出てきても素顔がよく分からない感じだと嬉しい。
キャラクター化するとしたらマスターチーフ程度の味付けが丁度良いのかな? パイロットが描かれたのってMOAとLRだけ…だったっけ?
※メディア展開は考えないものとする アリーナのみにして荒廃した世界での娯楽としてのロボット格闘バトルマッチにする
AIは動物にして動物毎の特性で機体の性能が変化。
AIの性格もバリエーションを作る。
ストーリーはアリーナに参加した主人公がひょんなことからブロガーが追うランカー殺人事件の調査を開始するところから始まるサスペンスでどうだ? S.L.A.I.じゃねーか!
いやまぁ、オレも好きな作品だけどさ
対戦が常に乱入&乱戦スタイル、背後からの攻撃はダメージ増、重量調整でパーツパラメータが重量級傾向や軽量級傾向へ変化するチューンシステム、とかはACにも欲しいなと思った事は有る
ただ、対戦の前準備として機体毎にAIを長時間かけて育成しなきゃならないのは勘弁 『雑談』(21:20〜放送開始)
tps://
youtube.com/watch?v=JtVEXMWVWdw そういやみんなはAC6があるとしたらにどっちを求める?
・進行ルートや待ち伏せなどの戦略重視
・超機動などの機体の動作重視 まぁ、機動力1つ取っても有りすぎると地形や距離の概念薄くなるし
中央はあるだろうけどどちらに寄せるかって話にはなるんじゃない? ブーストドライブがありゃ高機動とルート構築が両立できる 超機動というより操作してて楽しい動きが出来ると嬉しいな
キーコンフィグをアセンブリの一つとしてジャンプ、ブースト、ワイヤー射出とかを好きなボタンに配置して、壁を三角飛びしたり、ドリフトしたり、スパイダーマンしたり 機体を3mくらいにすればいい
慣性無視しすぎると不自然な動きすぎるし遵守しすぎるとただの航空機になる
機体を小さくすれば速度が100km程度でも高速戦闘に見えるし物理法則を無視しすぎない範囲でいける 3mって人が乗る前提で言ってるのかそれ?
ほぼ着るサイズになるからタンクも四脚も逆関節も武器腕も無理じゃん
パイロットをエンジェルパック化するんなら別だが 3メートルを着ると足とかの長さが合わないから折れるんじゃ?
人のせずにAIとか遠隔とか?
遠隔操作してたらで本体狙われてるから急行するミッションとか、護衛対象が自分 Vの初期は4、5メートルだったのが流石に小さ過ぎたのか7メートルに変更されたからな
Vが小さく出来るギリギリのサイズ ACを100cmにして遠隔操作にしようか
人間には無理な軌道で動き回って人間用の武器を使う 3mは逆に中途半端だな。
パワードスーツ型なら4脚もタンクも可能では?
4脚はケンタウロスみたいにして、タンクは陸戦ウィッチみたいにすれば。
逆関節は… パワードスーツ型ならわりとガチめ?のFPS路線いけるんじゃない?
名前忘れたけど巨大ロボに乗り込めるFPSあったじゃん
タイタンフォールだっけ? ACを fpsにするなら要らないや。
ロボがアクションしているのを見るためのゲームなのだから。 タイタンフォールはとても面白いが流行らない理由もなんか分かるような…
APEXにしたら流行ったあたり世の流行りを取り入れることは重要なのかもしれない 2mサイズでエンジェルパックに一票
もしくは自我に目覚めたロボ、電子生命体
科学技術が発展した世界だと人体って戦闘において足枷にしかならない気がする
脆いし、嵩張るし、生殖とか戦闘では無駄な機能がついてる 完全サイボーグも良さそう
ほぼ人間サイズとするも残ってる生身は脳髄のみ
武器腕や多脚も義体換装として違和感なく行ける 死神部隊で生身の人類滅亡ストーリーとかになりそう
マトリックスとかターミネーター…? V以降で話をつなげるなら人の世はそこそこ盛り上がってそうな気がする。
どの3大勢力も割と芯の通った大義があるし、衝突はしてても全滅とかまで行かない謎のしぶとさがありそう。
となると次作の話は宇宙へ旅立った人達の話か…? 人は最早乗らなくていいだろう
乗るとしても脳みそだけでいい
その他のパーツがただの重りでしかない フロム製ダンボール戦機の動画好きだわ
最近のロボアクションゲーってハイスピードで飛び回ったりするの多い気がするのだけど
個人的にはガシガシ歩いて強襲とか回避の時だけ跳ぶ感じが好きだわ ガショガショ走り回って欲しいよな。
中の人は酔って死にそうだけど。 ロボゲーの歩行なんて、EN回復のために仕方なく使ってやるってイメージだ 地面に足付ければ抗力で重量が相殺される訳だし、地上ブーストは空中ブーストよりも速くていいよね
特に重量級機体は 足ついたまま速度上げたら足壊れるぞ
ACのタンク脚の地上ブーストでも浮いてたと思うが それは加速時に発生する荷重と脚部の強度やらサスペンション性能次第かな
脚部破損といっても要因は他にもいろいろあるけど,摩擦が原因なら車輪付けてもいい 車輪に一票
足壊れる言うなら4以降のドリフトとかしたら機体バラバラになるよ 人型はロマンなので二足歩行にします。
立ってると被弾面積広いので人間同様低く構えたり匍匐で移動します。
機械の利点を活かしてタイヤを付けます。 ローラーダッシュじゃ横に高速移動出来ないんだよなあ 脚の裏にタイヤがあると、急にスーパーロボット感が出ちゃわない? 匍匐しながらタイヤ移動だから付いているのは足裏じゃなくて膝と肘 匍匐までするなら戦車でいいのでは…?
そう考えると地球上において人型は人間サイズ以上だとほぼメリット無いよなぁ
結局パワードスーツに落ち着くのか ブースターがあるなら,駆動輪である必要ないし
ボール型車輪使えば,横方向にも自由に動けるんじゃない 足ごと横に向ければ解決では。
むしろブーストで直線運動しているのにそこからさらに横に飛ぶ動作の方が違和感ある。 >>359
あまり人型であるメリット云々言い出すと、アーマードコアである必要性が危うくなるんだが
人型に拘り過ぎてパワードスーツにするデメリット(それこそ人型以外が出来なくなる)を
上回るメリットが無ければ、要らんリアリティだな >>359
パワードスーツだとAC要素無くなるだろ
多脚とかが無理なのもそうだし、ほぼ人間サイズで銃何丁も担いで更に肩ミサイルみたいな重武装もそぐわなくなるし。 多様な脚部や武器腕、平べったい頭で限りなく非人型で遊べるなら設定はパワードスーツでもいいや パワードスーツがなんなのか分からなくなるな…
テキトーにパワードスーツって言い張ってる作品が多いせいか 攻殻機動隊みたいに義体でいいのでは?
あれなら脚が増えようが武器腕だろうが使えて出力も上がるので重いものも持てる。
肩にに武器生やしたっていい。
そして人間サイズなので人が持つモノや施設もそのまま使える。
何より小さいので目立たないぞ。 ACのシステムからスタートしてAPと言う単独の数値で動かなくなる、転けない、部位破壊や破損も無くなったと言う条件から考えて
めちゃくちゃ丈夫なタチコマに半分身体剥き出しで乗ってるとすれば何脚でも可能で適度に小さく、HPのみ管理で勝ち負け判定と全てが辻褄合ってくる! 逆に極端に大きくしてはどうだ?
マザーウィルレベル 初代ACの雑魚でACがちっちゃくなっただけの奴がパワードスーツって判定だからな あれってちゃんとロボットの手足にパイロットの手足が入ってるからACみたいな組み替えは出来ないだろう
ACじゃない 逆間接は膝(かかと)上まで人間の脚、四脚やタンクは座って操作
人の頭はコア内部に収まって頭部パーツの中は機械のみ
くらいなら3、4メートルでもパワードスーツより搭乗型ロボットぽい >>371
それほぼX系の構造
とてもじゃないがそれで3、4mには収まらんよ 見えない上に描写もされないしシステムにも触れない部分だけどここに拘る人いるんだな。
まぁ確かに設定資料でコクピットを見るのは楽しいけど。
パワーアーマーだと第9地区のアレに近いのかな?
確かにあれは4mには収まってるし、なんなら逆関節だ。
おまけに超絶格好いい。 >>374
中の人から来るサイズの話は設定としての大切さよりゲーム中のまわりの人工物や既存兵器との見た目バランスが気になるところ 賛否あるだろうが、俺はコックピット視点もほしいと思ってる >>374
第9地区のパワードスーツは、脚部にパイロットの足を通さなくていい代償として
パイロットの脚が胴体下部に思いっきり張り出してるんだよね(ぶっちゃけでかいナニに見える)
兵器としては格好いいデザインだとは思うんだけど、ヒロイックさの面ではかなり問題がある
少なくともアーマードコアでアレを採用するのはキツイだろうし、
そこまでして超小型設定にする必要があるとも思えないな。 >>375
それはあるな
とくにX系とか戦車がACの小型化に合わせたかのように無茶苦茶小さくなってるし。
「じゃあ何で小型化したん?」ってなる >>379
戦車が軽自動車並みのサイズとでも思ってんのかオメー 3mもあると室内行動不可、人用道具使用不可、投影面積大、接地圧問題など人型のメリットが消えてデメリット増える
巨大ロボットは戦車の代替兵器としては現実味がない
特に海外ではロマンが通用しなさそう
ロボゲーが世界で売れるためには何が必要なのだろうか >>380
全高4〜7m(中二なら5.5m程か?)のACの半分の大きさだぞVの戦車は
モデルになったメルカバが2.7mだからちょうどピッタリだろう ロボゲーを世界に売ろうってこと自体間違いなのかもしれん…
ロボットが出てくる作品は多くあるけど、主役はあくまで人であることが圧倒的に多い。
映画だとトランスフォーマーとパシフィックリムあたりは割とメインにロボット持ってきてるけど。 海外(欧米?)だと人型ロボットって威圧感と言うか畏怖の対象であることが多いらしい。
日本のドラえもんとかコロ助で培った愛すべきパートナー感って珍しいそうだ マーベルのアベンジャーズにデビューするくらいインパクトのある広告打たないと海外に認知すらされなさそう
SONY経由でニューヨーク・タイムズの看板にアイアンマンの相棒としてacを載せるんだ そこはC-3POじゃないかなw しかしターミネーターのインパクトが強すぎたのはありそう
日本だとスーパーロボットとかは機械仕掛けのウルトラマンに変身するためのツールな感じもあるからイメージ違うよね 宗教的にも影響あるやろな、人を模して作られた者って基本天使やろ? 特にアンドロイドとかは人のフリしたものとして結構忌み嫌われる感じがあるみたいね。
でもサイボーグは受け入れられてるというか大流行り。
トランスフォーマーやアイアン・ジャイアントは友達のように描かれるけど。 ACが小さくなるなら自然環境が回復(暴走でも可)した、壮大な自然で戦いたいな。荒野や砂漠はあきた。
作成カロリー高そうだけど。
滝やがけを登ったり飛び降りたり、木をなぎ倒しながら進んだり、森から奇襲を受けてみたり。 昨日、PS3のアーマードコア5を買いました
さっそくやろうとしたら、ネットのサービス終了してますやん ほぼ10年前のゲーム買っておいてムチャ言うたらあかんわ。 >>393
レス期待してなかった、ありがとうw
ネット前提なのは10年でダメかぁ
子育てひと段落したから、好きだったACやってみようと子どもが昔使ってたPS3引っ張り出してアーマードコア5を400円で買ったんだけどな
でもミッション楽しいわー
ネクサス以来だけど、やっぱアーマードコアいいな
次出たら本体込みで買いそうw オンラインや対戦がメインのタイトルの宿命だよなぁ…
旬の時期に遊んでないと楽しめないどころかまともに遊べないもんね。
人が入り乱れる分、最大瞬間的な面白さには強いんだろうけど。 Vはオンライン終わっちゃったけどオフもちゃんと面白いぞ
あと最新作VDは今でもオンライン稼働している アーマードコア6はオンラインで戦略ゲーム的要素をいれてほしいのとパーツや武器を開発して他のプレイヤーと売買出来るようにしてほしいな。 地球防衛軍並の物量でMTがザコ敵、AFがボス敵として襲ってきてほしい
それをヒュージブレードで一刀両断したり、壁蹴りしながら引き撃ちするんだ
ぜったいたのしい 部隊を率いて部隊をメインとした戦争とかしてみたい。
もちろん一人でも参戦可能で。
最大20機くらいまで編成できて難しいミッションや操作が苦手な人も物量で勝てるようなの。 >>209
ピョンピョンはビジュアル面においては確かに古臭いけど、VDでブースターONOFFの切り替えを上手く使って小ジャンプ再現したら被弾率が大幅に下がったんだ。ダサさはともかく、AC世界であの動きは極めて有用だと言うことが分かった。 ぴょんぴょんっていうか超高速ステップって感じならどうよ やっぱり通常移動は脚に頼って緊急回避的な動きと大ジャンプだけブースト使おう >>400
ACの世界というかVのシステムでって話か。
システム上、誘導武器が入力された進行方向をフラグにして追尾してるので、急なベクトル変更が出来る小ジャンプは確かに良い。
でも設定や実際の誘導武器の挙動、ビジュアル面を考えると小ジャンプ復活は避けて欲しいなぁ… 基本脚で移動のたまにブースターっていうスタンスのロボット物ってなんだ?
ブレイクブレイドとかが思い付いたけど確かに良いかも。
あの世界なら剣盾がかなり有効で距離感良いし、今のフロムのメインタイトルの戦闘をロボット物にチューンしてもあまり違和感なさそう。
海外ウケ考えると…うーん… >>404
小ジャンプに対する解決策なら>>211で挙がってたぞ ・海外からはストミがわりと不評
・格ゲーSTゲー音ゲーみたいに初心者には敷居が高い
このあたりがネックなんじゃないかな? 文明の発展には戦争が付き物だけど、本気で戦争し過ぎて滅んじゃったら意味ないので、管理者的存在がわざと複雑化した兵器(MT、AC)を人類に普及させてる…
みたいな人型の理由を思いついた。これならどんな現代兵器の常識も通用せずにその世界の常識として小ジャンプし放題だ(味も蓋もねぇ…) それだと発展して行く過程で「人型の必要なくね?」って気がついた奴を管理者が消しに行く謎のストーリーになってしまわないか?
管理者がロボットで遊んで欲しい謎の存在になってしまう。 >>409
別にそこを話の主軸にする必要なくないw? >>408
文明が発展して複雑化した兵器を解析したらどうなるんだ?
そもそも兵器って極々一部の人しか治せないような複雑な物って1番嫌われそうだが… >>411
良い思いつきだったと思ったが他人の目を通すと結構粗が見つかるもんだな…下らないこと書き込んじゃったわ。
変に理由付けするよりもそこに言及しない方が良いのかもしれんね、申し訳なかった。 >>412
好きな意見出す場だし謝る必要なくない?
こっちもツッコミ入れすぎたわ…
でも確かに新作出すとしたらどんな背景になるんだろうなぁ
作りたい物作ってくれればそれで良いけど >>413
いや、5ちゃんに向いてないのを自覚しながらここに来た俺が悪いw
今の世界規模の市場でいくらフロムと言えどメカゲーで戦えるのかという問題があるからな〜汗。そう言えばフロムとマイクロソフトと共同でSFRPG作ってるって謎のリークを見たな。もし本当なら非常に困るけども… 日本人が海外に合わせたゲーム作るより、日本人が日本人に向けたゲーム作る方が結果として世界て売れるような気がする。
中途半端よりは一点突破の方がよいと思う。
初代マリオやポケモンもどう考えても世界でのセールスは見込んでなかったはずだ。 PS3XBOX360の頃の海外意識した和ゲーム群きつかったな…
糞みたいな操作性のTPSで設定も振り切れてないようなやつ 過渡期だから荒削りな部分多かったんだろうな。
前はともかく今の国内有名タイトルはどこも海外展開ありきで作ってる印象がある。
でも国内ユーザーも尊重してるし落ち着く所に来たんだろうね。
ACはどうなるやら。 >>418
これ
どうせ6なんて作れないだろうしリマスターに励んで欲しい リソースないならないで他社に投げて出して欲しいよね。
ただやりたがる会社があるのだろうか… >>420
外注に出すと開発の実費+外注会社の利益=外注費がかかった上に
そこからさらにフロムの利益を出さないといけないから
売上のハードルがさらに上がりそう V系はあの時代とPS3で出すべきではなかった気がしてきた。
今流行ってるゲームやフロムを見てると尚更思う。 acは国内ではネタとして多少有名だから、有力なタイトルがない企業には魅力的に写るかもね
ただ既存ファンの要求がハードル高そう 一旦廃れたr-typeもFINAL2で意外と外国人の購入者がいたし、今だしたらだしたでそこそこ売れるのでは?
ここまで間隔が開いたらまた新鮮な気持ちで遊べるのではないか? 鍋がメインでACの担当になったのはNX以降なんてデマを流してるやつがいるらしいな
むしろNX以降はディレクターを立てて一歩引いた位置にいると言うのに…
LRなんてタケムラダイがやりたい放題だぞ ぶっちゃけ鍋にはまたフロムで頑張ってほしいよな。
今のゲーム機やPCならもっと面白い事できそうだし。
現場でどんな感じなのかまでは分からないが… ロボで戦場を駆けたい。
重装甲にまかせて敵のたまを弾きながら高火力でなぎ払ったり。速度重視で一撃離脱でチマチマ削ったり。
不自然になら無い程度のスタイリッシュさがほしい。 ガンダムエボリューションの流れに便乗して、カスタマイズ可能なオンライン対戦ゲーとしてアピールすればワンチャン… とりあえず新作急いでね
モタモタせず、スピード感を持って取り組もう! V系でお願いします
VDで構想だけで終わった布装甲も実装して お空の方は基本的なシステムが決定的に決まっているしそれが当然だからなー
こっちのは同じシステムだとマンネリになるっていうハンデがある アセンして様々なミッション、これはマンネリでも良い。 Vほど射撃に爽快感があったNo.は無いからな
バトライとかVTFとか考えた奴天才じゃねって思ったわ
逆にオッさんのテーマとマッチング仕様考えた奴は戦犯だわ 貫通と跳弾を考えた奴は天才
貫通と跳弾を実装した奴は戦犯 デコイがほしい
接近戦で使うようなのじゃなくって、戦略的に使うようなもの
分かれ道まで勝手に進んで陰に隠れてくれるやつとか、ランダムに動くやつ
大体定速で動くやつ
また、デコイのまねをして動くとか。
そういった戦略的な戦いとかどうよ。 VDやったことないからやろーと思ったらこれPS3の作品だったのな… PS5でアーマードコア出さなかったらPS5終わるな ちなみにデモマキとやらは人型二脚しかいないのかい? みんなVの時のチーム戦でどんな戦い方していた?
自分は野良しかやってなかったので勝手に突出して上空で逃げ回って相手チームの注意引き付けて遊んでた。
僚機にターゲットが変わったら降りてぺちぺち撃ってまた逃げる。
何の意味があったかわからないけど楽しかったな。 うちのクランかなり自由にやらせてくれたな
軽二ばかり使ってたからショットとパルガンで焼いたり6万パイルでケツバイブの穴拡張してやったり
一時期本気で軽二が死んでた環境は割り切ってW鳥一択プラズマとか初期ブレ握ってたこともあったな
当時は謎に素のうどんに拘ってた記憶ある Switchのアーマードコアっぽいやつ50万本超えたって
ロボゲーもまだまだ行けるな 今フロムブランドでロボゲー売ったらどのくらい伸びるんだろうね
SEKIROやダクソも500万本、1000万本とミリオンどころではないくらい売れてる訳だし、世界向けにしっかりした物なら… ダクソ後に出たVDがしっかりしてなかったかと言われると割としっかりしてた方だけど結果はまぁ… ソウルシリーズで注目された時に出して
シリーズ1番の初週売上を達成してしまったのがVだったからなあ あの当時のゲーム業界は全般的になんか実験的な作品が多かった気がする。
ゲームとしての完成度が低めなものが多かったように感じた。 ローポリで良い時代は開発費をかけなくてもそれなりのものが出来たから群雄割拠だったよなー Vって国内累計はシリーズ1だけど、世界累計だと2とか3の方が多かった様な
初期も後期もACだって50万本は売れていたが、ダクソ作った方が20倍の1000万本売れちゃうんだもんなぁ… acが50万も売れたことあったっけ?
煽りとかじゃなく純粋に記憶にないわ vgチャートだと2と3が日本・アメリカ・ヨーロッパで20万本ずつくらい売れて50万超えてたみたいね 色々なロボゲーを遊んだけどやっぱりアーマードコアしか俺を満足させてくれない
もう24周年ですよフロムさん エルデンリングやらダークソウルやらのネームバリューのおかげで爆売れする可能性がワンチャン 売れるアーマードコア作ったらここの住人のほとんどは不満に感じるだろうな >>465
これは結構ありそう。「僕が最初に好きになったのに」みたいな。
デモンズからダクソになってさらに売れるようになった時も似たような不満を書いてた人いたし。 不満に思う奴なんて出るか?
シリーズ事に操作感違うしVD中期なんて新規参入少なすぎておまえらここのスレでも新規に超優しかったじゃん 売れることが嫌なんじゃなくてそう言う作品に盛り込まれる要素や傾向と真逆を求める人が多いって事じゃね?
俺パラメーター多いほど良い派だけど万人受けとは真逆方向なのは自覚してるし パラメータについては考え方がバラバラだろうな。
自分は意味が分かる範囲で多いのはいい。
シンプルで多様性があるみたいな。矛盾しているけどそんな感じ パラメータはいくら多くても良いわ
でも一つのパラメータが複数に影響するのは危険
対反動性能が攻撃にも防御にも移動にも関わっていた様にな >470
完全に同意
わかりずらかったり、意図しない能力の変更はやめてほしい。 「今作は一つのパラメータが複数に影響するため、パラメータを減らしてシンプルにする事が出来ました!」とか言い出しそうで怖いよ シリーズ中最も簡単な操作(大嘘)
シリーズ中最も分かりやすいパラメーター(視覚的に減っただけで複雑化) 弄れる要素が多くて自由度高い。
パラメータが数字で一目瞭然ってのがACのウリだよなぁ。
しかし改めて見るとこのシステムはアクション系のeスポーツと正反対だよな。
むしろポケモンに近い。 FFが主流になれば競技化も容易かった
まぁ自分で操作しないとなっとく行かないんだけどね 数年前にフロムの執行役員の人が「今の時代にまたメカゲーを作ろうとしたら、今までロボットアニメに触れてこなかった層、とくに欧米の人たちにも興味を持ってもらえる要素が必要となる」
「それと同時にメカゲーとしてのオリジナリティをなくさないことも大切である」と言ってたけど、
メカゲーってパーツを何度も付け替えて理想のパラメータに近づけていくとか、難しい機体操作に徐々に慣れていって思った通り動かせるようにとか
面倒くさいところにロマンを感じるから、オリジナリティを保ったまま間口を広げるって難しそうだね 最近だと、テイルズが新作で世界市場のより広い層を狙うため、
今までシリーズで当たり前だった要素を見直した結果、発売前にSNSで従来ファンから一部反発はあったものの、
売上本数としてはシリーズ最速で100万本突破したらしいし、今後もDL版のセールとかで本数も伸びるだろうから、
久々の新作を出すときにこそ、シリーズの当たり前だった要素を員直すことは必要なんだろうけども 実際に「今まで通りに作っていたら、今まで以下の売り上げにしかならない」ってのは数々の有名IPが証明したしな。
時代に合わせて変化することはとても大切。
ACでそれを実現させるのはテイルズより難しそう。 ACもPS2ユーザーがこのままで良いって満足してた環境でもマンネリ嫌って作ったのが4やVだ 今までのファンの反感を買いつつ新しい冒険ってのはすでに何度もやったことなんだよな… 新しいことやるのは良いがもうそこし練って熟成させてくれとは思う。
ACの新要素って荒削りすぎるんだよなー >>465
マリオカートみたいでそれはそれで面白そう >>482
スタッフのやりたい事やってたシリーズだしな。
今のフロムは比較的マーケティングがしっかりしてそうだし、何が売れるかを分かった上で作ってくれそう。
売れるか分からんし、その望みも薄いから今日まで新作が出てないんだろうが… クラフトゲーなら日本でもまあまあ流行ってるし今こそクロムハウンズの続編だな ロボじゃないシミュレーションゲーで塀の隙間を弓で射ぬくとかやってたゲームあったけどああいうのが良いな。あれは中盤からそう言う細かい事はどうでもよくなってた気もするけど。
機体のサイズで木や壁の隙間を通れるかどうか変わったり、足裏の形状や自重で地形によって足のとられ具合変わったり、曲面に弾が当たったらそれように確率で跳弾したり steamで最近出たmecha knightsにACみを感じる インパクトレーザーみたいなエネルギー兵器のふりした物理兵器とかあると面白いかも もう8年も経ったんだからマンネリもクソもないよ何でもいいから新作を… 過疎
もういっそACだけでなく戦艦とかAFとか使いたいな
基地破壊とかACだと内部に侵入だけどAFだと文字通り破壊するとか 弾→威力が弱いサブ武器無限
AP→じわじわと自動回復
武器腕→アイテム取得制限
二脚→平均性能
逆関→特化型
四脚→それなりの多連砲&それなりの回復ボーナス
タンク→多連砲にて攻撃力激増&AP自動回復値ボーナス
使い込むとパーツがLVUP
『萌えキャラ追加』(爆 今こんなのあるんだろロボゲー捨てたの勿体なさすぎだろフロム
https://youtu.be/uE4nhtODB_M 宇宙進出するなら人型にこだわる必要が無いから四脚とかが今まで以上に猛威を振るいそう
宇宙要塞型のアームズフォートとか出したりね 人型と言うか手足の存在をルール化して欲しいな、武器腕やフロートタンクの特徴付けにもなるし AC6…そんなものはない・_・)p ちょくちょくACスレあるんね、こないだ初代三部作久々にやったらあっさりクリアでびっくり
ガウォークと言えばPPのスーパーシミター大好きなんだよな、MT専のファンゲあるんでもすすめしとくノ
武器腕は左右で違うの付けたいと思ったことはある。キャノン+ガトとか左だけ通常腕とか腕部なし代わりに装甲とかもいいし
いま脳内でマザーウィルをノーマルで攻略中なんでそういうミッションほしい…ユーザーにミッションメーカーくれよ…
あと新作無理ならせめて初代を纏めてsteamにでも流しておくれ… なんか分からんけど、20年前くらいの雰囲気を感じた… ACがソウルシリーズやSEKIROの様に売れるにはどうしたらいいのか。
ロボゲってだけでかなり難しいんだろうけど。 >>507
ロボを捨てたらアーマードコアじゃないじゃん
ロボを自由にカスタマイズできのがacの魅力なのに でもまぁ確かにロボット抜きでもACの世界はそれなりに存在感ある。
APEXコア 逆に考えてみては
ソウルシリーズにアセン可能なSF的ロボ要素を入れてみては…! タイタンフォールのロボ面白いのにな
タイタンフォール!スタンバイ!ってまたやりたいのに、APEXめ
>>510
それだ! TFは楽しいけど、あれをメインに持ってこれないのは何となく理解できる
やはり人サイズまで小さくしたロボか全身義体で行くしかないのか >>510
売れないダクソが出来てダクソブランドに傷をつけるだけだろう…
アーマードコアって名前で売れない方がフロム にとって傷は浅い 変な方向に舵切って結果として失敗はACVでやらかしてるし同じ轍は踏まないだろ
ただソウルライクもそのうちネタ切れするだろうからその後にどうするかは楽しみ ロボゲー自体メジャータイトルとして売り出すこと自体に無理が出てきてる
ある一定数のファンがいるのも事実だしインディーとかチームが独立して支援受けながら規模縮小してリリースするしかないんじゃないかな 仮に新作出たとしても、過去作のシステムのままだと新規の人たちに受け入れられるとは思えないしな。
あれは過去作だから良しとされているのであって、PS5やPCの時代に流行るってのはなさそう。 自分専用機体を作る!
そいつで様々な状況のミッションに挑戦する!
が基本であって欲しい
専用機の拘りを活かすためにパラメーターがありシステムがあり、
様々な状況の一つとして対AC、対プレイヤーがあってそこが人気なのはいいとして 対戦用アセンでは自分だけの1つの機体ってのはわかるが
ミッションで組み替えしないっていうのはアーマード・コアのコンセプトとは違うような
すごく上手い人が縛りプレイでやるなら良いけど、誰でも組み替え無しでどのミッションもクリア出来るって難易度で作られると面白味がない もちろんどのミッションもクリア出来る必要はないし、どこまでを「自分の機体」とするかも別に決まってる物でもない。
そのためにはミッションのゴールを複数設ける事が出来るといいね
フレーム、武装以外の大まかなカテゴリももっとハッキリあった方がいい
細かい事を言えばパーツ一つ変えたら細かく塗り分けてた拘りが無に帰るのどうにかして欲しいな pvpはアセン固まりがちだし、かと言ってVみたいなのは複雑すぎるから
マルチはcoopの方向性に振ったほうがいいと思うわ fAとV系はCOOP出来たけど、クリア出来ない人向けであまり盛り上がらなかったな
4人向けに調整された高難易度のエクストラミッションはちょっと盛り上がったけど、そっちに振ると「1人でクリアできない」って怒るソロミッション勢もいるだろうな Antemみたいなら…と思ったけど、ACもハイスピードアクションだし、オープンワールドと相性悪いよなぁ。
Anthemは開発や政治に難点があったとはいえ、あれをもっと作り込むとなるとフロムの体力的にキツそう。 オープンワールドにしたとしてもミッション領域は発生するだろうな >>517
TwitterなんかだとB操作が至高みたいに言ってる連中も多いけど、新規にとっちゃモンハンのガッツポーズと同じでストレス要素でしかないだろうしな
今更A操作の方がいいって新規とかマジで一切いないんじゃないか >>506
FPSに寄せるとか?
ボダブレという先人もいるし
ダクソ、SEKIRO程とはいかないだろうが
新規の流入は見込めるんじゃないか?
対人要素は基本無料コンテンツとして開放して
従来のオフラインコンテンツをDLCとして販売
金策や購入パーツの種類の開放をDLC無しではシビアな調整にして
DLC購入によってそれがずっと楽になるようにするとか
購入パーツの開放に関しては旧作にあった
企業別の貢献度のシステムが使えそうだな >>527
あれはパーツガチャが全ての元凶と俺は捉えてる
それを避ければ芽はあると踏んでいるが
それでも厳しいだろうか? そもフロムが基本無料ゲーなんか作るか?
ガチャは無いにしてもフロムのスタイル的にやらなさそう >>530
基本無料なら新規も期待できるかと思ったが
そもそもとしてフロムの方針的にはそれもそうか
基本無料は抜きにしてFPSに寄せる位が丁度いいか
>>531
そういやフロムのアーケードって聞かんが
参入する気はないんかね? >>530
現社長の宮崎曰く、ソシャゲなどの「基本無料+課金」という枠組みは、
ゲームデザインの深いところまで影響を与え、どうしてもゲーム開発への縛りが強くなるので、
ゲームデザインの自由度が高いパッケージゲームを今後も続けていきたいって言ってたな >>534
フロムとしてはやっぱその方針だったか
thx 課金で勝てるのはフロムの作るゲームじゃないって言ってたしな こだわりは結構だが、そのせいで新作が出せないんじゃ本末転倒っていうか意味無いよね 出せない理由ってそこか?
コアのスタッフいないってのが1番デカいと思うが
テキトーな物出してもブランドイメージ下げてマイナスにしかならないだろうし いやもちろんそこが一番の理由だとは思ってないけどね、足かせのひとつになってんならって話
でもブランドイメージっていうけど、長年新作を出さないことの方がよっぽどマイナスだと思うけどなあ スタッフがいないスタッフがいないって言うけど、別に鍋とかいなくても作れないわけじゃないだろ
流石にメカデザイナーはいないとどうにもならんが なんで4/FAの世界観からVの世界観に変えておもしろくなると思ったんだろうな?
「戦車が直立したのをイメージしたロボット」とかマジでふざけてると思うよ
デモンエクスマキナもそこら辺全く改善されてなかったイメージ これ見てわくわくしたりかっこいい!ってなるか?
https://youtu.be/dRp6eO4hUJ0
結果論とかではなく、若い世代が抱くロボットのイメージからかけ離れてる気がする
なんか中小企業感がきつい >>540
それこそメカデザイナーなんて今まで変わりまくったんだからどうにかなるんじゃね
しかも佐竹はまだ残ってるし、最悪また外注でもいいし
だが変わり続けるスタッフの中で変わらずにいた鍋Pと神社長がいないのはね >>541
普通に格好良くね?VのAC。
4やfAはフレームを企業で揃えないと変になっちゃうし。
「領地間での戦い」や「個ではなく群」って要素なら兵器感ある見た目の方が説得力増す。
あと海外のロボット像はむしろV系だと思う。
てかfAとお話しも世界観も繋がっているし、VのACの形になった理由もそれっぽく語られていると思うが… 機体デザインはV系が一番好き
重機をブースターで無理やりぶっ飛ばしてる感じがいい Vのデザインは好きだけど
バリエーションとかゲーム仕様的にあり得ない組み合わせが多くなっちゃうのは物足りなかった。 >>543
佐竹ってまだフロムにいたのか
てっきり可児とかと一緒に退社したもんかと
でも鍋がいないからって絶対作れないってことはないだろ
作風は多少変わるかもしれないけどガンダムなんかハゲが参加してない作品何個もあるぞ ネクストはフレーム一式でデザイン描いて個性を出そうとしたから組み替えるとダメになる
Vはパーツ単体で描いてるから組み替えても大丈夫
一式で描いてるのに組み替えても大丈夫な河森はすごかった >>544
公式で4系とV系が繋がってるって明言されたことないし、ダクソとブラボと隻狼が繋がってるってレベルの与太話だぞ
というかもし本当に繋がってるならネクストじゃないまでもノーマルみたいな見た目にならず、廃材の寄せ集めみたいなACが誕生するとか意味不明だろ
特殊兵器も中途半端に生物的なやつか逆にガンダムに出てきそうなLiVって極端だし >>544
公式で4系とV系が繋がってるって明言されたことないし、ダクソとブラボと隻狼が繋がってるってレベルの与太話だぞ
というかもし本当に繋がってるならネクストじゃないまでもノーマルみたいな見た目にならず、廃材の寄せ集めみたいなACが誕生するとか意味不明だろ
特殊兵器も中途半端に生物的なやつか逆にガンダムに出てきそうなLiVって極端だし >>550
SoMやホワイトグリントの亜種、クレイドルの残骸が出てきた上にコジマまで出てきたのに…
Vの前日史である戦争の記述にネクストやリンクス、AFについて語られてるよ。
VのACはリンクスに依存しない様にしたいというfA以降の流れからなら普通に出てきそうだが。
主任が大量にいた事も考えると小型の方が量産に向くし。
何より何年も埋まってても動く上に、堅牢で攻撃力もかなりあるVACはかなり優秀じゃない? もういっそ製作委員会立ち上げて旧スタッフ全員出向して貰おう
河森も宮武も呼んで祭りだ祭りだ
…そして、オレをピ糞から救え(泣 >>552
設定資料集とかACVD-LINKにそれらしき記述はあるけど、実際の4やfAと微妙に食い違う部分とかもある上に公式の名言が無いから繋がってるわけじゃないだろ
あえていうなら4系のパラレルワールドから繋がってそうって程度でしょ >>554
なんかVDと4で食い違うところあったっけ? >>555
基本描写されてないからこっちからも100%言い切れるわけじゃないけど、VDで地上に突き刺さってるクレイドルらしきものはORCAルートの墜落の仕方と違うし、Jにしてもジョシュアからいつデータ取ったのかって話だし、時代遅れの老兵呼ばわりのマザーウィルらしき兵器が量産されてるのもおかしな話だし
少なくとも直接地続きってわけじゃないでしょ
まあただのファンサって切り捨てるのも風情がないから、4系のパラレルみたいな世界と繋がってるんじゃね ID:PtLu9klp
こいつ水無月だろ
ゲームがエアプなら設定資料集もエア読だな >>554
匂わせ的にこれくらいが俺もしっくりくる。
同じようなものが存在する(した)世界だけど時系列で繋がってるほどのなにかは感じない。 BFFはGAの協力のもと新しい多脚AF作るって言ってる
時代に合わせた小型マザーウィルを量産するのはおかしくないと思うが クレイドルの墜落については、別にORCAルートとは明言されていない
虐殺ルートかもしれない
Jはあのアスピナに居たんなら遺伝子の実験を受けていてもおかしくはない VDのACは兵器感強くて良かったな。
あまりにも兵器感出ると人型から外れていくのに対して、VDはうまい具合に人の形に収めたと思う。
ロボット最大手のガンダムも何やかんやアニメの描写はリアルに寄せようと努力しているから、努力の方向性としてはいいんじゃない? >>478
ACの場合、3系までは正当進化だったけど、4以降は旧作要素ブチ壊し過ぎだったな・・・
敷居が高いから離れた古参以上の新規は残らんし、バランスが整う頃には過疎って廃人しかいない
んでフロム「全部チャラにして新規を呼び込もう!」となる。なった
メカデザもバランスも捨てちゃうから作るの大変だっただろうし
対戦レギュの更新なんて金にならないによくやってくれたよほんと >>562
それを鑑みるにACではテイルズの新作に用いた手法は
避けたほうが賢明ということか 世界観やデザインも大事だろうけど、このゲームは操作感が一番大事だと思う。(画面表示ふくめ)
その点で言えばV系はかなり出来が悪い。
あと、世界観で言うならLRの情報屋の報告書みたいなのは欲しい >>564
旧作のメールシステムも世界観の演出に一役買ってたよな >>563
2019年にメタルウルフカオスのリマスターが出たときに、フロムのプロデューサが、
「我々の過去のロボゲー作品は、日本のロボアニメに強く影響を受けており、それをベースとすることが多かった」
「しかし、今の時代にまたロボゲーを作るなら、これまでよりもより幅広い層、とくにロボアニメを見て育っていない層や欧米の人々にどうアピールするかをよく考える必要がある」
「ダークファンタジーとロボゲーを融合させる様な考えは今のところないが、(国内外関わらず受け入れられている)近年のダークファンタジー作品からのフィードバッグを現代のロボゲーに応用し、新しい方向性に向かわせられるならば、是非とも検討したい」
みたいなことを言ってたから、次にまたACを出すとして、これまで以上に変えてくる気がする
あと近年のフロムって、天誅や昔の和風作品を足掛かりにしてセキロ作ったり、ダークソウルの多くの部分を継承しながらも外部の作家を引き入れてエルデンリング作ったり、
過去作品の要素を使った新作を出してるから、AC新作ってよりも、AC含むフロムロボ系作品をひっくるめたリブート新作を出してくることも考えられる 今まで通りに作ってもらっても、一部のおじさんしか買わないソフトになっちゃうしな。
ヒット作を作れて上昇志向もあるフロムには次回作も挑戦してもらいたい。
てか今まで通りならリマスターで良いわけだし。 >>566
となるとACを出すならFPSに寄せるのも選択肢としては大分ありか よし、今度こそクロムハウンズ 2だな
鍋島を呼び戻せ >>569
そういやそんなんあったな
クロムハウンズって評判どうだったんだ?
やったことないから分からん >>570
買った人からの評価は高い
だが見た目でもう人を選ぶゲームって丸分かりだから批判するような人はそもそも買ってない
アーマード・コアって名前で出してたらV以上に叩かれてただろうな >>571
thx
それ踏まえるとACをFPSに寄せるのはかなりハードル高そうだな ちなみにクロムハウンズの人を選ぶ要素ってどんなのがあった? >>573
オンライン対戦がメインでオフはチュートリアル
オンライン対戦しないとパーツがほとんど手に入らない
ボイスチャットが特徴的なゲームシステムを担っている >>574
>>575
thx
そりゃ人選ぶわ
ボイチャは今の御時世ならそこまで抵抗は無いだろうけど
他の要素はACでやるなら絶対解消しなきゃダメなやつじゃん 非人型、FPS視点、英語音声、xbox360
最大限海外向けに作ったアーマードコアだった… V系は当時よりブラッシュアップして今に出した方が少しはマシな評価もらえたかもなぁ。
PS3というハードと、当時のネットワーク環境とかゲーム以外に足を引っ張る要因が多かったと思う。
V系から学んだ事があったから今のフロムが成功していると言えばそうなのかもしれないけど。 ちなみに>>566と同じ記事の中で、同じプロデューサが言ってたのが、
「以前、欧米でヒットさせるためにもっと欧米を意識したメカゲームを作ろうとしました。それが『クロムハウンズ』でした」
「メカデザインもゲームデザインも、アメリカのユーザーが求めていると思われるものを重視しました」。
「ですが、海外向けを意識しすぎたこの作品は、私たちにとっては大きな成功ではありませんでした」
「日本版のロボゲーも、西洋風にアレンジしたロボゲーも海外では通用しないとしたら、どうすればよいでしょうか」
「それは海外向けや国内向けといった先入観を一度捨て、そのゲームでしか味わえないような強いオリジナルティを持つことだと思います」
「欧米のユーザーに合わせるのではなく、日本的なメカスタイルのゲームを作ることが重要なのかもしれません。」
「しかし、そのゲームでしか味わえないオリジナルな体験があれば、欧米のユーザーにも受け入れられ、支持されると考えています」
とのことだから、単に海外で売れている要素を持ってこればよいってわけでもないらしい
難しいね ACもクロムも多くのユーザーの要求に合わせて作ったみたいな言い方で草
フロムの個性に合ったニッチな人間が買っただけだろw AC以外のロボゲーは漠然とした海外向けだったろうけど
ACはコアなファンの声しか聞いてないだろう… 日本人が海外に向けたゲーム作るより日本人が日本人に向けたゲームを作るほうが突き抜けて、結果いいものができるのでは?
中途半端が一番いけない 自分が作りたいものを作ってから要求にちょっと寄せるくらいでちょうどいい ダークソウルは2までやってお腹いっぱいになったからアーマードコアがやりたくなってきたなあ ソウル系のあの高難易度はある意味一般的なゲーマーには受けたんだろうな。
自分はそこまでやりこみや反復練習好きではないので苦痛だったのでやってないが。
着せ替えアクションという意味ではACと通じるところがあるのかもしれない。
でもやっぱりロボがいいなぁ。 ソウル系が受けたのは実はアクション苦手でも操作が簡単でクリアしやすいことだと思う
一番の違いは基本的に外れないロックオンじゃないかな? SEKIROも明らかにゲームが下手な人もクリアしてたりするしな。 ソウル系は別に難しくない定期
トライエラー繰り返してれば誰でもクリアできる
ゲーマーもカジュアルも平等に難しく平等に簡単っていう絶妙な難易度だと思う 難しいゲームなんじゃなく、死んでトライを繰り返す事がゲームデザインとして折り込み済みって話よね 初見殺しとかはあるけど理解すると理不尽じゃない死にゲーだから達成感を得やすい ソウル系は操作が直感的かつ奥深いってのも良いよな。
トライ&エラー以外の部分をシンプルかつ分かりやすくしている所がゲームデザインとしてよく出来ていると思う。
ACにこのデザインをそのまま実装ってのは違うかもしれないけど、新作には参考にしてほしい。 Vは成長実感出来ないし義務感ばかりで達成感少なかったな 死ぬ場所、死ぬ攻撃を覚えるだけの死にゲーとは違うんだよ
ACは死んだら死んだ理由を自分で考えないといけない
それが良い ストミなんてさして難しくもないただの作業では比較にもならない
肉入りじゃないと戦闘が退屈すぎる >>596
アセンブル以外はどのゲームもそうじゃね?
そう考えるとACを難しくしているのはアセンブルなのかもしれないな。
アセンブルと操作感はACの特徴だけど、ここは意外と改良ポイントがあるのかもしれない。 >>598
操作感は旧作、4系を継承しても問題ないと考えているが
アセンブルの敷居の高さを緩和するアイデアならある
パーツ使用率やアセンブルのランキングを設けてやればいいと俺は考えてるよ
ランキングは通算の統計だけではなくシーズン毎の統計も用意するべきだね
なんだかんだで強パーツやテンプレアセンは必ず出てくるだろうし
それをランキングにしてやればアセンが苦手な人達でも
そこまで悩むことは無くなるんじゃないかな 難しくと言うかわかりにくくしてたのは属性。
攻撃が通る敵や通される敵を判別し動くってのが凄く大切なのにゲームUIの前面に出てきていないから
初心者は敵全員が貫通してくるし貫通出来ないみたいな錯覚に陥る >>599
N系〜4系に近いなら割と直感的かもね。
挙動やモーションは結構変える必要がありそうだけど。
構成やパーツのランキング掲載ってなると、最早これはカードゲームのデッキ構築だな。
実際ACの対戦は何種類かの機体構成でメタを回しているしTCGの大会に近い。
ダクソとの大きな差はプレイの前か最中に重きを置いているところなのかもしれない。 ランキングなんて参照しても対戦でしか使えんパーツばっかりだろう
敷居下げたいんならまずミッションのアセンを組みやすくしなきゃ
ミッション毎に統計とって、「ここではこのパーツがよく使われています」って表示しないと >>602
そうかミッションの事完全に忘れてたわ
ミッション毎の統計はアリだな >>601
挙動やモーションはそんな変えんでもイケルと思ってるよ
簡単に述べるならば
旧作の操作にQBくっつけて武装変更の仕様を4系V系を参考にしたのを
ベースにすれば良いんじゃないかと考えてるよ あとは高性能頭部パーツを使うと敵の武器と弱点を教えてくれるとか
ただし負荷が大きすぎるから慣れたら使わない方が良いって調整にして欲しい
今までの初心者救済パーツって上級者が使ってもめっちゃ強かったからなあ 20数年ぶりにACやってるけど重たいロボットが高速で飛行したり建物にぶつかっても無傷なのは違和感あるわ。登場人物の姿が一切出てこないのもシリーズの伝統なのかもしれんけど感情移入しにくい。まあなんだかんだで楽しめてるけど AC4は壁にぶつかるとダメージ受けるぞ?
敵に体当たりしても倒せる 飛行やブーストがあると脚部の違いの意味が薄くなるのがなあ。脚部の違いによって行ける場所やスピードが変化するようにしてはどうかな >>606
それはやったことないから俺には分からん
>>609
EN武器の性能次第では実装は見送るべきだと考えてる
V系ではレザライがほぼ死んでたから問題なかっただろうけど
そうでないなら一気にレザライの天下になりかねないと思ってる
スキャンモード中は防御値4割低下とか何らかのデメリットをつけるべきだと俺は考えてる
>>610
旧作での脚部ごとの特徴を更に顕著にしてやることで差別化を図れると俺は考えてるよ ローラーダッシュとかつけて固い地面だと使えるとか砂地だと移動速度が低下するとか
タンクはある程度の速度が出る上でさらに地形適正が高いが跳べない
四脚は地形適正は高いが遅い
とか? 夢だよな、ゲームの中でのくらい脚が付いてて良かったなーってシチュエーション演出して欲しいよね >>612
それでも脚部の差異化は図れるだろうけど
旧作のようにパラメータでの差異化で済ませる方が
ずっと簡単で尚且つ分かりやすく有効な違いをだせるんじゃない? レーダーも復活して欲しい。敵機体の配置をマップで確認しながら戦えた方がいい 空中戦は月とかスペースコロニーに行ってからやれるようにすれば今までのシリーズをやり込んで来た人も納得できるんじゃないだろうか。ACは昔から飛びながらロックオンサイトに敵機を捉え続けるのが難し過ぎるのが新規の敷居を高くしてるように思える >>615
脚部毎のギミックよかは属性による差異化の側面のが強いと感じられたね
それでも軽二が軽逆に喰われてたり重逆が全然見当たらなかったけど
やっぱパラメータによる差異化が賢明なのだろうかね >>617
わざわざ空中戦にそんな制限課す必要ないと思うがね
操作の難度だって結局慣れの問題、FPSの手動エイムみたいなもの
空中戦に関しては従来通りでも全く問題は無いだろうと考えてるよ >>617
追記
空中戦が苦手だというならいっそのことやらなきゃいい
空中戦捨てて地対空特化アセン組むとかね
旧作の4脚は確か旋回が高かった筈だから
それを強調して通常時の旋回性能を
V系タンクの超信地ばりの旋回性能持たすとかで対応するとかさ >>616
頭部とFCS、どちらに機能を付けるか悩むね
パーツ数を確保できてる方に付ければ
アセンの選択肢を広げられるんじゃないかと考えてるよ ソウルシリーズはブラッドボーンやセキロ、エルデンリング色々やってるんだからACも派生シリーズやればいいのにな。ロボット物のモンスターハンター的なやつとかフロムのスタッフならやれるだろ >>620
今やってるのはVDだけど俺は十分楽しめてるから安心してくれ。 >>622
確かに派生なら従来の伝統や縛りに囚われずに済む
なんならACではタブーだったキャラの顔出しにすら挑戦できるしね >>623
V系も壁蹴りだのなんだので空中戦要素大分あると思ってたが
そう思ってたのは俺だけだったのだろうかな >>618
脚はパラだけじゃ足りない、過去に頑張って差別化して来たけど物足りない。
ギミック有るか無しかくらいの極端な特性着けないと >>626
旧作での脚部によるパラメータの特徴の差を
大幅に極端にすればいけると思ってたがそれでも厳しそうか >>626
>>627の例としては
余程下手なアセンを組まない限りずっと空中を飛んでいられる逆関節や
通常時でV系タンクの超信地ばりの旋回を持つ四脚とかね
軽二中二は特に手を加える必要はなさそうだけど
重二タンクフロートはパラメータでの特徴付けが思いつかんから
重二はV系没案の脚部ハンガーを流用した格納制限の撤廃
タンクはV系のトースターみたいなので背武器のミサイルを二箇所増設
装備追加の都合でジェネとラジの増設もしてもいいね
低負荷低出力の初期ジェネ初期ラジの使い道になりそうだ
フロートは追加でブースターを装備とかどうだろう
タンク同様、低負荷低出力の初期ブースターの使い道になりそうだ
旧作ではタンクフロートは通常のブースターは装備できなかったけど
装備できるようにしても問題はなさそうかな >>628書いてて気づいたけど
この仕様で脚部の差異化を図るなら
スキャンモードは実装しない方がいいな >>628
ずっと飛んでいられる逆間接って逆間接の特徴付けになってないと思うんだ
逆に中二重二なんてカテゴリ別ても分けなくてもパラメーターの差でしかないし。
もう脚の本数や進む手段で別けるのを諦めて
「羽脚」唯一グラブ使える脚で共通点は空中滑空中腰に折り畳んだ羽を広げる、フロートポイものから鳥脚、三脚と様々
「盾脚」立ち止まると盾を展開して前面を防御出来る脚。4輪、二脚、四脚、無限起動と機動力は色々だけど盾積んでるからジャンプは苦手
「紐脚」ワイヤー撃ち込んで巻き取って壁側面に固定出来る脚、又その状態から壁を蹴って移動可能、ワイヤーの長さや巻き取りスピード色々
くらいのぶっちゃけカテゴリで良いと思う V系で三竦みにしたかったんだろうけど結局調整不足で人権できちゃったのがなあ…
フロムはそこがほんと苦手なんだなって思う Vのスキャンモードと壁蹴りは、建物を風景ではなく遮蔽物や足場としての価値を高めてくれたから割と好きだった。
アニメや映画でよくある戦法を実演出来るし。
最初は空中戦が恋しかったけど、そんなに悪くない仕様だと思えるわ。 >>630
旧作では逆脚は消費ENが少なくジャンプ性能が高いのが特徴の空中戦指向だったんだ
だからそれを強調してずっと空中にいれる空中戦特化の特性を持たせても問題はないんじゃないかな
中二重二はたしかにカテゴリで分ける必要はなかったか
格納制限の撤廃は二脚全体の特性にするのがよさそうだね
その新しい脚のカテゴリのアイデアは何とも言えんが
俺の直感はそれは避けた方が賢明だと言っている
それについての考えがまとまったら
その時にでもそれに関して書き込むよ 今さらこんな過疎スレで議論したところで意味のある論考にはならん >>633
例えで今ある機能や良く話に上がるものをカテゴリとして割り振っただけだから気にしないで。
俺が言いたいのは省エネな脚と軽量逆間接ってのはパラでそう言う特徴を付けただけでその脚の形である特徴にはなってないって事 >>635
成程、その形状と関連した特徴か
その方面では考えたことは無かった
今度何か考えてみようかな 逆関節の特徴はずっと浮いてることじゃなくて
高いジャンプ力を作った高速上下移動でサイティングを揺さぶることなんだよなあ 世界的に売れてるゲームはバトルフィールドのような戦争ゲームだ。いろんな乗り物にも乗れて面白いけどロボットに乗れる奴はまだない。そういうの作って欲しい。ファットマンの乗ってるヘリコプターで味方機や補給物資を運んだり。トレーラーで大型兵器を運搬したりするのもあっていいと思う しかしフロムにバトルフィールドのようなゲームを作るノウハウはないだろうからいっそEAとコラボして作ってはどうだろうか。バトルフィールドも未来にかじを切ってきたからロボットを出したいけど良いロボットが考えつかなくて苦心してると思う ActivisionとSEKIRO作ったあたりそういうゲームの作り方するのかな?
SEKIROの時はほぼお互い口出しなかったとは言ってたし、合作となるとどうなることやら ACで64人なり128人なりの対戦は、それはそれでやってみたいな >>637
俺は逆脚の消費ENの低さ活かして空中戦の運用してたもんだから
それを強調してずっと空中にいれるようにしてやれば
逆脚の新たな特徴となって大きな差別化になると考えてるよ
それはそれとして高いジャンプ力によるサイティングの揺さぶりも
逆脚の特徴に違いはないしその特性も残すべきだね
>>600
遅レスになってしまったけど
小貫通が防御値の下にあればその問題も緩和できたんだろうね 小貫通が下に来ると、ギリギリ跳弾した武器のDPSが2倍になるが、ギリギリ貫通してた武器のDPSも1.5倍になってワカラン殺しが加速するんだよなあ
そして相対的に跳弾前提の低攻撃力武器と、貫通確実の高攻撃力武器のDPSが低くなり選択肢が減る いや、いっそ基本地上戦にしてしまおう。
その上で完全な空中型を新たに作れば良いのではないかな?
もちろん紙装甲、マシンガン食らえば落ちるくらいの。
そうすることで地形の意味も出てくる。
タンクだと通れないルート、逆脚だと通れるルート、空中型は屋外だと地形に囚われない
壁蹴りももっと制限つけて真上には跳べない。
反対に弾かれてしまうようして基本的に上へはいけない
変わりにロープを追加して昇るとか。
壁蹴って真上に跳ぶってどういう動きなんだ!?とずっと思ってる。 >>645
ギリギリ貫通してた武器のDPSが1.5倍になるのは
元々のVでの貫通の仕様だろうからそれ自体は問題なさそうだが
ワカラン殺しが加速するんじゃ意味がないか
しかも武器の選択肢が減るとなっては猶更避けるべき
小貫通が下に来れば選択肢が増えると思ってたがそれは間違いだったか >>646
その仕様だとボダブレの後追いにしかならず
空中型も既存のFPSの戦闘機などの要素にしかならない
ならば従来のように三次元機動で差異化を図るべきだ
どうせ三次元機動をするなら旧作、4系の様に自由に飛べる仕様にした方が
戦術の幅が増えてより差異化を図れると考えてるよ
>>637
追記
逆脚の高いジャンプ力を残せば
>>636での形状による特徴の解決にもなるね 戦術の幅が広い=面白い
ではないと思う。
ことてのゲームの面白さはいかに制限された中で自由に遊べるか?
にかかっていると思っている。
ミッションの進行ルートを吟味してみたり、その上で奇抜なルートを見いだしたり。そういったものも面白さの要素ではないかな。
そしてルートごとに強襲ルートや隠密ルートとかつくって難易度調製するとか。 ルート選択なら鍋島が作ったレフトアライヴを参考にするといいな >>649
戦術の幅が面白さとイコールではないのは言われてみれば確かに
けど俺は空中戦含む自由な操作はACの面白さの一つだと感じてるから
そこへのアクセスは容易にすることで
操縦面に関しては制限を設けずいたいと考えてるよ
制限を設けるならミッションの攻略やアセンブル等の操作面以外の要素に対して設けたいね
機体によって様々な攻略ルートに対する得手不得手が出てくるのは面白そうだ >>649
ぶっちゃけ面白さは二の次だ!
「他とは違う」俺のロボに乗りたいんだ!
他の機体じゃ出来ない事が出来るの嬉しいし他の機体が出来ることを出来なくて苦労するのも楽しいんだ!
ただ苦労するくらいでとどめて貰わないと困る。脚切りに会うのは違うんだ。 VDの砲台建てて陣地作るやつ
あれだけアプリで出してくれないかな
結構楽しかったんや… 海外勢は旧作の事をどう思ってるんだろう。
海外のロボットって飛行機に変形か、空中戦に特化して相当脆いとかでもないと飛ばないし。
アイアンマンに代表されるようなパワードスーツとかは割と飛ぶけど。
実際、ACの大きさの鉄の塊が空気の力も借りずにあの速度で飛ぶのが意味不明って言われると… 鉄の塊が跳ぶってよりはあんな細いロボットで戦うのが理解できないと言う話しはみたことがある。
好きな人は好きみたいだけど 確かにロボットが飛ぶって謎だよな
昔だから良かったかもしれないけど、今に歴代ACの挙動をするゲームが出ても描写に説得力が無くなりそう
グラフィックが良くなった今、モーションの出来はそのまま没入感に直結するので、ここに説得力がないとリアル思考の海外ウケは難しそう
任天堂作品みたいにトゥーン描写で行くなら話は変わるんだろうけど 現実的ではないかもしれんけど多脚はビルの垂直な壁をフチコマみたいにガシガシ登って欲しい。その時の視点がどうなるかわからんけど >>657
ならばいっそ発想を転換してしまおう
海外でも売れるロボットが飛ぶゲームを作ればいい
飛ばないロボットゲーを出しても
それでは海外の既存の市場で喰い合うだけだ
それなら新たな市場を開拓してブランドを確立してしまおう
歴代ACの挙動に説得力を感じられないとのことだが
俺はそこまで説得力が無いとは感じてないから
大丈夫なんじゃないかとは個人的には思ってるよ
けどそれでもというなら海外のゲームのSF要素なんかは
大きな参考にできるんじゃないかな >>657
訂正
SFを参考にするなら何も海外のゲームのSF要素に限定する必要はなかったね そういや飛ぶロボットといえばガンダムがあるが
ガンダムゲーの海外でのロボットゲーとしての評価はどうなんだろうか?
何か参考にできるものがあるかもしれない
ガンダムに限らず他のロボットでも参考にできそうだ 海外って言ってもアメリカと中国じゃ全然違うけどな
中国は結構ガンダム好き >>662
中国は今規制キツイって聞くし
市場としてアテにするのはリスクデカイか
しかしガンダムみたいな飛ぶロボットは
国内でしか通用しないって訳じゃないのね
海外でも飛ぶロボットが通用する下地はあるってことか アジア圏は昔から日本のロボアニメが周回遅れで放送されたりしてたから、割と日本タイプのロボットを見慣れているとかなんとか
最近だと、アジア圏インディーゲームスタジオがちょくちょくロボゲー出したりしてるしね
ニンバスとかM.A.S.S. BuilderとかDUAL GEARとか、意外にもこれら全部タイ産だったりするから、ACも今出せば思わぬところでヒットするかもしれん
https://www.youtube.com/watch?v=4kfL-j8zYhk
https://www.youtube.com/watch?v=dQSXi3usVSI
https://www.youtube.com/watch?v=sMYgEyI-7EY >>659
ビジュアルは多くの人にウケるようにする事は大切だと思う。
本の表紙の様に、手に取りたいと思わせる事が大切なので。
ダクソはファンタジー(アジア以外のファンタジーはダークが基本)というレッドオーシャン丸出しの部分で戦って首位に上り詰めたわけだし、むしろ多くの人がいる場所にタイトルを出す事が重要かと。
その上でフロムらしさや過去作へのリスペクトがあるのは非常に良い事だけどね。
良い塩梅をフロムには作り出して欲しい。 まあ欧米と比べるとアジア圏のゲーム市場規模は小さいし、一番デカいはずの中国が現状問題多いから、アジア市場を頼りにするのは危険か
ちなみにフロム近作の売上内訳だと、500万本以上売り上げたsekiroの、約1割が国内、約2〜3割がアジア圏、約6~7割が欧米らしい 国内1割も売れてたのか50万売れたのなら意外と日本の市場はまだ大きいのな >>665
SFは参考程度に留めるべきかと思ってたが
SF市場に狙いを定めるのも現実的な選択肢となりそうだね
思えば旧作は火星やらフロートやら
果てはディソーダーにAMIDAのようなエイリアンじみた生物兵器と
SFの風味も強かったし再出発の意味も込めて
原点回帰がてらSFに大きく舵を切るのも大いにありか 戦争ものに舵をきるのもありかもね
個人の戦いではなく勢力ごとに戦力を出し合ってたたかう
どう考えてもAC一機VS敵部隊+AC複数機が世界観的におかしい
勢力として戦いに部隊を投入できるならこちらにも投入してしかるべき場面でもAC1機とかで
どうにかしろってリスク管理的にもおかしい 味方が組織になったら個人が勝手にアセンいじるのおかしくなっちゃう。
部隊VS部隊にしたとしても傭兵の立場は残さないと。 ゲームなんだからプレイヤーキャラ1人が戦局を左右する戦力じゃないと駄目だ
味方が多過ぎるとプレイヤーが何もしなくても勝手にミッション完了してしまうしな >>669
つまりSF戦争ものか
FPSに寄せつつ空中戦も可能といいことづくめだな
>>670
その辺は大丈夫じゃないかな
ACとして出す限りアセン要素を外すことは無い筈だ
そもVDの時点で勢力同士の戦いであるにも関わらず
アセン要素は担保できてるんだ
心配いらないさ >>670
訂正
669が言ってるのこれオフの話か
なら672での670へのレスは完全に的外れだ
忘れてくれ
671の意見も考慮すると無双ゲーが参考にできそうだね
670が言うように傭兵としての立場を残すには
勢力同士の戦いに一方の陣営に雇われた傭兵として参加
戦場で出された指示を単独でこなして
戦局を動かしていくってのが理想になるかな
たまに僚機との協力があったりしても戦場感あっていいかもね
>>670 過去作にも大部隊で攻めているミッションはあったが、実際に僚機としては登場しないで別の場所で戦っている設定だった
プレイヤー自身にクリアして欲しいってのと、味方増やすと処理落ちするってのがあるんだろう >>674
ハードの限界か
こればかりはどうしようもないものな ハードの限界ってPS2とかの話だろ
今時のハードでその程度の限界とかあるのか?
(さすがに100VS100みたいな大群どうしの戦争を表現しろって話ではない。できそうだけど) >>676
言われてみれば既にVの時点で敵に大量のMTを出すことはできてたもんな
多数のNPCvsNPCとなるとAI周りの難易度凄いことになってそうだけど
PS4PS5ともなればハードの性能的にはクリアできるか ある。と言うか中途半端に性能高くなってきたせいで誤魔化せなくなってきた感じする。
昔は見えてない範囲なんて存在すらしてなかったから通信とかレーダーとかで居るかのように演出しとけば良かったけど今は全部近く演算させてるしな。
NPC機体に関してもACではエネルギー無限とかで誤魔化してたけど他のゲームではプレイヤーに不可能な軌道で浮いたり動いたりも当たり前だった、今はそうは行かないし 資金のやりくりをもっと拡張してみるのもおもろいかもしれん。
個人じゃなくて勢力争いみたいにするなら経営シュミレーション的な要素も入れてみてさ いいな。部隊の維持費でかつかつとか。
「俺に働けって言われても」レベルだったらそれはそれで面白いかも
部隊員育ったけど給料高いから首とか。 簡単なミッションは出撃費用がかさむから安い機体でとか俺は好きだけど、めんどくさいと不評多そう 部隊の維持費を稼ぐために身売りして実験体にってのもありそうな話だ 実弾は金がかかるからEN武器で〜ってAC2AAあたりまでやってたな フロムよ
機体のアセンブルが自由でどんな機体でもストレスなくミッションが攻略でき、
足に特徴を出して地形効果を生かしてルートを考慮しながら攻略でき、
空を自由に飛べて部隊運用と経営ができるAC作ってくれ >>684
どんな機体でもストレスなくミッションが攻略可能であることと
ルートを考慮しながら攻略は相反するから不可能と言っても差し支えないぞ
アセンによるミッションの攻略に対する得手不得手位はあってしかるべき
それと地形効果の実装は開発で地獄見ることになりそう まあ、いろいろ書いてるけど、本質はパーツを交換して自分のロボをつくって遊べるアクションゲームがやりたいのだけどもね。 ぶっちゃけ自分で組んでアクションって部分以外はガンガン変えてもらってもいいんだよなぁ。
最近ソウルシリーズとACがFFとドラクエの関係に思えて仕方がない。
やっぱ時代やニーズに合わせなかった結果、衰退していくだけなのか… むしろソウルに比べてACはガンガン変わっていってる方じゃない?
初代からAC2系、AC2系からNX系、NX系から4系、4系からV系って感じで戦闘システム随分変わっていってるし ドラクエとFFはジャンルも世代も同じだから比較しやすけど、ACとダクソはそもそも全部違うだろう 着せ替えコスプレアクションと言う意味ではジャンルは同じではあるな。
SFとファンタジーと言う大きな違いはあるけど。 SFとは言えどその要素は旧作に風味がある程度で
4系以降はそこまでSF的な描写は無かったけどね
そうなると果たして今迄のACはどのジャンルになるのだろうか ロボットアクションシミュレーターであって欲しい。
たとえシミュレーションした結果組み上げた機体がブースト吹かしただけで燃え上がったとしても ほんといっそファンタジーとちょっと混ぜてもいいかもね。
フレームグライドも当時のグラフィックで気持ち悪いことになってたっぽいし。
やったことないけど映像見てる限りはなんか微妙だった。
飛空艇にカタリナアーマーみたいになずんぐりしたロボを格納して国同士の戦争や
ドラゴンなどの大型モンスターとの戦闘とか。
ロボの大きさも5Mくらいで。(ずんぐりした体形なら何とか入れるだろ)
どう動くかはFFの魔導みたいなんでうまくごまかせば何とかなるんでないか。 改めてVやVDの設定見てたけど、すごい良い設定してるよなぁ
3勢力の成り立ちや派閥とか無限に話作れるくらいあるわ VとVDはゲーム外で調べるといろいろ設定があるけど、ゲームやってる中では全く生かされていないのが駄目だな。
ソウル系のアイテムのフレーバーテキストとかないんだからもうちょっと設定が垣間見えるくらいにしないと
なんか3勢力あって、なんか世界が滅んでて、なんか敵がAIっぽい
これだけだと旧作の設定雑に引っ張ってきただけとしか見えない
もうちょい世界観が出てればと思う。 一応VDでもニュースっていう機能で情報は少し手に入るけどね 情報を手に入れるためではなく主人公が世界の一部だって感触のためでしょ 戦争や政治の設定を深く描いて作品に泊をもたせるやり方は今の御時世流行らないと思う。そういうのは雰囲気としてあってもいいと思うけど描くのはあくまで人間のドラマにして欲しい。ジブリ作品はさりげなく戦争が描かれているがそこを見る側に掘り下げさせないやり方は上手いと思う。ただフロムに人間ドラマが描けるかは疑問だが 初代仕様でいいからソードオブムーンライト的なツクールだしてくれたら俺は一生遊べるけど、新作でないとタイトルの存命には繋がらないしなぁ。 ドラマは得意かどうかとは別にしてフロムは描かないからなー
成功しているソウルシリーズ、セキロウ、ブラボを参考にすると答えはフレーバーテキスト!
ただ、アーマード・コアは小物アイテムを色々拾い集めるゲームじゃないからパーツの説明に企業の思想と立場を匂わせるのが限界。
メールじゃなくてもいいけど設定の深掘りの手助けになるテキストを入れ込める要素が必要だ
例えば請求書に整備班の愚痴の形で情勢を盛り込んだりミッション中破壊した施設によって請求してくる相手が追加・変化してその場所について知れたり 設定資料集に書くようなもんは全部ゲーム中にアーカイブとして入れておいてくれ >>701
ダクソの成功を鑑みるに人間ドラマの必要性は感じられないな 人間ドラマなんて拘ったって人を選ぶ好き嫌いを生むだけでしょ
全ての人が主人公の考え方に共感出来るわけじゃないし、長いムービー入るだけでやだって人もいるし
だが世界観に拘るのはいくら拘っても邪魔にならない
フレーバーテキストとか辞書とかに書いてある分には、それを求めない人はスルーするだけだから VDの話になるけど敵ACのパイロットを倒した後にプロフィールみたいなのが出てくるけどあんまり印象に残らないからストーリーを進める為のミッション以外はボイスも無くていいと思う。その代わり本筋のストーリーはボイスはもちろんムービーありにして欲しい。とにかくメインのストーリー周辺のキャラの人間ドラマをきっちり描いた新しいACが見てみたい >>706
ドラクエみたいに主人公は喋らないというのもあるけどな V系は全般的にUIというかデザインが悪いんだよな。
文字を読まそうという意思もなく、リアルさを言い訳に適当に作ったように思える。
まぁ、端的言えば「文字が小さくて読めるけど読む気になれない」 文字が小さい方がリアルなんですよ!なんて言ったことあったか? 文字が読みづらいというのは無かったな。使ってるテレビが小さいとかじゃないのか? 全体的に拘って作った感は有るのに遊ぶ人から見た使いやすさは全く考えられてない感じはしたな。
あと二三回練り直したらすごく良いものになりそうなのにもったいないもったいない >>708
その形式で人間ドラマやったのがV系のストミだな
それに対する賛否の評価は俺は知らんがね 主人公が喋らない人間ドラマとか余計好き嫌い多くて難しいだろう… ストミは主人公を用心棒役で置いておいて語られるのは周りの人達の物語 タンクや多脚は複座にするのもやって欲しい。そしてザムザザーと名付ける 味方キャラでミッションの最初から最後(タイムリミット)まで喋り続けるNPC欲しいな。 コーシカ程度でいいから話しかけてくれる頭部COM欲しい 「オペレータうるせー、黙れー」とか思いながらAC操作するのもたまには面白いと思う ACのAIが被弾して「痛いよ!痛い!どっか隠れようよ><」とは言って欲しくない ハロとかナイトライダーみたいなのいらん。欲しいやつは課金で でも「キット、スーパーモードだ!」じゃないけど、音声入力による操縦ってちょっと憧れ…ないか 音声を正しく認識できませんでした。
ゆっくりと大きな声でもう一度話しかけてください。 VDやってるうちに何も変える必要は無いように思えてきた。でもACの良さは今のままでは新規には理解されないだろうなあ >>726
VDに対してその感想を抱くのは
感覚が麻痺してると言っても過言じゃないぞ
V系は欠陥だらけの失敗作でしかない まーた燃えそうな燃料を投下して行くのか…
Vは兎も角、VDは評価できる点はそこそこあると思うが >>728
たしかに、VDまで一緒にしたのは言い過ぎたか
それでもV系である以上問題が多々あるということは主張させて貰う Vはオフミッション作り込まれてて最高なんだよなあ
メカデザインも良いし音楽もいい最高傑作 VDをやってるうちに←ここポイント
一番の問題は定着するまでのチーム、マッチング、属性とラインの理解、自分なりのアセンが出来る。だから
仕様を受け入れ、仲間が出来てからが面白いのはどうでも良いんだよ V系のアクション、ミッションはまあいい。
ストーリーの本筋もまあいい(個人的には微妙だけどこれは人によるから)
何がだめって、画面の見辛さ。リアルっぽさを追求するのは良いがそれで見辛くなったら何の意味もないだろうに。
スキャンモードも青くなるし、移動優先でスキャンしてるんならもともとの色合いで観光させてくれ、被弾時も画面が汚れ”すぎる”。
あと、ミッションの概要説明とかが無味乾燥すぎてつまらない。これも脚色して楽しませろよって話
自分はあの低レベルな画面表示について本気で新人だけのチームで作成させたんじゃないかと疑っている。 誰がどの部分のデザインと組み込みしたのかわからん。
分かる人にはわかるんかなこれ。 Vはストミはいいとして、オーダーミッションは無限の虚無感だったので
ゾディアック編以外全部削除したほうが評価上がったろうな 新人だけのチームで作ったかどうかはわかるんじゃね? 作った人間が新人って感じはしなかった、どっちかと言うと管理する人間の問題ばかり プランナーやデザイナーは当時新人というほどでもないな
高橋はNBとクロムハウンズ以外何やってたのかしらん >>741
meet meの企画管理やってたらしい
1年目でディレクターやった鍋や2年目でディレクターやった宮崎に比べたら全然新人じゃないな むっかーし聞いたセフロムが作ったセカンドライフの二番煎じみたいなやつか
調べてみると「遊べる壊滅的なクソゲー」というようなポジションの評価らしい
ACVを思い出しますね... フロムげーはガードというものが軽視されているのがなー
意味がないとも効果がないとも思わないけど、強力な敵相手にはガードは無意味ってのが
じゃあ何のためのガードやシールドなのよって思う。
上手い人はそれでも活用できてるみたいだけど。 ソウルどころかACでも盾が必須パーツレベルの強パーツだったことも有るのに フロムゲーってどちらかというとガード大好きじゃね? SEKIROは盾ではないけど良い防御システムだったな。
Bloodborneは守るくらいなら殴れってくらいだったけど。
次の舞台は何処なんだろうねぇ。個人的に宇宙や他惑星を舞台にして欲しいが。 宇宙で思ったんだが、人間は上下が揃ってないとなんか気持ち悪いんだよな。
ガンダムとかでもなぜか上下は揃っているし。
あえてバラバラにするときはスピードや不意な感じを出すとき。
んでそれを合わせちゃうと逆になんで宇宙?って感じになる。かといってバラバラにすると気持ちが悪い。
これ結構な難題では? ACEの宇宙戦はマップとしてはクソつまんなかったから地上でいいよ 多脚で視界が反転してもお前らはついてきてくれると信じてる 人型である以上頭と足の方向がそろってないと気持ち悪いのよ。
これは個人的な感想でなく大多数が思うことだと。
さっきも描いた通りガンダムの宇宙戦闘でも頭と足の向きは同じで向かい合って戦っているでしょ。
多少のずれや一時的のものは良いとして90度ずれて戦い続けているとすると途端に気持ち悪くなる。 ガンダムやZOEみたいなアーケードライクな、ステック倒したら自機が
単にそっちの方行くゲームでは上下認識はあった方がいいし、
当然足があるロボなら地を歩くと思うのも一般的な感覚だよな。
しかし航空機操縦シムみたいなシステム的に上下の概念がないゲームもある。
そういうのって操縦を楽しむジャンルだった昔のACに近いところもあるんだが、カジュアル受けはしないだろうな。 無重力で宇宙感を出しつつ、小惑星やらコロニーやらで便宜上の「下」を作ってやれば、上下がみんな揃ってても不自然じゃなくない? 多脚でビルに張り付いてる時は視点は張り付いてる脚を下にした状態なのだけれども停止した状態で視点を地球に水平に戻すボタンを設ければ射撃も捗ると思う。ただ移動するときは視点が脚を下にした状態に戻る 普通にオウバードフォース楽しんでたからその感覚わかんねーな パーツにステルス性能も盛り込んで欲しいな。レーダーに映らない期待で芋やったりとか >>759
エクステンションの追尾ECMなりステルスで事足りるんじゃないか? ポンコツ「セントウモードキドウ→ヒダンチュウ、カイヒセヨ→ピーポーポポガーガキカンシマス」
ノーマル「システム戦闘モード起動→ショックディフィンス、カイヒセヨ→キタイハソンキカンスル」
精鋭「メインシステム戦闘モード起動します→被弾中、回避せよ→作戦失敗帰還します」
()「わーいお兄ちゃんがんばるね→痛いよぉ、ヴァカ!痛いよ→えーん!ヴぁかぁやられちゃったよーえーんえーん」
吉野家「近所の吉野家に行ったんです→人が滅茶苦茶いて入れねー→小一時間問いたいお前ツユダクって言いたいだけじゃry」
閣下「新・世界征服ロボ起動→回避しなさいよね。バカじゃないの?→脳改造と私の実験台にしてあげるから早く帰ってきなさい」 ぶっちゃけるとACの機体のコンピューターは喋らないで欲しい ソウル系の凝った作りのファンタジー風景の中をロボで走り回りたい。
ロボの大きさを前提ではなく人の大きさを前提とした風景で大きなロボを操りたい。
ACは人工物の建物が無味乾燥すぎる。
それはそれでミリタリー物としては正しいかもだけどなんか物足りな。
過去作の遺跡もなんかのっぺりしているというかなんというか…(こっちはハードの限界かもしれないけど) ソウルシリーズの建物と言っても内装覗けないし比率的に小さくてごちゃごちゃお城とか踏んだら壊れる細い岬とかただの森ばっかりに PS4以降でAC出てたらソウルシリーズに準じた景観になってたんじゃないか?
PS3という開発が難しいハードが過ぎ去った今こそACシリーズがやりたった事が出来そうだが…
フロムのブランド力も上がったし、時代に合わせて作れば行けると思うんだけどなぁ 今ソウルシリーズも大体PS3世代じゃ…?
操作キャラクターの大きさに比例してマップのディテールが荒くなるのはしょうがないよ
ACはマップが広い分負荷がデカ過ぎる >>767
最終的に大統領が乗る方向で進むわけですね? >>770
おれのVD、PS3に飲み込まれたままPS3が起動しなくなっちゃったよ。
とほほ。 操作はツインスティック
ダッシュすると背中から回転するDISCが出現
RTLT同時押しで必殺技
スティックを広げるとジャンプ
ツインスティックが壊れても『ミシンのボビン』で修理可能
コメント欄に
回線落ちしたらすまん。と書いてあり、 落ちること覚悟でのミサイル乱舞
、、
…
おや? タンクはジャンプできないので不採用だ。あっちはフロートやホバーは居たけどタンクはいなかったしな タンクはいるだろ。舗装道路でのみ高速移動できるタイヤ脚も追加して欲しいぐらいだ。リッジレーサーとACの融合 砲身が加熱すると弾がうてなくなったらりパーツが使用不能になると近接攻撃が生きてきそうだと思った。いかがでしょうか EN以外にも管理するゲージが増えると面倒くさい
フロントミッションをやってみろ面白くないから サーモカメラでバルカン8門斉射すると
バルカンの熱で画面真っ赤になって敵を見失うんだあれはおもしろいぞ(゜∀。) 実際の兵器に一斉射撃がほぼ無いのは>>777みたいな理由もありそうだな。
ミサイル以外でそれやると視界が確保できない訳だし。
船くらいデカくて沢山の人がいるとかなら別だが、ACでは無理そう。 単一兵器に一斉射撃できるほど兵器積み込んでもキルコスト馬鹿にならんし、そもそも重量の関係で積み込めん
戦闘機のバルカン砲ですら撃った時の反動抑える姿勢制御をコンピューターで計算させてるし >>775
エスコンのアサルトホライズンだったかで
そんな仕様取り入れたら大不評だったって話をどっかで聞いたな
その類の仕様は従来のものを継承するのが賢い判断だろうな >>776
通常ブーストの熱を撤廃してしまえば
熱ゲージ位はあっても良いと思うけどな
旧作はその仕様だったんだ問題あるまい >>776
訂正
旧作とは言ったが
>>781の仕様はN系より前での話だったわ 熱は調整も難しく、あったところで劇的にゲームが面白くなる訳でも無いのがなぁ。
4以降に登場しないのもなんか分かるような…
ACがパワードスーツサイズで、中の人にダメージ与えるってなら火炎放射器は使えそうだけど。 一斉発射とか有ってもいいと思うけどなー
なんでもリアルにすりゃいいってもんでもあるまい。
必要なところに必要な分だけってのは難しいのだろうけど。 一斉発射がリアルじゃないって、そもそも主砲クラスの武器が複数ある兵器が無いだろう もう足で歩く必要はないな。
割り切ってジャンプのための動力兼ショックアブソーバーとしてしまったらいいんじゃないか。
地上を走る分には2脚もローラーダッシュすればいい。 実際今ほとんど歩いてないじゃん
ローラーダッシュだと横に動けないから今のブースト移動のままでいいわ なんとなく、ブースト移動が万能すぎるなと思ってケチ付けたくなったんだよ >>787
横にも移動出来るようにタイヤと体の間に脚や膝があるんでしょうが! 実際ブーストは万能な上に基本になりすぎた、Vみたいなノリの挙動で通常ブースト無いデザインにしてくれたら俺はそれで満足かも。
脚性能で走る、ジャンプ
クイックブーストやグラブは欲しけりゃ付けるみたいな ある意味、あくまでもある意味での理想は
フロントミッションオルタナティブの動き 歩けば良いのでは?
メダロッドみたいにガシャガシャ走るのも悪くないと思う。
なんなら技術力が高いとはいえ、ACサイズの金属の塊が重力下で浮く上に数百km/hが瞬時に出せるってちょっとおかしいよね。 他のアクションゲーとかでダッシュ移動中は攻撃できないっていうのゲームバランス的には重要だったんだな 武器のトリガー関連はマクロを組んで制御出来るようにしてくれ。3つボタン押しながら機体の操作してると手がきついから。多くても2つのボタンで状況や自分で設定したメニューで武器を管理したい。
FCS >>777
そういうのがACやってる人間にはたまらないんだが。
サーモ以外にエックス線フィルターとかいろいろあると嬉しいなあ >>795
まぁコレはクロムの話で濃霧出てるとサーモ必須なんよ 良いシステムと合わせて必須なのは良いマップ。
ハッキングや生体センサーも悪いシステムではないのに使用機会が少な過ぎて空気になった
暗視だって普通の照明だって必須ではないがあると有利な機会が良くあるくらいのステージ次第では活きると思う >>783
普段は気にする必要が無く
OB中や被弾が続いた時など特定の状況下では
気にする必要がある位のバランスなら丁度良くないだろうか
>>784のレスも踏まえて
以前にこのスレか前スレだったかに書き込んだ
一斉射撃モード中は機体の熱と消費ENが増大する仕様なら
熱も重要な要素になってくれるんじゃないかな
>>790
俺はむしろブーストが万能でもいいと考えてるけどな
この前にここで議論したが脚部の特性の差別化には都合が良い
>>792
これも前に話になったが
世界観や描写を大きくSFに寄せることで
その問題は解決できると踏んでいるよ 熱は気にしなくていいのか重要にしたいのかどっちなんだ
一斉射撃モードなんて実装されたら一斉射撃でしか攻撃せんよ、DPSが2倍も変わるからな
今のEN回復用スキャンモードと戦闘モードを細かく切り替えまくるのと同じ動きになる
また、ハンガーの武器も手持ちと同時に撃てるとなると、射程違い、属性違い、弾数が多い予備兵装って概念が無くなるから特化機が多くなり、ジャンケンゲーが加速する 熱は重要がいいな、
ただし攻撃でオーバーヒート→少しの間撃てない
ブースト+被弾でオーバーヒート→冷えるまでスリップダメージ
みたいな時と場合に寄ってはオーバーヒートを選択出来る程度のペナルティで 熱といえばPS2のネクサスでブースト吹かして速攻火達磨→ラジエーターフル稼働でEN切れのコンボがストレス溜まったなあ
あれ体験してたらリアルに寄せすぎるのも考えものだってなる 熱の仕様はむしろリアル寄りではないでしょ。
あれだけ技術あれば、オーバーヒートを防ぐように出力調整する部品や機構も同時に発達しているだろうし。
そもそも兵器なのにそんな信頼性ないものを使っているのは変じゃね?
武器の仕様やVのOWみたいな機体制限解除によるスリップダメージとかならわかるけど… リアルじゃなくてラジエータの選択肢を増やすためのブースタ発熱でしょ ラジエーターのためだけに存在しているなら尚更いらなくね?
戦闘に直結しないカスタム要素は、ただ複雑にしてゲーム性を損なうだけかと。 >>803
そう言うリアルさ言っちゃうとパーツバラバラで組み合わせるなんてあり得ないから言っちゃダメ! つまりちょくちょく熱暴走する前提でゲームデザインしろと言うことだな 1.んな手に持つ武器程度で機体の温度は上がらんだろ
2.ACの大きさに対して小さいブーストの熱で影響でんのか?
あんなんで機体壊れるならスペースシャトルのロケット部分なんて発射後即座に爆発してるわ。 >>800
前スレに書き込んだ一斉射撃関連のレス貼り付けとく
232それも名無しだ2020/08/10(月) 05:41:01.41ID:Mq1fpAMq>>233
>>231
それならOWの起動方法を流用して
一斉射撃モードを実装するのが良さそうだね
対応ボタンはR1が射撃系、L1が近接系で
ミサイル系、インサイドはそれぞれ□か〇のどちらか
とかで良いんじゃないかな
まぁどのボタンに割り振るかはキーアサイン変更で
どうとでもなるだろうしそこまでの心配は不要なんだろうけどね
404それも名無しだ2020/11/09(月) 23:30:17.59ID:VvtlANu1
>>401
一斉射撃モードなんて派手で良いんじゃない?
オーバードウェポンの様にボタン長押しで起動し起動中は機体の消費ENと熱量が増大
ラジエータをケチった日には
熱重視ライフルや火炎放射等の熱武器で火達磨不可避なバランスなんか丁度良さそう
408それも名無しだ2020/11/10(火) 00:19:21.63ID:wK7KbtVY
>>405
最初は俺もそれ位ので考えてたんだけど
そうなると今度は環境が一斉射撃以外人権無しとかになりそうだから
これ位のデメリットはあった方が良いかなと考え直したんだよね >>800
>>810で貼り付けたレスを踏まえると
OW式の起動方法で頻繁な切り替えは不可能
武装のアセン方式はV系ではなくインサイド、エクステンションのある旧作方式を採用
特化機を組んでも熱攻撃重視等のアセンで簡単に対策可能
消費ENと熱量が増大により一斉射撃アセンのハードルは高い
貼り付けたレスには書かれてないが
デコイなどでの対策が可能(これは>>101のアイデア)
というのが俺の想定だね
熱をどうしたいのかと疑問に対する返答だが
普段は気にする必要は無いが気にする必要があるときは
重要になるようにしたいというのが俺の返答だね じゃあ一斉発射中は十数秒間ロックオン不可で、使用後は数十秒間ロックオン不可の上にEN0で負け確定ってバランスでいいよ
使う奴はバカにされるくらいで行け あまりにも使えないのも興ざめだから
せいぜい使用中は集中砲火ができない(ばらける)、ミサイル以外はロックできない、旋回が遅い、タンク含め構えが発生
程度でいいのでは。
一斉発射の場面って面制圧だろうしこれでいいだろうよ。巨大な敵には有効くらいでちょうどいいと思う
使えすぎても使えなさ過ぎてもゲーム面白さを損ねるからバランス難しいけど。
その辺は作る人間のセンスだな。 一斉射撃ってよくアニメの演出として見るからあまり疑問に思っていなかったけど、実際意味ないよな。
兵装によっては誘爆の危険もあるし。
船みたいに360℃に対して攻撃するとかなら使い道あるのかも知れないけど。 >>813
そんな制限掛けずとも
デコイで大幅に無力化可能
>>810で貼り付けたレスに調整掛けて
ラジエータケチれば起動で火達磨
熱武器撃たれれば即火達磨な調整にするだけで
十分バランスはとれると考えてるよ 一斉射撃単体で制限掛けなけりゃ
通常機体←一斉射撃機体←アンチ一斉射撃機体←通常機体
の3すくみが生まれて終わりだ >>816
それが成り立つなら十分メタは回るし
バランスは取れると俺は考えているよ そこまでして実装したい機能か?
新規プレーヤーは既存の人間が思っている以上に訳分からん物に敏感だぞ。 まあまあ、ACをベースにこんなロボゲーがやりたいっていうただの妄想スレなんだからいいじゃないか。 一斉射撃でメタ回ると思わせて軽量機体は一斉射撃の反動制御できなかったり意味の出る武器数持てなかったりして一斉射撃=重量級機体になり
他のメタと両立できずメタが崩壊して正解機体が産まれる所まで予想できた 軽量級機体が3Dモデリング特有の限界越えた挙動で回転するところを幻視した 溝が深すぎる3すくみはチーム戦じゃなきゃダメなんだよね
移動しながら両手でキャノン撃てるVのタンクは強みと弱みが上手く調整されてたよ >>818
言われる程訳分からんシステムだろうか
システムとしては単純な部類だと思うが
>>820
軽量機体が制御できない反動の肩武器なんて
大グレのような軽量機が積むものじゃない
重量肩武器しか思いつかない
わざわざそんなもの積まんでも
軽量機でも制御できる肩武器積めばいいし
なんならミサイルだって選択肢に入る
一斉射撃=重量級機体なんてことにはならず
機体の重量に関わらず一斉射撃機体は組めるぞ
それと正解機体が産まれるとは言うが
アセンゲーである以上どう足掻いてもテンプレは出てくる
ならいっそのことそれも活用してしまえばいい
以前俺が書き込んだランキング関連のシステムなら
アセンを苦手とする層や新規達の大きな助けになる筈だ
>>822
ACをFPSに寄せることでその辺の問題は解決できそうだな 一斉射撃は必須ではないがあっても良い仕様かもね。
ただどの組み合わせでも使えると変だし、fAのAAみたいに出来る構成と出来ない構成に分ける必要はありそう。
しかし同時に何発も叩き込まないといけない状況ってあるのかねぇ。 対戦の事しか考えてないけどオフミッションじゃどうなんだ
対戦でギリ使えるレベルの当てやすさだとオフの鈍いNPC相手じゃ余裕でバ火力が当たってつまらなくなるぞ
巨大兵器だって一斉射撃一辺倒になりそうだ >>824
FCSでの区別を想定しているよ
一斉射撃向けのFCSは旧作でいうところの並列処理性能のような
一斉射撃に必要になる何らかのパラメータが高いが
デコイなどに対する耐性がほぼ皆無で
撒かれれば途端に苦戦を強いられるようなバランスが
丁度良いんじゃないかと考えているね
>>825
消費ENの増大で機動の制限を
熱の増大で被弾に対する制限を
並列処理性能かそれに代わる何かによって
扱いの制限を課すことによって
バランスを取れればと考えているね 言うほど一斉射撃に惹かれない
今だってW鳥中にミサイル撃てるし、銃器系統はトリガー引きっぱなしと変わらないし、単発武器が乱射されるんじゃただの熱暴走によるクックオフじゃん
格納してるミサイルを打ち止めまで連射するだけ?アニメチックに機体中から出るにしたってどこから出るんだ?
そして何の意味が?OWみたいな物のほうがよっぽど説得力とロマンありそうだが >>827
それはV系前提での話だろ?
俺は旧作のアセン方式を前提にしている 旧作で全身銃器なんてあったか?
オービットだのインサイドだのエクステンションだのショルダーユニットに統合されて分かりやすくなった要素再度分解して撃重アセン組もうって話? >>829
全身銃器とは何を指しているのか
教えて貰っても構わないかな?
見当が付かんから答えようがない 一斉射撃ってことは一度に沢山弾やミサイル射出するんだろ?
基本的には1武器につき射出機構は1種なんだから、飽和攻撃しかけるんなら戦艦みたいに沢山の武器種担がなきゃならん
大量のミサイル飛ばして飽和攻撃したいなら、それこそOWみたいな大型マルチプルミサイルユニットのほうがしっくりくるし >>829
ショルダーユニットに関しては分解するということになるね
けどだからといって激重アセンにはならないと思うがね
ショルダーユニットに装備していたパーツを
インサイドかエクステンションで装備するというだけであって
激重になるのはその両方に装備しようとするからだろうな 同時に3種の武器を撃てるACって別ゲーからしたら充分一斉射撃感あるけどな既に >>831
沢山の武器担ぐのに拘る必要は無いさ
一斉射撃はダブルトリガーによる2門攻撃を
肩武器を合わせた4門攻撃に拡張するのが目的だ
以前このスレに書き込んだ脚部特性の差別化を踏まえれば
タンクは脚部に格納したミサイルを含めて6門攻撃が可能となるな どうも現状も同時3種の武器撃てるし改めて一斉射撃ってイメージ湧かないんだよな
多部位ミサは結局兵装分配してるわけだからそれだけ弾積まなきゃいけない(1部あたりの総火力下がる)し
ファンタジーだから異次元トンネル使って弾薬輸送するからと言われればそれまでなんだけど そもそも人型ロボットで背中に武器を積むってのが好かない
利点があって人間と同じ腕で武器を持ってるだろうに、背中に固定された砲台でも普通に撃てるんなら矛盾してしまう
背中の武器は手で使う予備って事にしたVは良い設定だった 個人が運用するなら武器の数はそんな多くない方が良いんだよな。
何種類も武器持つくらいならその弾を持った方が軽い上に戦闘継続力上がるわけだし。
何よりゲームとして操作が複雑にならない?
移動の操作が難しいゲームなのに、攻撃操作まで難しくしたらさらに初心者には厳しいよ。 >>835
既に3門攻撃が成立してたから
4門攻撃に一斉射撃のイメージが湧かなかったのか
表現の問題だったわけか
タンクの格納ミサイルに関しては
肩武器のミサイル左右それぞれを
一種類ずつ装備できる仕様を想定してるよ あれだな、ACが接近戦メインになってるから一斉砲火的なものに魅力が出ないんだよ。
いっそミッションの開始位置からは砲撃加えてそのあとに接近して今まで通りの戦いするとかでもいいんでないかな。
対戦でも砲撃支援と強襲チームとかの連携とか。
ということでスナイパーキャノンは首 >>838
そう
これ以上の一斉射撃となると、よくあるアニメの
全門解放!総射!(海上とか宇宙戦艦)
とかヒロイックな謎の拡張部位から機体重量無視した大量のミサイルが軌道残しながら飛んでくイメージになる >>836
俺は矛盾しないと考えてるけどな
人間と同じ腕の利点ということは設定的な話になるのだろうが
逆に言えば人間と同じ腕では扱いきれない威力や反動のある武器だからこそ
背中に固定して扱う必要が出て来るとも言える
ちなみに人間と同じ腕の利点とは俺は武装の換装の容易性にあると考えているよ
背中に固定する肩武器なんかはガレージのような設備が必須となるが
人間と同じ腕で扱う武器ならそんなものは必要なくその場での交換が可能となる
旧作4系の格納兵装なんかはその辺をよく表現できていたと感じているよ
>>837
俺は多くても構わんと考えてるよ
それこそゲームとしてはその方が面白そうだしね
操作が複雑になるんじゃないかという不安だが
そこまでの心配は要らないんじゃないかな
武器の種類が増えたとて武器を選択し攻撃する操作は
これまでのものと何ら変わることは無い
操作の難度だってFPSの手動エイムのようなもの
結局は慣れの問題でしかないよ システムとしての一斉射撃は要らないけど
トリガー数は限定せずアセンの一部として切り替えレーンの設定とレーン毎の切替ボタンと射撃ボタンを設定させてくれ。
レーン設定せずに4つ武器もってトリガー4つ設定して全部押せば全部撃つを可能にして
2つのレーンに2つづつ装備してそれぞれ切替、射撃(今の仕様)でも良いし
一つと三つを別レーンに設定して一つは切替無し専用トリガーボタンと残りの3つの中から切替して使うのでも良い。
武器自体一つしか持たないなら切替やトリガーボタンを節約できるから特殊ブーストにボタン振り分けられる。みたいなアセンがしたい! >>843
その仕様だと>>825が危惧してることが起きそうじゃないか? アセン中とお試し繰り返してニマニマ出来れば良い、ミッションや対戦のバランスなどしらん! >>845
それが正解
俺は対戦しないからミッションで楽しめればそれでいい ACは位置付けとしても「リアル寄り」な訳だし、設定や描写に説得力がどうしても付き纏う。
何よりそういった説得力はゲームへの没入感に繋がるから、破綻が少ない程に強くなり、ユーザーへの良い体験に繋がる。
…と思うし、やっぱ変に過去作回帰するよりまた別の路線で行くべきじゃないかなぁ リアルって言っても、ゲームを面白くするための要素に対して後からリアルって理由をこじつけてる程度だぞ ダクソ程でなくてもIPとして継続制作するには大幅な変化が必要だろうな
少なくともここで妄想してる要素は、従来のコアなファン(の一部)は好むかもしれんが
新規の呼び込みには正直役立たないと思うわ >>848
>>668にも書き込んだが設定や描写の説得力は
大幅に作風をSFに寄せることで問題なく解決できる
さらに言えば長年新作が出て来なかった訳だし
再出発の意味も込めて原点回帰も十分選択肢に入るんじゃないか?
>>850
以前にもこのスレに書き込んだが
FPSに寄せることで新規を取り込めると考えているよ >>850
>>851訂正
ごめん前スレだったかも FPSのチーデス勢に売り込んだ結果がVの最高売上の後の惨状だろ >>853
あれFPSに寄せてたのか?
全然その要素感じられなかったぞ
それとその惨状はFPSに寄せた(?)からではなく
その他の数々の欠陥を抱えまくった
失敗作に過ぎなかっただったからだ 自分のロボが戦っている姿を背中だけからでも見ていたいのでFPS「も」使える程度がいいな もうほんとに売れないんやろうなガンダム以外のロボゲーは
3系と4系だけでいいからリマスター出して欲しい ガンダムゲーも海外では微妙だし、フロム的にはその方向に走る事はないだろうな。
>>851
設定でどうにかなるかもしれないけど、過去作みたいなのは今では無理あるんじゃないか?
ガンダムも当時は設定からリアルだーって世間を騒がせたけど、今じゃどう頑張っても海外のそれらの一線を超えられない。
SFにACを寄せるなら行けるけど、SFをACに寄せるのは厳しいかと。 >>855
FPSと書いたのが紛らわしかったか
厳密にはTPSを想像して欲しい
>>857
俺は旧作みたいなのも行けると考えてるよ
流石にそのままとは言わず要所要所必要な所は変更を加えた上でね
SFにACを寄せるのと、SFをACに寄せるのとの違いが分からんが
SFにACを大幅に寄せるので十分だと俺は考えてるな SFにAC寄せたら従来ACから掛け離れないか?
科学考察に裏付けられた、現状の技術の向こうにある「未来からきた物」って感じが必要になる訳だし。
設定盛っても「別の世界の謎のロボット」ぐらいにしかならなさそうだが… SFに持ってるイメージとの差があるってだけでロボものなんてずっとサイエンスフィクションだな 3階建ての家ぐらいの高さのロボットが倒れても乗ってる奴が無事な時点でガンダムファイターと変わりないな >>860
ACよりなのは鉄血じゃね?
とりあえず個人的には雰囲気ガラッと変えてほしいわ。
デモンエクスマキナの轍を踏んでほしくはないし。 その点ACは撃破されるまで倒れないから現実的だけど次回作ではよろけたり倒れたりした方が衝撃受けたのが視覚的に伝わって良いと思うな。ロボット犬が蹴られたときみたいに ハッチの多いミサイルなんかに一斉射撃同時発射数みたいなの付ければ解決はしそうやけどな 現状でも十分弾幕出来てたって意見はその通りやわ 武器混ぜて撃つ意味がないシステムな以上KE4門撃ちみたいなのしか流行らん >>866
混ぜる意味はあるだろう
通常ブーストで避けるマッセルと通常ブーストで避けられないVTF混ぜたり
回避の難しい垂直ミサを避けてるところに重バズ当てたり
マシンガンでPA削ってライフルを通しやすくしたり
オックスで衝撃与えてランポ通したり
盾割ったり >>859
>>668でも書いたけどSFの風味が強い旧作の作風なら
違和感なく大きくSFに寄せることができると考えているよ
>>866
現状の弾幕を更に拡張するものだと思って欲しいかな
武器を混ぜる意味については>>867が述べてくれたので割愛するよ >>868
その世界観に旧作のACみたいなのは浮いちゃうと思うけどなぁ。
その手のSFの本場である欧米で勝負するなら、尚更サイズ感やシステム見直さないと受け入れてくれないかと。
てか何なら敵を置き換えて少し派手にしただけの旧作ACになっちゃう訳だし SFって言っても幅があるだろう
・コジマ粒子みたいに実在しないけどその世界の科学では解明されてる物
・火星の古代文明みたいな正体不明の物
・タイムトラベルみたいな絶対あり得ない物
コジマ粒子くらいならいいけど(というかこういう便利粒子がないと人型ロボットが成り立たない)、火星の古代文明までいくとちょっとACとしては怪しかったな
タイムトラベルみたいな神に力は絶対にダメ >>865
リアルさの表現って歩く重心移動と上半身裁きとかだけじゃなく踏まれる地面の足跡とか舞い上がる土煙とかが半分を占めるしな。
ミサイルを食らう側の挙動とか大切だよな 人間のメンテ無しに自己管理、自己増殖して人類を管理できるAIは充分に火星の古代文明レベル >>869
>>870が提示してくれた3段階で言うなら
火星の古代文明レベル迄なら
ACに合わせても問題ないと考えてるよ
>>872も述べてくれてるように
旧作もそれ位の塩梅だと感じてるしね
それとサイズ感やシステムの見直しは
特に必要無いんじゃないかな >>873
じゃあ何で旧作は海外で流行らなかったんだよ… 実際AC2が海外で1番売れてたと思う
それでも数十万だからダクソには遠く及ばないけど >>874
市場展開やマーケティング、広告によるものじゃないかな
旧作の時分は海外展開にそこまで本腰を入れてなかっただろうしね
それに当時の時勢では国の枠を超えてゲームそのものが
売られたり買われたりというのが活発じゃなかったのもあるだろうね いやフロムは×箱、箱◯時代からめっちゃ海外意識しまってたぞ
英語音声しか無いやつもあったし日本より海外見てたわ >>878
そうだったのか
となると当時のユーザー側の事情による影響が大きかったのかな 海外志向が強いと言うか箱に関して海外メインだと割りきってただけだからPSで出してたシリーズが海外意識してるわけじゃないぞ。
むしろACが国内付けだと作ったフロムが認識してるからこそ箱での色んなタイトルでの振り幅があるんだし フロムも今までのACで売れるとは思ってないだろう。
売れると思っているならこんなに間開かないだろうし。
何ならリマスターすらない訳だから需要が伺えるわ。 >>879
最近出たメタルウルフカオスのリマスターは、
海外のゲーム会社の人がフロムに「リマスター出させてくれ」って熱烈にアピールしたことで実現したらしいけど、
その人も箱で出た当時から作品を知っていたわけではなく、
最近のソウル系をプレイしてフロムの過去作品に興味持ったとのことだから、
今と昔ではフロム作品に興味を持ってくれる層ってのは格段に広がってると思う
また、海外だとやはりPC版の存在が大きく、
PS2の頃までコンシューマ機とPCのゲーム市場がはっきり分かれていた海外だと、
コンシューマ機でしか出なかったシリーズは割と影が薄いらしい
(人気が出たコンシューマ機ソフトは日本未発売のpc移植が多く出てた)
あと、アメリカはオンラインストアのギフトカードが常に通販の上位に並ぶくらいデジタルの売上が大きく、
頻繁にDL版のセールをして薄利多売で稼ぐからDL版の存在もデカい
なので、ソウル系の知名度を利用してまずは興味持ってもらって、ソウル系みたいにPC版含む多機種マルチ展開、DL版もリリースするだけでも、過去作ACよりも海外での売上はだいぶ変わると思う >>882
今と比べてみての昔の情報へのアクセスのハードルの高さが
海外で流行らなかった一因だと考えていたがそういう事情もあったのか
thx いくら議論しても俺たちのACは帰ってこないと思うと気分が沈むな... メタルウルフカオスはそもそも海外販売されていないから知ってる方がおかしい
未発売の中では有名な方だけど メタルウルフカオスは911テロと重なって、大統領自らアメリカを破壊しまくる内容は不謹慎すぎたのでアメリカで発売できなかった
それでも「海外サイトが選ぶゲームの政治家」1位に選ばれたりしてるくらいにはなぜか知名度があった そう言えば、メタルウルフカオスや4系、V系でメカのモデリングをやっていた人が、
エルデンリングと並行して開発されているタイトルのグラフィックスディレクターを担当しているらしいね
これが=AC新作作ってるではないけど、何かしらメカ要素がある作品だといいな
メカアクション+死にゲーとかならありえるだろうか 宮崎さんの直近のメカに関する発言っていつだったけ?もう遠い昔? 5年前に「やりたいって言ってる社員はいるよ」って言ってた そもそも日本以外でロボット物が人気ないしね…
あくまで舞台装置としてのロボットという認識だから、世界観に合ったロボットは出てくるけど、ロボットに合わせて世界観を作るって事はまずないし。
ハードコアな物ほどその傾向が強くて、人が中心にいない物は流行っていない傾向にあると思う。
生まれた時から特撮やロボットアニメ見ている日本人とは違いすぎるよな。 中国ではガンダム人気あったけどこないだの規制で望み無くなったな 日本にも最早ロボ人気などないな
あるのは施設入居者のライト層向けに外見だけ変えて狂ったように量産される原始的なwizライクダンジョンRPG
5秒で作ったスマホパチゲーに嬉々として金を投げ入れる客達
錬金術で生み出されたカネに浴してすっかりまともに働く気がなくなったゲーム企業
外資系パチ屋に売られるIP
日本のものづくりはこうではなかったはずだが、いつからかほとんどがこうなってしまった まあどっちかというと人というかキャラが中心にくるのは日本かもしれないな。
ゲームにはアーケード由来とシミュレーション(チェス、古代から続く卓上軍事演習等。古典TRPG含む)由来の文化があると言われるけど
ピンボールのようにシンプルであり深くも遊べ窓口が広いのが古典アーケードの基本的特徴とすれば、それにキャラ性を足した正にクレーンゲームのような
ゲームをする動機とプレイ中に動かすものがキャラクターでゴール(エンディング)が決まっているゲームというのは日本人が好む特徴かもしれない。
問題はシミュレーションの方に対して食わず嫌いが多いことで
ウルティマ1とウィザードリィから着想を得て日本市場向けに物語風の味付けをしたドラクエが「王道」RPGとして受け入れられた一方
卓上演習感を隠しきれなかったり(RTS、MOBA)「シミュレーター」要素が強すぎると玄人やゲーム製作者からは称賛されこそすれ
一般民には縁遠い作品に留まるか(ウルティマ4、ベセスダRPG、ルナティックドーン、)
クオリティが高くてもさらにシミュレーター感が強すぎると全く興味を持たれなかったりする(ARMA3、ProjectCars、StarCitizen)
ところがフロムのゲームだけは昔から主観視点だったりシミュレーター寄りの操作だったり卓上RPG臭を出していたにも関わらず受け入れられた。
フロムゲーを一言で言い表すなら食わず嫌いが知らずに食べれるシミュレーション文化であり欧米で活躍する日本のゲームって感じかな。
逆もしかりで欧米ではウィザードリィなんて1ミリも知られていないのでドラクエは受け入れられなかったが
ポケモンは受け入れられた。それはポケモンに広い意味で育成シミュレーション感があるからかもしれない。
キャラゲーだからって悪い訳じゃないし最近は海外でも日本の影響でキャラクターと物語に重点を置く作品が多くなってきて良いことだと思う。
だからキャラクター性を持つシム系のゲームだってあってもいいし、逆でもいいし色んな視点があると思う。
こうと決めつけずに幅広い視野を持つのがゲーム作りには大切なのかもしれんな。 流石に長ぇ
Wizが欧米で1mmも知られてないは無理あるだろ
正真正銘のアメリカ発のコンピューターRPGの始祖やぞ
Wizとウルティマが当時のRPGの二大勢力や ゲームの発展についてはジャンル抜きで考えてCPUに計算やマスターさせる事が前提にあるからボードとかターンとか無くなるのは良し悪しや好き嫌いと関係無く進歩で間違いない。
作る側が表現したい世界をユーザーが体験できればゲーム「システム」はどうでもいい。
優劣付くとしたらシステムのせいで体験が伝わらない時くらい ACが廃れたのって、単にストーリーが単調で同じノリが続いたせいでユーザーがスレただけなのでは。
過去作と同じ流れでストーリーで同じ演出続いたらそらこの動画配信とかある世代には受けないだろうよ。 ACは開発者がやりたいゲームシステムのために作られるのであって、世界観はシステムのためのオマケなんだよなあ ACは廃れてねえ、需要はあるのに供給されないだけだ 一部の需要では?
需要あるなら10年近く放置はされんでしょ ACファンはフロムゲーのファンの中で言えばごく一部ってくらいの人数だしな。
ACのこと知らない人だらけだししゃーない 宮崎社長からしてみるとACはFROM入社当時看板タイトルだったわけだから、いろいろな感情があるのかもしれんな このあたりの事情はソウルシリーズの神話の中で語られているのかもしれんな https://dengekionline.com/elem/000/000/888/888240/
> ――『アーマード・コア』のほうはシリーズとしてまだまだ続いていきそうですか?
> そうですね。シリーズが長いということもあり、
>『アーマード・コア』というくくりの中でも、かなりのことが表現できると考えています。
>もう11年近く、僕がいない時からフロム・ソフトウェアが積み上げてきたタイトルですので、
>大切にしていく必要はあると思いますね。
[悲報]大切にした結果、新作が出なくなる 宮崎が関わったAC3作は売上ワースト5に入っちゃってるから黒歴史だろう あの時代はACというかゲーム自体が売れなかったからな。
特にほぼ国内でしか売れないようなタイトルは。 まぁ4系は間違いなくACの知名度上げた作品だしそれはACVの売上に如実に現れた
ACVの、特にネットワーク関連で盛大にやらかしたのがあまりに痛かったけど 3が一番遊びやすくマイルドでちゃんとまとまってたから初心者向けに言えて売れてたと思ったらそんなこと無いんだな。
Pというよりシリーズ発売頻度と飽きの関係だったりビフォアデモンズだったりで他と平等な比較しにくいだろうけど >>907
国内と同じくらいの本数は海外で売れてたらしいぞ >>910
国外の売上本数=国内の売り上げ本数だと相当売れてない事にならないか?
ダクソは日本の売り上げの5,6倍は海外で売り上げている訳だし。 >>911
まあ海外でも同じくらい売れるだけでもいいだろう
世の中には海外で売れなさ過ぎて発売できないゲームもあるし 行く年来る年
来年はアーマードコアよろしくお願いします ここのスレって1年ぐらい経ってスレが1000なるのか?
随分寂れたスレだな そりゃ実在しないゲームのスレだからな…
まあVスレより勢いはあるが 10年前に新作が出たきりのスレとしては勢いある方だけど…
まあ所詮妄想スレだしな 正月企画配信第3弾
「第3回個人制作スマホゲーム選手権」
『第3回アプリ王選手権!』
(19:02〜放送開始)
htts://www.youtube.com/watch?v=0NrnYH939uM ファットマンいいよね。次回作でもAC運んで欲しい。マギーはアンドロイドになって引き続きオペレーターで。 武装を積まないで出撃があり得るゲームだったら良いなー
戦闘前提ならもちろんキツイ縛りになっちゃうけど、蹴りや体当たり、武装奪取でなんとか出来るような
ミッション自体荷物運びとか護衛のみとか探索とか攻撃しなくても成り立つ物もあると良いなー 武器奪取や体当たり、蹴りは美しくないから、非武装偵察とかがいい。
見つかったら即撤退、もしくは追われながらの撤退とか 高価な戦闘兵器の傭兵を雇っておいて武器持っていくなは騙して悪いがの予感しかしない 手軽でやりこみができて爽快感があって歯ごたえのあるACなら何でもいいから作ってくれ。 reseteraのフロムスレでAC新作の動画を見たって人の書き込みが話題になってるからDeeplの翻訳貼っとくわ
4chとかredditほど適当なとこでもないと思うけど、まぁあくまで匿名リークなんで話半分で読んでくれ
自分はそこそこ確度高い情報だと思う
https://i.imgur.com/zzJKuwD.jpg
(翻訳元のreseteraのレス)
https://www.resetera.com/threads/from-software-development-speculation-
everything-we-know-about-their-current-projects.163312/post-79894904 立体的なマップとなると4系のようなアクションではなさそうだね。
どちらかと言うとソウルシリーズのマップっぽくなりそうだし、ブースト移動でない徒歩での移動になるとか?
何度でも挑戦とあるあたりメカアクションソウルゲーかもしれない。
噂の域を出ないけど楽しみだな。 もしあるならE3か25周年記念して7月10日あたりに発表かな?とりあえず、半年近くある… 立体的なマップってダクソシリーズからの常套句じゃん 俺知ってるよ、最新のリーク情報では舞台は昭和66年、日本の影響が強いアメリカ pvpチームバトルができれば、細かな設定や仕様はある程度どうでもいい! この仕様でチーム戦出来るのか?
マップがシームレス化されてそうだが >>927
エスカフローネみたいなメカアクション来る?
華麗な闘争が始まるな 対戦とかどうでも良いからストーリーと世界観をしっかりゲーム内で感じさせてほしい >>936
むしろフロムが一番苦手そうな世界観な気がする
フロムならサイズ感ボトムズの飛ばないダンバインくらいじゃない? 規模や設定で言うとACE作っちゃってるからなんとでも >>938
ブラボの戦闘システムでキャラ造形だけアーマードコアなんやで
当然アセンブルは出来る感じオナシャス 嫌だ!俺の妄想のAC6より面白いACは無いんだ!発売されたら劣化してしまう!今なら間に合うから企画潰せ! ACファンの何人かはマジでそう思ってそう
旧作への拘りやたら強い上に声がデカいしな フロムもエルデンで流石にソウル系やりきった感あると思うし、次はメカゲーくるかもな どうせ釣りだろとか思っていたけど
VGCまでこのリークについて取り上げてんのか••• VGCはバンナムにコメントを求めてるらしいから近日中に何か動きがあるかも
真偽はおいといて で、バンナムからいつも通り「作ってねえよ」と返答が来て
やっぱリークなんて信じるもんじゃないなってなるんでしょ知ってる ググってたら去年のデザイナーの求人欄にメカに言及した記載あんのね
まじで何らかのロボゲー作ってるんか >>948
求人のメカゲー云々は去年からじゃなくて、結構前から載ってる
てかデザイナー募集の件以外にも、前々からちょくちょく言及してる
2015年のフロムの求人記事
https://www.city.fukuoka.lg.jp/hash/fcc/archives/22.html
>(2016年春に入社した方には、)王道のファンタジー系、メカ系のゲーム作りに携わっていただく予定です。
2016年にあったIGNのインタビュー記事
https://www.ign.com/articles/2016/09/21/from-software-working-on-3-games-one-of-which-is-armored-core
>現在、いくつかのタイトルに取り組んでいますが、その中にはダークファンタジーやメカのゲームもあります。
>それら新作のひとつは、特定のファンからの期待に素直に応えられるようなものでしょう。
そして、sekiro発売前の2018年12月のインタビュー記事
https://www.4gamer.net/games/422/G042247/20181213067/index_2.html
>(2016年頃から)現在も開発を続けている未発表タイトルが2本ある(そのうち一本はエルデンリングとのちに判明)
>どちらも我々らしいゲームだと思います。もう少しお時間を頂くことになると思いますが,形になったものから順次皆さんにお伝えすることができると思います。
上記より、エルデンリング(ファンタジー)の次はメカなんじゃないかってのは前々から言われていた 本当に6が出てくれるのなら4系よりn系以前の作品に感覚合わせて欲しいな
俺が下手くそなんだろうけど4系は速さに振り回されて言葉通りの手足のように動かすってのが難しかったからn系以前の地を滑るような吸い付く操作性に戻して欲しい フロムの事だし3系N系4系V系のどれにも当てはまらない感じになるんじゃない?
なんならソウルシリーズの方が近いまでありそう アーマードコア6って名前で出すこと無さそう
なんならアーマードコアって名前ですらない気もする
海外にガンガン売り込みたいなら尚更新規IPとかで勝負ってことも考えられるし >>953
タイトルはまだ決まってなくてアンケートの選択肢にArmoured Core、AC: 6、AC: VIと他のサブタイトルもしくはACの文字が完全に入ってないものがあったらしい 通常移動なのか確定してないけど低空でブースト移動してるって話聞いて歩行推進派としては残念 どうせガセだろ、とは思うけどガチそうな雰囲気も結構しててなんとも言えんな
以前からそれっぽい事はインタビューで言っててエルデンリングの他にもう一本作ってる事は確定してる
ただの嘘リークならここまで詳細に作るか?とも思うし ここにだって自分の妄想を長々語る奴はいるだろう
リークの世界観に出てくる謎物質が別のSF作品の物らしいし信用ならんな >>956
軽量逆関節でダチョウのように走りたいよね 万が一リークが本当だったとしても正式発表はいつになるかわからんのだし
一旦このことは忘れる方が精神衛生上いいと思うよ
まあ間違いなくガセだと思うけどね というかEurogamerやVGCもこのリーク取り上げているけど
このリーカーってよく的中させる奴なんか? UNACじゃなくて傭兵を雇って出撃する方式にして雇った傭兵が死んだりチームからいなくなるまでフルボイスでドラマが展開するファイアーエンブレム方式にして欲しい。一回きりの敵キャラにフルボイスはもったいなさすぎる >>958
元は地質学用語で特定の作品初出ではないっぽいよ。それでも信憑性は怪しいけど。 可児がフロムに戻ってきてるらしいけどつまりそういうこと? あんまり取り上げられてないのでリーカーが見たSSのコメントを張る
The screenshots were not huge and 8 in total.
1. More snowy area, player character in the air firing down on a street with vehicles below (tanks? cars?)
2. A smoke-filled aerial shot with an enemy in the distance.
3. A darker green/grey toned area gunfire and light/fire coming from the combat everywhere.
4. Snowy area again, ground-based combat against a similar sized enemy (pvp?)
5-8: These four looked like boss fight shots:
5. A bigger humanoid mech, white/grey. Player character has red lights on their mech, on ankles, shoulders and lower back.
6. A huge, tall armoured tank boss.
7. Difficult to make out, player on right, enemy another humanoid mech on left a yellow/gold slash(?) effect I think the player is attacking the enemy with a melee attack.
8. Gunfire battle with a circular yellow effect in front of player character - blocking the gunfire with shields or some attack? Shape and colour reminds me of the Heal miracle in Dark Souls, golden circle.
[以下DeepL翻訳]
スクリーンショットは巨大なものではなく、全部で8枚でした。
1. より雪深い地域、空中のプレイヤーキャラクターが下に車両がある通りを撃ち落とす(戦車か車か?)
2. 煙が充満した空撮で、遠くに敵がいる。
3. 3. 緑と灰色を基調としたエリアで、あちこちから銃声や光・炎が聞こえてくる戦闘。
4. 再び雪景色エリア、同サイズの敵との地上での戦闘(pvp?)
5-8:この4つはボス戦のショットのように見えました。
5. 大きな人型メカ、白/灰色。プレイヤーキャラクターは足首、肩、腰の部分に赤いライトが付いています。
6. 巨大で背の高い装甲戦車のボス。
7. 右側がプレイヤー、左側が敵の人型メカで、黄色と金色の斬撃(?
8. 砲撃戦。プレイヤーキャラの前に円形の黄色いエフェクトがあり、盾か何かの攻撃で砲撃を防いでいる?形と色はDark SoulsのHeal miracleの金色の円を思い出させる。 >>964
可児のFacebookはいまだに2017年〜現在は株式会社でらゲーのままだけど?
Twitterも元フロムって書いてあるし、それどこ情報だ? 遠距離戦闘がバーチャロンに見えたと言っていたけどリーク者はACエアプでロボゲーに造詣が深くないと言ってるしまあそう見えることもあるか セキロ発売したとき(2019年3月)には、
「フロムの次作はジョージR.R.マーティンとのコラボ企画」
「複数の王国を自由に移動しながら各国の王を殺していくダークファンタジー」
って当時未発表だったエルデンリングに関する本物のリークがでてたな
海外の噂はたまに本物が出るから困る 少なくともエルデンリングの他に後1本作ってるのは確定してる(どちらも我々らしいものとも言ってる)
エルデンリングも隻狼発売から数カ月後に発表だったし今年のE3で発表はありそう
それがACかはまだ分からないけど割とマジで来そうではある >>969
我々らしいものと言ったらダークファンタジーかメカだと思うけどエルデンはデモンズからの集大成と表現してる訳だしもう1本も同じテーマって事はないだろうな
逆に言えばこのタイミングで出なければ2度とロボゲーは作られないだろうと思う 噂の3ラインの3本目がACだったら開発期間10年とかになっちまうぜ?
ACにそんな人件費使って回収できると思えないし、SEKIROやってたスタッフの新しいラインなんじゃない?
SEKIROには高橋Dやメカデザイナーの佐竹もいたから、SEKIROから3年近くたった今、新しいラインでACが作られてても不思議じゃない >>967
バーチャロンみたいとなると4系の非サイト方式なのかねぇ
ロックオンサイトが薄くて印象に残らなかった可能性もあるが リーク自体が嘘かはともかくACシリーズ未プレイなのは嘘じゃなさそうだしロックオンの仕様は分からんな ソウルシリーズのキャラクターをロボットに置換えたものだと予想
モーションは変更するだろうがあんな中世ロボものやるんだろう >>972
4も楕円形のロックサイトあるよ
透明で見えないけど >>971
この前、エルデンリングのNT版からエルデンリングのクレジットが流出してたけど、
佐竹さんはコンセプトデザイナーの所に載ってて、高橋さんはどこにも載ってなかったな
まあ佐竹さんは近年の作品(ブラボ、ダクソ3、デラシネ、セキロ)全部のクレジットに載ってるから、
エルデンリングのクレジットに載ってる=並行して進むほかの作品には関わっていないではないけど
近年のフロムは宮崎さんが並行して多作品のディレクターやりつつ、
各作品だけを担当する共同ディレクターを設けてディレクター業を分業しているらしいから、
ディレクター宮崎さん、共同ディレクター高橋さんの4系&V系ディレクターコンビでやってくれると面白そう
海外へのアピールとしては、宮崎さんの名前は外せなさそうだし LR〜FAまでのACとソウル系ブラボデラシネ隻狼エルデンリングと宮崎さんってなんだかんだラストレイヴン以降殆どの作品に関わってない?
V系とかダクソ2くらいかな完全に関わってないの フロム自体そんなに大所帯じゃないし作ってるゲームに口出すのは可能だろうね。
どの程度関わるかはわかんないけど >>980
俺も確度が高いと思う
サイズ的には旧作〜V系か?
あとシールドっぽい奴これ左肩から伸びてるのか?
サブアーム的なものでシールド展開してる? イクバールっぽいなあ
せっかくVのハンガーシフトで腕がある人型ロボットの意味を補強したのに、また背中武器に戻るのか >>987
これゲーム映像じゃなくてイラストでしょ これはコンセプトアートが殆どだろうけどリークした本人は保存出来なかったけど30秒の動画をふたつ見た言うとるんよね
早ければ今年のE3とかで来るんじゃないかしら >>988
30秒動画もあるみたいだし、多分イラストではないんじゃね
イメージボードとしては半端だし >>987
巨大兵器?から出てる煙が良い
一世代飛んでるだけあってグラフィックの進歩を感じる どんな内容だろうと出してくれたら絶対買うよ
今の時代ロボゲー作るってそれだけでかなりのリスクのある挑戦だろうしましてやアクションRPGで既に一山当ててるからな ブラボとAC好きは騙され続けても
それでも希望を捨てないんだよ 宇宙ステーションのSSがあるけど、宇宙での戦闘ってどうなるんだ?
重力が小さくなったりするのか? このスレッドは1000を超えました。
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